No tak... my tu gadu gadu o perkach, ale chyba nie to smoq2 chciał od nas uzyskać. Cały czas mam wrażenie, że dyskusja idzie nie w ta stronę co powinna. Może najpierw by tak wymyślić system tychże perków zamiast same perki? Czyli jak. gdzie, kiedy i za ile
System na 10 lvl, mógłby być, ale nie wiem czy nie będzie za długi. Trzeba pamiętać, że każdy lvl to nie koniecznie tylko dwie zdolności do wyboru. Może być ich więcej i tu powstaje kłopot ilościowy. Stworzenie 40 - 50 sensownych zdolności wcale nie będzie takie łatwe. Do tego ograniczenie się tylko do 2 (czy 3) zdolności na lvl bardzo zawierzyłoby możliwość rozwoju, a co za tym idzie większość tworzonych postaci byłaby do siebie bardzo podobna. Dlatego ja bym proponował system krótszy 5 do 6 lvl, ale za to znacznie szerszy. To sprawi, że nasi protegowani będą się od siebie znacznie bardziej różnić zdolnościami. Poszerzenie drzewka umiejętności ma też tą zaletę, że łatwiej jest wprowadzić wykluczające się nawzajem umiejętności. Kiedy mamy do wyboru 6 na lvl o wiele łatwiej jest wykluczyć dwie, bo i tak wybór będzie spory. Gdy zrobimy odwrotnie... wiadomo co będzie.
Pozwoli nam to uniknąć stworzenia hekero/szturmowco/snajpera np. W rzeczywistości nie ma takich ludzi. Szkolenie żołnierzy jest bardzo zadaniowe. Nie ma faceta od wszystkiego. Snajper np. pełni funkcje głównie obserwacyjne i zwiadowcze, a jak się trafi okazja, albo zlokalizowany zostanie pożądany cel, to go likwiduje. Snajper nie jest więc szturmowcem i unika otwartej walki. Łączenie tych dwóch funkcji (snajpera i szturmowca) jest wiec absurdalne i należy to w grze wykluczyć. Stad proponuje, aby niektóre perki się wzajemnie wykluczały. Uważam, że takie rozwiązanie będzie wysoce logiczne i unikniemy kompletnej nierealności.
Teraz mamy tak:
Lvl 0 - Początek, 0 skilli
Lvl 1 1500 XP - Ocena zdrowia mutantów / ocena zdrowia ludzi, 2 skille
Lvl 2 4500 XP - Wykrywanie wrogów na minimapie / wykrywanie anomalii na minimapie - 2 skille
Lvl 3 9000 XP - Wybór klasy: Żołnierz/Zabójca/Myśliwy/Poszukiwacz/Dowódca
Ja proponuje, aby leveli póki co było 5. Jeżeli dojdziemy do wniosku, albo z dalszej dyskusji wyniknie, że to za mało to można będzie tę ilość zwiększyć, lub wykonać jakiś inny zabieg, który zwiększy ilość możliwości. np. do ostatniego lvl, po wybraniu ostatniej umiejętności zrobimy coś ala rozwinięcie zdolności. Polegać to będzie na tym, że po osiągnięciu jakiejś granicy exp do każdej z ostatnich umiejętności będą dwie rozwijające ja umiejętności dodatkowe (do wyboru, a wiec wybrana będzie jedna, a druga przepada).
Teraz kwestia ilości umiejętności. Proponuję zwiększać ich ilość stopniowo.
Lvl 1: 2
Lvl 2: 2
Lvl 3: 3 (coś ala klasa postaci do wyboru)
Lvl 4: 6 (rozszerzenie, czyli dalsza specyfikacja klasy postaci - tak naprawdę do wyboru będą dwie, w zależności od wyboru dokonanego wcześniej)
Lvl 5: 12 (to samo co poprzednio, ale tutaj do wyboru byłyby 4 w zależności od dokonanego wyboru na lvl 3)
Opcjonalnie można by dodać lvl 6 z kolejnymi 12 perkami, ale nie wiem czy tyle ich naprodukujemy.
Co do ilości exp na lvl, to proponuje tak:
Lvl 1: 1000
Lvl 2: 2500
Lvl 3: 5000
Lvl 4: 10000
Lvl 5: 15000 (opcjonalnie można zrobić np. 20000 exp, ale to może być zbyt dużo przy obecnej ilości zdobywanego doświadczenia)
Co do samych perków, to wpadł mi do głowy taki pomysł:
Czucie w kościach: nasza postać spędziła w Zonie tyle czasu, że jest w stanie z wyprzedzeniem przewidzieć czas nadchodzącej emisji. Ostrzega o emisji na godzinę przed jej wystąpieniem.
Dzięki temu można by było z wyprzedzeniem planować swoje poczynania i nie pakować się w długa walkę tuż przed emisją. To nam oszczędzi i czas i łupy, które trzeba zostawić gdy zwiewamy przed emisjami
Kwestia umiejscowienia na drzewku umiejętności jest otwarta. Musielibyśmy najpierw zebrać wszystko co mamy i podzielić to sensownie tak, aby umiejętności były pogrupowane i logicznie wynikały jedna z drugiej.