[S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Clear Sky\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Pangia w 25 Lip 2015, 20:10

Zamiast skradania to ja bym wolał działające tłumiki, nikt normalny nie będzie się pchał na bliski kontakt z pięcioosobowym oddziałem wyposażonym w broń z amunicją przeciwpancerną, która jedną serią robi mielonkę z gracza w egzoszkielecie.
smoq2 napisał(a):Jak uznam, że mod jest gotowy, to napiszę pełną dokumentację jak dodawać i modyfikować bronie i pancerze.

Czyli ta paczka broni, zmodyfikowanych handlarzy i ulepszeń będzie gniła na dysku jeszcze jakieś 2 lata. Trochę ruskie podejście do sprawy: albo my to zrobimy, albo nikt.
Proszę państwa, sto pięćdziesiąt kilometrów na godzinę w ciągu kilku sekund, wspaniały wynik. Gdyby w ten sposób można było wypie*dolić z polskiej polityki tych wszystkich śmieci z Okrągłego Stołu, Leszka Millera, byłoby… cudownie i każdemu bym ku*wa kupił po takim Ferrari, byleby w piz*u pojechali tym PROSTO do swojego ukochanego… Izraela. SYJONIŚCI Europy, jedźcie do siebie! Pozdrawiam, Zbigniew Stonoga. Nie jestem antysemitą!
Awatar użytkownika
Pangia
Monolit

Posty: 4280
Dołączenie: 27 Maj 2012, 10:49
Ostatnio był: 28 Lis 2017, 19:49
Miejscowość: Kukle Karakańskie
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 854

Reklamy Google

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Crew w 25 Lip 2015, 22:22

Mam nadzieję, że doczekam się działającej wojny frakcji w fabule...

Oraz, pierwsza strona tematu mogłaby być trochę poprawiona, bo na każdej przeglądarce nie idzie otworzyć xD
ASUS ROG Strix G17 R7-6800H/32GB/1TB + 4TB/Win11 RTX3070Ti 240Hz
Awatar użytkownika
Crew
Łowca

Posty: 415
Dołączenie: 22 Lut 2008, 19:11
Ostatnio był: 10 Mar 2024, 11:52
Miejscowość: Wałcz
Frakcja: Najemnicy
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki: 19

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 26 Lip 2015, 20:11

Omnibus napisał(a):O ekonomii pamiętam, że sporo mówiłeś, podobnie jak eventach losowych, eventach od Pawłowicza ze zbieranych pda itede.
Ale bądź proszę bogatszy w szczegóły jeśli chodzi o to skradanie. Bo nawet nie wiedziałem, że AI coś takiego obsługuje. Jak to będzie działać, kiedy npce będą tego używali? Dotychczas w stalkerach skradanie praktycznie nie miało de facto zastosowania, bo o ile dobrze pamiętam miało marginalne zastosowanie (vide ludzcy przeciwnicy i tak Cię wykrywali, bez względu na wszystko). Czy to oznacza, że sprawisz, że zacznie?


Dlatego, że waniliowe AI pozwala NPC być tylko w 2 stanach - domyślnym i walki. Nie ma nic pomiędzy, dlatego każdy szmer lub nawet sekundowy kontakt wzrokowy z graczem przerzuca od razu NPC do stanu walki, a tam wszystko jest dla niego widoczne.

Narzędzia, które doda mi znajomy z pracy pozwolą mi oszacować dwie nowe dane - odległość od dowolnej pozycji do terenu w dowolnym kierunku, oraz poziom naświetlenia dowolnego NPC.

Pierwsza dana i tak zostanie uwzględniona i tak w funkcji oceniającej tego czy dany NPC widzi bez obstrukcji gracza/innego NPC, druga będzie używana dla niej jako modyfikator.

System ma być dwustopniowy i zawierać skalę od 0 - 100% - można to nazwać poziomem świadomości NPC.

od 0-50% NPC jest w stanie domyślnym i zajmuje się dotychczasowym zajęciem. Poziom zawsze spada o ileś % na sekundę. Zwiększają go dwa czynniki - dźwięki wydawane przez gracza oraz kontakt wzrokowy.

Dźwięk:

Na to o ile % podbijana jest świadomość wpływa w pierwszej kolejności siła wydawanego dźwięku (i tu będzie trzeba każdy dźwięk skonfigurować) oraz odległość od źródła. Siłę dźwięku wydawanych kroków będzie dodatkowo wzmacniać waga naszego pancerza + waga wszystkiego co mamy w plecaku.

Kontakt wzrokowy:

Każda chwila, kiedy NPC ma kontakt wzrokowy z graczem powoduje wzrost świadomości. Poziom oświetlenia będzie modyfikował szybkość wzrostu świadomości. Np. przy pełnym oświetleniu poziom świadomości będzie modyfikowany o 100% (czyli * 1) wzrastał o 40%/sekundę. Przy totalnej ciemności będzie go mnożył przez 0%, czyli przyrostu w ogóle nie będzie.
Tu zastosowanie będą miały następujące modyfikatory:
- Noktowizor u NPC daje minimalny poziom modyfikatora oświetlenia =40%, czyli wzrost świadomości NPC wzrastałby o 16% (0.4 * 0.4) co sekundę nawet przy zupełnych ciemnościach.
- Szybkość ruchu gracza zwiększać będzie poziom przyrostu od 100% do 200%. Czyli przy pełnym sprincie NPC będzie rejestrował wroga 2x szybciej.
- Postawa gracza będzie modyfikować cały system następująco: niskie kucnięcie - * 100%, kucnięcie - * 125%, stanie - 175%.

Od 50-100% NPC będzie wchodził w stan "poddenerwowania". Będzie szedł w stronę ostatniego źródła dźwięku/miejsca kontaktu wzrokowego oraz wszystkie ww. czynniki będą miały xN negatywny wpływ, przy czym N oznacza który raz zaniepokoiliśmy danego NPC - za pierwszym razem x2, za drugim x3, itd. Będzie to robił tak długo, aż świadomość znowu nie spadnie poniżej 50%.

Przy 100% uznajemy potwierdzenie obecności gracza i przełączamy wszystkich NPC w oddziale również na 100%.

Czyli jak widzisz, wszystko podobnie do Skyrim, z następującymi różnicami.

1. przy zlokalizowaniu gracza jest kaplica, NPC nie przejdą już w stan uspokojenia do momentu aż ich nie wybijemy lub nie uciekniemy przy czym przez 1 dzień będą przechodzili od razu do 100% nawet przy najmniejszym kontakcie.
2. przy wystrzale z broni niewytłumionej wszyscy w okolicy od razu dostają 100%.
3. przy zranieniu któregokolwiek NPC wszyscy z jego oddziału dostają 100%, chyba że ubijemy go w czasie 2 sek.
4. NPC rozpoznawać będą swoich przyjaciół - jeżeli znajdą ciało kolegi, który jeszcze przed chwilą żył, to wszyscy dostają od razu 60% i poziom nie spada chyba, że zrobimy to co w pkt. 1. Martwe ciało jest lokalizowane przez pozostałe NPC tak samo jak nisko kucający gracz bez ruchu. Oznacza to, że jeżeli wrzucimy je za skrzynie lub jakieś ciemne miejsce, to go nie znajdą.
5. Tłumiki nie będą oznaczały instant stealth killi, a jedynie ograniczały wpływ dźwięku wystrzału na świadomość. Dźwięk wystrzału z AK z tłumikiem na pewno przerzuci wszystkich w promieniu 25m na 100%, jednak z 75m możemy już po cichu ściągać samotne cele z niewielkim efektem na resztę, który podbije wszystkich może do 25% - można przyjąć, że coś tam słyszeli, ale to po prostu zignorowali. Jeżeli chcemy mieć minimalny efekt dźwięku na pozostałych to sugeruję zaopatrzyć się w Makarowa z tłumikiem.
6. Perk zabójcy wyświetli nam poziom świadomości NPC, na którego najedziemy celownikiem oraz doda ikonę alertu, jeżeli któryś będzie w między 50% a 100%.

To chyba na tyle z opisu zamierzonego efektu. Oczywiście wszystkie liczby tutaj są tylko przykładowe, bo odpowiednie wartości wyjdą dopiero w testach.

Uważam, że taki system sprawdzi się w każdym scenariuszu.

Pangia napisał(a):Zamiast skradania to ja bym wolał działające tłumiki, nikt normalny nie będzie się pchał na bliski kontakt z pięcioosobowym oddziałem wyposażonym w broń z amunicją przeciwpancerną, która jedną serią robi mielonkę z gracza w egzoszkielecie.

Czyli ta paczka broni, zmodyfikowanych handlarzy i ulepszeń będzie gniła na dysku jeszcze jakieś 2 lata. Trochę ruskie podejście do sprawy: albo my to zrobimy, albo nikt.


Bez dobrego mechanizmu skradanki tłumiki zawsze będą tylko elementem estetycznym.

Nie zamierzam wydawać następnej wersji dopiero za dwa lata. Jeżeli wszystko się ułoży od strony zmian silnika, to stanie się to raczej dużo szybciej. Nie chcę pisać dokumentacji, bo masa rzeczy się jeszcze zmieni, a to powoduje, że później muszę wszystkim modyfikującym mojego moda tłumaczyć. Mogę za to dać Ci dobrą wskazówkę jak dodawać nowe przedmioty:

1. Wybierz sobie jakiś przedmiot, który jest dodany przez TFW, np. broń Vikhr.
2. Porównujesz wszystkie wpisy w sekcji wpn_vikhr z wpisami z jakiejś waniliowej broni w waniliowym Czystym Niebie. Jeżeli występują jakieś nowe, to na logikę bierzesz do której broni Vikhr byłby najbardziej podobny (ja bym obstawił MP5) i kopiujesz je stamtąd.
3. Przeszukujesz całą TFW gamedata programem takim jak Agent Ransack czy nie występuje gdzieś fraza wpn_vikhr i dodajesz swoją do każdego takiego pliku. Jeżeli gdzieś występuje "wpn_vikhr = [jakaś liczba]", to wpisujesz taką, która jest wpisana przy broni najbardziej podobnej.

Done...

Crew napisał(a):Mam nadzieję, że doczekam się działającej wojny frakcji w fabule...

Oraz, pierwsza strona tematu mogłaby być trochę poprawiona, bo na każdej przeglądarce nie idzie otworzyć xD


Fabuły nie będzie, już dawno porzuciłem ten pomysł. Nie mam środków ani znajomości potrzebnych do zrealizowania czegoś, co nie zamieniłoby moda w kupę.

Pierwsza storna wyleci jak tylko będę maił coś wartego pokazania.
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Omnibus w 26 Lip 2015, 21:06

@smoq- to pytanie- Skoro rzuciłeś fabułę w ogóle, to czy w dalszej przyszłości, bo nie nazwałbym tego priorytetem, to mógłbyś spróbować usunąć pozostałości po próbach jej implementacji? Chodzi o skrypty, które powodują crashe w Limańsku, bo to chyba te za to odpowiadały, jeśli dobrze pamiętam. Tak, by zainteresowani mogli się tam tepnąć bez problemów...
Awatar użytkownika
Omnibus
Łowca

Posty: 536
Dołączenie: 20 Lut 2013, 09:07
Ostatnio był: 01 Mar 2021, 15:28
Frakcja: Naukowcy
Ulubiona broń: Tunder S14
Kozaki: 153

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Leo0502 w 26 Lip 2015, 21:51

@smoq - taka sytuacja z vanilii - jestem Samotnikiem, jest noc, podkradam się do bazy Bandytów, nie widzą mnie. Strzelam jednemu w głowę z wytłumionego Viper-5, a gość padając oddaje serię (taki sposób śmierci się trafił). Oczywiście wszyscy ślepi, a ja sobie zmykam dalej.

I pytanie - jak ta sytuacja skończyłaby się z ulepszonym skradaniem, jak inni zareagują na taką agonialną serię z broni w dzień, w nocy i czy w nocy bez noktowizorów zobaczą strzelca?
Leo0502
Tropiciel

Posty: 358
Dołączenie: 20 Wrz 2012, 18:10
Ostatnio był: 09 Lis 2024, 00:54
Miejscowość: Pierdziszewice wylotem na Dupów
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: SPSA14
Kozaki: 140

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Kazeite w 26 Lip 2015, 22:57

Korzystając z okazji że odezwał się twórca moda, chciałbym powiedzieć jedno:

The Faction War jest moim zdaniem najlepszym modem do Stalkera w jakiego do tej pory grałem (a grałem w sporo modów "polecanych": Misery, Shoker, Fotograf, itp). Widziałem osoby narzekające, że nie ma nowych map, mało nowych broni itp, ale to jest według mnie drobiazg - wszystko to blednie wobec osiągnięcia jakim jest uczłowieczenie NPców - komunikaty przez radio, sposób w jaki mnie traktują w zależności od mojej reputacji... Po prostu natychmiast dodaje to +500% do klimatu :)

Bo przecież o to dążą zazwyczaj twórcy modów do Stalkera, prawda? Żeby polepszyć klimat Zony, uczynić go bardziej wiarygodnym. A moim zdaniem chociażby dziesięciokrotne zwiększenie poziomu trudności (Misery w pas się kłania) klimatu nie polepsza - nie. "Klimat" tworzy się przez interakcję z wiarygodnie zachowującym się światem, a w tej dziedzinie TFW zostawia wszystkie inne mody daleko za sobą.

I tyle chciałem powiedzieć. Dziękuję raz jeszcze smoq2owi za trud włożony w stworzenie tego moda i mam nadzieję, że uda mu się wcielić w życie dalsze plany :)
Awatar użytkownika
Kazeite
Kot

Posty: 12
Dołączenie: 28 Sty 2015, 19:40
Ostatnio był: 24 Maj 2018, 02:01
Frakcja: Naukowcy
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 3

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Pangia w 27 Lip 2015, 00:05

Coś nie widzę tego systemu w Stalkerze, po prostu mam złe przeczucia.
smoq2 napisał(a):Jeżeli występują jakieś nowe, to na logikę bierzesz do której broni Vikhr byłby najbardziej podobny (ja bym obstawił MP5) i kopiujesz je stamtąd.

Wichr to kopia AS Wała i realnie rzecz ujmując powinny mieć identyczne configi, z różnicą w wadze, cenie i zasięgu.

smoq2 napisał(a):1. Wybierz sobie jakiś przedmiot, który jest dodany przez TFW, np. broń Vikhr.
2. Porównujesz wszystkie wpisy w sekcji wpn_vikhr z wpisami z jakiejś waniliowej broni w waniliowym Czystym Niebie. Jeżeli występują jakieś nowe, to na logikę bierzesz do której broni Vikhr byłby najbardziej podobny (ja bym obstawił MP5) i kopiujesz je stamtąd.
3. Przeszukujesz całą TFW gamedata programem takim jak Agent Ransack czy nie występuje gdzieś fraza wpn_vikhr i dodajesz swoją do każdego takiego pliku. Jeżeli gdzieś występuje "wpn_vikhr = [jakaś liczba]", to wpisujesz taką, która jest wpisana przy broni najbardziej podobnej.

Done...


Proszę państwa, sto pięćdziesiąt kilometrów na godzinę w ciągu kilku sekund, wspaniały wynik. Gdyby w ten sposób można było wypie*dolić z polskiej polityki tych wszystkich śmieci z Okrągłego Stołu, Leszka Millera, byłoby… cudownie i każdemu bym ku*wa kupił po takim Ferrari, byleby w piz*u pojechali tym PROSTO do swojego ukochanego… Izraela. SYJONIŚCI Europy, jedźcie do siebie! Pozdrawiam, Zbigniew Stonoga. Nie jestem antysemitą!
Awatar użytkownika
Pangia
Monolit

Posty: 4280
Dołączenie: 27 Maj 2012, 10:49
Ostatnio był: 28 Lis 2017, 19:49
Miejscowość: Kukle Karakańskie
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 854

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Tajemniczy w 27 Lip 2015, 14:07

smoq2 napisał(a):Fabuły nie będzie, już dawno porzuciłem ten pomysł. Nie mam środków ani znajomości potrzebnych do zrealizowania czegoś, co nie zamieniłoby moda w kupę.

To skoro nie będzie fabuły to może dodałbyś możliwość dołączenia do Monolitu? To mogłoby wyglądać tak jak z tym pierwszym kompanem dla Vidicia, pojawiłby się komunikat że jakiś stalker chce z tobą pomówić. Trzeba by było z nim pogadać i pojawiłaby się opcja wyboru czy chcesz dołączyć do Monolitu czy też nie. Jeśli tak to przeteleportowałoby się do bazy Monolitu i zaczynałbyś grę jako Monolitianin jeśli nie to ten stalker by odchodził i już nigdy więcej nie moglibyśmy go zobaczyć.
Awatar użytkownika
Tajemniczy
Monolit

Posty: 2188
Dołączenie: 13 Sie 2010, 20:48
Ostatnio był: 14 Cze 2021, 19:41
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 517

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 28 Lip 2015, 11:13

Omnibus napisał(a):@smoq- to pytanie- Skoro rzuciłeś fabułę w ogóle, to czy w dalszej przyszłości, bo nie nazwałbym tego priorytetem, to mógłbyś spróbować usunąć pozostałości po próbach jej implementacji? Chodzi o skrypty, które powodują crashe w Limańsku, bo to chyba te za to odpowiadały, jeśli dobrze pamiętam. Tak, by zainteresowani mogli się tam tepnąć bez problemów...


Oczywiście, jak tylko naprawię niedziałające/ułomne systemy (skradanie, AI, itp) i dodam nowe losowe to zajmę się Limanskiem i Monolitem.

Kazeite napisał(a):*sam cukier*


Dzięki, zapraszam dalszego pobierania kolejnych wersji (jak wyjdą). Będzie kilka nowych smaczków w kontekście autentyczności otoczenia, tj. "klimatu" - żywa ekonomia tj. Stalkerzy handlujący tak samo jak gracz, nowe typy misji np. "eskorta", itd.

Leo0502 napisał(a):moq - taka sytuacja z vanilii - jestem Samotnikiem, jest noc, podkradam się do bazy Bandytów, nie widzą mnie. Strzelam jednemu w głowę z wytłumionego Viper-5, a gość padając oddaje serię (taki sposób śmierci się trafił). Oczywiście wszyscy ślepi, a ja sobie zmykam dalej.

I pytanie - jak ta sytuacja skończyłaby się z ulepszonym skradaniem, jak inni zareagują na taką agonialną serię z broni w dzień, w nocy i czy w nocy bez noktowizorów zobaczą strzelca?


Jak pisałem wyżej, system skradania zaprojektowany będzie tak, że elastycznie dopasuje się do każdego scenariusza, i już mogę powiedzieć, że w teorii działa - nie pomyślałem akurat o tym, że czasami NPC umierają wystrzeliwując serię, ale system już by zadziałał w tej sytuacji. Już piszę jak...

Jak pisałem wyżej, ciało ukatrupionego (w krótkim odstępie czasu) Stalkera będzie oddziaływać na innych stalkerów (z tej samej frakcji/oddziału) tak samo jak każdy wrogi obiekt - czyli będzie podbijać "świadomość". W momencie oddawania strzałów, stalker już jest zarejestrowany przez silnik gry jako martwy, więc z moim systemem, reszta stalkerów zareaguje tak samo, jakby sam gracz oddał strzały tj. wszystkim, co będą w zasięgu dźwięku podbije się "świadomość", w tym przypadku pewnie od razu do 100%, bez znaczenia czy jest to noc czy nie bo po prostu będzie to hałas.

Tajemniczy napisał(a):To skoro nie będzie fabuły to może dodałbyś możliwość dołączenia do Monolitu? To mogłoby wyglądać tak jak z tym pierwszym kompanem dla Vidicia, pojawiłby się komunikat że jakiś stalker chce z tobą pomówić. Trzeba by było z nim pogadać i pojawiłaby się opcja wyboru czy chcesz dołączyć do Monolitu czy też nie. Jeśli tak to przeteleportowałoby się do bazy Monolitu i zaczynałbyś grę jako Monolitianin jeśli nie to ten stalker by odchodził i już nigdy więcej nie moglibyśmy go zobaczyć.


Jakiś sposób dołączenia do Monolitu na pewno będzie.
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Diegtiarov w 28 Lip 2015, 12:43

O, widzę że najlepszy mod do CSa nie umarł. Najlepsza wiadomość jaka mogła być na wakacje. :D

edit: Dałoby się jakoś inaczej rozłożyć punkty potrzebne do przejęcia wejść Kordon <-> Bagna tuż koło bazy Oporu? Robi się niezła jatka, bo tamto miejsce to istny przepychacz kiedy tłuką się 3 frakcje na raz. Np. Tunel pod nasypem zamiast tego pagórka.
Awatar użytkownika
Diegtiarov
Stalker

Posty: 99
Dołączenie: 30 Maj 2010, 16:36
Ostatnio był: 19 Lis 2023, 17:32
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 16

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Wiewi0r w 28 Lip 2015, 13:28

Co do skradania:
smoq2 napisał(a):z moim systemem, reszta stalkerów zareaguje tak samo, jakby sam gracz oddał strzały tj. wszystkim, co będą w zasięgu dźwięku podbije się "świadomość", w tym przypadku pewnie od razu do 100%, bez znaczenia czy jest to noc czy nie bo po prostu będzie to hałas.

Tu akurat sytuacja z serią jest zrozumiała, ale! Czy tak jak w czystym Stalkerze, NPC od razu magicznie nacelują się na gracza, czy raczej (jak w MISERY), na początku będą bezradnie krążyć?
Things are going to get unimaginably worse, and they are never, ever, going to get better.
- K.V.
Za Wilkiem nawet w ogień skoczę.
Попутного ветра!
Awatar użytkownika
Wiewi0r
Przewodnik

Posty: 965
Dołączenie: 27 Maj 2013, 22:33
Ostatnio był: 24 Sty 2018, 17:29
Miejscowość: Warszawa/Częstochowa
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper TRs 301
Kozaki: 164

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 28 Lip 2015, 14:24

Diegtiarov napisał(a):O, widzę że najlepszy mod do CSa nie umarł. Najlepsza wiadomość jaka mogła być na wakacje. :D

edit: Dałoby się jakoś inaczej rozłożyć punkty potrzebne do przejęcia wejść Kordon <-> Bagna tuż koło bazy Oporu? Robi się niezła jatka, bo tamto miejsce to istny przepychacz kiedy tłuką się 3 frakcje na raz. Np. Tunel pod nasypem zamiast tego pagórka.


Niestety to, jak zaprojektowana jest mapa Kordonu nie pozwala na zbytnią modyfikację. Tunel pod nasypem jest już za blisko bazy Oporu. Z tego co pamiętam, to chyba już nawet nie ma punktów pośrednich pomiędzy bazą a tym punktem.

Teoretycznie tunel przy południowym wejściu by się nadał, ale to spowoduje, że praktycznie cała północna część Bagien pozostanie, bo oddziały będą wtedy poruszać się tylko po południowym obrębie Bagien.

Obawiam się, że po prostu nie widzę na chwilę obecną innego wyjścia, i musi to zostać tak jak jest.

Wiewi0r napisał(a):Co do skradania:
Tu akurat sytuacja z serią jest zrozumiała, ale! Czy tak jak w czystym Stalkerze, NPC od razu magicznie nacelują się na gracza, czy raczej (jak w MISERY), na początku będą bezradnie krążyć?


Tutaj wkroczy mój usprawniony system AI walki (do której potrzebuje modyfikacji silnika i o to rozbija się cała sytuacja z zamrożeniem projektu), czyli wejdą w stan 100% alertu i tryb walki. Ale!... W waniliowym CN jak są w tym trybie to ich punktem zainteresowania jest zawsze pozycja gracza. W moim systemie jest to ostatnia znana im pozycja zagrożenia (miejsce gdzie widzieli wroga, źródła strzału, itp.) i to miejsce zaczną atakować. Tłumacząc calej, np. jeżeli narobiliśmy hałasu w jednym pokoju i szybko oraz bezszelestnie przejdziemy w inne miejsce, to NPC pójdą do pierwszego. Mam nadzieję, że rozumiesz - w TFW punktem zainteresowania przy AI walki/skradania, będzie zawsze ostatnie miejsce kontaktu z wrogiem.

Niestety system nie jest aż tak zaawansowany, i jeżeli NPC dotrze w miejsce ostatniego kontaktu, to już tam zostanie, do momentu aż nie zmieni się jego stan. Naturalną reakcją człowieka byłoby szukać w innych, prawdopodobnych miejscach, gdzie wróg się ukrył, jednak ani ja, ani większość projektantów tego typu systemów nie potrafi aż tak dobrze odwzorować abstrakcyjnego zachowania. Większość gier co najwyżej wysyła NPC nie mogących zlokalizować gracza w losowych lub predefiniowanych kierunkach.
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

PoprzedniaNastępna

Powróć do Czyste Niebo

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 2 gości