[S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Clear Sky\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Juraszka w 20 Kwi 2011, 20:24

Jeżeli masz to gotowe albo wiesz jak zrobić... przetestujemy.

choć możesz tak zrobić jeszcze: (poniżej są "linie dialogowe")
a) "oddajemy sprzęt" (+ do reputacji z frakcją osoby której oddajemy sprzęt)
b) "odmowa bez podania jakichkolwiek usprawiedliwień zatrzymania sprzętu" (100% szans na walkę, za zabicie samotnika otrzymujemy sankcje i/lub - do stosunków z frakcją rozmówcy)
c) "odmowa poparta czynnikami zewnętrznymi" (albo inaczej nazwane, byle z sensem - i tu wychodzi Twoje obliczenie smoqu, jeżeli rzut na "dyplomacje" się powiedzie to rozmówca i jego oddział odchodzi nic nie zabierając, jeżeli się nie powiedzie to powracamy do wyboru pomiędzy a) (ale już bez + do repy) lub b).

Powinno być jeszcze dodatkowe 10% (domyślnie, możliwe do zmiany w ustawieniach TFW) szans na wywiązanie się walki gdy z "dyplomacji" wynika że mamy prawo zabrać sprzęt...ale w tej sytuacji zabicie samotnika nie powoduje nałożenia sankcji.

Smoqu, pewnie teraz stwierdzisz że chce Ci utrudnić życie :E
Związki na odległość to ch*j, a czołgi same się nie zatankują, pamiętaj.
Wave

Zostawiasz wóz na parkingu pod Tesco i jedziesz do sąsiedniego miasta to ch*j wie co się z nim może stać.
Wave
Awatar użytkownika
Juraszka
Łowca

Posty: 492
Dołączenie: 21 Cze 2010, 11:08
Ostatnio był: 21 Lut 2020, 16:06
Miejscowość: Gniezno
Frakcja: Samotnicy
Kozaki: 70

Reklamy Google

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Wilk Fenris w 20 Kwi 2011, 20:27

smoq2

Jest to "innowacyjny" skrypt. Dopiero sprawdzamy reakcję graczy. Oczywiście dodamy więcej czynników, które będą brane pod uwagę przy mierzeniu szans na pokojowe rozwiązanie sytuacji, czy choćby sam fakt, że samotnik zdecyduje się zaczepić gracza. Przepraszam, ale ze względu na to, że zespół jest dość mały, testujemy moda na graczach.


Po pierwsze, to nie ma za co przepraszać. Nie pisałem po złości, tylko starałem się obrazowo z perspektywy postaci przedstawić ten problem. Także o żadnym przepraszaniu słuchać nie chce. To raczej ja dziękuję za włożoną pracę, z której mogę korzystać zupełnie darmo i swobodnie. Dla mnie to duża sprawa...

Pomysł ma potencjał i naprawdę nie jest zły. Trzeba by tylko pomyśleć, jak go urealnić (propozycja poniżej).

No i tu pojawia się problem. Bez sankcji nikt nie będzie się godził oddawać sprzętu. Trzeba pamiętać, że nawet najlepiej uzbrojony samotnik nie ma szans z nawet słabo uzbrojonym graczem. Gracz ma przewagę motoryczną jak i intelektualną. Nie wszystkie frakcje nakładają sankcje za zabijanie samotników. Np. najemnicy i bandyci mają to gdzieś kogo gracz ubija. Pomysły jak to rozwiązać mile widziane.


Pogram trochę, poobserwuję i pomyślę jeszcze nad alternatywnym do poniższego rozwiązaniem. Jedyny kłopot w tym, że nie mam pojęcia o ograniczeniach w skryptach STALKERa, więc niektóre rzeczy mogą być nierealne do zaprogramowania. Mam już pewien koncept na to...

Można wykorzystywać np. punkty EXP, skoro już zostały wprowadzone. Im masz ich więcej, tym większa szansa na postawienie na swoim podczas rozmowy. To o tyle realne, że punkty zdobywa się za walkę, misje itp. czyli są dość dobrym odpowiednikiem faktycznego doświadczenia Stalkera. Doświadczony Stalker potrafiłby sobie poradzić w takich sytuacjach i zwyczajnie popędzić kota takiemu krewkiemu samotnikowi.

W szczegółach wyglądałoby to tak.

W opcjach dialogowych na starcie dajemy 3 opcje:
1) oddajemy (zyskujemy szacunek u samotników jako bonus, co spowoduje opłacalność oddania przedmiotów).
2) tak jak teraz, staramy się przekonać samotnika, że to jednak nie jego i powinien odstąpić :P (jeżeli się nie uda, to nie powinno by od razu walki, tylko powrót i wybór albo 1 albo 3)
3) popędzamy samotnikowi kota (mamy przedmioty, ale spada szacunek u samotników, bo taki przepędzony robi nam czarny PR).

Takie rozwiązanie jest dość zbalansowane (każda opcja daje jakąś korzyść i jakąś stratę - coś trzeba zawsze wybrać) i moim zdaniem byłoby całkiem sprawnie funkcjonujące w grze. Jeżeli jest możliwe, to można by było przy opcji 2 i 3 podawać procentowe szanse na sukces, co by pomogło graczowi ogarnąć sytuację. Powinno być też jakieś ograniczenie, co do ilości takich zaczepek, żeby ten sam samotnik nam nie bruździł więcej niż np. dwa razy, bo co za dużo to niezdrowo.

Jeżeli już by doszło do walki, to sankcja powinna być mniejsza z racji tego, że walka została sprowokowana i nie można orzec winy. Niech będzie połowa tego co jest teraz. W przypadku sankcji za zabitego samotnika, który nas nie zaczepił (i go w starciu przez pomyłkę ustrzeliliśmy) powinno być 10 000 tak jak teraz.

Wszystko można okrasić fajnymi komentarzami i dialogami. W razie konieczności, czy możliwości można by było dodawać inne parametry jak siła naszej frakcji, szacunek u samotników itp. ale nie wiem na ile to jest realne.

Problem z waniliowego CS jeszcze. Twórcy wyszli z założenia, że jeżeli NPC nie są ustawieni "ręcznie" jako do siebie wrodzy, to nigdy się nie trafią. Nie wiem jakim cudem, jeżeli taki samotnik zostanie trafiony 4 lub więcej razy z rzędu to dopiero wtedy zmienia nastawienie. Dla gracza często wystarczy 1 kula. Nie chcę tego zmieniać, gdyż wszystko wprowadza nowe obliczenia, ale mod i tak już smoli starsze komputery.


OK. To akurat nie jest jakieś straszne i można z tym żyć ;)

I tak, i nie. Siła oddziału zależy głownie od ilości NPC w oddziale, ich broni, pancerzy, terenu, i wielu wielu innych czynników. Mogłeś odnieść wrażenie, że twoje oddziały są słabsze, bo grałeś Czystym Niebem. A w README jest napisane, że cechą negatywną Czystego Nieba są mniejsze oddziały. Gdzie przy innych frakcjach oddziały zawierają od 3 do 5 członków, u Czystego Nieba jest to 2 do 4.


Rozumiem.

Pogoda często resetuje się jak się prześpisz albo zmienisz poziom. W zwykłej wersji TFW ustawione jest, że ma przeważać zła pogoda w stosunku 8:2. :) Dlatego mogłeś mieć długie gęste mgły.


Przez dwa czy trzy dni?

PS. Mam nadzieje, że byłem pomocny.
Awatar użytkownika
Wilk Fenris
Stalker

Posty: 87
Dołączenie: 29 Sty 2010, 02:15
Ostatnio był: 01 Maj 2014, 18:55
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: SGI 5k
Kozaki: 4

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Strellok w 20 Kwi 2011, 20:36

A odnośnie tych snajperek to jaką doradził byś mi znaleźć/kupić bo w zwykłym CS ich nie używałem bo tam to się wpadało z jakimś karabinem i boty rady sobie nie dawały, a tutaj boty to co innego nowa era i dopiero teraz zacząłem używać snajperek i przyznam spodobały mi się.
Awatar użytkownika
Strellok
Kot

Posty: 43
Dołączenie: 16 Kwi 2011, 22:04
Ostatnio był: 16 Lis 2011, 18:33
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: SGI 5k
Kozaki: 1

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez KPBMacho w 20 Kwi 2011, 20:54

Strellok napisał(a):A odnośnie tych snajperek to jaką doradził byś mi znaleźć/kupić bo w zwykłym CS ich nie używałem bo tam to się wpadało z jakimś karabinem i boty rady sobie nie dawały, a tutaj boty to co innego nowa era i dopiero teraz zacząłem używać snajperek i przyznam spodobały mi się.




Ja teraz biegam z TRG-22 Sako (w grze TRG-2). Polecam ją, z tym że pocisk powyżej 150 m traci trochę stabilność. Przy odległości 150-200m mierz na pierwszej kropeczce pod "krzyżykiem". Bardzo się opłaca. Jak masz w miarę stosunki z samotnikami kosztuje 12000 rubli.


Edit: Najpierw przeszukaj skrytki, a może znajdziesz. Ammo trochę kosztuje ale w skrytkach się w miarę często zdarza po 50 sztuk, przynajmniej mi.

Pozdrawiam, KPBMacho.
"You're in the snipers sight, the first kill tonight, time to die.
You're in the bullets way, the White Death's prey, say goodbye"

http://www.panandrzej.pl/i,40,40/Niewidzialne%20s%C4%85Pijawki%20jeb*ne.jpg
KPBMacho
Stalker

Posty: 70
Dołączenie: 12 Lut 2011, 17:47
Ostatnio był: 31 Mar 2013, 12:25
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: TRs 301
Kozaki: 2

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 20 Kwi 2011, 20:57

ciekawi mnie dlaczego trg ma tylko 4 skoro to dobra kompa


Bo z bliska nie ma bata żeby trafić.

c) "odmowa poparta czynnikami zewnętrznymi" (albo inaczej nazwane, byle z sensem - i tu wychodzi Twoje obliczenie smoqu, jeżeli rzut na "dyplomacje" się powiedzie to rozmówca i jego oddział odchodzi nic nie zabierając, jeżeli się nie powiedzie to powracamy do wyboru pomiędzy a) (ale już bez + do repy) lub b).


i

2) tak jak teraz, staramy się przekonać samotnika, że to jednak nie jego i powinien odstąpić :P (jeżeli się nie uda, to nie powinno by od razu walki, tylko powrót i wybór albo 1 albo 3)


Dobre, czyli ogółem to jest najlepsze:
1) oddajemy (zyskujemy szacunek u samotników jako bonus, co spowoduje opłacalność oddania przedmiotów).
2) tak jak teraz, staramy się przekonać samotnika, że to jednak nie jego i powinien odstąpić :P (jeżeli się nie uda, to nie powinno by od razu walki, tylko powrót i wybór albo 1 albo 3)
3) popędzamy samotnikowi kota (mamy przedmioty, ale spada szacunek u samotników, bo taki przepędzony robi nam czarny PR).

Takie rozwiązanie jest dość zbalansowane (każda opcja daje jakąś korzyść i jakąś stratę - coś trzeba zawsze wybrać) i moim zdaniem byłoby całkiem sprawnie funkcjonujące w grze. Jeżeli jest możliwe, to można by było przy opcji 2 i 3 podawać procentowe szanse na sukces, co by pomogło graczowi ogarnąć sytuację.


Możemy zrobić tak. Przy 2 opcji dialogowej szansa obliczana jest wzorem, który podałem wcześniej(gdzieś tam wrzucimy jeszcze XP). Przy 3 mamy + 20% więcej niż przy 2.

Przez dwa czy trzy dni?


Owszem, jak w życiu.
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Juraszka w 20 Kwi 2011, 21:07

Wilk Fenris napisał(a):smoq2
Pogram trochę, poobserwuję i pomyślę jeszcze nad alternatywnym do poniższego rozwiązaniem. Jedyny kłopot w tym, że nie mam pojęcia o ograniczeniach w skryptach STALKERa, więc niektóre rzeczy mogą być nierealne do zaprogramowania. Mam już pewien koncept na to...

Można wykorzystywać np. punkty EXP, skoro już zostały wprowadzone. Im masz ich więcej, tym większa szansa na postawienie na swoim podczas rozmowy. To o tyle realne, że punkty zdobywa się za walkę, misje itp. czyli są dość dobrym odpowiednikiem faktycznego doświadczenia Stalkera. Doświadczony Stalker potrafiłby sobie poradzić w takich sytuacjach i zwyczajnie popędzić kota takiemu krewkiemu samotnikowi.

W szczegółach wyglądałoby to tak.

W opcjach dialogowych na starcie dajemy 3 opcje:
1) oddajemy (zyskujemy szacunek u samotników jako bonus, co spowoduje opłacalność oddania przedmiotów).
2) tak jak teraz, staramy się przekonać samotnika, że to jednak nie jego i powinien odstąpić :P (jeżeli się nie uda, to nie powinno by od razu walki, tylko powrót i wybór albo 1 albo 3)
3) popędzamy samotnikowi kota (mamy przedmioty, ale spada szacunek u samotników, bo taki przepędzony robi nam czarny PR).

Takie rozwiązanie jest dość zbalansowane (każda opcja daje jakąś korzyść i jakąś stratę - coś trzeba zawsze wybrać) i moim zdaniem byłoby całkiem sprawnie funkcjonujące w grze. Jeżeli jest możliwe, to można by było przy opcji 2 i 3 podawać procentowe szanse na sukces, co by pomogło graczowi ogarnąć sytuację. Powinno być też jakieś ograniczenie, co do ilości takich zaczepek, żeby ten sam samotnik nam nie bruździł więcej niż np. dwa razy, bo co za dużo to niezdrowo.

Jeżeli już by doszło do walki, to sankcja powinna być mniejsza z racji tego, że walka została sprowokowana i nie można orzec winy. Niech będzie połowa tego co jest teraz. W przypadku sankcji za zabitego samotnika, który nas nie zaczepił (i go w starciu przez pomyłkę ustrzeliliśmy) powinno być 10 000 tak jak teraz.

Wszystko można okrasić fajnymi komentarzami i dialogami. W razie konieczności, czy możliwości można by było dodawać inne parametry jak siła naszej frakcji, szacunek u samotników itp. ale nie wiem na ile to jest realne.
PS. Mam nadzieje, że byłem pomocny.


Podrasowałeś mój pomysł :E ale zauważ że nie tylko samotnicy chcą odebrać przedmioty z ciał... raz widziałem komunikat od Powinności że "wszelkie szyderstwo z ciał zostaje zarekwirowane przez Powinność", czyli opcja 1 powoduje wzrost reputacji u frakcji naszego rozmówcy/dowódcy oddziału domagającego się zwrotu.
rozwiązanie z wykorzystaniem XP jest bardzo dobre ale nie może być jedynym czyli...

1.*Oddanie przedmiotów*
(oddajemy to co znaleźliśmy w ciałach oddziału - bo mutatny też poruszają się w "oddziałach" w których ktoś jest dowódcą)
[+ do reputacji u frakcji rozmówcy, utrata przedmiotów]

2.*Odmowa poparta doświadczeniem*
(wyjściowa szansa powodzenia wynosi 25%, po zdobyciu tych pierwszych 1500 XP już 50%, a z kolejnymi "levelami" rośnie o 5%)
[zależy od doświadczenia]

3. *Odmowa poparta czynnikami zewnętrznymi*
(rozwiązanie smoq2)
[zależy od czynników]

4. *Spławienie rozmówcy*
(rozmówca się odgraża że się policzy bla bla bla... dostajemy minusy do reputacji u frakcji naszego rozmówcy)
[przedmioty pozostają, utrata reputacji u frakcji naszego rozmówcy]

5. *Agresywna reakcja" (trochę głupia nazwa, ale smoq coś wymyśli lepszego :D )
(rozmówca i jego oddział stają się wrodzy, zabicie samotnika=sankcja (jeżeli można otrzymać), brak zmian w reputacji)
[walka, możliwość sankcji, przedmioty pozostają, reputacja się nie zmienia]
Ostatnio edytowany przez Juraszka, 20 Kwi 2011, 21:12, edytowano w sumie 1 raz
Związki na odległość to ch*j, a czołgi same się nie zatankują, pamiętaj.
Wave

Zostawiasz wóz na parkingu pod Tesco i jedziesz do sąsiedniego miasta to ch*j wie co się z nim może stać.
Wave
Awatar użytkownika
Juraszka
Łowca

Posty: 492
Dołączenie: 21 Cze 2010, 11:08
Ostatnio był: 21 Lut 2020, 16:06
Miejscowość: Gniezno
Frakcja: Samotnicy
Kozaki: 70

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Wilk Fenris w 20 Kwi 2011, 21:10

smoq2

Trochę dużo tych współczynników :P Nie orientowałem się ile można, ale widzę, że sporo :P
Można postarać się wykorzystać punkty EXP, co by sprawiło, że te punkty staną się realnie użyteczne w "życiowych" sytuacjach. Po coś je w końcu zbieramy...

Napisze jeszcze raz w całości, żeby się nie pomieszało...

____________________________________________

W opcjach dialogowych na starcie dajemy 3 opcje:
1) "Wyluzuj i schowaj tą pukawkę. Wystarczy poprosić". (zyskujemy szacunek u samotników jako bonus, co spowoduje opłacalność oddania przedmiotów - w końcu jesteśmy równym gościem, bo oddajemy sprzęt).
2) "Słuchaj chłopie. Nie wiem co ci przyszło do głowy, ale to ja ubiłem tego tutaj i sprzęt jest mój. Nie bronię szukać gdzie indziej, więc rozstańmy się jak przyjaciele i nie róbmy tu zadymy. Zona i tak jest niebezpieczna.". (jeżeli się nie uda, to nie powinno by od razu walki, tylko powrót i wybór albo 1 albo 3)
3) "Jak nie zabierzesz tego gnata sprzed mojej twarzy, to ci go wsadzę w żyć, kapujesz?" (jak się powiedzie odstraszanie to mamy przedmioty, ale spada szacunek u samotników, bo taki przepędzony robi nam czarny PR).
4) "Zdychaj śmieciu..." (i zaczynamy walkę, ze wszystkimi tego konsekwencjami, w zależności od frakcji).

W punkcie 2 szansa na rozwiązanie sprawy byłaby liczona takim systemem jak podałeś. W punkcie 3 powinna być (moim zdaniem) także szansa na przegonienie samotnika bez walki. I tu wchodzi EXP (albo stały współczynnik, jak sugerujesz). Szansa na przestraszenie i odpędzenie rywala powinna rosnąć wraz z naszym doświadczeniem i być odpowiednio wyższa od rozwiązania pokojowego które zawsze jest trudniej osiągnąć. Jeżeli się nie powiedzie próba odpędzenia, to dochodzi do walki.

Każda opcja daje jakąś korzyść i jakąś stratę; coś trzeba zawsze wybrać i moim zdaniem byłoby całkiem sprawnie funkcjonujące w grze. Jeżeli jest możliwe, to można by było przy opcji 2 i 3 podawać procentowe szanse na sukces, co by pomogło graczowi ogarnąć sytuację. Powinno być też jakieś ograniczenie, co do ilości takich zaczepek, żeby ten sam samotnik nam nie bruździł więcej niż np. dwa razy, bo co za dużo to niezdrowo.

Jeżeli już by doszło do walki, to sankcja powinna być mniejsza z racji tego, że walka została sprowokowana i nie można orzec winy. Niech będzie połowa tego co jest teraz. W przypadku sankcji za zabitego samotnika, który nas nie zaczepił (i go w starciu przez pomyłkę ustrzeliliśmy) powinno być 10 000 tak jak teraz.

Żeby wszystko było klimatycznie i realne, po wyborze 1 za jakiś czas powinien iść komunikat przez radio typu "Ten Vidic to porządny gość, oddaje co nie jego" i jakaś odpowiedź od losowego samotnika "Dzięki za informację. Teraz pełno tu gnojków i dobrze wiedzieć, komu ufać". Przy wyborze 3 i odpędzeniu samotnika mogło by być coś w stylu "Właśnie Vidic zakosił mi sprzęt spod nóg. Uważajcie na palanta" i odpowiedź "Wszyscy najemnicy to szuje. Czego się spodziewałeś.". Można by kilka takich losowych tekstów wstawić, co by fajnie wyglądało i nie powtarzało się za często.

__________________________________________________

Tak mniej więcej bym to widział.

PS. Dodałem "editem" opcję prowadzącą od razu do walki. Niektóre frakcje tolerują takie rzeczy, wiec czemu nie :)
Ostatnio edytowany przez Wilk Fenris 20 Kwi 2011, 21:23, edytowano w sumie 2 razy

Za ten post Wilk Fenris otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive KPBMacho.
Awatar użytkownika
Wilk Fenris
Stalker

Posty: 87
Dołączenie: 29 Sty 2010, 02:15
Ostatnio był: 01 Maj 2014, 18:55
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: SGI 5k
Kozaki: 4

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Wilk Fenris w 20 Kwi 2011, 21:18

juraszka93

Podrasowałeś mój pomysł :E


Jak to pisałem to nie widziałem twojego postu :P Wpadliśmy na to samo, mniej więcej w tym samym czasie. Tacy z nas łebscy faceci :E

Powinna być też opcja prowadząca od razu do walki, masz słuszność. Jak jesteś bandytą, czy najemnikiem, to ci wszystko jedno i po co masz się bawić w jakieś "dyplomatyczne" rozwiązania :]

Za ten post Wilk Fenris otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Juraszka.
Awatar użytkownika
Wilk Fenris
Stalker

Posty: 87
Dołączenie: 29 Sty 2010, 02:15
Ostatnio był: 01 Maj 2014, 18:55
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: SGI 5k
Kozaki: 4

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Juraszka w 20 Kwi 2011, 21:19

1.*Oddanie przedmiotów*
(oddajemy to co znaleźliśmy w ciałach oddziału - bo mutatny też poruszają się w "oddziałach" w których ktoś jest dowódcą)
[wzrost reputacji u frakcji rozmówcy, utrata przedmiotów]

2.*Odmowa poparta doświadczeniem*
(wyjściowa szansa powodzenia wynosi 25%, po zdobyciu tych pierwszych 1500 XP już 50%, a z kolejnymi "levelami" rośnie o 5%)
[zależy od doświadczenia]

3. *Odmowa poparta czynnikami zewnętrznymi*
(rozwiązanie smoq2)
[zależy od czynników]

4. *Spławienie rozmówcy*
(rozmówca się odgraża że się policzy bla bla bla... dostajemy minusy do reputacji u frakcji naszego rozmówcy)
[przedmioty pozostają, spadek reputacji u frakcji naszego rozmówcy]

5. *Agresywna reakcja" (trochę głupia nazwa, ale smoq coś wymyśli lepszego )
(rozmówca i jego oddział stają się wrodzy, zabicie samotnika=sankcja (jeżeli można otrzymać), brak zmian w reputacji)
[walka, możliwość sankcji, przedmioty pozostają, reputacja u frakcji rozmówcy się nie zmiania]


Nie tylko samotnicy domagają się oddania przedmiotów! Z tymi komunikatami to bardzo dobre...klimatyczne. Tylko że czasami Ty samemu wszystko wybijesz, a potem ktoś podlatuje, Ty mu wszystko oddasz, a zaraz na world ogłosi że oddałeś mu to co do Ciebie nie należało... może coś takiego "Z tym Duradem to można się dogadać, spoko gość!"

Wilk Fenris i ja mamy wizje tej funkcji :E połączenie naszych pomysłów da dobre rezultaty! I dużo pracy autorom moda... Im więcej "wyjść" z takiej sytuacji tym lepiej, bo można dostosować swój styl gry do swoich zasad!
Powyższe to połączenie pomysłu Wilka Fenrisa i moje
Ostatnio edytowany przez Juraszka 20 Kwi 2011, 22:05, edytowano w sumie 2 razy
Związki na odległość to ch*j, a czołgi same się nie zatankują, pamiętaj.
Wave

Zostawiasz wóz na parkingu pod Tesco i jedziesz do sąsiedniego miasta to ch*j wie co się z nim może stać.
Wave

Za ten post Juraszka otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Wilk Fenris.
Awatar użytkownika
Juraszka
Łowca

Posty: 492
Dołączenie: 21 Cze 2010, 11:08
Ostatnio był: 21 Lut 2020, 16:06
Miejscowość: Gniezno
Frakcja: Samotnicy
Kozaki: 70

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez KPBMacho w 20 Kwi 2011, 21:27

Można by do tego wykorzystać jako dodatkowy czynnik szum wokół nas kiedy zabijemy silnego mutanta. Czyli podbiega do nas delikwent i albo po prośbie o oddanie albo na początku mówi coś w stylu "Ej, czy to nie ty przypadkiem zabiłeś tego mutanta x (np. Nibyolbrzyma)". Szacunek. Jak chcesz możesz zabrać ten sprzęt. (Oczywiście taki przebieg rozmowy byłby uwarunkowany szansą procentową przed jej rozpoczęciem i tylko dla samotników). I mamy 2 opcje.

-Nie zależy mi bardzo na tym sprzęcie. Możesz go zabrać.(+ do samotników i pochwała w radiu)
-Dziękuję. Cieszę się że wiesz co do kogo należy.(bez konsekwencji)


Edit: Dałem Wilkowi kozaka i teraz Juraszce nie mogę dać, bo nie można często dawać. Kiedyś Ci go oddam. :wódka:
Ostatnio edytowany przez KPBMacho, 20 Kwi 2011, 21:32, edytowano w sumie 1 raz
"You're in the snipers sight, the first kill tonight, time to die.
You're in the bullets way, the White Death's prey, say goodbye"

http://www.panandrzej.pl/i,40,40/Niewidzialne%20s%C4%85Pijawki%20jeb*ne.jpg
KPBMacho
Stalker

Posty: 70
Dołączenie: 12 Lut 2011, 17:47
Ostatnio był: 31 Mar 2013, 12:25
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: TRs 301
Kozaki: 2

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Juraszka w 20 Kwi 2011, 21:30

Smoqu jak przeczyta powyższe posty to szału dostanie a Ty chcesz mu więcej roboty jeszcze dawać? :E
Pamiętaj że każda funkcja to minimalny spadek stabilności... a dużo tych minimalnych spadków powoduje duży spadek, lepiej już nie przesadzać.

Głupi komunikat zawierający zmienną x już trochę zajmuje, bo zaraz musi być instrukcja która wypełnia tą Xową, musi być ustalone co może w niej być, a dla tylko 4 mutantów to już są 4 instrukcje, gdzie procesor musi wszystkie 4 instrukcje sprawdzić i dopiero wtedy dopasować odpowiednia. A to jeszcze musi być instrukcja:
sprawdzająca czy w pobliżu jest jakiś samotnik,
sprawdzająca czy w pobliżu jest jakiś określony mutant,
sprawdzający jaki to mutant,
sprawdzający czy mutant żyje,
jeżeli nie żyje to sprawdzający kto go zabił (a to składa się z kilku instrukcji).

Obecnie uczę się programowania c++ (język stalkera jest bardzo podobny, co pozwala mi na samodzielne przeróbki, np. przed dodaniem nowych broni, TFW łączyłem sobie z Władcą Zony, bo wiedziałem gdzie co przekopiować żeby działało i co zmienić, teraz to nie ma sensu bo są nowe bronie a nie wiem czy stare bronie czegoś zmienionego nie maja), i wiem ile pracy trzeba włożyć w napisanie działającego programu typu kalkulator z instrukcją wyboru, a co dopiero praca i czas do napisania moda do gry, DZIAŁAJĄCEGO moda do gry, ja podziwiam smoq2 i jego team (bo nie tylko smoq2 jest odpowiedzialny za moda) że patche i fixy do nowej wersji wydawał wręcz na poczekanie.
Ostatnio edytowany przez Juraszka, 20 Kwi 2011, 22:00, edytowano w sumie 1 raz
Związki na odległość to ch*j, a czołgi same się nie zatankują, pamiętaj.
Wave

Zostawiasz wóz na parkingu pod Tesco i jedziesz do sąsiedniego miasta to ch*j wie co się z nim może stać.
Wave
Awatar użytkownika
Juraszka
Łowca

Posty: 492
Dołączenie: 21 Cze 2010, 11:08
Ostatnio był: 21 Lut 2020, 16:06
Miejscowość: Gniezno
Frakcja: Samotnicy
Kozaki: 70

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Strellok w 20 Kwi 2011, 21:31

@ KPBMacho - Dzięki za rade na pewno kupie jak tylko się u nich pojawi bo na razie u nich takich cacek nie ma :E .

Z tymi granatami to normalna przesada stoję sobie za rurą wychylam się strzał w głowę (bota oczywiście) chowam się, a tu nagle dwa granaty pod nogami i koniec gry (strzelałem ze sporej odległości - ze snajperki)- niestety te granaty są trochę irytujące jak wpadają prosto pod nas :| nie da się zrobić żeby te boty rzucały tak jak w Zewie Prypeci (tam nie miały 100% celności :) ) ?

ps: oczywiście wiem, że to nie wina moda :E ale może twórcy moda będą wstanie na to coś poradzić
Awatar użytkownika
Strellok
Kot

Posty: 43
Dołączenie: 16 Kwi 2011, 22:04
Ostatnio był: 16 Lis 2011, 18:33
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: SGI 5k
Kozaki: 1

PoprzedniaNastępna

Powróć do Czyste Niebo

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 0 gości