Nie rozumiesz kilku rzeczy.
Po pierwsze: w zdecydowanej większości gier pokroju Crysis, jedyne, co komputer musi robić, to liczyć grafikę i fizykę. Nic tam więcej do roboty nie ma. W Stalkerze, wyliczenie grafiki zajmuje powiedzmy 20% czasu CPU (i potem GPU). Reszta to
bardzo skomplikowane i rozbudowane skrypty AI, o jakich grom typu Crysis się nie śniło nawet. Stąd, grafika jest przycięta do takiego poziomu, żeby średni (w momencie wypuszczania gry na rynek) komputer sobie z tym wszystkim poradził.
Po drugie: wbrew temu, co sądzisz, nad grafiką Stalkera pracowali inżynierowie NVidii. Część shaderów jest napisana przez nich bezpośrednio, reszta jest przez nich inspirowana pośrednio. Jakbyś poszukał, to byś znalazł o tym zapisy na stronach NVidii.
Po trzecie wreszcie, już nawiązując do dezowave... oni mają źródła części enginu SoC. To cholernie zmienia postać rzeczy i na dodatek całkowicie tłumaczy, dlaczego wciąż LA nie widać. Dodam, że owe źródła są w... Borland C++ Builderze. Naprawdę, chciałem im pomóc, ale jak usłyszałem o tym BCB, to sobie odpuściłem - pracowałem z nim wiele lat temu i nie mam ochoty do tego strasznego okresu wracać. Zwłaszcza, że i tak nie mam na nie licencji. Poza tym, dezowave wymaga od kandydata na pomoc 3 godzin dziennie pracy - tylko uczniowie i studenci mogą sobie na to pozwolić - a ci z kolei już nie znają owego kompilatora z zamierzchłych czasów, o których i ja wolę zapomnieć. Reasumując: proces "naboru" zniechęca ewentualnych pomagierów już w momencie czytania warunków i skusi tylko takich, dla których marzeniem życia jest bycie memberem dezowave i dla tego celu poświęcą wszystko. Zresztą, chyba tak naprawdę oni i tak nikogo nie chcą - zanim ogłosili ów "nabór", kilkukrotnie oferowałem dezowi swoją pomoc. Odpowiedź zawsze była taka sama: "Great!
I'll call you.".