Pierwszymi wrażeniami z gry już się tu dzieliłem, ale po paru godzinach gry w freeplay i ponownym przejściu scenariusza naszło mnie wiele uwag. Może komuś się będzie chciało je czytać
No i niestety do tej wielkiej beczki miodu jakim jest LA muszę dodać parę łyżek radioaktywnego dziegciu.
Zona i mapy.Jest taka, jak powinna być. Rozległa, opuszczona, zdewastowana, zarośnięta i pusta. Aż do przesady.
Wielkość map potrafi czasami przytłoczyć, ale sytuację ratują samochody i chęć poznania nowej fabuły. Przy drugim podejściu do gry włączył mi się poszukiwacz i co chwila szeptał do ucha: "sprawdź co tam jest, zajrzyj do tej dziury". I sprawdzałem, zaglądałem, szperałem. Tyle że niemal wszędzie było pusto. Co jakiś czas skrzynia (pusta), porzucony BTR czy niesprawny samochód, albo śpiące zombie. Bardzo rzadko zdarza się znaleźć coś, co się przyda. Co prawda są porozrzucane po mapach paczki z amunicją, pancerze czy bronie i nie jest ich za dużo, ale lepszym wyjściem byłoby ich podzielenie. Zamiast dwóch paczek amunicji jedna a druga gdzie indziej. I już jest więcej szukania bez rozczarowań. Bo przecież przechodząc grę drugi raz nie zajrzę do pustej chaty.
Z kolei znajdźki istniejące są czasami bardzo nielogiczne. O ile porzucone w jaskini lekarstwa można wytłumaczyć tym, że ktoś je zgubił, to dlaczego w pustych zabudowaniach po wiosce, opętanych przez mutanty i anomalie znajdziemy na strychu kanister z benzyną? I nic więcej.
Pustka panuje również między chatami. Poza miejscami, gdzie stalkerzy śpią, piją, rozmawiają lub bronią posterunku, właściwie się nie pojawiają. Nie polują na mutanty, nie zbierają artefaktów, nie spacerują nawet. Trzymają się swoich miejsc i koniec. Wyjątkiem są bandyci, których można spotkać w większej grupie nawet na totalnym odludziu. A gdzie reszta? Brakuje im jaj, że boją się eksplorować Zonę?
Zona przecież jest przez nich zamieszkana, zagospodarowana i powinni chcieć więcej. Chować przed bandytami łupy, szukać zarobku, wrażeń itd.
Same mapy pod względem wykonania się różnią. Potrafią zaskoczyć rozmachem a za chwilę uderzyć między oczy jakimś babolem. Tekstura na schodach taka sama, bez przesunięcia, co daje bardzo brzydki efekt. Podobnie w przypadku belek stropowych - ta sama, powtarzająca się w nieskończoność tekstura. To akurat niedbałość twórcy/ów. Sam swego czasu robiłem mapy dla innej gry i wiem, że wystarczy niewielki zabieg, aby każdy stopień wyglądał nieco inaczej.
Czasami brakuje tekstury, jakiś słupek albo drzewko lewituje, niezrozumiały labirynt prowadzący do jakiegoś miejsca (np. Bar), czy mapa po prostu jest pusta.
Albo twórcy nie mieli na nią pomysłu... Możliwe, że to była przyczyna wyrzucenia z ostatecznej wersji paru map. Wypełniając główną fabułę, nawet z niektórymi zadaniami pobocznymi, w ogóle nie zajrzałem na niektóre lokacje. Zresztą co można robić w takim Lesie? Schowek i dwa zadania poboczne plus artefakty. Koniec. Dlaczego nie mógłby tam zaginąć jakiś naukowiec, który miał przy sobie dokumenty? Albo w miejscu z bandytami (nie chcę za mocno spoilerować) nie umieścić czegoś więcej niż paru skrzynek?
Sprawa ma się podobnie z innymi mapami, które są wykorzystywane dla jednego zadania a potem pełnią rolę przejścia do innych miejsc. Mamy więc ogromny plac zabaw a biegamy z jednego końca na drugi, między huśtawką a piaskownicą. Rozumiem, że gracz miał czuć się samotnie i tak się właśnie czuje, ale dlaczego również w pobliżu handlarzy czy większych baz?
Przeciwnicy.Niezbyt wymagający. W porównaniu do podstawki są chyba jeszcze gorsi. I nie chodzi o to, że szybko padają, ale rzadko zmuszają gracza do szukania schronienia czy zmiany taktyki. Jak jest ich więcej, wystarczy wejść wyżej i już głupieją. Zamiast odejść i strzelać z dystansu, to się przyklejają do ścian z pukawkami w górze i nawet nie próbują strzelać. Czasami rzucą granat, ale że nie potrafią go rzucać do góry, to najczęściej sami nim obrywają. Na płaskim terenie im to wychodzi, ale niewysoki budynek jest poza ich możliwościami.
Podobnie z mutantami. W ShoC'u srałem po nogach, jak mi pijawka zawyła za plecami, zwłaszcza w nocy. Tutaj szybko się nauczyłem, że wystarczy niecały magazynek, żeby padła. A właściwie po co strzelać? Przecież żaden z mutantów mnie nie dogoni, bo nawet przed chimerą można zwiać.
No i ich spawnowanie... Bandyci potrafili mi natłuc nawet wtedy, gdy miałem dobrą broń i dobry pancerz. Po prostu po pojawieniu się na nowej mapie miałem ich za plecami i zanim zdążyłem zareagować, ci wytrącili mi broń z ręki i zaczęli strzelać. Na otwartym terenie padają jak muchy, ale w takich momentach potrafili zdewastować nawet najlepszy pancerz a ja mogłem liczyć tylko na granaty, bo moja giwera leżała obok nich.
Broń i pancerze.Drzewko udoskonaleń dziwaczne, niektóre pukawki zostawiałem bez zmian, bo żadne mnie nie interesowały. A jeśli już coś wybierałem, to tylko wyłącznie celność, bo cała reszta jest zbędna w przypadku tak słabych przeciwników.
Ładne wrażenie daje gorące powietrze z lufy, ale u mnie akurat w 80% przypadków ścinało grę.
Generalnie szału nie ma, są i robią swoje:)
Zadania i scenariusz.Zdarzają się fajne, nawet te poboczne, ale nie ma w nich generalnie nic odkrywczego. Ot, stary, porządny, stalkerowski scenariusz:) Gdyby nie pojedyncze babole, byłoby dobrze.
Np.: od postaci X dostaję informację, że skontaktowała się z nim przez radio postać Y, z którą mam się spotkać. Lecę przez trzy mapy, a Y mi mówi, że mam iść gdzie indziej i przynieść dla X jakiś przedmiot. Noż kierwa - od czego jest radio?!
I to coś było w głównym wątku. Takie rozciąganie akcji na siłę i wciskanie zapchajdziur jest nie na miejscu.
Drugą wadą jest brak wyborów moralnych czy choćby potrząsania graczem. Gracz jest dobrym człowiekiem, postępuje słusznie i szlachetnie a na koniec
Są dobrzy i źli, prawi i złoczyńcy. Nie ma odcieni szarości, wszystko jest czarno-białe.
Ale i są zaskakujące zadania. Choćby polecenie przyniesienia dla naukowca pewnych papierów z wioski w Lesie. Albo odnalezienie broni dla samotnego stalkera przy Magazynach Wojskowych - wyrazy uznania, tego się nie spodziewałem:) Za pierwszym razem stałem jak wryty po zakończeniu zadania
No i brak tego specyficznego humoru a czasami nawet polotu, jakie były w oryginale. Jeśli ten scenariusz jest adaptacją pierwotnego, to nie dziwię się zmianom które wprowadziło GSC. Jeśli nie, no to trudno, ciężko przecież oczekiwać, żeby pisania scenariuszy uczono w każdej szkole. Scenariusz ciekawy, ale dość toporny. Jest doskonałym punktem wyjścia do wspaniałej historii, ale sam w sobie jest zaledwie poprawny.
O fatalnym niewykorzystaniu Grzechu pisałem poprzednio.
Sprawy drobne.Ulepszony detektor - fajny, ale jego różnorakie dźwięki mylą a czasami irytują (ten pisk!)
Dlaczego na środku mapy są miejsca, na które nie można wejść? Choćby Przedmieścia i górka za fabryką?
Dlaczego sztucznie wydłużono niektóre ścieżki robiąc z nich labirynty? Przecież stalker jest wysportowany, potrafi (wreszcie) przeskakiwać płotki a musi drałować przez pół mapy, żeby wejść w drzwi znajdujące się po drugiej stronie siatki. Zwłaszcza, że na tej sztucznej ścieżce nic nie ma, nic się nie dzieje.
Muzyka momentami drażni, bo jak się przez pół godziny słucha pięciu dźwięków na krzyż, to można zwariować. Lepsza byłaby cisza i odgłosy otoczenia.
Artefakty - in plus. Jest ich więcej, ciekawsze, można sobie pod koniec gry uzbierać zgrabny komplecik na każdą okazję.
Nowe/stare mutanty - gostek z długą ręką i poltergeist wywołują u mnie niezmiennie gęsią skórkę, mimo swej nieszkodliwości
Pieniądze przy ofiarach - nic nie ważą a trzeba klikać po jednym banknocie...
Szkoda, że nie można podczas przeglądania plecaka ofiary rozładować jego broni.
Dlaczego postać gracza zwalnia na każdym, nawet najmniejszym krzaczku, pod którym nawet szczur nie może się schować?
Dlaczego słońce wschodzi na zachodzie?
Podsumowanie.Nie piszę o tych wadach dlatego, żeby zgnoić twórców czy obsmarować moda. Uważam, że to jeden z najlepszych modów jakie widziałem i mogę go z czystym sumieniem polecić każdemu.
Ale mam nadzieję, że ktoś kiedyś pokusi się jeszcze o podobny mod i może natknie się na takie uwagi jak moje. Wprowadzi poprawki, rozwinie fabułę na mniej jednoznaczną a wybory moralne będą miotać graczem jak karuzela, żeby na końcu wypluć jego nędzne resztki, a mimo to te resztki w ostatnim tchnieniu wycharczą cicho i pożądliwie - chcę jeszcze.
Graficznie przedstawia się pięknie, chociaż mi nie było dane cieszyć się pełnią oferowanego piękna ze względu na komputer. Bujna i różnorodna roślinność, tętniące życiem strumyki (odgłosy niektórych owadów czy płazów są niestety fatalne) i mutanty, które czasami wykazują więcej woli do zaskakiwania gracza niż pozostałe NPC.
Duże, rozbudowane, często brudne mapy powodujące u gracza w jednym miejscu chęć zostania i rozbicia namiotu, w innym jak najszybszego opuszczenia niegościnnego terenu i zamówienia u barmana setki lub trzech. Niestety są też dość liczne miejsca wywołujące zwyczajnie znużenie.
To bardzo dobry mod, który posiada jednocześnie bardzo wiele wad. I nie mam na myśli wypadów na pulpit, ale te wszystkie niedociągnęcia. Niestety po drugim podejściu te wady zaczynają przytłaczać.