No, wczoraj wieczorem przeszedłem AA2 i pomyślałem, że podzielę się wrażeniami. Ogólnie rzecz biorąc, bawiłem się przednio. Powaliła mnie przede wszystkim oprawa audio-wizualna - Zona wygląda przepięknie, a jednocześnie złowrogo. Tak zresztą być powinno moim zdaniem, dlatego klimat bardzo mi odpowiadał. W powiązaniu z dźwiękami czasem naprawdę można się było przestraszyć (choć nie w jumpscarowy sposób), a praktycznie cały czas gra trzymała mnie w napięciu. Zróżnicowany wygląd NPCów dodawał tylko smaku i kolorytu do i tak wspaniałego świata. Jeśli chodzi o nowe ficzery, świetnie sprawdzają się detektory (teraz już nie wyobrażam sobie szukania artefaktów bez nich), nowe itemki też są spoko (czekolada rządzi). Jak już mówiłem vandrowi, szkoda, że nie ma tego więcej, bo wtedy mogłoby być jeszcze ciekawiej, a przez to "replay value" byłby większy.
Grając w betę AA2, wiedziałem, że poziom trudności został znacząco zwiększony w porównaniu do vanilli, ale dla mnie i tak było trochę zbyt prosto. Dlatego teraz postanowiłem utrudnić sobie rozgrywkę i wprowadziłem następujące zasady:
1. Brak minimapy. Mniej więcej każdy, kto grał w Stalkera, wie, co to oznacza: brak informacji o liczbie przeciwników, ich nastawieniu, a także ukształtowaniu terenu, itd. W AA2 minimapa służy też do określania pozycji artefaktów, ale dzięki temu, że jej nie było, miałem większy ubaw, gdy ich szukałem.
2. Wyłącznie pistolety. Sprowadzało się to do tego, że przez zdecydowaną większość gry używałem forta 15 (prototypowy fort 12 z powiększonym magazynkiem) z tłumikiem. Niezłe statystyki (strzał w głowę niemal zawsze śmiertelny), bardzo mały odrzut, łatwy dostęp do amunicji (choć trochę był problem z przeciwpancerną) sprawiały, że wcale nie czułem, jakobym był w gorszym położeniu, niż NPC uzbrojony w AK. Co prawda, zasięg pistoletu jest bardzo kiepski: największa skuteczność na 1-5 metrów, powyżej 10 było naprawdę ciężko kogokolwiek trafić, zanim nie zostałem zabity. Wymuszało to na mnie pasywno-agresywny styl gry, a więc dużo skradania się, okrążania przeciwników, biegania i kampienia w zależności od tego, co najbardziej odpowiadało sytuacji.
3. Wyłącznie wzmocniony kombinezon najemnika. Jest to jeden ze słabszych kombinezonów dostępnych w grze, ale po pierwsze świetnie wygląda (ręce!), po drugie zapewnia całkiem niezłą ochronę przed mutantami (zwiększona odporność na zadrapanie), po trzecie jest bardzo lekki, po czwarte wreszcie - pasował do mojego neutralnego nastawienia (tzn. nie dołączałem do żadnej frakcji) i do tego, że niczym najemnik dość często brałem zadania na likwidację NPCów.
4. Brak schowków. Oznacza to nie, że nic ze schowków biorę (co to, to nie), ale że nic do nich nie wkładam. Innymi słowy, cały ekwipunek, do którego kiedykolwiek miałem dostęp, znajdował się u mnie w inwentarzu. Nie mogłem sobie na przykład wrócić do Baru i dobrać odpowiednią ilość zachomikowanych wcześniej apteczek - zwyczajnie mój schowek w Barze był przez całą grę pusty. Dzięki temu dużo część czasu musiałem poświęcał na "micromanagement", żeby mieć optymalną (nie za dużo ani za mało) liczbę apteczek (tylko wojskowe), ilość jedzenia (tylko czekolada) i tak dalej. Nie muszę dodawać, że połączenie tych wszystkich ograniczeń, jakie sobie ustanowiłem, miało gigantyczny wpływ na moje priorytety i moje zachowanie w grze.
Się rozpisałem, ale klu jest taki, że dzięki temu wszystkiemu, było to - muszę przyznać - najprzyjemniejsze moje doświadczenie związane z SoC. Przebiło nawet Dima's Final, który do tej pory był na piedestale, nie wspominając o całej reszcie modów, w które grałem od ukazania się gry. A więc - podsumowując - wielkie dzięki, biję pokłony!