Forum Stalker.pl • Zobacz temat - [MISERY]

[MISERY]

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Call of Pripyat\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [MISERY]

Postprzez Trikster w 19 Wrz 2013, 09:34

Hmm, zastanawiałem się nad tym, ale dla mnie czcionka jest już trochę za mała w tym momencie. Pomyślam. :)
Awatar użytkownika
Trikster
Łowca

Posty: 440
Dołączenie: 21 Maj 2012, 21:23
Ostatnio był: 20 Lis 2024, 22:18
Kozaki: 188

Reklamy Google

Re: [MISERY]

Postprzez Cromm Cruac w 19 Wrz 2013, 12:28

Ewentualnie można by poszerzyć trochę okienko i poprzesuwać/zmniejszyć paski właściwości tak, żeby były w dwóch liniach jak w SoC.
Image

"Twoja opowieść mnie znudziła albowiem nie była o mnie" - Król Julian
Awatar użytkownika
Cromm Cruac
Modder

Posty: 2547
Dołączenie: 22 Sty 2010, 19:01
Ostatnio był: 30 Lis 2024, 16:35
Miejscowość: Londyn / Bielsko-Biała
Kozaki: 1080

Re: [MISERY]

Postprzez Trikster w 19 Wrz 2013, 12:39

Raczej myśleliśmy nad takim rozwiązaniem, żeby ulepszenia były w dwóch kolumnach. Jak na tym screenie:
http://www.moddb.com/members/mp5lng/ima ... -one-maybe
Wtedy ani czcionka nie będzie za mała, ani szerokość ramki zbyt duża. Jedynym (ale sporym) minusem jest to, że gracze mogą mieć wątpliwości, co dane ulepszenia oznaczają, ale moim zdaniem warto spróbować, żeby zobaczyć, jak to działa w praktyce.
Mi udało się do tej pory jedynie usunąć opisy upgradów, ale nie widzę w ogóle możliwości zrobienia tego w taki sposób, jaki chcemy. Potrafiłbyś zrobić coś takiego?
Awatar użytkownika
Trikster
Łowca

Posty: 440
Dołączenie: 21 Maj 2012, 21:23
Ostatnio był: 20 Lis 2024, 22:18
Kozaki: 188

Re: [MISERY]

Postprzez Cromm Cruac w 19 Wrz 2013, 13:05

No to akurat jest chyba niemożliwe bo pozycję Y opisów upgradów generuje dynamicznie silnik w zależności od tego, które są zainstalowane. Nawet jeśli określimy pozycje X na prawo to i tak będą wyświetlone jeden pod drugim. Tyle, że niektóre po lewej a niektóre po prawej.
Image

"Twoja opowieść mnie znudziła albowiem nie była o mnie" - Król Julian
Awatar użytkownika
Cromm Cruac
Modder

Posty: 2547
Dołączenie: 22 Sty 2010, 19:01
Ostatnio był: 30 Lis 2024, 16:35
Miejscowość: Londyn / Bielsko-Biała
Kozaki: 1080

Re: [MISERY]

Postprzez Trikster w 19 Wrz 2013, 13:10

To lipa. Obadam zatem tę zmniejszoną czcionkę i zobaczymy, czy to coś daje.
Awatar użytkownika
Trikster
Łowca

Posty: 440
Dołączenie: 21 Maj 2012, 21:23
Ostatnio był: 20 Lis 2024, 22:18
Kozaki: 188

Re: [MISERY]

Postprzez Cromm Cruac w 19 Wrz 2013, 13:15

Ja bym wywalił opisy pasków właściwości, zostawił same ikonki (są dość rozpoznawalne) i ułożył paski w dwóch kolumnach. Zawsze to z 50px mniej.
Image

"Twoja opowieść mnie znudziła albowiem nie była o mnie" - Król Julian
Awatar użytkownika
Cromm Cruac
Modder

Posty: 2547
Dołączenie: 22 Sty 2010, 19:01
Ostatnio był: 30 Lis 2024, 16:35
Miejscowość: Londyn / Bielsko-Biała
Kozaki: 1080

Re: [MISERY]

Postprzez mayer99 w 19 Wrz 2013, 15:51

Co do KVSK, jeśli to kogoś interesuje, to udało mi sie dorwac w końcu to 'cacko'...i....jestem lekko zawiedziony...
Bo: zoom jest kiepściutki nielicho...porównywalny z kałachem i PSO do niego;
Bo: tekstura w/w broni jest słabiutka w porównaniu do innych broni;
Bo: przy przeładowaniu lewa ręka majora znika:
Bo: przy widoku z 3 osoby Olek trzyma rękę w powietrzu, a nie snajperkę...
Jeśli ktoś z twórców to czyta, to jest to stanowczo do poprawienia wydaje mi się, ponieważ jest to w końcu najlepszy karabin snajperski w grze...Pzdr All
Awatar użytkownika
mayer99
Łowca

Posty: 439
Dołączenie: 20 Lut 2011, 12:22
Ostatnio był: 23 Paź 2024, 10:24
Miejscowość: 3miasto
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Sniper SGI
Kozaki: 41

Re: [MISERY]

Postprzez Plaargath w 19 Wrz 2013, 18:00

Co do opisów. Poszerzenie okienka już zrobiłem - oszczędza naprawdę sporo linijek, ale okienko zasłania pół ekranu i sam przedmiot. Osobiście mi to nie przeszkadza, ale rozwiązanie nie spotkało się z akceptacją, bo estetyką nadmiernie nie grzeszy.

@ Cromm
Wspominasz o tym, że silnik ustawia pozycję upgrade'ów. Tu się chcę dopytać o coś. Nie znam się na LUA, ale wydaje mi się, że to skrypt, a nie silnik. Widzę to tak:
funckcja property_functor_a leci sobie warunkowo po kolejnych obecnych i nieobecnych upgrade'ach, jeśli znajdzie to zwraca nazwę t_prorerty_name i wartość value. Jako hook return wykonuje \n. Potem leci sobie dalej i jak trafi następną, to znowu zwraca, aż skończy sprawdzanie. Poproszę tutaj o wyprowadzenie z błędu, jeśli coś chrzanię. Nie wiem jak jest w LUA, pamiętam w starych językach, że zostawiało się np. przecinek w składni, żeby wyświetlało następny print w tej samej linii, ale to prehistoria, nie mam pojęcia czy da się zmusić LUA, żeby zamist \n wykonywała choćby \t przy returnie. Natomiast wydaje mi się, że możnaby skierować to co jest w returnach w obręb jakiejś chwilowej zmiennej lub tablicy i potem wyświetlić ją jako odpowiednio sformatowany string. Mam rację, czy nie widzę całego słonia?
Image Image

Merkantylizm, srerkantylizm.
Awatar użytkownika
Plaargath
Weteran

Posty: 655
Dołączenie: 23 Mar 2010, 15:12
Ostatnio był: 30 Lis 2024, 15:17
Kozaki: 237

Re: [MISERY]

Postprzez Cromm Cruac w 19 Wrz 2013, 23:06

Problem w tym, że ta funkcja nie jest używana do wyświetlania parametrów. Coś mi sie wydaje, że ta funkcja w ogóle nie jest wykorzystywana. Nie znalazłem w skryptach żadnego jej wywołania, tylko jej definicję. Pewnie jakiś odrzut poprodukcyjny.
Image

"Twoja opowieść mnie znudziła albowiem nie była o mnie" - Król Julian
Awatar użytkownika
Cromm Cruac
Modder

Posty: 2547
Dołączenie: 22 Sty 2010, 19:01
Ostatnio był: 30 Lis 2024, 16:35
Miejscowość: Londyn / Bielsko-Biała
Kozaki: 1080

Re: [MISERY]

Postprzez Plaargath w 20 Wrz 2013, 16:37

Eeeee, toś mnie zastrzelił. Musi być, bo jak wywalam t_prorerty_name ze skryptu, to w okienku wyświetlają się same wartości obok ikonek, a jak zrobię literówę to CTD'y wali równo... :?:

EDIT:
Bazuję na %\gamedata\scripts\inventory_upgrades.script z patcha 2.0.2
line 105: function property_functor_a( param1, name ) -> ciągnie się do line 155
Image Image

Merkantylizm, srerkantylizm.
Awatar użytkownika
Plaargath
Weteran

Posty: 655
Dołączenie: 23 Mar 2010, 15:12
Ostatnio był: 30 Lis 2024, 15:17
Kozaki: 237

Re: [MISERY]

Postprzez Cromm Cruac w 20 Wrz 2013, 23:40

No masz rację, to ten skrypt generuje stringi wyświetlane przy upgradach. Nie znalazłem jego wywołania w skryptach ale pewnie funkcja jest wywoływana bezpośrednio z silnika. Niestety z tego co widzę ten skrypt generuje tylko stringi. Nie widzę nigdzie położenia ikon i samych napisów.

Ikonka i textbox, w którym string jest wyświetlany zdefiniowane są w actor_menu_item.xml:
Kod: Zaznacz wszystko
   <upgrade_info>
           [...]
      <properties x="16" y="20" width="212" height="20">
           <upgr_line x="0" y="0" width="208" height="9" stretch="1">
               <texture>ui_inGame2_hint_wnd_upgrades</texture>
           </upgr_line>
         <icon x="0"  y="0" width="8"  height="10" stretch="1"/>
         <text x="20" y="3" width="188" height="18">
            <text font="letterica16" r="170" g="170" b="170"/>
         </text>
      </properties>
   </upgrade_info>

Jak widać jest to tylko jeden wpis dla wszystkich upgradów i prawdopodobnie to silnik generuje jaką ikonke wstawić, jaki string i pozycję Y.
Image

"Twoja opowieść mnie znudziła albowiem nie była o mnie" - Król Julian
Awatar użytkownika
Cromm Cruac
Modder

Posty: 2547
Dołączenie: 22 Sty 2010, 19:01
Ostatnio był: 30 Lis 2024, 16:35
Miejscowość: Londyn / Bielsko-Biała
Kozaki: 1080

Re: [MISERY]

Postprzez Plaargath w 21 Wrz 2013, 13:31

1.
No właśnie, skrypt generuje kilka stringów po kolei, a gdzieś tam w głębi xr'owych flaków ustawione jest, że każdy z nich dostaje nową linię. Czyli wychodzi na to, że returnowe \n nie ma tu nic do rzeczy, tylko, jeśli dobrze główkuję, przy każdym kolejnym "return t_prorerty_name.." "..value" czy "return t_prorerty_name" tworzy się kolejna <upgr_line>.
2.
I ja też za cholerę nie mogę znaleźć tego "stopnia wyżej", gdzie byłby czytelny ten mechanizm. Dlatego myślę o oszukaniu go własną bronią. Niech skrypt, a konkretnie fukcja property_functor_a nie generuje nam kilku outputów, tylko jeden. (A najplepiej wszystkie trzy funkcje property_functor.) Być może tak obejdziemy tą "wyższą konieczność" tworzenia nowej <upgr_line>. Tyle, że od tego momentu mogę gdybać tylko, bo nie potrafię tego skryptu tak zmienić, już mnie płaty czołowe bolą od CTD'ów.
3.
Co do wywołania skryptu. Szukając w plikach *.script stringu "inventory_upgrades", znalazłem 4 pliki go zawierające, z czego - być może - relewantna jest jego obecność w funkcji w xr_effects.script :
line: 3586 w Misery, line: 3276 w vanilli:
Kod: [ Pobierz ] [ Ukryj ]
function upgrade_hint(actor, npc, p)
        if(p) then
                inventory_upgrades.cur_hint = p
        end
end
 

Choć przyznam, że jeszcze nie wiem, na co patrzę. Ten plik odwiedzam pierwszy raz.
4.
Próbowałem wyśledzić te ikonki od tyłu. I tak - graficznie są w pliku ui_actor_sleep_screen.dds, logicznie wyszczególnione są w pliku ui_actor_sleep_screen.xml. Kolejny search, nazwy ikonek pojawiają się w upgrades_properties.ltx w kolejnych sekcjach, przykładowo dla odrzutu wygląda to tak:
Kod: [ Pobierz ] [ Ukryj ]
[prop_recoil]
name     = st_prop_recoil
icon     = ui_wp_prop_otdacha
functor  = inventory_upgrades.property_functor_a
params   = prop_rpm
 

Czyli mamy cały zestaw, razem z nazwą funkcji. Po kolei:
- outputowa nazwa - ćpana z pliku st_items_weapons_upgrades.xml
- outputowa ikona - ćpana z pliku ui_actor_sleep_screen.dds za pomocą logiki z ui_actor_sleep_screen.xml
- functor - tłumaczy, którą z trzech funkcji property_functor_[a, b lub c] wykona inventory_upgrades.script
- params - jakieś parametry, pewnie co i o ile (pojawia się w ltx'ach ulepszeń poszczególnych broni (weapons\upgrades\w_[GIWERA]_up.ltx))
co do functora:
Po prześledzeniu upgrades_properties.ltx staje się jasne, że
- property_functor_a - dotyczy właściwości giwer per se i wszystkich właściwości outfitów (poza trzema: autolock, sprint, scanner, te są w "b")
- property_functor_b - dotyczy głównie celownik'ów, plus: kalibru, trybu ognia, nightwizji itp.
- property_functor_c - dotyczy akcesoriów: tłumiki, slot na podlufowce, granatniki podwieszane
Image Image

Merkantylizm, srerkantylizm.
Awatar użytkownika
Plaargath
Weteran

Posty: 655
Dołączenie: 23 Mar 2010, 15:12
Ostatnio był: 30 Lis 2024, 15:17
Kozaki: 237

PoprzedniaNastępna

Powróć do Zew Prypeci

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 6 gości