Nie za bardzo rozumiem... Czyli pojemnik na artefakt jest po porostu artefaktem - można go wsadzić sobie na pasek - i zwiększa ochronę przeciw promieniowaniu.
Tak - proste nie?
Przy czym, wspominałem o 'sprytnym' wykorzystaniu vanillowych configów, a to:
(...) bo wtedy można by sobie biegać po polach promieniowania z założonymi samymi pojemnikami.
nazbyt sprytne by nie było
Ogólnie tak - pojemniki na arty wpływają też ('chronią') gracza przed promieniowaniem z innych źródeł (np. zewnętrznym - co jest zaznaczone w ich opisach), ale rozwiązaniem powyższego problemu są 2 czynniki:
- ochrona pancerzy działa tylko na promieniowanie zewnętrzne (a na arty nie)
- promieniowanie zewnętrzne i artefaktowe mogą dzięki temu operować na zupełnie innych skalach
Czyli tak:
1. Podkręcamy promieniowanie zewnętrzne 10x
vv
2. Podkręcamy ochronę, która konkretne pancerze dają przed promieniowaniem zewnętrznym również 10x (na artefakty to na razie wogóle to nie wpływa)
vv
3. Czyli to co 'czuje' gracz się nie zmieniło ponieważ jeśli ma odpowiedni pancerz / hełm (a chcemy go zmusić żeby miał) i wlezie w promieniowanie to napromieniuje się powiedzmy tak samo wolno jak w vanilla (natomiast pamiętamy, że w istocie i promieniowanie i ochrona są 10x podkręcone)
vv
4. Promieniowanie artefaktów zostaje takie samo (czyli jest nadal w skali 1x a nie 10x), przy czym 'ochronę' przed promieniowaniem w tej skali 'eksportujemy' do Pojemników
vv
5. Mamy sytuacje w której: radiacja zewnętrzna i artefaktowa są równie zabójcze, ale wpływ pojemników na ochronę przed promieniowaniem zewnętrznym jest pomijalny. Czyli:
- gracz bez maski gazowej i tak nie wlezie w radiację - bo do tego potrzebuje ochrony 10x większej niż to co dają Pojemniki
- gracz z maską gazową i tak nie może używać artefaktów - bo ochrona pancerzy na nie nie wpływa
Czyli mamy jeden czynnik: promieniowanie, ale 'pracujące' na 2 różnych skalach i przez to wymagające różnego wyposażenia.
Powyżej jest to raczej 'schemat' niż opis tego jak konkretnie jest to zrobione w Misery, np. my mamy jeszcze 3-ci typ / skalę radiacji czyli taką która pojawia się jak zjemy coś niezdrowego
I tak to właśnie trzeba sobie 'radzić' nie mając programisty
To dopiero jest Mizeria...
---------
Alundaio jest mocno niestabilną postacią - pojawia się i znika, a poza tym jest skoncentrowany tylko na AI (co zresztą jest ok - bo tak jak większość rzeczy można 'obejść' tak z poprawieniem zachowań NPC-ów byłoby słabo).
---------
Ja sam nie mam czasu siedzieć nad TFW.
Choć jest nadzieja, że się to zmieni.
Jak to? Nie chce mi się w to wierzyć - szczerze powiem, że TFW (nowa lub chociaż stara wersja) i CS miały być moją następną rzeczą do sprawdzenia jak tylko 'skończę' z M2.
Może jakieś ograniczenie celów jest wskazane (o tym akurat coś wiem)?
Ogólnie powiem tak - wykorzystywanie vanillowych rozwiązań mimo, że jest czasem upierdliwe (np. konkretne zbalansowanie powyższego schematu dla radiacji żeby działał już takie proste nie jest) lub nazbyt uproszczone, to ma też taką zaletę, że nie trzeba nikogo 'uczyć' robienia czegoś tam - są to mechanizmy proste i bardzo dobrze każdemu znane i tym samym idealnie 'wpasowujące' się w mechanizmy gry co też bez znaczenia nie jest (dotyczy to też np. interakcji z NPCami - imo maksymalnie dużo rzeczy warto robić na zwykłym mechanizmie / oknie handlu zanim zacznie się pisać skryptowe dialogi w których coś tam oddajemy i dostajemy za to kasę).