po dwukrotnym przejściu każdej z części (tak, mam świadomość, że to jeszcze zbyt mało abym mógł w pełni wyczerpać temat, ale podczas drugiego spotkania ze Stalkerem starałem się wyłapywać inny smaczki niż tylko robienie rozpierd**, a jak zauważa chyba każdy fan serii na nich polega jej sukces)
w skrócie opiszę moje doznania i odczucia odnośnie klimatów poszczególnych części.
a) SoC
Gdy poraz pierwszy mialem okazję spotkać się z tą pozycją oczekiwałem właśnie czegoś na pozór coda, oczywiście wcześniej nie miałem większego pojęcia czym jest stalker. Odniosłem wrażenie, że to nietypowy fps, ba coś na pozór dobrze rozbudowanej przygodówki. Klimat gry od początku był przygnębiający, męcząca jesień, zderzenie jesiennych barw z szarością, zatem pierwszym czynnikiem wpływającym na klimat jest sama kolorystyka. Dla kogoś kto po raz pierwszy styka się z tym tytułem przypuszczam, że podobnie jak w moim przypadku czuje się zagubiony. To już kwestia rozpoczęcia ciekawej fabuły. Początkowe bieganie po Zonie jest dezorjentujące, chyba, że ktoś jest opanowany i rzetelnie wypełnia misje po misji. Mnie zaszczuwało od początku zadanie polegające na eliminacji "streloka", nie mogłem skupić się na czymś innym tylko myśląc kim jest strielok czułem się właśnie zagubiony. Kolejnym ważnym czynnikiem wpływającym na odbiór stalkera były komunikaty jakie docierały przez radio do naszej postaci. Pojawiały się rzadko, i może się każdemu wydawać, że nie miały większego znaczenia podczas rozgrywki, jednakże gdy usłyszałem już nieczysty głos przedzierający się przez masę zakłóceń to również pogłębiało w jakiś sposób niepewność, podczas przemieszczania się po Zonie.
Bardzo ważnym elementem "klimatycznym" okazały się npc również szwędające się po Zonie ( zresztą wszyscy samotnicy, członkowie frakcji etc.). To natomiast budowało realizm i sprawiło we mnie coś na pozór uspokojenia, i sprawiało, że, przy każdym napotkaniu kogoś przypadkowego czułem ulgę.
Jak ktoś już wspomniał miłym elemntem były rozmowy stalkerów oraz przygrywki na gitarze. To z kolei wpłynęło na chwilowy rozwój dynamiki podczas eksploracji i mogło wywołać odprężenie po przygnębiającej wędrówce po niebezpiecznej zonie. Co do niebezpieczeństw, anomalie, dla mnie kompletna nowość jeśli idzie o zagrożenia wywołane w wirtualnym świecie. Mając świadomość o istnieniu śmiertelnie groźnych pułapek, z początku również czułem się "osaczony" przez kraiobraz.
Fabuła...niby nic nowego, utrata pamięci, jakieś zadanie do wykonania. I gdyby nie powyższe, ten zabieg fabularny nie skomponowałby się z resztą rozgrywki, a tak w nastroju przygnębienia i chwilowych rozluźnieniach niby odgrzana po raz setny amnezja idealnie współgrala z klimatem jesiennej zony.
Na zakończenie dodam, że po chodzeniu np. przez jedną godzinę po zonie, na prawdę byłem pelen radośći gdy zbliżałem się do baru w obozie powinności. Więc ten fakt potwierdzał by to, że klimat gry na tyle wciąga gracza, że potrafi w dużym stopniu zintegrować się z przedstawionym wirtualnym światem.
b) CS
Tutaj krócej i od razu powiem, że ta część podobała mi się najmniej. To już z powodek subiektywnych, nie lubię gdy fabula zmusza do jakiejkolwiek pogoni za kimś lub czymś na czas (wiem, że na kolejne etapy pogoni za strielokiem mogłem wkroczyć w dowolnym momencie i nie byłem ograniczony przez jakiś stoper), ale tak jak zacąłem - ten zabieg w fabule sprawił, że czułem nastrój pośpiechu. Same lokacje i rozbudowana mapa sprawiały podobne wrażenia co do pierwszej odsłony serii. I w zasadzie sama fabuła zrujnowała dla mnie klimat. Podobał mi się natomiast motyw wprowadzenia frakcji czyste niebo - wszczepienie w klimat nie wiem jak to nazwać "dobroczyńców" którzy wiedzą jak powstrzymać emisje i mimo niezbyt umiejętnego prowadzenia walki chcą osiągnąć ten cel.
c) CoP
I ponownie ta sama przyśpiewka. moim zdaniem polepszenie grafiki oraz wprowadzenie zupełnie nowych lokacji zupełnie nie zmieniło klimatu gry. Eksploracja zony wciąż wywołyłała we mnie identyczne nastroje jak w poprzednich częściach. Najlepszym czynnikiem który wpłynął na innowację w klimacie było kompletowanie teamu na (jak ktoś to kiedyś pięknie nazwał - tour de prypeć
), czułem że jestem w stanie w pełni przedrzeć się przez niebezpieczną zonę i i dobrze znam jej zasady, mam na swoich barkach cudze życia, niektórzy coś mi zawdzięczają, niektórzy szukają przygód, inni chcą się uratować. Kompletowanie ekipy uczyniło z CoP -a dobry zalążek do jakiegoś filmu akcji, dramatu,.Także przedzierając się do miasta w podziemiach można było poczuć się jak w filmie, horrorze. Ważną lokazją były dla mnie okolice jupitera, twórcy gry najwyraźniejstworzyli to miesce w taki spsoób, żeby stworzyć tajemniczy klimat i jeszcze bardziej przygnębiający.
Mógłbym powtarzać czynniki klimatu gry przez kilka stron, niestety nie mam czasu.
Podsumuje, SoC dał dobry początek do wrzucenia gracza w niebezpieczny świat zony. Kolorystyka, poszczególne dźwięki, lokacje i postacie w grze mogąą wywołać w nas wachlarz nastrojów i od 1 części do ostatniiej twórcy nie odbiegali od stworzonego pierwowzroru klimatu gry dlatego w wątku o CoP zawarłem krókie notki o poprzednich częściach. Klimat w ostatniej części jest esensją, kompilacją dwóch poprzedniczek.
Poprzez wymienione przezemnie czynniki jak już wspomniałem przechodzimy od niepewności i zaszczucia, przez tajemniczosć i odczucie zagrożenia, do radości z bycia w zonie "kimś".
Gra sprawia, że możemy oderwać się od realnego świata i na prawdę być w tym alternatywnym.
Przepraszam za powtarzające się sekwencje i literówki ale niestety nie mam jak nawet sprawdzić wszystkiego co napisałem. Pozdrawiam