[S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Clear Sky\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Bincon w 11 Lut 2012, 23:46

Napisałem, że to jest tylko propozycja jeżeli chodzi o ilość doświadczenia. Zawsze można ją o ukrócić o połowę bądź tak, by poziomy były następująco po - 12500 - 17500 - 22500 - 27500 - 35000. Czy coś w tym stylu.
Awatar użytkownika
Bincon
Kot

Posty: 2
Dołączenie: 11 Lut 2012, 12:58
Ostatnio był: 17 Wrz 2021, 18:56
Miejscowość: Kraków
Frakcja: Powinność
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 0

Reklamy Google

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez nuclear_twister w 12 Lut 2012, 00:26

A czy coś takiego byłoby możliwe?

Operacje nocne - Postać spędziła na nocnych operacjach wiele godzin dzięki czemu może się poszczycić wyostrzonym wzrokiem po zmroku. W nocy (nie wiem o której dokładnie robi się w tym modzie ciemno i do której trwa noc) widoczność jest nieco gorsza niż w czasie porządnej burzy za dnia (nie potrafię tego na oko określić parametrami nie znając danych odnośnie oświetlenia podczas burzy i w nocy). To by mogło być na 1500exp lvl1 razem z oceną zdrowia.

Siła perswazji - dzięki swoim zdolnościom postać nieraz wychodzi z tarapatów drogą dyplomatyczną. Potrafi także dobrze negocjować jeśli chodzi o jej wynagrodzenie. Jako Samotnik potrafi przekonać Bandytów, że nie ma nic do oddania (traci zaledwie 25% tego co normalnie by musiał oddać - nie grałem zbyt długo jako Samotnik więc nie bardzo się orientuje w jaki sposób jesteśmy okradani). Jako Bandyta postać wyciąga od swoich ofiar o 25% lepszy łup.
Jako frakcyjny wynagrodzenie za zadania od frakcji zwiększone o 25% (oprócz zdobywania baz). Do wybrania na poziomie 15000exp lvl4.


A poniżej moje poprzednie propozycje. Umieszczam tutaj, żeby było łatwiej znaleźć i uniknąć powtarzania pomysłów.
:

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez nuclear_twister w Dzisiaj, 11:57
EDIT: No to może jako alternatywa do tego co podał Pilot (exp na poziomie jaki on ustali ;]):
Charyzma - postać ma odblokowaną dodatkową opcje dialogową podczas kłótni o przedmiot (np dającą 10% więcej niż dotychczasowe pokojowe rozwiązania). Dodatkowo sprzęt, który sprzedajemy handlarzom daje nam zarobki wyższe o 10%. Z taką charyzmą wiąże się oczywiście kara w postaci wolniejszego zdobywania popularności (czy jak się zwie ten pasek w PDA) u frakcji i Samotników aż o 15%. W końcu od kogoś takiego oczekuje się jednak więcej :)


Dodatkowo:

Przemytnik - postać gracza wie gdzie można schować różne fanty w związku z czym znajdowanie kasy czy wyposażenia jest bardziej dochodowe (ilość znajdowanej kasy i amunicji większa o 10%). Po zdobyciu 25000exp lvl5 tylko nie wiem czy fabularnie (nie wiemy czy po przejściu fabuły jest freeplay) dałoby radę do tylu dociągnąć. Zamiennie z:

Przepatrywacz - Postać potrafi rozpoznać tajne skrytki w związku z czym znaleziska w schowkach są o poziom lepsze (tyczy się to broni, kombinezonów i artefaktów znajdowanych w schowkach). Wada - przy mniejszej ilości ciał zdobywamy informacje o schowkach (10% mniej informacji). Po zdobyciu 25000exp lvl5.

Haker - postać gracza potrafi łamać kod wrogich PDA w okolicy. Ma zaznaczone na PDA (tylko na PDA a na minimapie nie) oddziały wrogich frakcji w promieniu 300m. To można by dać na jakieś 15000exp lvl4. Zamienne z:

Zwierzęce feromony - postać nauczyła się wykorzystywać gruczoły z ubitych mutantów, dzięki czemu pomniejsze okazy wolą uciec. 25% szansy że mutanty niższej klasy (Szczury, Psy, Nibypsy, Koty, Dziki, Mięsacze, Zombie, Snorki) zaczną uciekać zamiast atakować. Niestety silniejsze mutanty będą czuły w nas jeszcze większe zagrożenie. 10% szansy, że każdy mutant w promieniu 150m (online) typu Burer, Pijawka, Chimera, Nibyolbrzym, Kontroler wyczuje obecność gracza od razu bez względu na odległość i przeszkody oraz będzie atakował, aż któryś nie padnie. Albo on, albo gracz... Dostępne za 15000exp lvl4.

Legenda Zony - Postać stała się wzorem walki z okrucieństwami Zony oraz prawdziwym weteranem walk między Stalkerami. Każdy przedmiot sprzedawany zwykłemu Stalkerowi (frakcyjny czy też nie) ma wartość większą 3x. Niestety zazdrośni handlarze neutralni podnoszą nam ceny zakupu o 10%. Do wyboru na poziomie 30000exp lvl6. Zamiennie z:

Tajne kontakty handlowe - postać podczas pobytu w zonie zdobyła wiele cennych informacji. W tym także skąd wziąć dobry sprzęt wysokiej klasy. Raz w tygodniu pozwala skontaktować się ze specjalnym handlarzem, który załatwi nam dowolny sprzęt przewijający się przez Zonę (coś jak Najebnik, tyle że za każdym razem dostępna jest pełna oferta wszystkich frakcji itp). Sprzęt dostarczony jest następnego dnia w cenie 10% wyższej niż u Najebnika). Wada: Najebnik nie chce już z nami rozmawiać. 30000exp lvl6.
89% graczy uważa że najważniejsza jest grafika.
Jeśli należysz do tych 11% wklej to do podpisu.
Awatar użytkownika
nuclear_twister
Stalker

Posty: 143
Dołączenie: 10 Mar 2010, 14:36
Ostatnio był: 29 Sie 2020, 21:48
Miejscowość: Najstarsze miasto w Polsce :]
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 3

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 12 Lut 2012, 02:55

Operacje nocne - Niestety nie do zrobienia. Nie mogę zmieniać mikro-parametrów pogody po załadowaniu gry.

Siła perswazji i Charyzma - Te dwie bym ze sobą połączył, i wywalił modyfikacje cen handlarzy. Niestety system handlu jest bardzo toporny, i już sam fakt, że np. samotnicy oferują różny sprzęt na różnych poziomach relacji powoduje, że plik ich handlarza ma około 1000 linijek. Niestety nie można modyfikować cen handlarzy skryptem, chyba żebym napisał nowy interfejs do handlu właśnie z nimi, ale nie wiem czy mi się chce. Wtedy mógłbym robić co mi się podoba z cenami, asortymentem, itd.

Przemytnik, Przepatrywacz, Tajne kontakty handlowe - Też całkiem fajne.

Haker - Przy 15000XP to już żadnej wrogiej frakcji nie będzie.

Zwierzęce feromony - Niestety wszystkie NPC mogą przemieszczać się tylko między punktami kontrolnymi, więc zmuszenie żeby któryś przybiegł z 2 strony regionu rozsypie system.

Legenda Zony - Znowu problem z systemem handlu. Jeżeli zaprojektuje nowy interfejs handlu, to jak najbardziej.
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez bloodrise w 12 Lut 2012, 08:14

Kod: Zaznacz wszystko
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp
[error]Line          : 180
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ... clear sky\gamedata\scripts\faction_brain_new.script:376: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil)

ciągle mi wyskakuje (co jakieś 5-6 minut i nie da sie grać przez to:( )
bloodrise
Kot

Posty: 21
Dołączenie: 07 Kwi 2011, 16:08
Ostatnio był: 20 Sty 2018, 16:06
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki: 1

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Pedofil48 w 12 Lut 2012, 10:00

Pojętność (najlepiej na 1 lub 2 poziomie) - gracz zdobywa o 20% więcej XP. Można by to rozdzielić na 2 alternatywne perki, jeden by dawał więcej XP od mutantów, drugi od ludzi.
Awatar użytkownika
Pedofil48
Kot

Posty: 10
Dołączenie: 05 Lut 2012, 19:59
Ostatnio był: 12 Lut 2012, 22:31
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper SGI
Kozaki: 1

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Pilot w 12 Lut 2012, 10:16

Ciekawski- Stalker po długiej gonitwie za wyposażeniem, nabył niezwykłej intuicji co pozwala mu odnajdywać
przedmioty podczas przejścia z lokacji do( jak idziemy np z Bagien do Kordonu to mamy szansę na zdobycie drobnej sumy pieniędzy z trupa nieopodal nas, magazynka z amunicją czy innego sprzętu a bardzo rzadko artefakt.
Wada: Stalker przez swoją ciekawość częściej wpada na wrogie oddziały (podczas przemieszczania się z lokacji na lokację) tracąc amunicję.

Alternatywa: Rozmowny: Stalker rozmawiając z innymi ludźmi zdobył umiejętność dedukcji przez co inni mogą mu powiedzieć jeszcze więcej albo mogą z nim zdobyć dobre relację. Dostępna dodatkowa forma dialogowa podczas zwykłej rozmowy: Opowiedz dowcip(i tutaj albo sam ktoś powymyśla albo po prostu opowiedz dowcip) Po opowiedzeniu dowcipu który spodoba się stalkerowi zyskujemy zaufanie(pasek zostaje troszeczkę wypełniony) jeżeli nie uda mu się to nic się nie dzieję. Dodatkowo istnieje forma dialogowa podczas kłótni o sprzęt w której zagadujemy stalkera i jest szansa że on zapomina o co była kłótnia.
Wady: Rozmawiając z prostakami takimi jak bandyci i początkujący stalkerzy(koty) pogarszają relację i jest większa szansa na(od bandytów) na nagłą chęć zawłaszczenia sobie naszego sprzętu a u kotów brak odpowiedzi na ''co nowego w zonie'' albo ''wiesz kto ma coś fajnego na sprzedaż''. (dostępne od 1 lvl).

Wersje poprawione z poprzedniego a dalej żeby nie było

Głodomor: Stalker tak długo chodził głodny i o suchym pysku że jego organizm się przystosował i nie potrzebuje tak wiele pokarmu przy zachowaniu metabolizmu(wolniej głodnieje)Wady: Stalker potrzebuje więcej snu na zregenerowanie sił.(przydaje się aby zlikwidować zbędne kilogramy)

Alternatywa: Ranny Ptaszek: Stalker tak często zarywał noce że jego organizm się przystosował i nie potrzebuje tak wiele snu(dłużej może przebywać bez potrzeby snu)Wady: przez niedobór snu stalker częściej głodnieje ponieważ resztę energii musi wyciągnąć z jedzenia.(dla tych co mają mało czasu) Oba od 1 lvl
Awatar użytkownika
Pilot
Łowca

Posty: 434
Dołączenie: 26 Lip 2010, 14:34
Ostatnio był: 18 Lip 2021, 12:12
Miejscowość: Red Forest
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Ulubiona broń: F1 Grenade
Kozaki: 43

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez nuclear_twister w 12 Lut 2012, 12:27

hmm mówisz że 15000exp to już praktycznie koniec gry? ;)

To może by tak lekko przerobić poziomy doświadczenia? Np tak:
1lvl - 1000
2lvl - 1800
3lvl - 3000
4lvl - 4200
5lvl - 5600
6lvl - 7200
7lvl - 10000
8lvl - 13000
9lvl - 16200
10lvl - 19400

Wtedy by można zagęścić trochę umiejętności.



Czyli takie coś smoq2?:
Siła perswazji - dzięki swoim zdolnościom postać nieraz wychodzi z tarapatów drogą dyplomatyczną. Potrafi także dobrze negocjować jeśli chodzi o jej wynagrodzenie. Jako Samotnik potrafi przekonać Bandytów, że nie ma nic do oddania (traci zaledwie 25% tego co normalnie by musiał oddać - nie grałem zbyt długo jako Samotnik więc nie bardzo się orientuje w jaki sposób jesteśmy okradani). Jako Bandyta postać wyciąga od swoich ofiar o 25% lepszy łup. Jako frakcyjny wynagrodzenie za zadania od frakcji zwiększone o 25% (oprócz zdobywania baz). Postać ma odblokowaną dodatkową opcje dialogową podczas kłótni o przedmiot (np dającą 10% więcej niż dotychczasowe pokojowe rozwiązania). Z taką charyzmą wiąże się oczywiście kara w postaci wolniejszego zdobywania popularności (czy jak się zwie ten pasek w PDA) u frakcji i Samotników aż o 15%. W końcu od kogoś takiego oczekuje się jednak więcej :)

Tajne kontakty handlowe - gdybyś się zdecydował podjąć zrobienia takiego czegoś to daj znać a ja ci napiszę wszystkie opcje dialogowe tej postaci oraz informacje o niej :P A kontakt z ta postacią mógłby następować za pośrednictwem barmana w Składzie, gdyż ze wszystkich ważnych postaci (będąc we frakcji) on jest chyba najbardziej bezużyteczny.

Zwierzęce feromony - postać nauczyła się wykorzystywać gruczoły z ubitych mutantów, dzięki czemu pomniejsze okazy wolą uciec. 25% szansy że mutanty niższej klasy (Szczury, Psy, Nibypsy, Koty, Dziki, Mięsacze, Zombie, Snorki) zaczną uciekać zamiast atakować. Niestety silniejsze mutanty będą czuły w nas jeszcze większe zagrożenie. 10% szansy w czasowym przedziale (co 5 do 10h - losowo- sprawdzenie tej zmiennej), że w promieniu 150m (online) zostanie zespawnowany mutant typu Burer, Pijawka, Chimera, Nibyolbrzym, Kontroler wyczuje obecność gracza od razu bez względu na odległość i przeszkody oraz będzie atakował, aż któryś nie padnie. Albo on, albo gracz... A takie cuś???

@ Pedofil48 to jak chcesz to rozbić na 2 osobne zdolności to wg twojego podziału proponuję nazwy: Łowca głów, Pogromca wynaturzeń(ciekawie brzmi :D)/mutantów


Jeszcze mi przyszło do głowy:
Radiolog - postać nauczyła się dokładnie określać poziom napromieniowania terenu. Po wejściu na teren skażony pod mini mapą wyświetli się informacja o sile promieniowania. Będzie to dokładna wartość (domyślam się że jest to określone liczbowo skoro w kombinezonach rezystancję również mamy opisaną liczbą) z miejsca w którym stoimy. Ułatwi to określenie czy nasi towarzysze się nie wykończą przechodząc przez taki teren.
BTW smoq2 czy jak kompan użyje wódki to celność mu spada?

Czy zamierzacie zrobić coś z faktem, że nasi towarzysze w egzoszkielecie nie teleportują się do nas gdy im uciekniemy zbyt daleko? Czy jest to zabieg celowy w przypadku gdy w takowym nie ulepszy się serwomotorów umożliwiających sprint?


A na deser porcja bugów :P

Dwa podobne błędy przy próbie ubicia którejś z pijawek ze zlecenia. W momencie śmierci wywala z takimi logami:
Kod: Zaznacz wszystko
* 25894 objects are successfully saved
* Game Twister_quicksave.sav is successfully saved to file 'c:\users\public\documents\stalker-stcs\savedgames\twister_quicksave.sav'
! ERROR: SV: can't find children [34613] of parent [587529696]
! ERROR: SV: can't find children [34603] of parent [587813024]
stack trace:

0023:038E83FD xrGame.dll
0023:038D2265 xrGame.dll
0023:0371A5B4 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_getinfo()
0023:0371A898 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_getinfo()
0023:037120A5 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_call()
0023:0371AAE8 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_yield()
0023:01F49DC6 luabind.beta7-devel.rc4.dll, luabind::detail::pcall()

89% graczy uważa że najważniejsza jest grafika.
Jeśli należysz do tych 11% wklej to do podpisu.
Awatar użytkownika
nuclear_twister
Stalker

Posty: 143
Dołączenie: 10 Mar 2010, 14:36
Ostatnio był: 29 Sie 2020, 21:48
Miejscowość: Najstarsze miasto w Polsce :]
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 3

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Wilk Fenris w 12 Lut 2012, 14:58

No tak... my tu gadu gadu o perkach, ale chyba nie to smoq2 chciał od nas uzyskać. Cały czas mam wrażenie, że dyskusja idzie nie w ta stronę co powinna. Może najpierw by tak wymyślić system tychże perków zamiast same perki? Czyli jak. gdzie, kiedy i za ile :P

System na 10 lvl, mógłby być, ale nie wiem czy nie będzie za długi. Trzeba pamiętać, że każdy lvl to nie koniecznie tylko dwie zdolności do wyboru. Może być ich więcej i tu powstaje kłopot ilościowy. Stworzenie 40 - 50 sensownych zdolności wcale nie będzie takie łatwe. Do tego ograniczenie się tylko do 2 (czy 3) zdolności na lvl bardzo zawierzyłoby możliwość rozwoju, a co za tym idzie większość tworzonych postaci byłaby do siebie bardzo podobna. Dlatego ja bym proponował system krótszy 5 do 6 lvl, ale za to znacznie szerszy. To sprawi, że nasi protegowani będą się od siebie znacznie bardziej różnić zdolnościami. Poszerzenie drzewka umiejętności ma też tą zaletę, że łatwiej jest wprowadzić wykluczające się nawzajem umiejętności. Kiedy mamy do wyboru 6 na lvl o wiele łatwiej jest wykluczyć dwie, bo i tak wybór będzie spory. Gdy zrobimy odwrotnie... wiadomo co będzie.

Pozwoli nam to uniknąć stworzenia hekero/szturmowco/snajpera np. W rzeczywistości nie ma takich ludzi. Szkolenie żołnierzy jest bardzo zadaniowe. Nie ma faceta od wszystkiego. Snajper np. pełni funkcje głównie obserwacyjne i zwiadowcze, a jak się trafi okazja, albo zlokalizowany zostanie pożądany cel, to go likwiduje. Snajper nie jest więc szturmowcem i unika otwartej walki. Łączenie tych dwóch funkcji (snajpera i szturmowca) jest wiec absurdalne i należy to w grze wykluczyć. Stad proponuje, aby niektóre perki się wzajemnie wykluczały. Uważam, że takie rozwiązanie będzie wysoce logiczne i unikniemy kompletnej nierealności.

Teraz mamy tak:
Lvl 0 - Początek, 0 skilli
Lvl 1 1500 XP - Ocena zdrowia mutantów / ocena zdrowia ludzi, 2 skille
Lvl 2 4500 XP - Wykrywanie wrogów na minimapie / wykrywanie anomalii na minimapie - 2 skille
Lvl 3 9000 XP - Wybór klasy: Żołnierz/Zabójca/Myśliwy/Poszukiwacz/Dowódca

Ja proponuje, aby leveli póki co było 5. Jeżeli dojdziemy do wniosku, albo z dalszej dyskusji wyniknie, że to za mało to można będzie tę ilość zwiększyć, lub wykonać jakiś inny zabieg, który zwiększy ilość możliwości. np. do ostatniego lvl, po wybraniu ostatniej umiejętności zrobimy coś ala rozwinięcie zdolności. Polegać to będzie na tym, że po osiągnięciu jakiejś granicy exp do każdej z ostatnich umiejętności będą dwie rozwijające ja umiejętności dodatkowe (do wyboru, a wiec wybrana będzie jedna, a druga przepada).

Teraz kwestia ilości umiejętności. Proponuję zwiększać ich ilość stopniowo.

Lvl 1: 2
Lvl 2: 2
Lvl 3: 3 (coś ala klasa postaci do wyboru)
Lvl 4: 6 (rozszerzenie, czyli dalsza specyfikacja klasy postaci - tak naprawdę do wyboru będą dwie, w zależności od wyboru dokonanego wcześniej)
Lvl 5: 12 (to samo co poprzednio, ale tutaj do wyboru byłyby 4 w zależności od dokonanego wyboru na lvl 3)

Opcjonalnie można by dodać lvl 6 z kolejnymi 12 perkami, ale nie wiem czy tyle ich naprodukujemy.

Co do ilości exp na lvl, to proponuje tak:
Lvl 1: 1000
Lvl 2: 2500
Lvl 3: 5000
Lvl 4: 10000
Lvl 5: 15000 (opcjonalnie można zrobić np. 20000 exp, ale to może być zbyt dużo przy obecnej ilości zdobywanego doświadczenia)

Co do samych perków, to wpadł mi do głowy taki pomysł:

Czucie w kościach: nasza postać spędziła w Zonie tyle czasu, że jest w stanie z wyprzedzeniem przewidzieć czas nadchodzącej emisji. Ostrzega o emisji na godzinę przed jej wystąpieniem.

Dzięki temu można by było z wyprzedzeniem planować swoje poczynania i nie pakować się w długa walkę tuż przed emisją. To nam oszczędzi i czas i łupy, które trzeba zostawić gdy zwiewamy przed emisjami ;) Kwestia umiejscowienia na drzewku umiejętności jest otwarta. Musielibyśmy najpierw zebrać wszystko co mamy i podzielić to sensownie tak, aby umiejętności były pogrupowane i logicznie wynikały jedna z drugiej.
Awatar użytkownika
Wilk Fenris
Stalker

Posty: 87
Dołączenie: 29 Sty 2010, 02:15
Ostatnio był: 01 Maj 2014, 18:55
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: SGI 5k
Kozaki: 4

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez nuclear_twister w 12 Lut 2012, 15:19

@ Wilk Fenris zasadniczo się z tobą zgodzę. Żołnierze są szkoleni do konkretnych zadań. Ale weź poprawkę na 2 rzeczy:
1. Nasz bohater jest najemnikiem, a co za tym idzie jego umiejętności muszą znacznie wykraczać poza normy wojskowe. W przeciwnym razie byłby mało konkurencyjny, czyli nie wysłano by go na takie ważne zadanie na nieznanym terenie pełnym uzbrojonych ludzi, niebezpiecznych mutantów i zabójczych anomalii, gdyż od razu by padł.
2. Postać przebywa w Zonie, która sama w sobie jest zaprzeczeniem wszystkiego co znane przeciętnemu człowiekowi. Zwykle szkolenie zaprowadziłoby naszego dzielnego bohatera wprost do grobu poprzez wejście w anomalię czy też śmierć z reki Burera czy innej gadziny.

Oczywiście jestem za tym aby zdolności typu snajper i szturmowiec były na jednym poziomie a ich wybór wykluczał je wzajemnie, aby właśnie uniknąć stworzenia szturmowco-snajpero-zwiadowco-komandoso-ninja-cholera-wie-czego-jeszcze.

Co do możliwości stworzenia drzewka to smoq2 napisał:
Tak, jak najbardziej. Tylko trzęsę się na myśl, że będę musiał zrobić nowe UI do takich drzewek.


Może na razie skupmy się na dodaniu nowych leveli i zdolności, a z czasem jak smoq2 będzie miał więcej czasu żeby się z tym popieścić (albo najdzie go wena :) ) to zrobi takie coś.

Ja bym proponował 8-10 poziomów po 3-4 zdolności do wyboru na każdym.


Ogólnie jeśli chodzi o sens i przesłanie twojego posta to jak najbardziej wszystko kumam i rozumiem. Staram się jednak również wplatać wszystko do świata jaki kreuje smoq2 ze swoją drużyną tak aby wszystko grało i pasowało, a zarazem żeby ich nie zawalać pracą :)
89% graczy uważa że najważniejsza jest grafika.
Jeśli należysz do tych 11% wklej to do podpisu.
Awatar użytkownika
nuclear_twister
Stalker

Posty: 143
Dołączenie: 10 Mar 2010, 14:36
Ostatnio był: 29 Sie 2020, 21:48
Miejscowość: Najstarsze miasto w Polsce :]
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 3

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Ilja w 12 Lut 2012, 15:47

Moje propozycje
- Zbrodnia doskonała
Od 5000 exp. Mamy 50% szans, że rozwalenie przez nas oddziału frakcyjnego/samotnika zostanie niezauważone przez przeciwnika. Nie tracimy reputacji, nie ma kary za zabójstwo. Da radę to zrobić?
- Towar spod lady
Od 5000 exp. Czasem Handlarz zaproponuje nam przedmioty z "poziomu wyżej" stanu naszej frakcji lub z poziomu reputacji wyżej (samotnik).
-Tytanowe plecy. Od 2500 exp.
Możemy biegać do 60kg. (Brak efektu przeciążenia). Chyba, że w finałce nie będzie przeciążenia wcale. :E
- Jajogłowy. Od 2500 exp. Zdobywamy doświadczenie 50% szybciej. Ma to sens? Jeśli Awans byłby za szybki to można dać 25%, albo Od 5000, czy coś w tym rodzaju.

Bardziej surrealistyczne pomysły
- Czy dałoby się zrobić lek (np. Adrenalina) lub umiejętność dzięki której na chwilę spowolnimy czas. Wiecie o co chodzi, w milionie gier było :) . Wszystko zwalnia, ale my obracamy się (myszką) w normalnym tempie. Jeśli umiejętność, to mogłaby polegać na chwilowym spowolnieniu czasu podczas patrzenia przez celownik. Załóżmy że od 10000 exp. Trwałoby to kilka sekund i trzeba by było odpalić klawiszem (np. T)
- Ciche kroki. Od 2500 exp. 25% szansy na to że anomalia nie zareaguje na nasze wtargnięcie i nie oberwiemy od niej.
- Mocna głowa. 2500exp. Brak zawrotów głowy przy piciu wódki. Wódka usuwa więcej promieniowania. Wystarczyłoby edytować tylko butelkę wódki, mylę się?

Pytania
- Jest możliwość zwiększenia zoomu przy celowaniu z muszki?
- Czy jest możliwość podglądu "planów" czyli trasy, celów przeciwnika? Wyglądałoby to tak - Chowamy się i zachodzimy od flanki przeciwnika. Wyjmujemy lornetkę i widzimy trasę jaką pobiegnie oddział, miejsca w których ominie przeszkody. Można wtedy planować zasadzkę ze szczegółami. Ewentualnie zaznaczenie sobie oddziału i podgląd w PDA. Czyli po staremu - "Samotnicy, lokacja ruiny wioski, cel park maszynowy"
- Ktoś pisał o braku utraty celności przy chodzeniu? Mam na myśli trucht pod klawiszem w. Dołożyć do tego użycie muszki też ze wciśniętym w i gotowe.

O mniej agresywnych mutantach, przychylnych handlarzach, itp pisali już inni. Jeśli coś zjechałem to przepraszam, czytałem wyrywkowo.

EDIT - Krwawy szał. Po zabiciu 5 przeciwników w ciągu 30/45 sek Dostajemy szansę 7% na śmiercionośnego krytyka.
Od exp 7500/10000. Trwa cały event przez 20 sek. i się nie kumuluje oczywiście. Tak jak podczas krwawienia mamy
czerwone plamy na ekranie, tak tu rogi ekranu mogłyby być rozmyte, jakby obraz nam uciekał. Ale bez przesady, żeby nie przeszkadzało w walce. Jak słabo pasuje to zmienić czas i szansę krytyka.
IT'S OVER
Awatar użytkownika
Ilja
Survarium.pl

Posty: 159
Dołączenie: 02 Kwi 2011, 00:52
Ostatnio był: 16 Lis 2014, 21:25
Miejscowość: Deska zabita dziurami
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Bulldog 6
Kozaki: 25

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Pedofil48 w 12 Lut 2012, 16:10

Kanibalizm (5000 XP) - w ciałach stalkerów znajdujemy mięso, które zaspakaja głód i uzupełnia życie jak 1/3 apteczki

Radiofilia (6000XP) - Regenerujemy się szybciej pod wpływem promieniowania.
Awatar użytkownika
Pedofil48
Kot

Posty: 10
Dołączenie: 05 Lut 2012, 19:59
Ostatnio był: 12 Lut 2012, 22:31
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper SGI
Kozaki: 1

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez nuclear_twister w 12 Lut 2012, 17:21

Siedziałem w bazie Oporu w Kordonie ulepszając sprzęt. Nagle usłyszałem "zastrzelić" no i wylot z takim logiem:

EDIT: Błąd się regularnie powtarza. Zawsze po haśle "zastrzelić" gra się wysypuje z takim logiem.

Kod: Zaznacz wszystko
* MEMORY USAGE: 466657 K
* End of synchronization A[1] R[1]
! ERROR: SV: can't find children [36623] of parent [1707631872]
! ERROR: SV: can't find children [39509] of parent [1707631872]
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : error handler is invoked!
[error]Function      : handler_base
[error]File          : E:\priquel\sources\engine\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line          : 742
[error]Description   : pure virtual function call
 

stack trace:

Ostatnio edytowany przez nuclear_twister, 12 Lut 2012, 19:12, edytowano w sumie 1 raz
89% graczy uważa że najważniejsza jest grafika.
Jeśli należysz do tych 11% wklej to do podpisu.
Awatar użytkownika
nuclear_twister
Stalker

Posty: 143
Dołączenie: 10 Mar 2010, 14:36
Ostatnio był: 29 Sie 2020, 21:48
Miejscowość: Najstarsze miasto w Polsce :]
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 3

PoprzedniaNastępna

Powróć do Czyste Niebo

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 2 gości