Jest to "innowacyjny" skrypt. Dopiero sprawdzamy reakcję graczy. Oczywiście dodamy więcej czynników, które będą brane pod uwagę przy mierzeniu szans na pokojowe rozwiązanie sytuacji, czy choćby sam fakt, że samotnik zdecyduje się zaczepić gracza. Przepraszam, ale ze względu na to, że zespół jest dość mały, testujemy moda na graczach.
No i tu pojawia się problem. Bez sankcji nikt nie będzie się godził oddawać sprzętu. Trzeba pamiętać, że nawet najlepiej uzbrojony samotnik nie ma szans z nawet słabo uzbrojonym graczem. Gracz ma przewagę motoryczną jak i intelektualną. Nie wszystkie frakcje nakładają sankcje za zabijanie samotników. Np. najemnicy i bandyci mają to gdzieś kogo gracz ubija. Pomysły jak to rozwiązać mile widziane.
Problem z waniliowego CS jeszcze. Twórcy wyszli z założenia, że jeżeli NPC nie są ustawieni "ręcznie" jako do siebie wrodzy, to nigdy się nie trafią. Nie wiem jakim cudem, jeżeli taki samotnik zostanie trafiony 4 lub więcej razy z rzędu to dopiero wtedy zmienia nastawienie. Dla gracza często wystarczy 1 kula. Nie chcę tego zmieniać, gdyż wszystko wprowadza nowe obliczenia, ale mod i tak już smoli starsze komputery.
I tak, i nie. Siła oddziału zależy głownie od ilości NPC w oddziale, ich broni, pancerzy, terenu, i wielu wielu innych czynników. Mogłeś odnieść wrażenie, że twoje oddziały są słabsze, bo grałeś Czystym Niebem. A w README jest napisane, że cechą negatywną Czystego Nieba są mniejsze oddziały. Gdzie przy innych frakcjach oddziały zawierają od 3 do 5 członków, u Czystego Nieba jest to 2 do 4.
Pogoda często resetuje się jak się prześpisz albo zmienisz poziom. W zwykłej wersji TFW ustawione jest, że ma przeważać zła pogoda w stosunku 8:2. Dlatego mogłeś mieć długie gęste mgły.
Strellok napisał(a):A odnośnie tych snajperek to jaką doradził byś mi znaleźć/kupić bo w zwykłym CS ich nie używałem bo tam to się wpadało z jakimś karabinem i boty rady sobie nie dawały, a tutaj boty to co innego nowa era i dopiero teraz zacząłem używać snajperek i przyznam spodobały mi się.
ciekawi mnie dlaczego trg ma tylko 4 skoro to dobra kompa
c) "odmowa poparta czynnikami zewnętrznymi" (albo inaczej nazwane, byle z sensem - i tu wychodzi Twoje obliczenie smoqu, jeżeli rzut na "dyplomacje" się powiedzie to rozmówca i jego oddział odchodzi nic nie zabierając, jeżeli się nie powiedzie to powracamy do wyboru pomiędzy a) (ale już bez + do repy) lub b).
2) tak jak teraz, staramy się przekonać samotnika, że to jednak nie jego i powinien odstąpić (jeżeli się nie uda, to nie powinno by od razu walki, tylko powrót i wybór albo 1 albo 3)
1) oddajemy (zyskujemy szacunek u samotników jako bonus, co spowoduje opłacalność oddania przedmiotów).
2) tak jak teraz, staramy się przekonać samotnika, że to jednak nie jego i powinien odstąpić (jeżeli się nie uda, to nie powinno by od razu walki, tylko powrót i wybór albo 1 albo 3)
3) popędzamy samotnikowi kota (mamy przedmioty, ale spada szacunek u samotników, bo taki przepędzony robi nam czarny PR).
Takie rozwiązanie jest dość zbalansowane (każda opcja daje jakąś korzyść i jakąś stratę - coś trzeba zawsze wybrać) i moim zdaniem byłoby całkiem sprawnie funkcjonujące w grze. Jeżeli jest możliwe, to można by było przy opcji 2 i 3 podawać procentowe szanse na sukces, co by pomogło graczowi ogarnąć sytuację.
Przez dwa czy trzy dni?
Wilk Fenris napisał(a):smoq2
Pogram trochę, poobserwuję i pomyślę jeszcze nad alternatywnym do poniższego rozwiązaniem. Jedyny kłopot w tym, że nie mam pojęcia o ograniczeniach w skryptach STALKERa, więc niektóre rzeczy mogą być nierealne do zaprogramowania. Mam już pewien koncept na to...
Można wykorzystywać np. punkty EXP, skoro już zostały wprowadzone. Im masz ich więcej, tym większa szansa na postawienie na swoim podczas rozmowy. To o tyle realne, że punkty zdobywa się za walkę, misje itp. czyli są dość dobrym odpowiednikiem faktycznego doświadczenia Stalkera. Doświadczony Stalker potrafiłby sobie poradzić w takich sytuacjach i zwyczajnie popędzić kota takiemu krewkiemu samotnikowi.
W szczegółach wyglądałoby to tak.
W opcjach dialogowych na starcie dajemy 3 opcje:
1) oddajemy (zyskujemy szacunek u samotników jako bonus, co spowoduje opłacalność oddania przedmiotów).
2) tak jak teraz, staramy się przekonać samotnika, że to jednak nie jego i powinien odstąpić (jeżeli się nie uda, to nie powinno by od razu walki, tylko powrót i wybór albo 1 albo 3)
3) popędzamy samotnikowi kota (mamy przedmioty, ale spada szacunek u samotników, bo taki przepędzony robi nam czarny PR).
Takie rozwiązanie jest dość zbalansowane (każda opcja daje jakąś korzyść i jakąś stratę - coś trzeba zawsze wybrać) i moim zdaniem byłoby całkiem sprawnie funkcjonujące w grze. Jeżeli jest możliwe, to można by było przy opcji 2 i 3 podawać procentowe szanse na sukces, co by pomogło graczowi ogarnąć sytuację. Powinno być też jakieś ograniczenie, co do ilości takich zaczepek, żeby ten sam samotnik nam nie bruździł więcej niż np. dwa razy, bo co za dużo to niezdrowo.
Jeżeli już by doszło do walki, to sankcja powinna być mniejsza z racji tego, że walka została sprowokowana i nie można orzec winy. Niech będzie połowa tego co jest teraz. W przypadku sankcji za zabitego samotnika, który nas nie zaczepił (i go w starciu przez pomyłkę ustrzeliliśmy) powinno być 10 000 tak jak teraz.
Wszystko można okrasić fajnymi komentarzami i dialogami. W razie konieczności, czy możliwości można by było dodawać inne parametry jak siła naszej frakcji, szacunek u samotników itp. ale nie wiem na ile to jest realne.
PS. Mam nadzieje, że byłem pomocny.
Podrasowałeś mój pomysł
Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 1 gość