[MISERY]

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Call of Pripyat\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [MISERY]

Postprzez Junx w 05 Lis 2012, 14:17

@ Trojanuch: Możesz Nam uchylić coś więcej informacji ma temat nowej wersji? Bo po obrazkach zapowiada się obiecującą?

A i mam takie pytanie, ile będzie MISERY 2.0 zajmować? Bo Samo AF3 + An3 to już jest coś około 2 Gb a gdzie reszta tekstur modeli itd.
Ryzen 5600x || 32gb DDR4 || RTX 2080 Super
Awatar użytkownika
Junx
Modder

Posty: 2341
Dołączenie: 15 Kwi 2008, 09:39
Ostatnio był: 15 Gru 2024, 03:49
Miejscowość: Na co Ci to :)
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 358

Reklamy Google

Re: [MISERY]

Postprzez smoq2 w 05 Lis 2012, 14:30

@ trojanuch - Jeżeli dobrze rozumiem, to wprowadzacie różne rodzaje pojemników na artefakty dlatego, że każdy artefakt u was będzie promieniował i każdy pojemnik będzie w większym lub mniejszym stopniu niwelował to promieniowanie. Dobrze strzelam?

Tak z ciekawości, zrobiliście każdy artefakt promieniującym w artifacts.ltx i użycie pojemnika dodaje jakiś upgrade zwiększający wytrzymałość na promieniowanie do pancerza, czy zrobiliście osobny skrypt, który sprawdza czy artefakt jest na pasku, i jeśli tak, to skrypt ten zwiększa poziom napromieniowania gracza w zależności od pojemnika? Czy może jeszcze jakoś inaczej?
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [MISERY]

Postprzez swirekster w 05 Lis 2012, 14:50

Ja bym chciał, żeby w następnych wersjach pokombinowali coś z tymi nudnymi laborkami.
Marzy mi się coś w rodzaju laboratoriów z SCP Containment Breach, gdzie jesteś sam w tej cholernej ciemności, słyszysz, że w pokoju obok buszuje coś bardzo złego, na dodatek jesteś zupełnie bezbronny wobec tej całej sytuacji.




I nagle na końcu korytarza widzisz to...
Image
Awatar użytkownika
swirekster
Tropiciel

Posty: 273
Dołączenie: 06 Cze 2010, 20:36
Ostatnio był: 21 Mar 2017, 23:22
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 178

Re: [MISERY]

Postprzez trojanuch w 05 Lis 2012, 15:12

@Junx

@Trojanuch: Możesz Nam uchylić coś więcej informacji ma temat nowej wersji? Bo po obrazkach zapowiada się obiecującą?


Odniosę się tylko do swojej 'działki':

Znasz dobrze PGR - osobiście nie zmieniłem (bo zapewne nie umiałbym) swojego podejścia do rozgrywki (czy AI) w znaczący sposób od tego czasu - także w kwestii 'wersji demo' jeśli chodzi o rozgrywkę Misery v2 zapraszam tam.

Oczywiście niektóre rzeczy (np. przejście na model 'dużego damagu' w walce 'vs. NPC'), czy ogólny poziom sadyzmu w stosunku do gracza musiały się zmienić - jednak z mojego punktu widzenia jest to raczej kolor farby na ścianie, niż to jak jest ona skonstruowana.

Ogólnie jest tak, że doszło bardzo dużo nowych rzeczy, czyli można powiedzieć że tak jak w PGR staram się stworzyć jakiś w miarę rozsądny, spójny i zbalansowany system z 10-ciu 'elementów' tak w Misery 2 składa się on z 20-tu 'elementów'. Czyli samo podejście na zasadzie: 'wszystko ma do siebie pasować i ch***' się nie zmieniło, zmieniła się natomiast skala.

Sorry - nie potrafię tego inaczej wyjaśnić :)

Poza tym oczywiście jest tak, że jest to praca grupowa i praktycznie każda osoba która zajmuje się aktywnym modowaniem w teamie jest co najmniej mistrzem w swojej dziedzinie (np. jak podobają Ci się obrazki robione przez Aaroe, to poczekaj np. na dźwięki używania różnych przedmiotów które wyrzeźbił od 0...) i każda z nich po zapoznaniu się z tym co już mamy, jakoś znalazła w sobie motywację żeby ten swój skill wykorzystać w pełni i zrobić w ramach projektu coś unikatowego i zwyczajnie zajebistego. Wydaje mi się, że jeśli rozgrywka jakoś tam by się nie broniła sama z siebie z raczej coś takiego nie byłoby możliwe.

Może r_populik coś więcej powie - ja za bardzo nie wiem co więcej mógłbym 'ogólnie' dodać.

@smoq2

@ trojanuch - Jeżeli dobrze rozumiem, to wprowadzacie różne rodzaje pojemników na artefakty dlatego, że każdy artefakt u was będzie promieniował i każdy pojemnik będzie w większym lub mniejszym stopniu niwelował to promieniowanie. Dobrze strzelam?


Tzn. artefakty, pojemniki i 'dodatki do pancerzy' w 100% opierają się na vanillowych możliwościach i configach (czyli np. promieniowanie vs. ochrona przed nim). Także wszystko to są tak naprawdę 'artefakty' (w rozumieniu typu przedmiotu) - całość to jedynie 'sprytne' przetworzenie tego co normalnie możemy dla artefaktów ustawiać.

Ogólnie 'dedykowanego' skryptera nam brak (ciężko w to uwierzyć ale tak właśnie jest) - natomiast na szczęście jest bardzo niewiele rzeczy w których tak naprawdę jesteśmy w tym momencie ograniczeni - przynajmniej jeśli chodzi o następną wersję.

Czyli ogólnie cel jest taki, żeby wycisnąć z vanillowych configów totalnie wszystko co się da - i 90% rzeczy które mamy i które zostały ogłoszone na nich się właśnie opiera (co jest nawet dobre bo gdyby w teamie był ktoś kto umożliwiłby zrobienie 'wszystkiego' to zapewne byśmy nigdy nie skończyli - a tak przynajmniej jest jakaś rozsądna granica możliwości ;) ).

----

BTW - sorry za brak dalszego odzewu jeśli idzie o TFW - na pewno jeszcze odezwę się ale najpierw muszę się obrobić z tym co jeszcze zostało w M2
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [MISERY]

Postprzez r_populik w 05 Lis 2012, 16:02

A ja ogólnie powiem krótko. Po graniu w Misery 2 wersja BETA (na zasadzie testowania, więc bez jakiegoś tam specjalnego skupiania się na czerpaniu przyjemności z gry) nie jestem już w stanie grać w żadnego innego moda do Zewu. Wszystkie inne mody, jakkolwiek paradoksalnie to zabrzmi, w porównaniu do Nędzy 2 prezentują się...nędznie ;)
Jest to oczywiście moja subiektywna opinia, albowiem wyjątkowo "podchodzi" mi sposób podejścia do rozgrywki wprowadzony w tym modzie.
Odnośnie wymagań, to nie oszukujmy się - wszyscy, którzy instalowali samo AN3 wiedzą, jakie ostrzeżenie pokazuje się na wstępie instalacji. A w Mizerii 2 jest AN3 i jeszcze trochę, także system 64bit i 4GB ramu to raczej podstawa. Niestety, coś za coś. U mnie na XP 64bit i 6GB ramu nie miałem ani jednego wylotu związanego z brakiem pamięci.
Awatar użytkownika
r_populik
Modder

Posty: 789
Dołączenie: 26 Mar 2010, 12:45
Ostatnio był: 29 Wrz 2022, 22:03
Miejscowość: okolice stolicy
Kozaki: 263

Re: [MISERY]

Postprzez smoq2 w 05 Lis 2012, 17:10

Tzn. artefakty, pojemniki i 'dodatki do pancerzy' w 100% opierają się na vanillowych możliwościach i configach (czyli np. promieniowanie vs. ochrona przed nim). Także wszystko to są tak naprawdę 'artefakty' (w rozumieniu typu przedmiotu) - całość to jedynie 'sprytne' przetworzenie tego co normalnie możemy dla artefaktów ustawiać.


Nie za bardzo rozumiem... Czyli pojemnik na artefakt jest po porostu artefaktem - można go wsadzić sobie na pasek - i zwiększa ochronę przeciw promieniowaniu. Nie chce mi się wierzyć, żebyście tak to rozwiązali, bo wtedy można by sobie biegać po polach promieniowania z założonymi samymi pojemnikami. Zakładam, że po prostu źle to interpretuje. Bardzo Cię jednak proszę, abyś spróbował mi to jakoś wytłumaczyć, bo bardzo mnie to ciekawi. Nie ukrywam, że mam ochotę podwędzić wam ten ficzer do TFW, tylko w trochę innym wykonaniu i bardziej skupić się na skryptowej części.

Mianowicie byłyby 3 pojemniki tak jak u was, tylko byłyby przedmiotami "używalnymi". Po użyciu pojemnika można sobie wybrać artefakt z listy dostępnych artefaktów w posiadaniu gracza, i artefakt + pojemnik tworzyłyby osobny przedmiot, który można załadować na pasek. Takie połączenie zmniejszało by promieniowanie artefaktu.

Ogólnie 'dedykowanego' skryptera nam brak


A Alun? On chyba całkiem dobry jest.

BTW - sorry za brak dalszego odzewu jeśli idzie o TFW - na pewno jeszcze odezwę się ale najpierw muszę się obrobić z tym co jeszcze zostało w M2


Ja sam nie mam czasu siedzieć nad TFW. :P Choć jest nadzieja, że się to zmieni. :)
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [MISERY]

Postprzez trojanuch w 05 Lis 2012, 17:57

Nie za bardzo rozumiem... Czyli pojemnik na artefakt jest po porostu artefaktem - można go wsadzić sobie na pasek - i zwiększa ochronę przeciw promieniowaniu.


Tak - proste nie?

Przy czym, wspominałem o 'sprytnym' wykorzystaniu vanillowych configów, a to:

(...) bo wtedy można by sobie biegać po polach promieniowania z założonymi samymi pojemnikami.


nazbyt sprytne by nie było :)

Ogólnie tak - pojemniki na arty wpływają też ('chronią') gracza przed promieniowaniem z innych źródeł (np. zewnętrznym - co jest zaznaczone w ich opisach), ale rozwiązaniem powyższego problemu są 2 czynniki:

- ochrona pancerzy działa tylko na promieniowanie zewnętrzne (a na arty nie)
- promieniowanie zewnętrzne i artefaktowe mogą dzięki temu operować na zupełnie innych skalach

Czyli tak:

1. Podkręcamy promieniowanie zewnętrzne 10x
vv
2. Podkręcamy ochronę, która konkretne pancerze dają przed promieniowaniem zewnętrznym również 10x (na artefakty to na razie wogóle to nie wpływa)
vv
3. Czyli to co 'czuje' gracz się nie zmieniło ponieważ jeśli ma odpowiedni pancerz / hełm (a chcemy go zmusić żeby miał) i wlezie w promieniowanie to napromieniuje się powiedzmy tak samo wolno jak w vanilla (natomiast pamiętamy, że w istocie i promieniowanie i ochrona są 10x podkręcone)
vv
4. Promieniowanie artefaktów zostaje takie samo (czyli jest nadal w skali 1x a nie 10x), przy czym 'ochronę' przed promieniowaniem w tej skali 'eksportujemy' do Pojemników
vv
5. Mamy sytuacje w której: radiacja zewnętrzna i artefaktowa są równie zabójcze, ale wpływ pojemników na ochronę przed promieniowaniem zewnętrznym jest pomijalny. Czyli:

- gracz bez maski gazowej i tak nie wlezie w radiację - bo do tego potrzebuje ochrony 10x większej niż to co dają Pojemniki
- gracz z maską gazową i tak nie może używać artefaktów - bo ochrona pancerzy na nie nie wpływa

Czyli mamy jeden czynnik: promieniowanie, ale 'pracujące' na 2 różnych skalach i przez to wymagające różnego wyposażenia.

Powyżej jest to raczej 'schemat' niż opis tego jak konkretnie jest to zrobione w Misery, np. my mamy jeszcze 3-ci typ / skalę radiacji czyli taką która pojawia się jak zjemy coś niezdrowego ;)

I tak to właśnie trzeba sobie 'radzić' nie mając programisty :) To dopiero jest Mizeria... ;)

---------

Alundaio jest mocno niestabilną postacią - pojawia się i znika, a poza tym jest skoncentrowany tylko na AI (co zresztą jest ok - bo tak jak większość rzeczy można 'obejść' tak z poprawieniem zachowań NPC-ów byłoby słabo).

---------

Ja sam nie mam czasu siedzieć nad TFW. :P Choć jest nadzieja, że się to zmieni. :)


Jak to? Nie chce mi się w to wierzyć - szczerze powiem, że TFW (nowa lub chociaż stara wersja) i CS miały być moją następną rzeczą do sprawdzenia jak tylko 'skończę' z M2.

Może jakieś ograniczenie celów jest wskazane (o tym akurat coś wiem)?

Ogólnie powiem tak - wykorzystywanie vanillowych rozwiązań mimo, że jest czasem upierdliwe (np. konkretne zbalansowanie powyższego schematu dla radiacji żeby działał już takie proste nie jest) lub nazbyt uproszczone, to ma też taką zaletę, że nie trzeba nikogo 'uczyć' robienia czegoś tam - są to mechanizmy proste i bardzo dobrze każdemu znane i tym samym idealnie 'wpasowujące' się w mechanizmy gry co też bez znaczenia nie jest (dotyczy to też np. interakcji z NPCami - imo maksymalnie dużo rzeczy warto robić na zwykłym mechanizmie / oknie handlu zanim zacznie się pisać skryptowe dialogi w których coś tam oddajemy i dostajemy za to kasę).
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [MISERY]

Postprzez Trikster w 05 Lis 2012, 23:15

Jak dla mnie gitowo - w świetle tego nie boli już tak brak implementacji New Ordinance. Choć "boli" to być może za dużo powiedziane - im bliżej Stalkerowi do survival simu, tym dla mnie lepiej, a wprowadzane zmiany zbliżają grę do ideału. Tak trzymać, Panowie! :)
Awatar użytkownika
Trikster
Łowca

Posty: 440
Dołączenie: 21 Maj 2012, 21:23
Ostatnio był: 20 Lis 2024, 22:18
Kozaki: 188

Re: [MISERY]

Postprzez swirekster w 08 Lis 2012, 12:43

Uwaga Uwaga

W BiedazNędzą2.0 pojawiły się nowe brzydkie noże.
http://www.moddb.com/mods/stalker-misery/images/steel



Są nawet pogłoski, że pojawią się 2 nowe klasy:
-Nindża oraz Sadysta

Nindża będzie miał umiejętności wspinania się po dachach budynków znajdujących się poza terenem gry, jako tło.

Sadysta posiada najcichsze skradanie się i największe obrażenia, kiedy trafisz kogoś w plecy, ale z uwagi na jego zaawansowany syndrom Tourett'a i tak cię usłyszą.

Tak, to zupełnie sprawdzone info. Tak, nie zmyśliłem tego.







(LA nie będzie)

Za ten post swirekster otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive trojanuch.
Awatar użytkownika
swirekster
Tropiciel

Posty: 273
Dołączenie: 06 Cze 2010, 20:36
Ostatnio był: 21 Mar 2017, 23:22
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 178

Re: [MISERY]

Postprzez Straight_Edge w 10 Lis 2012, 20:38

Czy w Misery 2.0 znajdą się nowe kombinezony + maski z możliwością ich założenia podobnie jak w w Armory Mod? Do innych rzeczy nie mam zastrzeżeń, no może fajnie by było jakby trochę zadań zostało pododawanych :)
Armory Mod: http://www.moddb.com/mods/armory-mod
Straight_Edge
Kot

Posty: 9
Dołączenie: 09 Gru 2011, 19:39
Ostatnio był: 26 Lis 2012, 19:10
Frakcja: Powinność
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki: 0

Re: [MISERY]

Postprzez Junx w 10 Lis 2012, 20:42

Conceptualized version of Armory Mod that generates many new NPC looks and designs.


Tak, będzie dodany.
Ryzen 5600x || 32gb DDR4 || RTX 2080 Super
Awatar użytkownika
Junx
Modder

Posty: 2341
Dołączenie: 15 Kwi 2008, 09:39
Ostatnio był: 15 Gru 2024, 03:49
Miejscowość: Na co Ci to :)
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 358

Re: [MISERY]

Postprzez tomasz4815 w 12 Lis 2012, 21:19

Ja mam pytanie odnośnie polonizacji...Mianowicie czy jest już obsadzony zespół do takiego tłumaczenia? Jeśli nie to ja chciałbym zgłosić się na ochotnika. Mogę tłumaczyć opisy, nazwy itp. nowych broni, pancerzy i innego szmelcu z ekwipunku. ;)
Aha i co wiadomo o premierze? Czy poszczególne pliczki zostaną udostępnione tłumaczom przed premierą? No i kiedy mniej-więcej premiera?
Awatar użytkownika
tomasz4815
Łowca

Posty: 404
Dołączenie: 17 Lut 2011, 12:46
Ostatnio był: 26 Lis 2024, 03:16
Miejscowość: Tam, gdzie atik czołgiem jeździ.
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper TRs 301
Kozaki: 96

PoprzedniaNastępna

Powróć do Zew Prypeci

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 3 gości