Miałem za sobą ok 12 godzin grania w spatchowaną wersję i w sumie znowu zrobiło się za łatwo.
Przeczytałem
ten post, i biorąc
ten cytat (6:09-6:20) jako motto zacząłem od nowa Czarną Drogą z kilkoma postanowieniami:
- sprawdzam tylko te schowki, których lokację dostałem za wykonanie zadania, żeby nie obłowić się na początku biorąc graty z łatwo dostępnych
- noszę maksymalnie dwie sztuki broni długiej i dwie krótkiej, łącznie z łupem do sprzedania - sumie normalnie grając do walki miałem tylko jedną, ale zdarzało mi się wracać objuczony żeby sprzedać, teraz twardo trzymam się 2+2
- wychodząc na misję/spacer biorę tylko jeden bandaż i apteczkę, nawet jeśli znajdę jakieś po drodze to nie używam ich
- tak samo granaty: 2 ręczne i 2 do granatnika (tyle że granatnika jeszcze nie używam)
-
unikać niepotrzebnych walekGeneralnie porzuciłem przyzwyczajenia z normalnego Zewu i Misery 1 i zacząłem podchodzić do moda bardziej jak do LARPa niż do gry. Nie myślę w ogóle o zdobyciu dobrego sprzętu: robię to, ma co pozwala mi aktualny, wiedząc że prędzej czy później i tak zdobędę lepszy.
Aktualnie przeszedłem cały Zaton (oprócz najemników) i kilka misji w Jupiterze.
Najważniejsze zmiany w graniu:
- pierwsza sprawa na początku gry: znaleźć dobrą broń i pancerz. Przeanalizowałem misje w Zatonie i stwierdziłem, że są w ogóle nie potrzebne.
Oprócz oczyszczalni i magazynów podstacji są tylko trzy miejsca, w których walczy się z ludźmi: atak na Szewczenkę i transakcja w Leśniczówce. W obu przypadkach walczymy z towarzyszami i i wystarczył byle pistolecik żeby zabić dwóch czy trzech dla przyzwoitości. Trzecim miejscem jest pogłębiarka, w której wystarczy 6 strzałów z shotguna (albo ucieczka przez bagno). Bandytów pałętających się po terenie po prostu omijałem.
Mutantów do zabijania też nie było dużo - raptem trzy pijawki w misji z Głuszcem.
Jedyna broń, z jakiej korzystałem to Makarow (stan worn) znaleziony na początku Czarnej Drogi w stanie 100% i Mossberg (też worn) znaleziony przy zwłokach w stanie 50-60%. Poza ubiciem ludzi i pijawek we wspomnianych misjach używałem ich do sporadycznego strzelania do mutantów i zombiaków (z nudów poszedłem do tartaku) - tam zacinka nie jest taka groźna, a broń worn zacina się rzadziej niż nowsza. Zombiaki padały po jedym-dwóch strzałach z Makarowa w łeb, mutanty po dwóch strzałach ze śrutu.
Wychodząc z Zatonu Makarow był w stanie 55%, Mossberg poniżej 25%, ale jeszcze wystarczył na odbicie magazynu Powinności i ubicie bandytów od Wano (wtedy zaczął się zacinać do 2-3 strzały i dopiero go wyrzuciłem).
Jako że w Jupiterze jest więcej walk, dopiero teraz kupię colta i nowego shotguna i będę grał z nim dopóki ktoś nie poda mi namiarów na schowek z Saigą.
W kwestii kombinezonu, w dwóch pierwszych podejściach robiłem tak jak chyba większość: zebrać pieniądze na Ekologa, to będę mógł iść do anomalii po artefakty. Jednak potem zdałem sobie sprawę: po co mi te artefakty? Używać ich nie warto, bo nic nie dają, a jak sprzedam to nawet mi się kombinezon nie zwróci. Poza tym i tak będę musiał kupić Sevę to wtedy zajmę się anomaliami.
To może kupić jakiś pancerz? Ale po co? I tak nie będę walczył z ludźmi (oczyszczalnie i magazyny zostawiam na później), a na mutanty i tak nie potrzeba.
Jedynym zakupem był hełm Sfera, który pozwolił mi wejść do wszystkich anomalii, oprócz ognistych - tylko wchodząc do Szramy wziąłem bloker psioniczny.
Kolejną sprawą, na którą parę osób narzekało był żelazny las i gromada mutantów w nim. Jako że gram zwiadowcą a nie szturmowcem stwierdziłem, że lepiej będzie się przekraść. Wziąłem znaleziony gdzieś FN2000 i wszedłem od strony anomalii elektrycznej. Podkradłem się wzdłuż ściany jak najbliżej poltergeista, ubiłem go, uciekłem do budynku na rogu i czekałem aż zaalarmowane mutanty sobie pójdą. W międzyczasie dwa burery idące w moją stronę wlazły w anomalię i został mi tylko jeden do zastrzelenia. Reszta pokręciła się w miejscu, gdzie był poltergeist i sobie poszła.
Gram bardziej na luzie i bardziej larpowo. Nie zależy mi na strzelaniu do przeciwników i zdobyciu jak najlepszego sprzętu. Zamiast tego wykonuję pojedyncze zadania przy minimalizowaniu ryzyka niezwiązanego z nimi.
Jedyne walki, w jakie angażuję się to pałętające się stada psów i świniaków: nie stanowią zagrożenia i dają lekkie trofea do sprzedania.
Wcześniej waliłem do każdego napotkanego bandyty czy mutanta żeby zebrać z niego jakieś łupy, teraz sobie odpuściłem i efekty:
Zmiana podejścia sporo ułatwiła mi grę i usunęła kilka rzeczy irytujących za pierwszym podejściem:
- NPC-e za celnie strzelają? unikaj walki, na będą strzelać
- Pancerz i broń za szybko się psują? Jak wyżej.
- nie jestem przeciążony złomem do sprzedania, pieniędzy i tak mi nie brakuje
- nie muszę nosić zestawów do naprawy i co chwila sprawdzać stanu sprzętu, biorę tylko po jednym do broni i kombinezonu na wszelki wypadek. Sprzęt powyżej stanu 90% opłaca się naprawiać u mechanika, a unikając zbędnej walki zwykle wracam z takim do bazy.
- nie muszę obciążać się amunicją idąc na misję z założeniem, że połowę wystrzelam w drodze
- nie zbieram rupieci po drodze co praktycznie wyeliminowało mi bieganie do handlarzy, biorę jedynie amunicję, medykamenty i akcesoria do naprawy a o pieniądze się nie martwię
Z takim podejściem gra mi się dużo przyjemniej niż poprzednie razy. Bardziej na luzie, praktycznie eliminując frustrację, o której pisał Trojanuch. Trochę pokory wobec Zony, świadomość że zrobienie czegoś dysponując średnim sprzętem zamiast najlepszego daje lepszą satysfakcję i odłożenie pewnych rzeczy na później sprawiła, że mod stał się lekki i przyjemny.
Jeszcze jedno przemyślenie: lepszą zachętą do kupowania nowej broni zamiast kosmicznych cen naprawy byłoby to, że przy zwłokach znajdowałoby się tylko broń w stanie worn.