Ok, to teraz panowie, po kolei:
Każda frakcja ma swoje silne, jak i słabe strony... Najemnicy zazwyczaj dostają po tyłkach ze względu choćby na parametry pancerzy... Podstawowy kombinezon powinności (odpowiednik wschodu słońca) jest mocniejszy niż podstawowy najemniczy (a przy tym jest bajecznie tani)... Poza tym bronie... UMP nawet nie umywa się do AK, pomimo mocnej amunicji ze względu na słaby zasięg i celność... Co do CN vs O, tu u mnie wyglądało różnie, choć Opór (za względu na ogromną jak na taką frakcję ilość snajperów) zazwyczaj szybko radził sobie z Czystym Niebem...
Kolejna rzecz, istotnie, w plikach można znaleźć wzmianki o Monolicie, kompanach z monolitu itd, jednak na chwilę obecną, o ile cudem uda się dojść do przejścia do limańska, gra crashuje, ma to być zmienione, gdy TFW doczeka się fabuły...
Handel... w tej kwestji powiedzieć mogę tyle... Jajogłowy w bunkrze z najemnikami daje najlepsze ceny za artefakty, zaś kolejny z tej kategorii to handlarz w składzie, opór nieźle skupuje broń, zaś handlarz powinności - pozostałości po mutantach...
Co do ścinek po zajęciu bazy, nie wiem jak na mocnym sprzęcie, ale na średnim to normalne, gdyż:
1. Zazwyczaj (choć nie zawsze) zeruje to frakcję.
2. W przypadku 1-szej bazy - skrypty umożliwiające rekrutację Mrówki i stosowne komunikaty.
3. Po zajęciu bazy, dodawane są nowe oddziały (+10 za każdą) do puli oddziałów frakcji, a to oznacza kolejne skrypty.
Gdzieś widziałem kiedyś patcha, który umożliwiał grze wykorzystywanie do 4GB (zamiast domyślnych 2) RAMu, co zwiększyłoby ogólną wydajność i zmniejszyłoby ilość ścinek, jednak nie pamiętam, gdzie on był
...