[M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na nowo

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Call of Pripyat\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 15 Lip 2011, 16:27

M.S.O. v0.9.6 - dostępne!

------------------------------------------
CHANGELOG (ENG):
------------------------------------------

v0.9.6 (PL)
- wszyscy NPCe w Prypeci mają teraz uzbrojenie (thx to Domovoi)
- naprawiono problemy związane z losowym wyposażeniem NPC-ów (np. Oddziały Naukowe nie mają już teraz tylko Vintorez-ów)
- naprawione problemy związane z nieużywaniem amunicji AP przez niektórych weteranów i mistrzów
- dodano pakiet kompatybilności dla moda Atmosfear v3 (thx to Cromm Cruac)
- dodano opcje pozwalające dostosować moda (folder #Optionals)

------------------------------------------
LINKI:
------------------------------------------

***Download link:***

http://www.mediafire.com/?4s771j5znls2r5f

------------------------------------------
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Reklamy Google

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez weasel w 21 Lip 2011, 08:53

Modyfikacja jest naprawdę świetna.Widać,że lokacje żyją własnym życiem i teraz potrafią potrafią być naprawdę niebezpieczne (nie raz musiałem się chować przed licznymi patrolami Monolitu,najemników,czy w gromadami Pijawek).Wróg bardziej żwawo reaguje na naszą obecność, i faktycznie nie raz można paść od pierwszej,celnej serii (tym bardziej,że często korzystają z lepszego uzbrojenia niż to miało miejsce w podstawowej wersji)

MSO jest ponadto bardzo stabilny : jestem w połowie gry i ani razu mi jej nie wywaliła, w przeciwieństwie do innych modów ingerujących w same skrypty.

Jedyne czego bym się przyczepił to niekiedy zbyt dużej liczby respawnujących się danych osobników oraz sytuacji w której to będąc atakowanym przez bandytów, przechodzący obok mnie patrol stalkerów na nich nie reagował.
Pomijając ten mankament, naprawdę świetna robota :E
Awatar użytkownika
weasel
Stalker

Posty: 101
Dołączenie: 20 Cze 2007, 23:41
Ostatnio był: 08 Sie 2020, 14:46
Miejscowość: Gdzieś w Lubuskim
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Ulubiona broń: Combat Chaser
Kozaki: 10

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 21 Lip 2011, 20:39

Przede wszystkim dzięki za miłe słowa odnośnie moda :)

Jedyne czego bym się przyczepił to niekiedy zbyt dużej liczby respawnujących się danych osobników


Mogę wiedzieć co masz na myśli? Za dużo NPC-ów wogóle czy za dużo takich samych (czyli za mała różnorodność)? Jeśli takich samych to zapewne chodzi o gości w kombinezonach ochronnych?
Tu od razu wyjaśnienie - muszę ich tylu spawnować (ich liczba na każdej mapie jest dość precyzyjnie określona), żeby zagwarantować, że również dalekie od baz pola anomalii będą przez nich użytkowane. Jeśli wyspawnowałbym powiedzmy - 1-2 składy na mapę, to codziennie chodziliby oni w te same miejsca - tj. do dwóch najbliższych bazie pól (tak to już działa w x-ray). Dzięki temu, że składów jest więcej, można ich spotkać na mapach praktycznie wszędzie.

Pozatym na logikę - właśnie takich grup powinno być w 'prawdziwej' Zonie najwięcej - gdyż cały sens przebywania tam leży w robieniu kasy na artefaktach (w istocie w MSO wcale nie jest ich najwięcej - po prostu najbardziej rzucają się w oczy).

oraz sytuacji w której to będąc atakowanym przez bandytów, przechodzący obok mnie patrol stalkerów na nich nie reagował.


Na to 'odpowiem' właściwie tylko w ramach ciekawostki dla zainteresowanych.

W vanillowym CoP-ie istniało bardzo istotne ograniczenie w reakcjach NCP-ów - arbitralny dystans (ok 60m) za którym (poza 'specjanymi' NPC-ami) wszelkie zagrożenia były ignorowane - można więc było strzelić do NPCa spoza tego dystansu i nie reagował on (polecam sobie sprawdzić na vanillowym CoP-ie :) ).
Było to maksymalne pójście na skróty, które jednak pozwalało NPC-om przez większość czasu 'robić swoje' (tj. ginąć masowo od świń ;) ) zamiast toczyć ciągłe walki na długie dystanse.

Po tym jak zwyczajnie 'usunelismy' ten dystans - rozpętało się piekło. NPCe 'podróżowali' przez całe mapy w stanie zagrożenia i podniecali się walkami toczącymi się 500 metrów od nich. Nikt już nie robił swoich zadań - toczyła się jedna wielka walka non-stop.

90% pracy które zostało włożone w AI polegało właśnie na ponownym 'nauczeniu' NPC-ów żeby ignorowali większość walk, reagując jedynie na te które bezpośrednia ich dotyczyły: innymi słowy jeśli gracz strzeli do NPCa z 200 metrów - to ma on odpowiedzieć ogniem. Ale jeśli 200 metrów od niego ktoś tam walczy z kimś to należy to olać.
Aktualnie działa to jak należy i wydaje się oczywiste - ale wierzcie mi, że namordowaliśmy się z tym przeokrutnie, ciągle napotykając nowe problemy. Geniusz skryptera Alundaio ostatecznie jednak zwyciężył stawiając cały zespół skrypterów GSC w raczej mało korzystnym świetle :)
Mnie osobiście natomiast dało to narzędzia by zrobić przeróbkę a-lifa w postaci MSO.

W każdym razie wracając: to, że ci lonerzy olali twoją walkę z bandytami jest wynikiem pewnego kompromisu który trzeba było ustanowić. Następnym razem możesz strzelić lonerom pod nogi - powinno to spowodować, że na chwilę wejdą w stan zagrożenia - ich percepcja znacznie się wówczas poprawia i jest szansa, żę dostrzęgą i zaatakują twoich wrogów.

To tyle - dzięki raz jeszcze i miłego grania!
Ostatnio edytowany przez trojanuch 21 Lip 2011, 22:20, edytowano w sumie 4 razy
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez KOSHI w 21 Lip 2011, 20:56

Witam. Mam pytanie. W opisie podano, że płaskowyż gdzie zaczynamy jest bazą wolności a pogłębiarka po zdobyciu artefaktu dla Sowy bazą samotników. Jakoś byłem tam parę razy, ale nikogo tam nie ma. Zaznaczam, że grałem b. krótko, może to za mało albo od czegoś zależy.

Drugie pytanie. To do autora moda. Dało by radę wprowadzić możliwość znajdywania części ciał i ich sprzedawania? Można by wtedy chodzić tam gdzie się spawnują i polować. Zawsze jakaś alternatywa od zbierania artów przy freeplay`u.

I 3 pytanie. Wam też przy próbie przeciągania ciał wchodzi gra do inwentarza?
Image
Awatar użytkownika
KOSHI
Opowiadacz

Posty: 1325
Dołączenie: 16 Paź 2010, 13:13
Ostatnio był: 22 Sty 2025, 10:25
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 649

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 21 Lip 2011, 22:09

KOSHI napisał(a):Witam. Mam pytanie. W opisie podano, że płaskowyż gdzie zaczynamy jest bazą wolności a pogłębiarka po zdobyciu artefaktu dla Sowy bazą samotników. Jakoś byłem tam parę razy, ale nikogo tam nie ma. Zaznaczam, że grałem b. krótko, może to za mało albo od czegoś zależy.


Otóż - bazy są na ogół puste w ciągu dnia - tylko nocni łowcy, Bandyci, Najemnicy i Monolit przebywają w swoich bazach w dzień (jednakże o różnych porach). W Wolności w ciągu dnia w bazach nie pozostaje właściwie nikt (nie ma myśliwych w tej frakcji).

Polecam udać się w te miejsca nocą i obadać stany ludzkie.

Ponadto promień respawnowania wokół gracza wynosi ~300m jeśli długo przybywamy na tym samym obszarze to 'życie' do niego będzie napływać tylko z poza tych 300m.
Innymi słowy - jeśli 300m wokół nas znajduje się jedyny spawn jakiejś frakcji - to ilość jej członków na mapie będzie się stopniowo zmniejszać ponieważ nie będzie przybywało nowych. Po oddaleniu się gracza - 'baza' zaczyna znów spawnować i balans frakcji wyrównuje się.

Mogło więc być tak, że większość Wolnośći po prostu chwilowo 'wyginęła' a twoja obecność w poblirzu ich bazy nie pozwoliła się im jeszcze odrodzić.

Drugie pytanie. To do autora moda. Dało by radę wprowadzić możliwość znajdywania części ciał i ich sprzedawania? Można by wtedy chodzić tam gdzie się spawnują i polować. Zawsze jakaś alternatywa od zbierania artów przy freeplay`u.


Tak - już praktycznie gotowe i działające.

Update wkrótce - zamierzam to jednak wprowadzić jako rzecz opcjonalną - jako, że ten ficzer 'zaburzy' nieco ekonomię, którą w MSO chciałem pozostawić niezmienioną w stos. do vanilla.

I 3 pytanie. Wam też przy próbie przeciągania ciał wchodzi gra do inwentarza?


Tak - jest to pewien problem, niestety nie za bardzo wiem co można z tym zrobić. Przeciąganie ciał nie jest oficjalnie 'wspierane' przez CoP i zostało chamsko przywrócone - stąd ten efekt.
Image
Crazy Misery Brewer

Za ten post trojanuch otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive KOSHI.
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez weasel w 22 Lip 2011, 19:49

trojanuch napisał(a):
Jedyne czego bym się przyczepił to niekiedy zbyt dużej liczby respawnujących się danych osobników


Mogę wiedzieć co masz na myśli? Za dużo NPC-ów wogóle czy za dużo takich samych (czyli za mała różnorodność)? Jeśli takich samych to zapewne chodzi o gości w kombinezonach ochronnych?
Tu od razu wyjaśnienie - muszę ich tylu spawnować (ich liczba na każdej mapie jest dość precyzyjnie określona), żeby zagwarantować, że również dalekie od baz pola anomalii będą przez nich użytkowane. Jeśli wyspawnowałbym powiedzmy - 1-2 składy na mapę, to codziennie chodziliby oni w te same miejsca - tj. do dwóch najbliższych bazie pól (tak to już działa w x-ray). Dzięki temu, że składów jest więcej, można ich spotkać na mapach praktycznie wszędzie.

Pozatym na logikę - właśnie takich grup powinno być w 'prawdziwej' Zonie najwięcej - gdyż cały sens przebywania tam leży w robieniu kasy na artefaktach (w istocie w MSO wcale nie jest ich najwięcej - po prostu najbardziej rzucają się w oczy).
.


Prawda, nie sprecyzowałem tego zbytnio. Opcja sama w sobie jest fantastyczna' jednak mój biedny sprzęcior w paru sytuacjach,gdzie kilkanaście osób wymieniało między sobą ogień dostawał lekkiej zadyszki :) ale dało radę to przeżyć.
Tak w ogóle to dałoby radę w następnej wersji M.S.O nieco "zasiedlić" fabrykę Jupiter? Fakt na jej obrzeżach możemy spotkać żołnierzy Monolitu, ale w samej hali gdzie znajduje się rozbita Ogończa liczyłem na to,że coś mnie zaskoczy :)
Awatar użytkownika
weasel
Stalker

Posty: 101
Dołączenie: 20 Cze 2007, 23:41
Ostatnio był: 08 Sie 2020, 14:46
Miejscowość: Gdzieś w Lubuskim
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Ulubiona broń: Combat Chaser
Kozaki: 10

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez Turson w 24 Lip 2011, 11:26

Ech, chyba nie dla mnie zabawa z modami, nie mam do tego szczęścia. :-/
Musiałem zrobić format, więc zainstalowałem Stalkera na nowo. Wszystko w takiej kolejności:
1. Stalker
2. Patch 1.602
3. MSO
4. Atmosfear 3
5. Compability pack
6. Absolute packi (Nature, Structures, Scopes)
7. Podmieniłem pliki dll na te z folderu AtmoSfear
8. Oprócz tego pogrzebałem troszeczkę w configu w celu zapewnienia sobie po jednym z wszystkich zestawów narzędzi na start i możliwości podczepienia granatnika do GP 37.

Co do ostatniego punktu... czy to może być przyczyna? Ostatnim razem zrobiłem dokładnie to samo oprócz grzebania w configu i wszystko było cacy (tzn. kiedy w końcu zainstalowałem wszystko w odpowiedniej kolejności :E ). Teraz też było, dopóki nie próbowałem dostać się się do Janowa. Tu pojawił się pierwszy crash, a potem gra zupełnie się posypała. Tzn. zaraz po uruchomieniu gry grę wczytam, ale w przypadku śmierci i kolejnej próby wczytania gry czeka mnie niechybny crash. :mad:
Turson
Kot

Posty: 10
Dołączenie: 25 Sie 2010, 17:00
Ostatnio był: 24 Lip 2011, 12:55
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Ulubiona broń: "Tunder" 5.45
Kozaki: -1

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 24 Lip 2011, 11:34

Daj loga z crasha.

Wygląda mnie na brak pamięci (stąd losowość w występowaniu, ctd po loadzie po śmierci oraz pierwszy crash przy podróży do Janova).
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez Turson w 24 Lip 2011, 12:08

Próbowałem wywołać crasha, ale nie dało rady. Nie dla tego że wszystko było w porządku, po prostu w ogóle nie mogłem już wczytać gry po jej uruchomieniu. Pasek ładował się z pięć minut a potem nic się nie działo. Co to braku pamięci to może być rzeczywiście przyczyna, bo mam tylko 2GB. Z drugiej strony przed formatem też tyle miałem, a crashe zdarzały się rzadko, raz na kilka/kilkanaście wczytań. Wgląda na to, że MSO będę sobie musiał odpuścić do czasu kiedy będę miał lepszego kompa.
Turson
Kot

Posty: 10
Dołączenie: 25 Sie 2010, 17:00
Ostatnio był: 24 Lip 2011, 12:55
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Ulubiona broń: "Tunder" 5.45
Kozaki: -1

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez scigacz1975 w 24 Lip 2011, 12:41

Odpuść sobie teksture packi - wgraj tylko MSO + AF3 + Patch łączący + biblioteki dll. Do tego ustaw sobie na sztywno pamięć wirtualną (plik wymiany) na 4096. - Dopiero wtedy zobacz, tylko na mniejszych ustawieniach grafy - 1024X768
Awatar użytkownika
scigacz1975
Monolit

Posty: 3243
Dołączenie: 29 Sty 2010, 00:26
Ostatnio był: 15 Mar 2025, 23:03
Miejscowość: Stalowa Wola
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: --
Kozaki: 926

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez weasel w 25 Lip 2011, 01:02

Łapię crashe (wgrane tylko samo czyste M.S.O oraz Absolute Nature Pack ) wygenerowane w tych samych sytuacjach, w przypadku walk stalkerów z nibyolbrzymami. Trochę to dziwne,zważywszy na to,że widziałem starcia gdzie było generowanych koło kilkanaście różnych modeli i wszystko działało bardzo przyzwoicie.

Zobaczę, zrobię instalkę od nowa tylko z samym modem oraz jak napisał scigacz , zmienię wartość pliku wymiany, może to coś pomoże.
Awatar użytkownika
weasel
Stalker

Posty: 101
Dołączenie: 20 Cze 2007, 23:41
Ostatnio był: 08 Sie 2020, 14:46
Miejscowość: Gdzieś w Lubuskim
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Ulubiona broń: Combat Chaser
Kozaki: 10

Re: [M.S.O.] Massive Simulation Overhaul - czyli alife na no

Postprzez trojanuch w 25 Lip 2011, 01:19

Mógłbyś dać loga z tych crashy z walk z nibyolbrzymami?
Image
Crazy Misery Brewer
Awatar użytkownika
trojanuch
Modder

Posty: 430
Dołączenie: 17 Gru 2007, 07:31
Ostatnio był: 03 Lis 2021, 13:37
Miejscowość: Łódź
Kozaki: 160

PoprzedniaNastępna

Powróć do Zew Prypeci

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 2 gości