[MISERY]

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Call of Pripyat\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [MISERY]

Postprzez Szewczenko w 06 Kwi 2014, 21:35

Fikcja musi mieć sens.Okej ale kto normalny generatory pola siłowego buduje na zewnątrz a nie wewnątrz okrętu(Przykład gwiezdne wojny) gdzie tu jest sens??
Masz pytania dotyczące Snajpera?? Pisz na PRIV postaram się jak najszybciej odpisać.
Szewczenko
Stalker

Posty: 165
Dołączenie: 26 Sty 2014, 16:00
Ostatnio był: 09 Sie 2016, 15:54
Miejscowość: Jarosław
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 17

Reklamy Google

Re: [MISERY]

Postprzez paintball_0 w 06 Kwi 2014, 21:50

@Szewczenko, a wiesz ile jobów i darcia japy fani robią wokół takich szczegółów? Wiesz ile szitstormów rozpętują fani z powodu tego typu głupot w filmach? Jeśli nie to chyba mało filmów sci-fi oglądasz. Przypomnij sobie co miał Prometeusz zaraz po premierze. W niektórych filmach czy grach dobre strony przesłaniają niedoróby i każdy normalny człowiek przymyka oko jeśli na 100 dobrze zrobionych detali przypada jedna mała niedoróba.

Nie mam zamiaru rozpętać kolejnej batalii "paintball vs reszta tematu" ale kto normalny tworzy system pogodowy oparty na takich kryteriach, że wygląda jak losowy? Idę łąką i zanim dojdę do linii drzew zobaczę 3 fale mgły, 2 razy deszcz, mżawkę, słońce i jeszcze raz mgłę. Wiem, że takie anomalie pogodowe bez problemu mogą zaistnień w prawdziwym świecie, ale no właśnie. Prawdziwy świat jest prawdziwy, więc na próżno można doszukiwać się sensu. Świat wirtualny ktoś wymyślił i zaprojektował. Jest to dzieło inteligentnej osoby. Jeśli jej dzieło nie wygląda sensownie i nie trzyma się kupy to robota poszła na marne.
Awatar użytkownika
paintball_0
Legenda

Posty: 1285
Dołączenie: 18 Wrz 2008, 15:12
Ostatnio był: 30 Sty 2017, 23:03
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Akm 74/2U Special
Kozaki: 184

Re: [MISERY]

Postprzez Szewczenko w 06 Kwi 2014, 21:57

Żadnej batalii nie chcę z tobą prowadzi, ale powiem mi szczerze czy potrafisz w realnym życiu dokładnie ze schematem wyegzekwować jaka będzie pogoda?? Raczej nie, więc w zonie tym bardziej nie znajdziesz logiki, bo to jest ZONA, tutaj prawa fizyki nie istnieją tym bardziej pogodowe. Co to by była za przyjemność w graniu gdybyś znał prognozę pogody na najbliższy dzień. ZONA to wredna S@ka i nie pozwoli ci spokojnie zaglądać jej pod spódnicę bez żadnych konsekwencji.

W grze chodzi o jak największe zbliżenie się do realiów świata. Więc im mniej schematów tym lepiej, bo co to za gra jeśli wiesz czego można się spodziewać?
Masz pytania dotyczące Snajpera?? Pisz na PRIV postaram się jak najszybciej odpisać.
Szewczenko
Stalker

Posty: 165
Dołączenie: 26 Sty 2014, 16:00
Ostatnio był: 09 Sie 2016, 15:54
Miejscowość: Jarosław
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 17

Re: [MISERY]

Postprzez paintball_0 w 06 Kwi 2014, 22:05

Chciałbym mieć takie podejście ale w tym przypadku jakoś nie mogę.

Żeby przeżyć w Misery muszę się pilnować parametrów, czyli muszę całkowicie zdać się na matematykę. Jak w MOBA. Nie ma miejsca na wczuwanie się w świat gry, nie ma miejsca na odgrywanie roli. W Misery odgrywanie roli jest karane.

Trzeba wykorzystywać eksploity, trzeba wykorzystywać błędy silnika i czkawki SI, trzeba czytać pliki gry i suche informacje z pdfa dołączonego do moda. Jaki jest zakres widzenia wroga, ile milisekund wymaga wykrycie mnie i z jakiej odległości. Ile sekund trwa emisja i które punkty na mapie są na 100% bezpieczne, etc.

Innymi słowy trzeba grać w Stalkera jak w Counter Strika a nie jak w erpega. Do tego dochodzi to całe chodzenie na łatwiznę akurat w kluczowych momentach.
Awatar użytkownika
paintball_0
Legenda

Posty: 1285
Dołączenie: 18 Wrz 2008, 15:12
Ostatnio był: 30 Sty 2017, 23:03
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Akm 74/2U Special
Kozaki: 184

Re: [MISERY]

Postprzez Szewczenko w 06 Kwi 2014, 22:12

Ja tam znajduję czas na wczuwanie się w Stalkera. I nie ukrywam jest to lekki masochizm, mimo to bardzo miło jest co jakiś czas zostać zaskoczonym przez Emisję lub coś innego. Trzeba cieszyć się tym co się dostało, w dużej mierze to wyobraźnia gra tu główną rolę. Nie opieram się na Matce Matematyce ale też udaje mi się wyżyć w tym okrutnym świecie. Przeciwnik podejdzie do ciebie tak blisko, że można go dziabnąć z noża i w takich momentach żałuje się, że nie jest się Szturmowcem. Miło jest mieć chęć porozmawiania z kimś a ta osoba za którymś kliknięciem F po prostu postraszy cie bronią wraz z całym odziałem. To jest prawdziwa kwintesencja tej gry jej całkowita nieprzewidywalność oraz pełny realizm.
Masz pytania dotyczące Snajpera?? Pisz na PRIV postaram się jak najszybciej odpisać.
Szewczenko
Stalker

Posty: 165
Dołączenie: 26 Sty 2014, 16:00
Ostatnio był: 09 Sie 2016, 15:54
Miejscowość: Jarosław
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 17

Re: [MISERY]

Postprzez swirekster w 06 Kwi 2014, 23:14

@Paintball

Ja w swojej 'karierze' betatestera nie zrobiłem żadnej z rzeczy, które wymieniłeś ANI RAZU.

Mimo to hasam sobie po zonie z pistoletem makarowa i wracam objuczony łupami z wypadów.

Dziwne co? ;)

I serio, pogadaj z osobami, które Mizerię robiły, żeby dowiedzieć się co w Stalkerze jest możliwe do zrobienia a co pozostaje tylko tematem 'fajnie byłoby, gdyby...'
Są to bardzo życzliwi ludzie, nawet często gadają 'po naszemu'.

A o obdzieraniu fikcji z pewnej tajemnicy w imię 'sensu', już moje zdanie mówiłem.
Awatar użytkownika
swirekster
Tropiciel

Posty: 273
Dołączenie: 06 Cze 2010, 20:36
Ostatnio był: 21 Mar 2017, 23:22
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 178

Re: [MISERY]

Postprzez Szewczenko w 07 Kwi 2014, 07:37

Tak naprawdę używając samego noża dało by się wyżyć do jakiegoś czasu, ale był by to pełny masochizm.
Masz pytania dotyczące Snajpera?? Pisz na PRIV postaram się jak najszybciej odpisać.
Szewczenko
Stalker

Posty: 165
Dołączenie: 26 Sty 2014, 16:00
Ostatnio był: 09 Sie 2016, 15:54
Miejscowość: Jarosław
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 17

Re: [MISERY]

Postprzez trojanuch w 07 Kwi 2014, 09:30

@Paintball

Odnoszę wrażenie, że Twój związek z Misery to coś pomiędzy miłością a nienawiścią :) Tak jakbyś bardzo chciał lubić nasz twór, ale z jakiegoś powodu nie możesz.

Może napisz w jakichś punktach jakie masz konkretne problemy - postaram się jakoś do tego odnieść. Nie musisz oczywiście wymieniać wszystkich 'małych' pierdół - raczej ogólne spostrzeżenia.

Zwróć też uwagę, że staramy się promować 'mody' do Misery tworzone przez inne osoby pinując kolejne projekty w tym dziale:
http://www.moddb.com/mods/stalker-miser ... timization
Myślę, że sporo z nich powstało w odpowiedzi na podobne problemy z jakimi ty się spotkałeś.

Natomiast Misery w wersji 'vanilla' musi być zgodne z naszą koncepcją i założeniami - tak jak twórcy 'modów do moda' podpisują się pod swoimi releasami i biorą za nie jakąś odpowiedzianość, tak samo my - musimy być pewni siły naszych rozwiązań i się ich trzymać (oczywiście cały czas pracując na balansem, co osobiście robię).

Ogólnie to jest tak, że Misery jest w gruncie rzeczy oparte na zdrowym rozsądku w każdym swym aspekcie - niektóre rzeczy mogą wymagać jakiegoś doświechtu w końcowych ustawieniach - bo nie udało się wszystkiego ustawić 'idealnie' z palca, a dużo rzeczy od siebie zależy (chociaż w v2.1 niewiele już tego zostało), a inne wynikają z ograniczeń w technologii (modowanie Stalkera to zawsze walka z materią i między tym co chce a co da się zrobić).

Nie mniej - jeśli chodzi o tworzenie rozgrywki, nie było wprowadzonej żadnej rzeczy która nie byłaby jakoś tam przemyślana co do roli i sensu. Najwyraźniej niekiedy trudno jest ten sens wyłowić otrzymując 'gotowy produkt' :)

btw - jeśli zamierzasz pojawić się 26.04 w Waw-ce to możemy Twoje bolączki przedyskutować osobiście przy piwku ;)
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [MISERY]

Postprzez paintball_0 w 07 Kwi 2014, 10:43

Chętnie bym pogadał w przyjaznej atmosferze jakiegoś pubu, ale po pierwsze mam za daleko a po drugie nigdy nie wiem kiedy będę miał wolne (specyfika miejsca pracy).

Ten mod to moje guilty pleasure. Publiczne obnażanie bólu dupy nie jest najmądrzejszym sposobem na wyładowanie frustracji ale nie mogłem się powstrzymać kiedy zacząłem odkrywać mechanikę stojącą za modem i skróty na które chodzono z tej czy innej przyczyny.

Ok, piszesz że postarasz się odnieść do moich spostrzeżeń, więc będzie w punktach o tych najboleśniejszych.

1. Wiedzieliście, że gracz z lunetą miałby za łatwo i dlatego przeciwnicy są nieludzko spostrzegawczy?
2. Nie dało się nic zrobić z widzeniem przez krzaki i w złych warunkach pogodowych?
3. Albo wszystkie przedmioty do czegoś się nadają, albo wszystkie są bezużyteczne- trzeba było zrobić to konsekwentnie. Na przykład bezużytecznym przedmiotom nadać jednoprocentową możliwość zwiększenia skutków naprawy. Praktycznie rzecz biorąc dalej byłyby bezużyteczne, szczególnie w późniejszych etapach gry, ale wtedy dla gracza byłoby jasne że może je sprzedać bez obaw, że ich prawdziwe właściwości są ukryte i właśnie sprzedaje przedmiot, który za kilka godzin mógłby uratować mu życie. Wiem, że w prawdziwym świecie człowiek nie wie co mu się przyda za 5 minut, ale w prawdziwym świecie można improwizować. W grze tak nie ma. Jak nie masz właściwego triggera to jesteś ugotowany, nic nie wymyślisz.
Awatar użytkownika
paintball_0
Legenda

Posty: 1285
Dołączenie: 18 Wrz 2008, 15:12
Ostatnio był: 30 Sty 2017, 23:03
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Akm 74/2U Special
Kozaki: 184

Re: [MISERY]

Postprzez trojanuch w 07 Kwi 2014, 12:06

Hmmm - i to wszystko? :) Jedziesz z modem przez kilka(naście) podstron wątku bo denerwują cię z grubsza 3 rzeczy? :)

Możesz też bez problemowo zwracać się do mnie osobiście jeśli chodzi o wszelkie 'skróty' i inne rzeczy które zostały 'tak a nie inaczej pomyślane'. Osobą która myślała a następnie je wklepała byłem ja - także odpowiedzialność (przy pełnym zaufaniu i poparciu reszty teamu) jest tutaj raczej jednoosobowa.

Teraz tak:

1. Tak dokładnie - widziałem Twój post dotyczący tego parę stron temu i jest tak ja mówisz. Problem leży tutaj przede wszystkim w animacji postaci która jest dość szczątkowa - AI jest ogólnie bardzo dobre i umie korzystać np. z osłon (np. jak wyspawnujesz Stalkera w jakimś budynku to on sam z siebie będzie wiedział np. gdzie jest okno i jak go 'użyć') - nie mniej z powodu szczątkowych animacji NPC praktycznie albo zawsze jest nie widoczny zupełnie, albo widoczny całkowicie. Gracz ma zatem tutaj przewagę, bo może się np. delikatnie wychylić.

Powoduje to, że aby zbalansować walkę (szczególnie na dystans), percepcja NPCów musi być podkręcona do określonego poziomu - aby praktycznie zawsze być w stanie odpowiedzieć ogniem i 'zauważyć' gracza który np. nieznacznie się wychyla. W przeciwnym razie rodzi to exploit i promuje bronie z lunetami w stopniu nieuzasadnionym.

W oryginalnych ustawieniach v2.1 poszedłem w stronę zagwarantowania w 100% odpowiedzi ogniem niezależnie od dystansu z którego atakuje gracz + dla mnie osobiście czasy reakcji odpowiadały z grubsza temu co spotyka mnie grając na dużych mapach np. w BF 3 / 4.

Nie mniej - po zebraniu iluś tam raportów od ludzi grających, zdecydowałem się na zaproponowanie rozwiązania:
http://www.moddb.com/mods/stalker-miser ... ion-ranges

Zapoznaj się proszę ogólnie z ww. wątkiem - z zgodnie z przewidywaniami w krótkim czasie udało się znaleźć rozsądny kompromis.

---

2. Widzenie przez krzaki / w nocy to kwestia mocno osobistych preferencji. Celem oczywiście było ustawienie tego tak, żeby NPCe mięli podobne możliwości co gracz.

Jeśli chodzi o krzaki - to zwróć uwagę, że bardzo dużą różnicę robi czy będą w krzakach poruszamy się, czy nie - będąc nieruchomym, NPCom otwarcie ognia zajmie znacznie dłużej. Jeśli się ruszamy - szczególnie szybko - to zaczną strzelać szybciej. Jest to zresztą ogólna zasada jaką przyjąłem - uznałem, że prędkość poruszania się ma kluczowe znaczenie jeśli chodzi o tempo dostrzeżenia nas (jest na to parametr) - mało ludzi to odkryło, bo mało ma jaja się skradać na otwartej przestrzeni - ale ci co odkryli (vide swirek) się cieszą :)

Co do nocy - tutaj jedynym rozsądnym założeniem jest uznanie, że (prawie) każdy NPC ma jakąś noktowizję - można ustawić AI tak, żeby 'widziało' w nocy tak samo jak gracz bez nvd (czyli 'nie widziało' praktycznie nic). Problem pojawia się jednak kiedy gracz dochrapie się nvd - wtedy okazuje się, że zabija każdego bez odpowiedzi >>> kolejny exploit.

Ma to też znaczenie w kontekście rozwoju - do czasu zakupu nvd aktywność gracza sprowadza się do dnia, zakup nvd nabiera strategicznego sensu, umożliwiając aktywność nocą / sprawniejszą eskplorację i walkę w budynkach gdzie zawsze jest ciemno.

---

3. Jeśli chodzi o przedmioty - to musisz wierzyć, że zrobiliśmy totalny max tego co mięliśmy wyobraźnię, żeby zrobić. Rozumiem, że masz pretensję co do tego, że nie wszystkie są przydatne - ale kurde - wrzuciliśmy do gry 300+ nie związanych bezpośrednio z walką przedmiotów + system napraw oparty o jakieś 2500+ unikalnych kombinacji między nimi (+ systemy gotowania, pojemników na arty i przedmiotów wielokrotnego użytku).

Wszystkie przedmioty mają pełne wsparcie w assetach (modele, ikony od podstaw zrobione dźwięki dla wszystkich używalnych) + system kategorii i parametrów opartych na prawdziwych jednostkach i skalach (np. każdy jeden typ jedzenia ma realną wagę, wartość kaloryczną policzoną dla tej wagi oraz na koniec cenę wyliczoną na podstawie tych 2-óch poprzednich wartości).

Rozumiem, że system Cię nie satysfakcjonuje i jest mi przykro - ale jeśli akurat chodzi o przedmioty to stanęliśmy na głowie, żeby zrobić to lepiej niż większość (wszystko?) tego co jest dostępne w grach ogólnie (m.in. pod względem wymyślenia użyteczności dla 'nieużytecznych' przedmiotów - osobiście najbardziej dumny jestem ze smarowania broni smalcem z mięsa świni ;) )..

Także w tym konkretnym przypadku nie mogę się w żaden sensowny sposób 'wytłumaczyć' poza stwierdzeniem że jest to max na który mnie i resztę teamu było stać.

Co do improwizacji - praktycznie jedyny twardy 'trigger' (gear-check) jaki pozostał w grze to konieczność posiadania kombinezonu naukowego, jeśli chcemy wejść w anomalię cieplną - no ale kurde - przecież jeśli coś podgrzewa powietrze w określonym promieniu do kilkuset stopni (na co wskazuję spękana ziemia i spalone obiekty), to 'nie ma bata' - pigułka, kask czy cokolwiek innego nie pomoże. Nie mniej nawet to można w miarę 'obejść' stosując odpowiednią kombinację kombinezonu (nie naukowego, ale za to taniego, żeby nie popłynąć na naprawach) / dodatków i hi-endowych artefaktów w pojemnikach.

Każde inne wyzwanie - np. pola psi, walka z wysoko-levelowymi NPCami vide Oczyszczalnia itp. można ogarnąć na wiele alternatywnych sposobów - wszystkie jednak wymagają jakiejś tam inwestycji w coś, a następnie wydajnej egzekucji (skillu) co akurat jest podstawą całego przyjętego modelu rozgrywki.

To czy przedmiot będzie dla Ciebie użyteczny czy nie można wyczytać z jego opisu + z opisu 'belek ochrony' w inwentarzu. Np. skoro masz napisane, że przeciętny polter wydziela promieniowanie psi o sile 'x' w promieniu 'y' i że promieniowanie to rośnie geometrycznie wraz ze zbliżaniem się do niego - to wiesz, że przedmiot chroniący przed promieniowaniem psi o efektywności 'z' pozwoli ci zbliżyć się do owego poltera na określoną odległość. Wszystko to działa i włożone zostało dużo pracy w to żeby działało (np. żeby wszystkie oddziaływania były skalibrowane do jednostek w których się je liczy a następnie do deklarowanej efektywności przedmiotów).

Dodatkowo - 'liczenie na kalkulatorze' jako element rozgrywki jest dla mnie szczytem RPG-owania w Stalkerze. Stalker to specyficzna profesja - łącząca w sobie 'wojownika' i 'technika' (Stalker jest tym wśród 'wojowników' co pracownik firmy budującej reaktory atomowe wśród robotników). Każdy Stalker powinien wiedzieć nie tylko jak obsłużyć Kałacha, ale też dokładnie orientować czym jest 'milisivert' i ile kalorii / wspomagania będzie mu potrzebne żeby wydajnie funkcjonować. Mało tego: każdy Stalker zmusza swoje ciało i umysł do maksymalnego wysiłku, bezlitośnie katując go używkami i narkotykami. W Zonie nikt nie wytrzyma dłużej niż jest w stanie - czas który tam spędza musi wykorzystać na zarobienie jak największych pieniędzy. Każdy Stalker to więc desperat - sprzedaje swoje zdrowie fizyczne i psychiczne za pieniądze.

Model rogrywki który wymusza na graczu myślenie w taki sposób i poleganie na wiedzy (np. o owych 300-przedmiotach i ich użyteczności) w równym stopniu co na walce, a także prowadzenie ciągłego rachunku 'zysk / strata' to jest ostateczny cel Misery.
Dla mnie osobiście zajebistym jest oglądanie Let's Playa w którym koleś pierwszy raz otwiera asortyment Brody i totalnie gubi się nie wiedząc co do czego służy >>> żeby kilka(naście) godzin później śmigać po owym asortymencie wybierając te kilka przedmiotów które w danym momencie są mu potrzebne (dodatkowo porównując ceny tych przedmiotów u różnych handlarzy). Uważam, że taki właśnie rozwój 'samego gracza' (jego wiedzy, umiejętności, taktyki) a nie jego wirtualnego avatara jest znacznie bliższy idei 'prawdziwego RPG' niż cokolwiek innego.

(btw element układanki pt. 'skill' został znacznie zredukowany w dostępnym w modzie trybie 'rookie')
Image
Crazy Misery Brewer

Za ten post trojanuch otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive swirekster, paintball_0, yozue, Uberfuhrer, Wiewi0r.
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [MISERY]

Postprzez paintball_0 w 07 Kwi 2014, 12:49

Dzięki za odpowiedź.

Misery zachwyciło mnie przede wszystkim jakością wykonania. Nawet ślepy zobaczyłby Ilość pracy wpakowanej w tego moda. Instalując go przyświecał mi jeden cel: nie posiłkować się solucjami, poradnikami, tematem na forum. Przyjąć grę na klatę i samemu się wszystkiego nauczyć. Chciałem, żeby to Zona uczyła mnie gry a nie podpowiedzi innych graczy. W końcu w świecie gry jestem jedynym agentem FSB w Zonie. Więc publiczne proszenie innych agentów (w sensie graczy na forum) nie wchodzi w grę. ;)

Jak już wielokrotnie wspominałem, mój pierwszy żal tyczył się przedmiotów. W zbyt wiele gier grałem, żeby nie podejrzewać złośliwości designera. Strasznie śmierdział mi fakt, że w tak dopracowanym modzie ostały się przedmioty najwyraźniej nie służące do niczego. Sądziłem, że ich użyteczność jest ukryta ze względu na stare dobre "Sprzedał w barze każdy zepsuty licznik Gigera za grosze, a naukowcy płacą 10 000 od sztuki. Haha, ale frajer!". Szczególnie w grze, w której za miskę zupy płacę tyle co za nowe Audi.

Potem napiszę trochę o gameplayu, moja filozofia single playera różni się mocno do tego, co zrobiłeś w modzie.
Awatar użytkownika
paintball_0
Legenda

Posty: 1285
Dołączenie: 18 Wrz 2008, 15:12
Ostatnio był: 30 Sty 2017, 23:03
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Akm 74/2U Special
Kozaki: 184

Re: [MISERY]

Postprzez Pangia w 07 Kwi 2014, 15:08

A mnie bolało, że przy naprawie przedmiotu dało się użyć tylko jednego bonusowego itemu. No, chyba że przez to, że grałem w oknie, nie dało się wybrać więcej niż jednej rzeczy. Po trzech godzinach gry już miałem tyle itemów, że mogąc wykorzystać to wszystko, naprawiłbym ze dwie bronie, a tu dupa.
Matematyka nie działa: pisze, że, dajmy na to, mięso x ładuje w gracza 450 milisiwiertów. Spalam dwa szlugi, przy których pisze „15 sekund razy -16 mSv”, czyli 2*15*16=480. No i ch♥j, dalej jestem napromieniowany. Liczby nie kłamią, więc albo opis jest zły, albo gra to inaczej zlicza niż jest to podane.
A co do AI to strasznie wyrywne mimo wszystko jest, przynajmniej dla mnie wydaje się idiotyczne atakowanie gracza oddalonego o ponad 200 metrów i w dodatku nawet nie idącego w jego stronę (tu chodzi mi o bandytów, bo z nimi miałem przygodę). Sam na pięciu, to pierwszego zabiłem Mosinem z dalszej odległości, drugiego, jak już podszedł, poźniej dałem nura w krzaki i kolejnych dwóch skończyłem Coltem: w jednego wywaliłem magazynek, bo nie celowałem w głowę, bo jej nawet nie widziałem, w drugiego już mogłem przycelować. A piąty w praktyce to by mnie zabił, bo mnie trafił, ale że grałem na trybie nowicjusza, to zdążyłem wyjąć AKM-a i go skończyć kilkoma trafieniami. Jakby co, to nic w ustawieniach w grze nie grzebałem.
trojanuch napisał(a):Co do nocy - tutaj jedynym rozsądnym założeniem jest uznanie, że (prawie) każdy NPC ma jakąś noktowizję - można ustawić AI tak, żeby 'widziało' w nocy tak samo jak gracz bez nvd (czyli 'nie widziało' praktycznie nic). Problem pojawia się jednak kiedy gracz dochrapie się nvd - wtedy okazuje się, że zabija każdego bez odpowiedzi >>> kolejny exploit.

A nie jest możliwe ustawienie tego zależnie od rangi? Czy każdy AI widzi tak samo?
Proszę państwa, sto pięćdziesiąt kilometrów na godzinę w ciągu kilku sekund, wspaniały wynik. Gdyby w ten sposób można było wypie*dolić z polskiej polityki tych wszystkich śmieci z Okrągłego Stołu, Leszka Millera, byłoby… cudownie i każdemu bym ku*wa kupił po takim Ferrari, byleby w piz*u pojechali tym PROSTO do swojego ukochanego… Izraela. SYJONIŚCI Europy, jedźcie do siebie! Pozdrawiam, Zbigniew Stonoga. Nie jestem antysemitą!
Awatar użytkownika
Pangia
Monolit

Posty: 4280
Dołączenie: 27 Maj 2012, 10:49
Ostatnio był: 28 Lis 2017, 19:49
Miejscowość: Kukle Karakańskie
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 854

PoprzedniaNastępna

Powróć do Zew Prypeci

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 1 gość