djcycu napisał(a):Czasem też jest dobrze sprowokować mutanty do ataku pokazując im się. Wbiec wtedy do bazy nieprzyjaciela i nim on zareaguje na nas pozwolić aż się ich liczba zredukuje poprzez walkę z mutantami.
Udało mi się tak zagonić nibyolbrzyma do głodnych najemników.
Błąd, którego chyba nikt tu nie zgłosił: przy przeciągnięciu latarki czołówki do slotu F1-F4 gra się wywala.
Trzy pytania odnoście kombinezonów:
- do daje w artefaktach/skórach punkt (piszę z pamięci) - equivalent of 10 kevlar sheets? Jak je zakładam to pasek z wartością pancerza ani drgnie.
- czy w Hawajczyka można kupić kombinezon Świt? Kilkanaście razy ładowałem grę i nigdy nie było.
- czy do eksploracji anomalii nadaje się jakikolwiek inny kombinezon niż Ekolog (ew Seva, ale jeszcze nie jest dla mnie dostępny)?
Misery 1 przechodziłem całe w Świcie z dobrym hełmem, wchodząc do anomalii dokładałem jeden artefakt typu Kotlet/Płomień, co w sumie dawało mi 50-60% odporności Sevy/Ekologa. Z takim zestawem mogłem wbiec w bitumin czy popielisko, zostawić detektor i uciec z 1/4 zdrowia. Teraz mogę wejść tylko w Ekologu, w którym jestem praktycznie niezniszczalny, albo w innym kombinezonie i zginąć w kilka sekund. Dotyczy to zwłaszcza anomalii ognistych, w chemicznych jest znośnie (bez wbiegania w parzące bąble mam te 10 sekund na eksploracje).
W sumie dla mnie najlepiej by było gdyby zostawić parametry przedmiotów z pierwszego Misery (praktycznie idealne wyważenie), dodając nowe rzeczy (naprawa, ulepszacze do pancerzy) i zwiększając zasięg/celność NPC o połowę.