Wiele czasu upłynęło zanim wróciłem do Zony słysząc ponownie Zew Prypeci. Ukończyłem grę wczoraj, prawie rok od ostatniego uruchomienia; niemal tyle czasu minęło zanim ponownie włożyłem na siebie kombinezon. Trochę to obrazuje co myślę o ostatniej odsłonie Stalkera. Ale do rzeczy...
Nie widzę specjalnej różnicy między Czystym Niebem a Zewem w kwestii
silnika gry i grafiki, przynajmniej jeśli idzie o DX9 i rozszerzone pełne oświetlenie dynamiczne. Moim zdaniem silnik gry generuje bardzo ładne widoczki, na które bardzo przyjemnie jest popatrzeć. Natomiast nie radzi sobie z innymi rzeczami. Kolizja obiektów kuleje, tak jak kulała od Cienia Czarnobyla (a wersja silnika 1.6, poprawiana przecież z gry na grę). A to postać wejdzie w mebel, a to truchło chomika utknie między stopniami schodów tak, że całe ciało jest rozciągnięte nienaturalnie i telepie się między innymi obiektami w lokacji generując ciągły stukot. W dalszym ciągu wyjątkowo kiepsko prezentuje się też animacja postaci. Żeby w 2009 roku obrót postaci polegał najpierw na poruszeniu tułowiem, a następnie dostawianiu nóżek tip-topami? Albo w ogóle żeby cały obrót ciała tak wyglądał?

Oczywiście rozumiem, że i twórcy zdawali sobie sprawę, że kiedy w końcu udało im się skomponować silnik, który wreszcie działa to muszą iść za ciosem i zrobić kolejną grę, bo nie jest on ósmym cudem świata i zestarzeje się szybko. Dlatego, jak podejrzewam, w wersji 1.6 poprawili jedynie najbardziej rażące błędy i niedociągnięcia. Już nie było czasu na generalny remont. Gołym okiem nie jestem w stanie powiedzieć w wersji DX9 co uległo poprawie. Natomiast widziałem praktycznie te same babole co w poprzednich odsłonach serii. Na początku 2012 roku takie błędy bardzo mnie rażą i pokazują, że i dwa lata temu silnik miał poważne problemy i nie udźwignąłby ciężaru kolejnej odsłony Stalkera. Oczywiście nie powodowały one, że bawiłem się gorzej grając w Cień Czarnobyla. Ale w Zewie Prypeci - mając na swoim koncie ukończonych wiele współczesnych gier - zauważałem już archaiczność takich rozwiązań. Ani dobrze, ani źle

.
Dźwięk - nie mam zastrzeżeń do muzyki. Spisując te wrażenia słucham soundtracku z Czystego Nieba dla wczuwki, ale muzyka w Stalkerze jest bardzo specyficzna i ma wspierać ciężki klimat, a nie być przygrywką do tańca. Osobiście niemal nie rozróżniam jednego utworu od innego, i nie odróżniam soundtracku z CN od tego z ZP, bo nie charakteryzują się żadnymi dynamicznymi motywami, które mógłbym zapamiętać. Nawet gdyby ktoś przystawił mi broń do skroni i kazał rozróżniać obie ścieżki dźwiękowe to nie dałbym rady powiedzieć z pamięci czy są takie same czy różne. Długie, smętne nuty, leniwie sączące niepokój w uszy gracza. Rewelacyjnie spisuje się muzyka w grze, robi swoje w 100%. Plusik

.
Minus twórcom należy się za najprawdopodobniej zerżnięcie większości dźwięków z poprzednich odsłon gry. Naprawdę grając miałem wrażenie, że od czasu Cienia Czarnobyla nie zmieniło się w tym temacie absolutnie nic - od dźwięków broni po tupot stóp kierowanej przeze mnie postaci na betonie. Oczywiście wszystko to spełnia swoją rolę tak jak i wcześniej, ale wg. mnie jest to słabe, że znów, po raz trzeci, otrzymałem to samo. Dół

.
Fabuła mnie wciągnęła. Może nie jest to mistrzostwo świata, ale była wystarczająca, abym chciał ostatecznie poznać zakończenie (w końcu przecież wróciłem

). Na pewno ciekawsza niż w Czystym Niebie. W sumie góra

. Fatalnie, że autorom nie chciało się/nie mieli czasu, aby zmajstrować porządne intro i outro. Spełniają swoją rolę o tyle, że wprowadzają w grę i wyjaśniają zakończenie, ale był to 2009 rok, a przecież we wcześniejszym Cieniu Czarnobyla te filmiki były naprawdę świetne i klimatyczne. Tymczasem w Zewie zaraz po intrze słychać szczęk broni i
cyk... lądujemy w zonie między drzewami. Ot, witaj stary wygo. Po co ci wprowadzenie, skoro byłeś tu już dwa razy. Dół

. Również sposób opowieści poprzez filmy przerywnikowe na silniku gry sprawdziłby się, gdyby te filmiki były choć trochę "grane". Nie są, moim zdaniem. Postaci na ogół stoją jak kołki i gadają, a kamera kręci się wokół nich. Nie gestykulują, nie poruszają ciałem, ledwo ruszają ustami... To jak statyczne plansze intra i outra, tyle że w 3D i z obracającą się kamerą. Najgorzej jest pod tym względem w Prypeci. Bardzo słabo, czyli dół

.
W zonie bardzo niewiele się dzieje. Jest praktycznie martwa. Oczywiście, krążą po jej terenie mutanty i czasem mnie atakowały, czasem atakowały też innych stalkerów oraz siebie nawzajem. Ale w porównaniu do Czystego Nieba panuje sielankowa atmosfera. Dopiero teraz zrozumiałem czym miała być próba wprowadzenia wojen frakcji. To sprawiało, że zona jednak żyła swoim życiem, a niezależnie od naszych poczynań wokół toczyła się wojna każdego z każdym, zmieniał się układ sił i nigdy do końca nie byłem pewny wchodząc do znanej i odwiedzonej już wcześniej lokacji co mnie spotka. Jaka grupa tam teraz rządzi? Kto zyskał przewagę i jak będę musiał się ustawić? Zawsze podchodząc do grupy ludzi robiłem to jak podchodząc do niewypału - zaczną strzelać czy nie zaczną? Nie działało to do końca idealnie, ale rozumiem zamysł. W Zewie
Wolność żyje obok
Powinności na stacji w Janowie bez żadnych większych zgrzytów, kilka razy widziałem w terenie jakieś pojedyncze potyczki bandytów ze stalkerami, no i oczywiście zombi łażące tu i tam, i walczące z każdym. Ale wszystkiego tego jest za mało. Zdecydowanie za mało. Generalnie każdy okopany jest na swoich pozycjach i układ sił kompletnie się nie zmienia. Poza atakującymi mnie od czasu do czasu mutantami i zombi nikt mnie nie niepokoił. Przechadzałem się niczym turysta tu i tam, z każdym całkiem przyjaźnie rozmawiając. Nosiłem ze sobą amunicji jak Rambo, na każdą okazję, każdą ewentualność. Okazało się, że zupełnie na nic ta zapobiegliwość. Nie udało mi się dostarczyć mechanikom narzędzi kalibracyjnych, więc do końca gry najlepsze usprawnienia broni i pancerzy pozostały dla mnie nieosiągalne. Ale w ogóle tego nie odczułem grając na najwyższym poziomie trudności i nie jest to plus.
Ach, przepraszam, zapomniałem jeszcze o fanatykach Monolitu też walących do wszystkiego co się rusza. Krok w tył w stosunku do Czystego Nieba, bo idea wojen frakcji była świetna, tylko wymagała dopracowania, a nie kasacji. Dół

.
Nowych mutantów jest zatrzęsienie, aż dwa

. Chimera jest ok, nic do niej nie mam, choć jej ataki są zabawnie animowane. Namierzenie-skok-obrót na pozycji-namierzenie-skok-itd.

. Wygląda to mało naturalnie i ma niewiele wspólnego z gracją ataku dzikiego zwierzęcia. Natomiast Burer to porażka. Sam w sobie jest śmieszny. Maleńki, poparzony karzełek w habicie. Trzy razy nożem po plerach i po burerze

. Wygląda jak postać fantasy. Skąd pomysł na taki design?
Przy okazji opisu mutantów i zachowania się różnych frakcji: ja nie widzę wielkiego postępu w module A-Life. W ogóle nie zauważyłem żadnych większych zmian, ale może jest po prostu mało spostrzegawczy? Chimera minęła mnie na schodach w jednym z budynków fabryki Jupiter ocierając się o mnie. Wręcz na mnie wlazła i... poszła dalej. Przeciwnicy potrafią stać tyłem do siebie, oddaleni ledwie o parę metrów i nie wpadną na to, aby spojrzeć za siebie. Mogą tak stać dość długo

. Oddział trzech stalkerów, którzy poprowadzili mnie do Magazynu Kontenerów (baza bandytów) oczywiście otworzył do bandziorów ogień zaraz po przybyciu po czym zaczął się wycofywać. Tyłem. Szli tak bardzo długo. Wciąż tyłem. Prowadząc ciągły ogień do bandytów. Nie oglądając się za siebie. Natomiast nie wiem dlaczego ostrzeliwani bandyci w ogóle nie odpowiadali ogniem, a stojący na pierwszej linii ich wartownicy zostali wybici do nogi bez wyciągnięcia broni. Nie zaskoczyły skrypty? Bug? Nie wiem, ale coś z tym A-Life nie jest tak do końca ok.
Wspomnę przy okazji omawiania A-Life jeszcze burera: spotkałem tego mutanta trzy razy: dwa razy w budynkach i raz pojawił się w ilości sztuk 2 na wolnej przestrzeni, w biały dzień, tuż koło bunkra naukowców. Stwory nie widziały mnie, więc wyciągnąłem karabin z lunetą i wygarnąłem do tego, który szedł pierwszy. Przyjął kilka trafień. Podczas każdego trafienia jego reakcja była żadna. Nie uciekał, nie krył się, nie bronił, nie rozglądał. Szedł spokojnie dalej tak jak i jego kompan. Aż go zabiłem całkiem na śmierć

. Ale nie tylko tego mutanta dotyczy takie zachowanie. Praktycznie każdy w ogóle nie reagował na ostrzał z dużej odległości. Rozumiem, że moduł A-Life nie umie sobie po prostu poradzić z taką sytuacją: gracz jest za daleko, by mutant go widział, więc nie załącza się żadna reakcja przewidziana programem. A powinien chociaż uciekać na oślep, skoro nie widzi zagrożenia a jednocześnie traci punkty życia. Brakuje takiego warunku w skryptach?
Obszar gry - początkowo wydaje się być ogromny, ale po kilku godzinach zwiedzania danego terenu niestety trzeba sobie powiedzieć, że widziało się już wszystko, a ogrom jest tylko pozorny. Do tego patrząc na mapę mam wrażenie, że twórcy postanowili stawiać kleksy w miarę równomiernie w postaci jakichś ciekawie wyglądających instalacji, ale niestety często niczego nie oferujących poza interesującym designem. Pogłębiarka, dźwigi portowe, cementownia... wszystko to niewykorzystane.
Jedną z sił Czystego Nieba było ciągłe generowanie zadań pobocznych. Może nie szczególnie odkrywczych (odbij miejsce takie a takie), ale zawsze można było iść i postrzelać. Tutaj, kiedy kończą się zadania poboczne niestety nie pozostaje już nic innego do roboty. Ile razy można wchodzić w anomalie w poszukiwaniu artefaktów? W końcu miałem tyle pieniędzy z ich sprzedaży, że nie miałem co z nimi robić. Kończą się zadania poboczne, a więc i kończy się sens włóczenia po okolicy. Co gorsza autorom chyba zabrakło pomysłów na koniec (albo czasu na implementację kolejnych), bo np. obszar miasta Prypeci choć spory to wizualnie mało atrakcyjny i raczej monotonny, a do tego zadania poboczne nie zmuszają nas do zwiedzenia go całego. Dopiero we freeplay'u zamierzam sobie dokładnie obejrzeć co mnie jeszcze ominęło, ale cudów się nie spodziewam. Będzie raczej nudno, bo co niby mam jeszcze tam robić, skoro misja wypełniona? Znowu zbierać artefakty i zanosić do Brodacza? Czekać na emisję i znowu to samo? Zaimplementowano freeplay, ale nie zadbano chyba należycie o rozrywki. Okaże się, ale czytałem już opinie na forach.
Podsumowując ten długaśny wywód grę muszę ocenić na 5/10. Moim zdaniem ani Zew Prypeci, ani Czyste Niebo nie powinny się ukazać osobno. W Zewie wreszcie dodano kilka fajnych pomysłów, których wcześniej brakowało, ale wiele z nich można było znaleźć w modach. Za to wycięto to co było fajnym pomysłem w Czystym Niebie, tyle że słabo wykonanym i wymagającym szlifu. Trzeba sobie było dać czas, drodzy autorzy i wydać jedną grę, ale za to megabombę.
Ostatecznie najbardziej oryginalną i wciągającą częścią serii pozostaje Cień Czarnobyla. W wersji vanilla był dla mnie powiewem ciężkiego, mrocznego klimatu, którego potrzebowałem, był czymś nowym. Zmodowany nie ma sobie równych.
Nie wiem jak się ma sprawa ze Stalkerem 2, ale ostatnio z GSC było kiepsko, a więc i kiepsko wróży to tej grze, bo ekipa musi mieć przede wszystkim spokój do pracy i pieniądze. Do tego niby ktoś inny robi Stalkera Multi. W mojej opinii multi we wszystkich grach serii było na siłę, na doczepkę i było wyjątkowo kiepskie i niedopracowane. Od ociężałych animacji postaci po głupi pomysł odzierania delikwenta po sfragowaniu ze sprzętu i konieczność kupowania sobie nowego przy kompletnym braku kasy (co kończyło się najczęściej przegrywanym pojedynkiem nóż i pistolet vs. karabin z lunetą

). Jeśli tak to miałoby wyglądać to nie wróżę sukcesu, bo multi w dzisiejszych czasach nie polega na kierowaniu "czołgiem" i odbieraniu graczowi sprzętu do eksterminacji wroga. To nie gwarantuje funu tylko frustrację. Spędziłem ok. 200h grając w multi Call of Duty: Modern Warfare. Przy Stalkerze ledwo kilka godzin i wyrywałem sobie włosy z głowy psiocząc na multi jako całość. Do tego cheaterzy, np. gracze latający w powietrzu. To niepoważne.
Stalker to świetna marka, ale niestety rozmieniona na drobne i nie jestem pewien czy ta ekipa potrafi ją w końcu złożyć w prawdziwą, solidną całość.
Reasumując: Zew Prypeci jest dla mnie jednak lekkim rozczarowaniem, a nie wychwalanym objawieniem i ostateczną kropką nad "i". Ze swojej strony polecałbym nowicjuszom Cień Czarnobyla, a po pierwszym przejściu - mody.
Linki do screenów:
Przeciwnicy się nie widząBardzo konkretne przenikanie obiektówInteresujące miejsce na przeczekanie emisji, chociaż strach może człowieka zagnać i tam. Czy ta maska ma dawać do zrozumienia, że jest naprawdę ciężko?
Edit: trochę poprawiłem post ze względu na stylistykę i powtórzenia, i dodałem linki do screenów obrazujące niektóre napotkane przeze mnie błędy w grze (szkoda, że można dodać tylko jeden załącznik do postu).