[S.T.A.L.K.E.R. The Chernobyl Shadows - Life In A Dead Zone]

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\STALKER-SHOC\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Shadow of Chernobyl\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [Oblivion Lost + AMK + Atlas Spawn Mod]

Postprzez M3Fis70 w 06 Sie 2011, 17:46

Tak zacząłem grać sobie znowu w Cień i ściągnąłem twego wintera, powiem tyle Fajny.
Ale boli mnie jedna sprawa, jest jakaś opcja dodania celowników kolimatronicznych? To są moje ulubione i tylko tych mi brakuje, jest jakaś szansa?

EDIT:
Amunicja 9x39 SP-5 różni się czymś od SP-6 ?
Dobry mutant, to martwy mutant.
Tajne zaszyfrowane inforamcje
:

Kovek to ciągle pauka
Awatar użytkownika
M3Fis70
Weteran

Posty: 652
Dołączenie: 08 Kwi 2010, 20:34
Ostatnio był: 23 Lip 2019, 10:04
Miejscowość: Brzydgoszcz/Posen
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Akm 74/2U
Kozaki: 76

Reklamy Google

Re: [Oblivion Lost + AMK + Atlas Spawn Mod]

Postprzez scigacz1975 w 27 Sie 2011, 13:20

sp5 ma troszkę większy zasięg i dużo lepsze skupienie (oryginalnie przeznaczona do VSS Vintorez) za to jest ciutkę słabsza z obalaniem. SP6 to amunicja przeciwpancerna - duża moc przebicia i obalania ale mniej celna.

Co do kolimatorów - musisz sam pokombinować - niestety.

Za ten post scigacz1975 otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Buber.
Awatar użytkownika
scigacz1975
Monolit

Posty: 3243
Dołączenie: 29 Sty 2010, 00:26
Ostatnio był: 12 Wrz 2024, 15:31
Miejscowość: Stalowa Wola
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: --
Kozaki: 926

Re: [Oblivion Lost + AMK + Atlas Spawn Mod]

Postprzez Buber w 17 Paź 2011, 13:39

Kurr...pierwszy mod na bazie OL w którym zdązam uratować Tolika zanim go koty obgryzą...nie wiem czy cos z tym robiłes ale masz u mnie kratę Kozaka...jak jeszcze sie okaże że Burer bez problemu pojawia się w x18 to dorzuce ogórki.

THX, good job.

Hmm...grając chwilę, chcialem sprawdzić czy bedzie takie rewelacyjne swiatło księzyca jak w Complete, wiec musiałem trochę pospac, odkryłem że głód , mimo że znaczek jest czerwony przez trzydni nie wyrzadził zadnej szkody....przeżyłem tez dwa blowouty i mimo ze znaczek promieniowania był na żółto nie straciłem wiele życia, położyłem sie spac a promieniowanie zniknęło
Niestety celu nie osiągnąłem bo przez cztery noce padało:)...co jest odpowiedzialne za taki rewelacyjny blask księżyca?chodzi o config lub skrypt.
Buber
Kot

Posty: 9
Dołączenie: 16 Paź 2011, 19:19
Ostatnio był: 08 Sty 2012, 16:42
Miejscowość: Oslo
Kozaki: 0

Re: [Oblivion Lost + AMK + Atlas Spawn Mod]

Postprzez scigacz1975 w 17 Paź 2011, 16:38

Co do radiacji i głodu - edytowałem parametry bohatera i trochę przegiąłem - wrzuć sobie tą łatkę to wszystko wróci do normy. Wystarczy ją scalić i podmienić plik.

Za pogodę odpowiada zupełnie osobny mod - S.W.O który wrzuciłem do tej mieszanki. Będzie księżyc i fajne zachody słońca. Musisz po prostu trochę poczekać. A burer jest i to skur*ysyński.
Awatar użytkownika
scigacz1975
Monolit

Posty: 3243
Dołączenie: 29 Sty 2010, 00:26
Ostatnio był: 12 Wrz 2024, 15:31
Miejscowość: Stalowa Wola
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: --
Kozaki: 926

Re: [Oblivion Lost + AMK + Atlas Spawn Mod]

Postprzez Buber w 18 Paź 2011, 00:39

He he...jest to chyba pierwszy wątek na tym forum który przeczytałem od deski do deski...uniknąłem powtarzania po raz czwarty np." jak usunać autosavy lub hud-maski".
Swoją drogą faktycznie trzeba mieć cierpliwość żeby po raz enty odpowiadac na te same pytania, bo się komuś nie chce watku przeczytać :wink: .No cóż...sam kiedys taki byłem.

Ale do rzeczy
Ciekawi mnie sprawa z detektorem anomalii na początku: on ma " nic nie robić"?
Bo przypiąłem go do paska i z ciekawości wlazłem w elektryczną anomalie...bez żadnego ostrzezenia z pudełka.
I jak dopisać do nagrody u Wilka identyczny kombinezon ale bez maski...bo widok z tego huda z maską jest rewelacyjny, ale na przykład gdzies w podziemiach...już mi się wydaje ze będzie klimat...jednak biegac w masce po zdrowym Kordonie to przesada. Usunąłem wpisy ale wolałbym jednak mieć maskę na stanie...nie da sie samej maski zakładac wiec nosiłbym dwa komplety :D

EDIT. No wiec tak , doczekałem sie na pełnię, bardzo ładna, jest tak jak chciałem...jedyny problem to księżyc..własciwie jego brak,zamiast niego jasny rozmazany obłok - przy bezchmurnym niebie, przypominam.
Na zabójcze promieniowanie sie nie doczekałem bo umarłem z głodu,czyli wszystko gra.
Ach właśnie...nie mogłem sobie poradzic z tą jasnością próbowałem glossów i bloomów, i w końcu wpakowałem user.ltx z Completa...będzie jakas strata na rzecz Twojego moda?
Buber
Kot

Posty: 9
Dołączenie: 16 Paź 2011, 19:19
Ostatnio był: 08 Sty 2012, 16:42
Miejscowość: Oslo
Kozaki: 0

Re: [Oblivion Lost + AMK + Atlas Spawn Mod]

Postprzez scigacz1975 w 20 Paź 2011, 18:14

Mod został na nowo prze-konfigurowany - zgodnie z sugestiami użytkowników. W tej chwili w pierwszym poście w downloadzie są już pliki wersji finalnej. Nie potrzeba żadnych łatek (nawet jak jakaś łatka jest sugerowana gdzieś w trakcie dyskusji o modzie). Jedynymi łatkami jakie można dorzucić to wojny frakcji i poprawka grafiki jesiennej. Dziękuję wszystkim dotychczasowym użytkownikom za cierpliwość i sugestie, zapraszam do pobierania wersji finalnej i oczywiście dalej służę pomocą :wink: :D
Awatar użytkownika
scigacz1975
Monolit

Posty: 3243
Dołączenie: 29 Sty 2010, 00:26
Ostatnio był: 12 Wrz 2024, 15:31
Miejscowość: Stalowa Wola
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: --
Kozaki: 926

Re: [Oblivion Lost + AMK + Atlas Spawn Mod]

Postprzez Lolexior w 08 Gru 2011, 14:36

Ehh, 3 godziny sie meczylem nad tranzmutacja artefaktow, okolo 2h szukania pomocy na innych forach wszedzie albo sie nie da albo nikt nie odpisze a gdzie indziej wszystko im smiga, nie rozumiem mam recepture gdzie pisze ze trzeba wrzucic "Electro Porcupine" do "Fruit Punch" (mam po angielsku ) wrzucam dajmy na to o godzinie 20:00, przy wrzuceniu artefaktu do anomalii ekran rozblyska na bialo a artefakt znika wiec dobrze poszlo no i czekam 2 godziny tak jak pisze w recepturce.... i nic! Probowalem w innej anomali tego samego typu lecz w innym miejscu i tez nic, probowalem tez inna recepture czyli wrzucenie "Old Beads" do tej samej anomalii, czekam 4 godziny i nic! szukam w okolicy i nie moge znalezc nie pokazuje mi sie info ze transmutacja zostala dokonczona echo:/moge ktos zna na taki blad fixa?:o prosze o pomoc.
Lolexior
Kot

Posty: 21
Dołączenie: 08 Gru 2011, 04:07
Ostatnio był: 21 Gru 2011, 21:36
Frakcja: Powinność
Ulubiona broń: F1 Grenade
Kozaki: 0

Re: [Oblivion Lost + AMK + Atlas Spawn Mod]

Postprzez scigacz1975 w 22 Gru 2011, 17:00

Czy te transmutacje robiłeś w tym modzie czy jakimś innym?
Awatar użytkownika
scigacz1975
Monolit

Posty: 3243
Dołączenie: 29 Sty 2010, 00:26
Ostatnio był: 12 Wrz 2024, 15:31
Miejscowość: Stalowa Wola
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: --
Kozaki: 926

Re: [S.T.A.L.K.E.R. The Chernobyl Shadows - Life In A Dead Z

Postprzez ShedEnd w 17 Sty 2012, 23:28

To moja ulubiona kompilacja do Stalker'a SoC. Genialna. Tyle tylko, że mam trochę za słaby sprzęt na to ale przy wywaleniu 1,5GB plików graficznych itp. jest wporządku:D Trochę Mnie to zdezorientowało, bo w Stalkera gram na oświetleniu dynamicznym, wysokich detalach i gra chodzi bezproblemowo, a po instalacji tego moda klatkowała jak CH. Ale poza tym nie ma najmniejszego problemu (tym bardziej, że wyżej wspomniany problem to był tylko mój problem spowodowany słabym laptopem >.<). Fajnie się gra, realizm, bronie, cała rozgrywka i oprawa są świetne. Blowouty etc. czyli również jedno z moich ulubionych rozwiązań ekstra. Ogólnie chyba taki mod zadowoli każdego.
ShedEnd


Ostatnio był: 01 Sty 1970, 02:00

Re: [S.T.A.L.K.E.R. The Chernobyl Shadows - Life In A Dead Z

Postprzez Normandia w 24 Lut 2012, 23:21

Wie ktoś jak edytować plik mimiguna żeby można go było używać w innym pancerzu niż tylko zwykłe exo, w exo powinności nie jest to niestety możliwe co troszkę mnie dziwi bo jak by nie było jest ono lepsze niż standardowy model. Próbowałem zmienić klasę broni niestety nic to nie dało. Przy okazji mały komentarz do moda wszystko pięknie ładnie ale obrażenia broni troszkę przesadzone co zamiast utrudniać raczej ułatwia grę wystarczy nie pchać się na chama tylko spokojnie eliminować wrogów przy okazji da się wykrywanie npc z lornetki przenieść do kombinezonu??
Image
Image
Image
Awatar użytkownika
Normandia
Stalker

Posty: 169
Dołączenie: 25 Maj 2009, 21:16
Ostatnio był: 09 Cze 2013, 20:10
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 2

Re: [S.T.A.L.K.E.R. The Chernobyl Shadows - Life In A Dead Z

Postprzez scigacz1975 w 25 Lut 2012, 00:46

Żeby używać miniguna z każdym exo trzeba dopisać pozostałe exo (powinności, wolności) do skryptu który ogranicza używanie miniguna. Zrobię to jutro i wyślę patcha.

- Parametry obrażeń rzeczywiście są trochę za wysokie - jeżeli chcesz to je obetnę w patchu.

Niestety silnik SoC i CS nie pozwala na zastosowanie wykrywania wrogów przez celowniki. Dopiero w CoP to dopisali, tak samo zresztą jak regulację przybliżenia celowników.

Edit: - proszę bardzo - należy nadpisać gamedatę i zamienić pliki http://62298.file4u.pl/download/2985545 ... minigun.7z
Ostatnio edytowany przez scigacz1975, 27 Lut 2012, 22:12, edytowano w sumie 1 raz

Za ten post scigacz1975 otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive nelson82.
Awatar użytkownika
scigacz1975
Monolit

Posty: 3243
Dołączenie: 29 Sty 2010, 00:26
Ostatnio był: 12 Wrz 2024, 15:31
Miejscowość: Stalowa Wola
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: --
Kozaki: 926

Re: [S.T.A.L.K.E.R. The Chernobyl Shadows - Life In A Dead Z

Postprzez Normandia w 25 Lut 2012, 19:14

Kod: Zaznacz wszystko
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...r. - shadow of chernobyl\gamedata\scripts\amk.script:929: attempt to index global 'amk_mod' (a nil value)


Niestety po w graniu poprawki na minigun takie coś mi wyskoczyło wgrałem całość łącznie ze zmianą obrażeń broni

Edit:
Bez zmiany miniguna reszta działa
Image
Image
Image
Awatar użytkownika
Normandia
Stalker

Posty: 169
Dołączenie: 25 Maj 2009, 21:16
Ostatnio był: 09 Cze 2013, 20:10
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 2

PoprzedniaNastępna

Powróć do Cień Czarnobyla

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 3 gości