[S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Clear Sky\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Zozolek32 w 27 Cze 2011, 11:32

Kupiona, ale po reinstallu juz wszystko dziala, mod tez i wlasnie zabieram sie do gry. Dziekuje za pomoc.
Awatar użytkownika
Zozolek32
Kot

Posty: 3
Dołączenie: 26 Cze 2011, 23:15
Ostatnio był: 30 Cze 2011, 13:50
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 0

Reklamy Google

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Victor0 w 27 Cze 2011, 14:07

Dlaczego wolni stalkerzy mają tak okrojoną broń, kiedyś to nosili sig,swd,pk, a teraz z jakimś badziewiem chodzą ?
Może patrole wojska troche zwiększyć ilosć, bo 3-kami chodzą, chyba troche zamało jak na dość "nielubianą" frakcje w zonie :E
Victor0
Stalker

Posty: 51
Dołączenie: 17 Maj 2011, 00:37
Ostatnio był: 10 Wrz 2013, 08:03
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Akm 74/2
Kozaki: 0

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Sarlinov w 27 Cze 2011, 14:11

Victor0 napisał(a):Dlaczego wolni stalkerzy mają tak okrojoną broń, kiedyś to nosili sig,swd,pk, a teraz z jakimś badziewiem chodzą ?


A jak myślisz, dlaczego? Co, każdego niby stać na najnowszą broń?
Sarlinov
Stalker

Posty: 104
Dołączenie: 03 Lip 2010, 11:59
Ostatnio był: 25 Sie 2014, 23:31
Frakcja: Bandyci
Ulubiona broń: Akm 74/2U
Kozaki: 6

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Rieekan w 27 Cze 2011, 14:13

Kryzys, ot co. Nie mają pieniędzy na lepsze narzędzia. Ale jak chcesz to w gamedata/config/misc/weapon_tiers.ltx , chyba pod general_tier jest dostępna dla lonerów broń. Możesz im coś dodać.
Image
Awatar użytkownika
Rieekan
Stalker

Posty: 107
Dołączenie: 06 Sie 2010, 18:07
Ostatnio był: 08 Maj 2013, 14:58
Miejscowość: Nołłer
Frakcja: Powinność
Ulubiona broń: Sniper VLA
Kozaki: 8

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Victor0 w 27 Cze 2011, 14:32

W poprzedniej wersji na co jakiś czas grupka stalkerów miała coś lepszego a teraz nendza. Czyżby zona była w polsce ?
Victor0
Stalker

Posty: 51
Dołączenie: 17 Maj 2011, 00:37
Ostatnio był: 10 Wrz 2013, 08:03
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Akm 74/2
Kozaki: 0

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez trojanuch w 27 Cze 2011, 14:53

Hehe - póki co zbieram jeszcze szczękę z podłogi po przeczytaniu readme ;)

Szczerze powiedziawszy całkowicie pominąłem CS (w tym niestety waszego moda) póki co ale wygląda na to, że trzeba będzie do niego powrócić - wtedy z pewnością odniosę się do moda bezpośrednio.

--------------------------

Jako, że w ostatnim czasie zajmowałem się dość intensywnie poprawianiem AI - tyle ze w CoP - jest kilka mniej oczywistych kwestii na które osobiście zwracałem uwagę i jestem ciekaw czy wzięliście je pod uwagę przy Faction Wars:

- z tego co widzę CS posiada w folderze configs\creatures pliki spawn_sections_*.

Pozwala to w bardzo prosty sposób zróżnicować umiejętności walki pomiędzy frakcjami i rangami - można stworzyć własne 'profile' np. duty_master i poprzypisywać je do npc-ów (zarówno 'generycznych' jak i questowych) poprzez ww. pliki.

Poprzez profile można zdywersyfikować wszystko co znajduje się w pliku m_stalker (czyli np. disp_* - czyli celność; [fire_queues] - czyli czasy reakcji + ilość strzałów w serii; [vision]; prędkośc poruszania się etc.)
Jeżeli nie macie jeszcze podobnego rozwiązania - polecam zainteresować się ww. plikami.
Zróżnicowani pod względem skilla npc-e znacznie pogłębiają rozgrywkę (pozatym będzie to on-linowy odpowiednik waszego przeliczania wyników walk w off-line - który jak rozumiem oparty jest właśnie na rangach).
Ponadto - osobiście posiadam już stworzone przez siebie profile dla każdej rangi i frakcji - jeśli chcecie to mogę się podzielić.

- w ostatnim czasie udało się nam zmusić NPC-ów do biegania w trakcie walki (a wydawało się, że jest to zakodowane na twardo w combat_planerze) lub w podczas szukania wroga którego stracili z oczu (z możliwością ustawienia tej opcji dla poszczególnych rang) - imo znacznie urealniło to walkę zważywszy, że gracz głównie biega - co normalnie dawało mu zaczną przewagę w mobilności.
Jeśli chcecie to mogę skontaktować się ze srkypterem z którym współpracuje i ew. podrzucić wam odpowiednią funkcję.

- co się dzieje w CS w sytuacji: jest walka z przeciwnikiem - graczem >> gracz się chowa / ucieka >> co robią NPCe?
Innymi słowy - jak długo NPCe w ww. sytuacji pozostają w trybie 'danger' i czy kiedykolwiek go opuszczają jeśli wróg z którym walczyli nie zginął lecz schował się / uciekł?

W CoP był z tym duży problem - ponieważ po zniesieniu arbitralnego dystansu ignorowania zagrożeń (który był absurdalny w vanilla bo uniemożliwiał NPC-om odpowiedź na atak gracza z długiego dystansu) - NPCe nie potrafili 'zapomnieć' o ostatnim widzianym zagrożeniu (którego nie zabili) i nie byli w stanie opuścić trybu 'danger' (szli do miejsca ostatniego kontaktu z wrogiem i tam zamierali w giwerami w górze).
Rozwiązaliśmy to w ten sposób, że wprowadzony został (zależny od rangi, frakcji i pory dnia) timer który nakazuje im 'zapomnieć' o wrogu po określonym czasie, jeśli kontakt wzrokowy został utracony (do tego czasu NPCe nadal zmierzają w stronę ostatniego kontaktu).
Rozwiązanie jest imo fajne - pozwala bawić się w 'kotka i myszkę' z NPC-ami, wywabiać ich z baz, prowokować do walki z mutantami etc.

--------------------------

Na ten moment tyle ogólnych kwestii związanych ogólnie z AI w Stalkerze.

Muszę w końcu znaleźć trochę czasu i wniknąć w CS i waszego moda (który zapowiada się świetnie).

Gratulacje i powodznia przy dalszym rozwoju projektu! :) (i do zobaczenia na GSC hehe)
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 27 Cze 2011, 15:31

W poprzedniej wersji na co jakiś czas grupka stalkerów miała coś lepszego a teraz nendza. Czyżby zona była w polsce ?


To byli specjalni samotnicy. Unikatowe oddziały łażące po Zonie. W przyszłości będą z nimi związane zadania poboczne. Wymieniłem ich sprzęt na słabszy, ponieważ duża ilość graczy najzwyczajniej ich zabijała dla sprzętu. Dodam tutaj od razu, że zwiększyliśmy spadek reputacji za morderstwo sześciokrotnie. Z -5% za zabicie do -33% za zabicie. Mając maksymalną reputację można spaść do znienawidzonego zabicie 6 stalkerów. Uważamy, że morderstwo to nawet w Zonie jest poważna sprawa, a wieści się tam raczej szybko rozchodzą.

Może patrole wojska troche zwiększyć ilosć, bo 3-kami chodzą, chyba troche zamało jak na dość "nielubianą" frakcje w zonie :E


Jeżeli spotkałeś ich jako trzyosobowy oddział to znaczy, że dwóch już gdzieś stracili. :) Wojskowi zawsze łażą piątkami.

Pozwala to w bardzo prosty sposób zróżnicować umiejętności walki pomiędzy frakcjami i rangami - można stworzyć własne 'profile' np. duty_master i poprzypisywać je do npc-ów (zaróno 'generycznych' jak i questowych poprzez ww. pliki.


O ile pamięć mnie nie myli, czytałem już o twoich osiągnięciach w tej dziedzinie gdzieś na forum GSC. Zakładam, że chodzi ci o stworzenie odrębnych sekcji w m_stalker z unikatowymi parametrami dla każdej, dobranymi pod względem frakcji i rangi. Z początku chciałem też pójść tym torem, ale zauważyłem, że delikatne zmiany w parametrach NPC mają albo nieznaczny, albo niezauważalny gołym okiem efekt na rozgrywkę. Dałeś za przykład parametr celności... Załóżmy, że tam podstawowa wartość dla strzelania kucając to będzie disp_stand_crouch = 2. Zmieniając tą wartość na np. 4 nie będzie nawet zauważona przez gracza. Dla "laika" NPC będzie dalej strzelał tak samo celnie, być może nawet zbyt celnie. Ja zmieniłem wszystkie wartości:
:

Waniliowe:
;disp_walk_stand = 8
;disp_walk_crouch = 4
;disp_run_stand = 14
;disp_run_crouch = 6
;disp_stand_stand = 4
;disp_stand_crouch = 2
;disp_stand_stand_zoom = 1.5
;disp_stand_crouch_zoom = 1.25

TFW:
disp_walk_stand = 42 ;14
disp_walk_crouch = 36 ;12
disp_run_stand = 42 ;14
disp_run_crouch = 42 ;14
disp_stand_stand = 24 ;8
disp_stand_crouch = 18 ;6
disp_stand_stand_zoom = 12 ;4
disp_stand_crouch_zoom = 6 ;2


A i tak niektórzy dalej marudzą, że NPC strzelają zbyt celnie. :) Rozumiesz do czego zmierzam?

- w ostatnim czasie udało się nam zmusić NPC-ów do biegania w trakcie walki (w wydawało się, że jest to zakodowane na twardo w combat_planerze) lub w podczas szukania wroga którego stracili z oczu (z możliwością ustawienia tej opcji dla poszczególnych rang) - imo znacznie urealniło to walkę zważywszy, że gracz głównie biega - co normalnie dawało mu zaczną przewagę w mobilności.
Jeśli chcecie to mogę skontaktować się ze srkypterem z którym współpracuje i ew. podrzucić wam odpowiednią funkcję.


Nie chcemy zmieniać algorytmów walki dla NPC. Naszym zdaniem oryginalna z CS jest bardzo dobra. Napisaliśmy sobie tylko nowe AI walki z mutantami i nowe AI walki dla kompanów. Jest to dużo babrania się, a poza tym, w CS stalkerzy walcząc wykorzystują tzw, smart_covers. Są to animacje chowania się np. za skrzynią. Pisząc nowy algorytm do walki z graczem pozbawimy ich tej możliwości. Chyba, że bym napisał taki na 3000 linijek, ale nie chce mi się. Jeszcze jeden argument jaki mam przeciw, to że najzwyczajniej wole jak stalkerzy siedzą gdzieś okopani i tylko ostrzeliwują wroga jak się wyłoni. Normalnie podczas strzelaniny ludzie nie biegają w tę i we w tę, tylko siedzą za kamieniem/samochodem/skrzynia nie chcąc nawet wystawić nosa bo im zaraz dupę odstrzelą. Ja to bardziej bym chciał ich unieruchomić niż rozruszać.

- co się dzieje w CS w sytuacji: jest walka z przecienikiem >> gracz się chowa / ucieka >> co robią NPCe?
Innymi słowy - jak długo NPCe w ww. sytuacji pozostaję w trybie 'danger' i czy kiedykolwiek go opuszczają jeśli wróg z którym walczyli nie zginął lecz schował się / uciekł?


Nie zauważyłem aby się zwieszali. Zazwyczaj po walce wkracza skrypt przeszukiwania zwłok który resetuje ustawienia. Ale jeśli by się tak stało, że jakiś NPC się wiechnął, to mamy własny online/offline switcher, który po odejściu gracza przełączy NPC i zresetuje ustawienia. Zauważyłem że jeżeli wróg nie zginie, to NPC i tak wracają do pierwotnego stanu bez problemu.

--------------------------------------------

Rieekan i matekfpol bardzo mi pomogliście zbierać punkty. Mam już wszystko co potrzeba i zostało tylko dorobienie AI dla kompanów do walki z/chowania się przed helikopterami.
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Sarlinov w 27 Cze 2011, 15:56

Ja mam jeszcze te vertexy z magazynów wojskowych.

level_vertex_id:88261,90351,127066,122110,123734
current smart: mil_smart_terrain_7_4 Opuszczone gospodarstwo

level_vertex_id: 164967,166192,167981
current smart: mil_smart_terrain_5_5 Obszar ufortyfikowany w przystanku

level _vertex_id:80139,83397
current smart: mil_smart_terrain_4_3 Wieża wodna

level_vertex_id:29491,269465,272671,269468
current smart: mil_smart_terrain_7_7 Boisko sportowe

level vertex_id:313657,308721,307666,303688,303696,296902,298812,337632
current smart: mil_smart_terrain_7_12 Obóż wśrod koszar

level vertex_id: 291717
current smart: mil_smart_terrain_7_8 Wejście do bazy

level vertex_id: 353972
current smart: mil_smart_terrain_7_9 Opuszczony tunel (tylko stróżówka, w tunelu jest promieniowanie)

level_vertex_id:219858,226494,224162
current smart: mil_smart_terrain_7_10 Zepsuty transformator

level_vertex_id: 146427, 146423, 146416,123627,126911,123076,123616
current smart: mil_smart_terrain_2_4 Odległe gospodarstwo

Dałem na wszelki wypadek kilka punktów w większych pomieszczeniach.
Ostatnio edytowany przez Sarlinov 27 Cze 2011, 19:29, edytowano w sumie 2 razy
Sarlinov
Stalker

Posty: 104
Dołączenie: 03 Lip 2010, 11:59
Ostatnio był: 25 Sie 2014, 23:31
Frakcja: Bandyci
Ulubiona broń: Akm 74/2U
Kozaki: 6

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez trojanuch w 27 Cze 2011, 15:56

Zakładam, że chodzi ci o stworzenie odrębnych sekcji w m_stalker z unikatowymi parametrami dla każdej, dobranymi pod względem frakcji i rangi.


Dokładnie tak (i oczywiście wszystko jedno czy bezpośrednio w m_stalker czy w w oddzielnych configach).

Dałeś za przykład parametr celności... Załóżmy, że tam podstawowa wartość dla strzelania kucając to będzie disp_stand_crouch = 2. Zmieniając tą wartość na np. 4 nie będzie nawet zauważona przez gracza.


Hmmm - ciekawe.

Z moich doświadczeń wynika, że akurat disp ma duże znaczenie - i nawet niewielkie zmiany wpływają na możliwości NPCów.
Np. po ustawieniu ww. parametrów dla zombiaków na:

Kod: Zaznacz wszystko
disp_walk_stand               = 54
disp_walk_crouch            = 46   
disp_run_stand               = 64
disp_run_crouch               = 40
disp_stand_stand            = 30
disp_stand_crouch            = 20
disp_stand_stand_zoom            = 28
disp_stand_crouch_zoom            = 18


Uzyskałem porządany przezemnie efekt w większości niecelnych strzałów.

Ponadto m.in. poprzez ww. wartości udało się np. sprawić, że oddziały bandytów mogą liczyć średnio o jednego członka więcej niż innych frakcji a i tak na ogół dostawać baty.

Zresztą disp_* to i tak tylko niewielka część możliwości (czasy rekacji są imo kluczowe).

Nie chcemy zmieniać algorytmów walki dla NPC. Naszym zdaniem oryginalna z CS jest bardzo dobra.


Wiadomo - algorytmy walki ogólnie są jedną z lepszych rzeczy w x-ray.

Zmiana o której wspominałem nie zmienia ich w żaden sposób - powoduje jedynie, że NPC jeśli już postanowi się przemieścić to zamiast iść bokiem od jednego krzaczka do drugiego lub flankując wroga - robi to biegnąc a nie idąc.
IMO - mała zmiana ale dająca bardzo dużo. Ostatecznie jednak - kwestia gustu.

Napisaliśmy sobie tylko nowe AI walki z mutantami


A na czym dokładnie polegają zmiany?

Udało wam się np. rozwiązać problem zbyt częstej zmiany broni jeśli NPC ma i karabin i shotgun (w CoP jest to nagminne przy walce z mutantami gdyż biegając wokół NPC-ów bardzo zmieniają dystans).
A może w CS wogóle nie ma tego problemu?

----------------------

W każdym razie - celem powyższego posta nie była chęć 'powymądrzania się' :P

Szczerze - to jestem naprawdę mile zaskoczony waszym projektem, którego istnienia byłem totalnie nieświadomy (chyba muszę częściej zaglądać do sekcji CS :) ) - a powyższe uwagi wynikają jedynie z chęci pomocy.

Mam nadzieję że jest to jasne :)
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 27 Cze 2011, 19:01

@ trojanuch - Nie chciałem żebyś odebrał mojego poprzedniego posta jako próbę "utemperowania". :) Jedynie chodzi mi o to, że nie chce nam się skupiać akuratnie na tym.

Możesz mi podrzucić ten bajer z bieganiem podczas walki. Zobaczyłbym jak to wygląda.

Co do walki z mutantami, to w CS nie różniła się niczym od walki z innymi NPC/graczem. Były używane te same algorytmy. Tu dodam, że w waniliowym CS stalkerzy nie zmieniają broni jeżeli walczą akuratnie z mutantem - to było naszą kluczową zmianą, aby wybierali broń śrutową. Inne to zmiana celowania z kość kręgosłupa na celowanie w głowę - celując w kręgosłup u czworonogów połowa strzałów nie trafiała, utrzymywanie małego, lecz bezpiecznego dystansu od mutanta, no i całkowita eliminacja szukania osłony, gdyż większość mutantów nie ma ataku na dystans, to i osłona nie potrzebna. Podpięliśmy po algorytm walki też możliwość przejęcia NPC przez kontrolera. Przyjmuje on wtedy na chwilę, że celem jest jakiś neutralny/zaprzyjaźniony stalker w niewielkiej odległości.
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Rieekan w 27 Cze 2011, 19:23

A dałoby się tak zrobić, aby po przejęciu wrogiej bazy pojawiał się tam handlarz i mechanik?

BTW: zauważyłem w stalkers_upgarde_info i w technics_specialization jakieś wzmianki dotyczące mechanika monolitu. Jakaś przymiarka do możliwości gry tą frakcją?

BTW2: zmieniałem dane o ulepszeniach w stalkers_upgarde_info i to wystarczyło. Po co jest więc technics_specialization?
Image
Awatar użytkownika
Rieekan
Stalker

Posty: 107
Dołączenie: 06 Sie 2010, 18:07
Ostatnio był: 08 Maj 2013, 14:58
Miejscowość: Nołłer
Frakcja: Powinność
Ulubiona broń: Sniper VLA
Kozaki: 8

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 27 Cze 2011, 19:39

W technics_specialization opisana jest lista jaka ma się wyświetlać po najechaniu myszką w PDA na ikonkę mechanika.

Dało by się, ale się nie chce. :E Wymagałoby to zrobienia masę pojedynczych postaci. Po 6 w każdej bazie. Za dużo monotonnej roboty. Handlarza jeszcze dało by się zrobić na tej samej zasadzie co w waniliowym CS po przejęciu kopali w Czerwonym Lesie, ale nie chce mi się.
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

PoprzedniaNastępna

Powróć do Czyste Niebo

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 6 gości