S.T.A.L.K.E.R. 2 - Temat ogólny

Tutaj dyskutujemy w tematach, które nie pasują do żadnej części S.T.A.L.K.E.R.'a.
Regulamin forum
Chcesz zadać pytanie lub masz problem? Napisz w tym dziale, a Twój temat na pewno zostanie usunięty.

Re: S.T.A.L.K.E.R. 2 - Temat ogólny

Postprzez Stalkerka91 w 17 Cze 2011, 17:03

kwestia supergunów

fajnie byłoby znaleźć gdzieś bazooke po m/w godzinie obcykanego grania. Jest sens zostawienia sobie, na później, ale też możnaby zrobić nią jakąs rozpierdcuhe (przypuśćmy ze wzorem gry BLACK- budynki możnaby niszczy ALE byłyby to skrypty. póki co to zdrowe rozwiazanie, bo efektowne animacje i tak maja dobre wzięcie) w jakimś obozie na wczesnym etapie (sabotaż). Jeśli miałby być kontynuowany wątek ŚZ, to zgodziłabym się na jakieś jeden prototypy superbroni, na artefakty, np usprawniony elektrycznie SPAS Shotgun.


ale to tak na marginesie...
Również martwię się o uproszczenia, jednak wierzę że GSC wie co robi. a robi STALKERA 2
Stalkerka91
Kot

Posty: 20
Dołączenie: 11 Wrz 2010, 22:10
Ostatnio była: 05 Wrz 2011, 00:26
Kozaki: -2

Reklamy Google

Re: S.T.A.L.K.E.R. 2 - Temat ogólny

Postprzez Szpagin w 17 Cze 2011, 17:20

RPG miałoby sens w jednej sytuacji: gdyby w grze była misja (dajmy na to) zniszczenia wojskowego śmigłowca/transportera. No i oczywiście poprzedzone zadaniem: znajdź granatnik RPG. Sam z ręką na sercu przyznaję, że ani razu w żadnej z trzech części nie użyłem RPG ani RG-6.
Image
Awatar użytkownika
Szpagin
Legenda

Posty: 1187
Dołączenie: 26 Wrz 2009, 11:39
Ostatnio był: 15 Gru 2021, 23:24
Frakcja: Wojsko
Ulubiona broń: VLA Special Assault Rifle
Kozaki: 238

Re: S.T.A.L.K.E.R. 2 - Temat ogólny

Postprzez paintball_0 w 20 Cze 2011, 18:30

Chciałbym przedstawić wam całkiem sensowny i dający do myślenia artykuł z jednego z sajtów o grach: IGN. Tekst jest długi i do tego po angielsku. W dodatku o grach MMO, ale pewien fragment przepięknie redefiniuje moje poglądy na temat rozwoju postaci w grach FPS, takich jak Stalker.

Najciekawszy według mnie fragment mówi o grach RPG (ROLE play games) zupełnie pozbawionych charakterystycznej dla nich cechy, jaką jest LEVELOWANIE postaci. W każdym erpegu mamy ten sam proces, określany przeze mnie mianem "od zera do bohatera". Nie możemy rzucić się od razu na otwartą wodę i zaatakować takiego- dajmy na to- orka, bo nas zwyczajnie zniszczy. Najpierw musimy "podpakować" postać, zabijając szczury, czy inne dzikie psy, mozolnie zbierając punkciki doświadczenia i przeznaczając je na interesujące nas umiejętności. Ale czy naprawdę tak musi wyglądać schemat rozwoju sterowanej przez nas postaci? Czy w prawdziwym świecie jakiś kulturysta pakuje dwa tygodnie, aż nagle przekracza niewidzialną barierę i od teraz może brać na klatę 2x większy ciężar, albo biegać nagle 2x szybciej i 2x dłużej? Nie. Każdą umiejętność opanowuje się stopniowo, ale jednostajnie. Człowiek może w pewnym momencie zauważyć, że poprawiły się jego "parametry", ale postronny obserwator będzie widział ciągły ich wzrost.

Załóżmy, że w Stalkerze cały czas używamy sprintu, żeby poprawić kondycję. Nie wydaje wam się to zgodne z regułami treningu, obowiązującymi w realnym świecie? Im więcej biegasz, tym lepszy w tym jesteś. Poprawia się wytrzymałość i wydolność organizmu, mniej się męczysz.
Jeśli cały czas bawisz się w przeładowywanie pistoletu, to poprawia ci się szybkość jego obsługi.

Celność jest osobną kwestią każdej broni palnej i nie powinna zależeć od parametrów postaci w grze, ale od umiejętności gracza. Jak nie umiesz porządnie przycelować, to albo jesteś lama, albo broń jest niecelna. ;)

Takie kwestie, jak pasek życia i odporności powinny być zależne do noszonego ekwipunku. Jeśli jesteś w Zonie w samej koszuli i kalesonach, to nic dziwnego, że pierwszy lepszy napotkany niby pies rozniesie twoje flaki po lesie...
Swoją drogą w takich przypadkach przydałyby się QTE, gdzie trzeba nawalać w klawisz akcji i próbować zrzucić z siebie bydle. ;)

Prawdziwym źródłem doświadczenia w grze powinny być nie liczne spotkania ze szczurami i dzikimi psami, ale eksploracja świata, poznawanie rządzących nim reguł. Dzięki temu nawet weterani od razu po rozpoczęciu nowej gry będą mogli cieszyć się nią od samego początku, bez potrzeby levelowania. Znajomość świata w Stalkerach przydaje się bardzo. To pewnie dlatego, żeby pomóc weteranom od razu wskoczyć w wir akcji, GSC postanowiło ukryć w SoC porządny ekwipunek już w wiosce kotów...

Edit:

Inna sprawa zawarta we wspomnianym artykule tyczy się Artifical Life (A-life). Zamiast dostawać questa na zabicie określonej liczby stworów i przyniesienia dowodów, gracz powinien doświadczać zdarzeń w czasie rzeczywistym. Znowu za przykład podam SoC, gdzie po wejściu na lokację Bar, możemy zaobserwować walkę stalkerów z dzikimi psami. Dopiero po takiej scence powinniśmy dostać questa, dotyczącego pozbycia się stworów. Bez sensu jest dostawać quest na zabicie grupy bandytów, którzy nie robią nic oprócz siedzenia w swojej bazie i czekania na zatłuczenie przez naszego herosa. Ciekawiej byłoby najpierw zaobserwować ich "wyczyny" i samodzielnie ocenić, czy warci są naszego zachodu. ;)
A-life naprawdę mogłoby rozwinąć skrzydła, dając nam przypadkowo pojawiające się zdarzenia, którym towarzyszą przypadkowe questy. W Stalkerach bywały takie zadania, ale beznadziejnie zapętlone, przymocowane do określonej lokacji i określonego obszaru (nieskończony atak bandytów na posterunek w hangarze lub cmentarzysko pojazdów na Wysypisku).
Awatar użytkownika
paintball_0
Legenda

Posty: 1285
Dołączenie: 18 Wrz 2008, 15:12
Ostatnio był: 30 Sty 2017, 23:03
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Akm 74/2U Special
Kozaki: 184

Re: S.T.A.L.K.E.R. 2 - Temat ogólny

Postprzez Larala w 20 Cze 2011, 18:59

@UP
W pełni się z tym zgadzam.


PS Dasz link do tego artykułu??


EDIT:
@DOWN
Żal mi ciebie. Nie znasz mnie, gdybym miał tutaj z 300 postów to może byś wiedział że znam lub nie znam angielskiego, ale przy 36 postach to jesteś jakimś cienkim jasnowidzem, albo po prostu masz kompleksy.... Dużo kompleksów...
Ostatnio edytowany przez Larala, 20 Cze 2011, 19:18, edytowano w sumie 1 raz
Moim marzeniem jest zrobienie gry w świecie STALKER'a, lecz tak, aby podczas podróży można było spotkać inne osoby pod drugiej stronie "kabla" i móc z kumplami iść do X18.

Za ten post Larala otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Soviet, Stalkerka91,
Negative Wiśniur, KoweK.
Awatar użytkownika
Larala
Kot

Posty: 40
Dołączenie: 13 Sty 2011, 21:25
Ostatnio był: 26 Kwi 2012, 13:45
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Ulubiona broń: Akm 74/2U Special
Kozaki: -24

Re: S.T.A.L.K.E.R. 2 - Temat ogólny

Postprzez Soviet w 20 Cze 2011, 19:00

Przecież podał. I tak nie znasz angielskiego.

http://uk.pc.ign.com/articles/117/1177008p1.html
r u avin a giggle m8? LA nie będzie.
Image
Awatar użytkownika
Soviet
Very Important Stalker

Posty: 2736
Dołączenie: 07 Maj 2005, 13:41
Ostatnio był: 19 Cze 2024, 22:59
Miejscowość: Wow
Kozaki: 787

Re: S.T.A.L.K.E.R. 2 - Temat ogólny

Postprzez Kruglov w 22 Cze 2011, 21:52

@paintball_o
Święte słowa, takie mechanizmy zaimplementowane w stalkerze mogły by zrobić "furrore" :D
Image

Za ten post Kruglov otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive zdzicho.
Awatar użytkownika
Kruglov
Kot

Posty: 26
Dołączenie: 20 Mar 2011, 17:24
Ostatnio był: 20 Gru 2017, 22:02
Miejscowość: Jantar
Frakcja: Powinność
Ulubiona broń: Akm 74/2
Kozaki: 3

Re: S.T.A.L.K.E.R. 2 - Temat ogólny

Postprzez thainoodles w 23 Cze 2011, 21:28

Moim osobistym małym marzeniem byłoby umieszczenie w dwójce całego oka moskwy i jego okolic, jak sobie to wyobrażam to już mnie ciary przechodzą. :E Twoim zadaniem jest znalezienie wejścia do olbrzymiego podziemnego kompleksu sterującego i znalezienie dokumentów dotyczących tej całej konstrukcji. Wchodząc nie masz nawet mapy, znajdujesz na ścianie rozpadający sie plan ewakuacyjny na którym ktoś zaznaczył kilka miejsc. I tyle. Oczywiście masa polterów i burery. Według mnie to by była totalna miazga. :D No i kontynując moją wcześniejszą myśl o białoruskiej części zony, przez socjalistyczny rząd nie byłoby żadnych ekspedycji naukowych, tylko grupka zdesperowanych samotników i masa mutantów, powiedzmy kilku weteranów od strony ukraińskiej przedarłoby sie na północ i utworzyli coś w rodzaju bezpiecznej przystani, jedynej. Poza nią stalkerzy byliby zdani tylko na siebie, dlatego trzebaby bardzo umiejętnie organizować ekwipunek, zabierać więcej żywności, leków i nie robić z siebie chodzącej zbrojowni - jeden doskonale przygotowany karabin i troche amunicji, ewentualnie pistolet. Liczbę detektorów artefaktów ograniczyłbym do dwóch, dopóki nie dotarłoby sie do wyżej wymienionej bezpiecznej przystani gdzie za grubą kase możnaby kupić welesa gracz polegałbym na zmajstrowanej naprędce kupce szmelcu.

Kurde, ale sie rozpisałem, wiem że moje pomysły są debilne, możecie zaczać po mnie jechać. :E
thainoodles
Stalker

Posty: 65
Dołączenie: 14 Lut 2011, 10:28
Ostatnio był: 18 Wrz 2016, 22:51
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 25

Re: S.T.A.L.K.E.R. 2 - Temat ogólny

Postprzez Zari w 23 Cze 2011, 23:29

Ja bym chętnie ujrzał w STALKER-ze dużo większą ilość realizmu, chociaż to złe określenie. Raczej większą ilość survivalu. Nie masz PDA, tylko jakąś mapę (jak jesteś burżujem), amunicji jest mało, medykamentów też, a nowe giwery spoooro kosztują. Taki system o wiele bardziej pasowałby do tego świata.
QA Analyst w Fool's Theory | W Gamedevie od 2019 roku
The Farm 51 | Intermarum | Fool's Theory
Image
Awatar użytkownika
Zari
Weteran

Posty: 602
Dołączenie: 28 Sie 2008, 10:48
Ostatnio był: 07 Wrz 2024, 14:00
Miejscowość: Chorzów
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Sniper SGI
Kozaki: 69

Re: S.T.A.L.K.E.R. 2 - Temat ogólny

Postprzez paintball_0 w 24 Cze 2011, 11:21

Stalker jest strzelanką. A jako taki, wymaga aby gracz strzelał do przeciwnika, a przeciwnik odpowiadał ogniem. Co oznacza, że przeciwnik zginie (na potrzeby posta nie uwzględniam prawdopodobieństwa śmierci gracza, ani ucieczki przeciwnika). A jeśli przeciwnik zginie, to jego fanty należą do nas Jeśli my jesteśmy przygotowani jak na survival, tj. mamy przy sobie porządne ubranie, nóż, jakieś narzędzia i przybory do oprawiania zwierząt (o prowiancie i wodzie nie wspominając), to nasz zabity przeciwnik również nie powinien być przypadkowym spacerowiczem, co to się zgubił w lesie. ;)

Tutaj przechodzimy do jednej z bolączek całej serii i dylematu każdego developera: albo przeciwnik nie ma absolutnie nic i przy nas wygląda jak turysta, albo- jak na stalkera przystało- ma przy sobie kosztowny i swoje ważący szpej, którego nie jesteśmy w stanie zebrać bo przekroczy maksymalny udźwig. I co teraz? Zostawiamy trupa, niech gnije, czy też zabieramy wszystko co możemy i lecimy spieniężyć? Oczywiście zabieramy co możemy i lecimy spieniężyć! ;)

Niestety po drodze napotykamy kolejną bolączkę całej serii: trafiamy na przypadkowy patrol lub posterunek bandytów... wywiązuje się strzelanina, padają trupy. I tony szpeju, którego nie jesteśmy w stanie unieść... Jeśli pozbieramy szpej, zabierzemy do sprzedania co cenniejsze fanty a resztę ukryjemy na "drugie kółko", to po powrocie od handlarza i tak napotkamy nowych przeciwników albo i starych tylko zrespawnowanych. I nowe łupy, których nie będziemy w stanie na raz pozbierać. I tak w nieskończoność.

Ale wracając do sedna, czyli survivalu. Żaden rozsądny człowiek nie idzie w Zonę bez odpowiedniego przygotowania. Ale to nie powinno się tyczyć tylko gracza, ale i innych NPCów. Co oznacza tony szpeju i trupów walających się po całej mapie. Jeśli zaimplementować znikanie fantów i ciał po pewnym czasie, to gracze będą marudzić, że tego a tego nie mogli pozbierać, bo im się zdematerializowało. Jeśli zaimplementować zwierzęta, zjadające truchła, to i tak metalowe przedmioty powinny leżeć w miejscu śmierci. Problem żelastwa w Zonie pozostanie. Jeśli zrobimy mało NPCów, to nie będzie komu zbierać fantów. Jeśli zrobimy dużo, to gra będzie cyrkiem na kółkach, gdzie co 10m napotykamy człowieka. Więcej trupów, więcej żelastwa.

Drogie pukawki w sklepach dadzą nam tylko frustrację. Z jednej strony bowiem będziemy mieli nieprzyzwoitą ilość fantów rozsianych po mapie, z drugiej strony niskie ceny za sprzedaż a wysokie za kupno. Jaka idea będzie przyświecać handlarzowi, który za Makarowa będzie chciał 1000 rubli, ale skupował będzie po 30? Przecież nigdy niczego nie zarobi, bo żaden stalker nie będzie leciał do sklepu, skoro wszystko znajdzie w Zonie! Handel upadnie, straci rację bytu. Jeśli natomiast handel skupi się na artefaktach, to żaden handlarz nie będzie chciał skupować od nas pukawek. Co mu po arsenale w piwnicy, skoro nikt tego nie chce bo ceny nie poważne?

Pozostaje jedna jedyna złota ścieżka: wszystkie znane nam mechanizmy z poprzednich stalkerów muszą zostać wywalone i cała gra musi zostać zaprojektowana od zera. Kompletnie przebalansowana pod każdym względem. Inaczej nawet mapy o boku 10km będą za małe i za bardzo zagracone.

Za ten post paintball_0 otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive caleb59, thainoodles, lukasz638, Universal, adziu_92.
Awatar użytkownika
paintball_0
Legenda

Posty: 1285
Dołączenie: 18 Wrz 2008, 15:12
Ostatnio był: 30 Sty 2017, 23:03
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Akm 74/2U Special
Kozaki: 184

Re: S.T.A.L.K.E.R. 2 - Temat ogólny

Postprzez Stalkerka91 w 25 Cze 2011, 04:02

Potrzebny jest większy obszar- las. Poprzednie stalkery nie byly zalesione. Podniszczyć wygląd lasu na troche zniszczony atomowo.

Tona żelastwa? hmmm ja noszę zwykle tylko to co muszę, + 'lekki' zarobek w postaci drogiej omunicji.

Szeroki nacisk na pukawki i system obrywania. Silnik twórców gta- RAGE/EUPHORIA.

System stzelania oparty na skillowaniu pukawki.
Podobał mi się pomysł na rozkładanie i czyszczenie, oraz na napychanie magazynkow. Im częściej tym szybciej. do tego jakies fajne sztuczki jak kręcenie giwerą jak rewolwerem, lub zmieniające się animacje przeładowywania.

Ładne urozmaicające wstawkowe wszędobylskie skrypty- wciskanie guzików animacją ręki, pozbywanie się kul z ran rodem z FC2.

Gram w TFW i podoba mi się koncepcja kooperacji. definitywnie pasuje.
Stalkerka91
Kot

Posty: 20
Dołączenie: 11 Wrz 2010, 22:10
Ostatnio była: 05 Wrz 2011, 00:26
Kozaki: -2

Re: S.T.A.L.K.E.R. 2 - Temat ogólny

Postprzez Woland w 25 Cze 2011, 14:53

A może jakaś większa wieś? Taka w klimacie wioski pijawek ale większa.

Jeden obszar gdzie siedzą stalkerzy, jakąś inną część wsi zajętą przez mutanty czy coś w tym stylu?
Woland
Legenda

Posty: 1772
Dołączenie: 26 Sie 2010, 11:18
Ostatnio był: 28 Mar 2019, 00:05
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 10

Re: S.T.A.L.K.E.R. 2 - Temat ogólny

Postprzez paintball_0 w 25 Cze 2011, 17:11

@Stalkerka91, bardziej niż własny ekwipunek martwi mnie kwestia ekwipunku NPCów. Zawsze zostaje po nich mnóstwo broni.
Również nie jestem typem jednoosobowej armii, ale lubię mieć boczniaka dla klimatu, karabinek szturmowy na średnie i coś na dalsze dystanse (na wszelki wypadek).

@Woland, wioska podzielona na dzielnicę ludzi i dzielnicę wrogich potworów długo by nie utrzymała statusu quo. Wyobraź sobie co by się stało, gdybyś mieszkał po sąsiedzku z watahą wściekłych psów... Takie podziały dobrze wyglądają na papierze i w grach RPG, ale nie w grze, której twórcy chcą odwzorować naturalny ekosystem (A-Life).

Mnie osobiście najbardziej podobają się mapki z terenami industrialnymi powoli przejmowanymi przez naturę. Innymi słowy stadiony piłkarskie, na których murawie rośnie sobie młody lasek, drzewa wyrastające z piątego piętra jakiegoś bloku, albo trawa na dachu kiosku. ;)
Las jest dobry do gry fantasy, nie do obszaru objętego katastrofą ekologiczną. No chyba, że gracz przez 20 minut przedziera się przez gęste zarośla, żeby po wyjściu na polankę zorientować się, że to nie las, ani polanka, tylko trawniki i boisko do kosza, opuszczone przez człowieka od niemal trzydziestu lat... ;)
Awatar użytkownika
paintball_0
Legenda

Posty: 1285
Dołączenie: 18 Wrz 2008, 15:12
Ostatnio był: 30 Sty 2017, 23:03
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Akm 74/2U Special
Kozaki: 184

PoprzedniaNastępna

Powróć do Ogólna dyskusja

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 4 gości