Hmmm - i to wszystko?
Jedziesz z modem przez kilka(naście) podstron wątku bo denerwują cię z grubsza 3 rzeczy?
Możesz też bez problemowo zwracać się do mnie osobiście jeśli chodzi o wszelkie 'skróty' i inne rzeczy które zostały 'tak a nie inaczej pomyślane'. Osobą która myślała a następnie je wklepała byłem ja - także odpowiedzialność (przy pełnym zaufaniu i poparciu reszty teamu) jest tutaj raczej jednoosobowa.
Teraz tak:
1. Tak dokładnie - widziałem Twój post dotyczący tego parę stron temu i jest tak ja mówisz. Problem leży tutaj przede wszystkim w animacji postaci która jest dość szczątkowa - AI jest ogólnie bardzo dobre i umie korzystać np. z osłon (np. jak wyspawnujesz Stalkera w jakimś budynku to on sam z siebie będzie wiedział np. gdzie jest okno i jak go 'użyć') - nie mniej z powodu szczątkowych animacji NPC praktycznie albo zawsze jest nie widoczny zupełnie, albo widoczny całkowicie. Gracz ma zatem tutaj przewagę, bo może się np. delikatnie wychylić.
Powoduje to, że aby zbalansować walkę (szczególnie na dystans), percepcja NPCów musi być podkręcona do określonego poziomu - aby praktycznie zawsze być w stanie odpowiedzieć ogniem i 'zauważyć' gracza który np. nieznacznie się wychyla. W przeciwnym razie rodzi to exploit i promuje bronie z lunetami w stopniu nieuzasadnionym.
W oryginalnych ustawieniach v2.1 poszedłem w stronę zagwarantowania w 100% odpowiedzi ogniem niezależnie od dystansu z którego atakuje gracz + dla mnie osobiście czasy reakcji odpowiadały z grubsza temu co spotyka mnie grając na dużych mapach np. w BF 3 / 4.
Nie mniej - po zebraniu iluś tam raportów od ludzi grających, zdecydowałem się na zaproponowanie rozwiązania:
http://www.moddb.com/mods/stalker-miser ... ion-rangesZapoznaj się proszę ogólnie z ww. wątkiem - z zgodnie z przewidywaniami w krótkim czasie udało się znaleźć rozsądny kompromis.
---
2. Widzenie przez krzaki / w nocy to kwestia mocno osobistych preferencji. Celem oczywiście było ustawienie tego tak, żeby NPCe mięli podobne możliwości co gracz.
Jeśli chodzi o krzaki - to zwróć uwagę, że bardzo dużą różnicę robi czy będą w krzakach poruszamy się, czy nie - będąc nieruchomym, NPCom otwarcie ognia zajmie znacznie dłużej. Jeśli się ruszamy - szczególnie szybko - to zaczną strzelać szybciej. Jest to zresztą ogólna zasada jaką przyjąłem - uznałem, że prędkość poruszania się ma kluczowe znaczenie jeśli chodzi o tempo dostrzeżenia nas (jest na to parametr) - mało ludzi to odkryło, bo mało ma jaja się skradać na otwartej przestrzeni - ale ci co odkryli (vide swirek) się cieszą
Co do nocy - tutaj jedynym rozsądnym założeniem jest uznanie, że (prawie) każdy NPC ma jakąś noktowizję - można ustawić AI tak, żeby 'widziało' w nocy tak samo jak gracz bez nvd (czyli 'nie widziało' praktycznie nic). Problem pojawia się jednak kiedy gracz dochrapie się nvd - wtedy okazuje się, że zabija każdego bez odpowiedzi >>> kolejny exploit.
Ma to też znaczenie w kontekście rozwoju - do czasu zakupu nvd aktywność gracza sprowadza się do dnia, zakup nvd nabiera strategicznego sensu, umożliwiając aktywność nocą / sprawniejszą eskplorację i walkę w budynkach gdzie zawsze jest ciemno.
---
3. Jeśli chodzi o przedmioty - to musisz wierzyć, że zrobiliśmy totalny max tego co mięliśmy wyobraźnię, żeby zrobić. Rozumiem, że masz pretensję co do tego, że nie wszystkie są przydatne - ale kurde - wrzuciliśmy do gry 300+ nie związanych bezpośrednio z walką przedmiotów + system napraw oparty o jakieś 2500+ unikalnych kombinacji między nimi (+ systemy gotowania, pojemników na arty i przedmiotów wielokrotnego użytku).
Wszystkie przedmioty mają pełne wsparcie w assetach (modele, ikony od podstaw zrobione dźwięki dla wszystkich używalnych) + system kategorii i parametrów opartych na prawdziwych jednostkach i skalach (np. każdy jeden typ jedzenia ma realną wagę, wartość kaloryczną policzoną dla tej wagi oraz na koniec cenę wyliczoną na podstawie tych 2-óch poprzednich wartości).
Rozumiem, że system Cię nie satysfakcjonuje i jest mi przykro - ale jeśli akurat chodzi o przedmioty to stanęliśmy na głowie, żeby zrobić to lepiej niż większość (wszystko?) tego co jest dostępne w grach ogólnie (m.in. pod względem wymyślenia użyteczności dla 'nieużytecznych' przedmiotów - osobiście najbardziej dumny jestem ze smarowania broni smalcem z mięsa świni
)..
Także w tym konkretnym przypadku nie mogę się w żaden sensowny sposób 'wytłumaczyć' poza stwierdzeniem że jest to max na który mnie i resztę teamu było stać.
Co do improwizacji - praktycznie jedyny twardy 'trigger' (gear-check) jaki pozostał w grze to konieczność posiadania kombinezonu naukowego, jeśli chcemy wejść w anomalię cieplną - no ale kurde - przecież jeśli coś podgrzewa powietrze w określonym promieniu do kilkuset stopni (na co wskazuję spękana ziemia i spalone obiekty), to 'nie ma bata' - pigułka, kask czy cokolwiek innego nie pomoże. Nie mniej nawet to można w miarę 'obejść' stosując odpowiednią kombinację kombinezonu (nie naukowego, ale za to taniego, żeby nie popłynąć na naprawach) / dodatków i hi-endowych artefaktów w pojemnikach.
Każde inne wyzwanie - np. pola psi, walka z wysoko-levelowymi NPCami vide Oczyszczalnia itp. można ogarnąć na wiele alternatywnych sposobów - wszystkie jednak wymagają jakiejś tam inwestycji w coś, a następnie wydajnej egzekucji (skillu) co akurat jest podstawą całego przyjętego modelu rozgrywki.
To czy przedmiot będzie dla Ciebie użyteczny czy nie można wyczytać z jego opisu + z opisu 'belek ochrony' w inwentarzu. Np. skoro masz napisane, że przeciętny polter wydziela promieniowanie psi o sile 'x' w promieniu 'y' i że promieniowanie to rośnie geometrycznie wraz ze zbliżaniem się do niego - to wiesz, że przedmiot chroniący przed promieniowaniem psi o efektywności 'z' pozwoli ci zbliżyć się do owego poltera na określoną odległość. Wszystko to działa i włożone zostało dużo pracy w to żeby działało (np. żeby wszystkie oddziaływania były skalibrowane do jednostek w których się je liczy a następnie do deklarowanej efektywności przedmiotów).
Dodatkowo - 'liczenie na kalkulatorze' jako element rozgrywki jest dla mnie szczytem RPG-owania w Stalkerze. Stalker to specyficzna profesja - łącząca w sobie 'wojownika' i 'technika' (Stalker jest tym wśród 'wojowników' co pracownik firmy budującej reaktory atomowe wśród robotników). Każdy Stalker powinien wiedzieć nie tylko jak obsłużyć Kałacha, ale też dokładnie orientować czym jest 'milisivert' i ile kalorii / wspomagania będzie mu potrzebne żeby wydajnie funkcjonować. Mało tego: każdy Stalker zmusza swoje ciało i umysł do maksymalnego wysiłku, bezlitośnie katując go używkami i narkotykami. W Zonie nikt nie wytrzyma dłużej niż jest w stanie - czas który tam spędza musi wykorzystać na zarobienie jak największych pieniędzy. Każdy Stalker to więc desperat - sprzedaje swoje zdrowie fizyczne i psychiczne za pieniądze.
Model rogrywki który wymusza na graczu myślenie w taki sposób i poleganie na wiedzy (np. o owych 300-przedmiotach i ich użyteczności) w równym stopniu co na walce, a także prowadzenie ciągłego rachunku 'zysk / strata' to jest ostateczny cel Misery.
Dla mnie osobiście zajebistym jest oglądanie Let's Playa w którym koleś pierwszy raz otwiera asortyment Brody i totalnie gubi się nie wiedząc co do czego służy >>> żeby kilka(naście) godzin później śmigać po owym asortymencie wybierając te kilka przedmiotów które w danym momencie są mu potrzebne (dodatkowo porównując ceny tych przedmiotów u różnych handlarzy). Uważam, że taki właśnie rozwój 'samego gracza' (jego wiedzy, umiejętności, taktyki) a nie jego wirtualnego avatara jest znacznie bliższy idei 'prawdziwego RPG' niż cokolwiek innego.
(btw element układanki pt. 'skill' został znacznie zredukowany w dostępnym w modzie trybie 'rookie')