Chciałeś kiedyś zrobić własny pojazd do stalkera? Ten tutek pokaże jak to zrobić. Zakładam jako taką znajomość SDK i MilkShape'a, jeżeli jesteś w tym zupełnie świeży przyda Ci się znajomość tych dwóch tutoriali:
>1<,
>2<.
1. Potrzebne będzie- SDK
- Milkshape
- wypakowana zawartość gry
2. MilkShapeOdpalamy Milka i importujemy wybrany przez siebie pojazd (
gamedata/meshes/physics/vehicles), ja importuję nive.

Przejdź do zakładki
Groups i wywal wszystkie grupy oprócz świateł i kół (koła też możesz wywalić, ale będziesz musiał zrobić nowe).

Teraz robisz model swojego wehikułu, nie musi być on skomplikowany. U mnie wygląda to tak:

Jeżeli już masz swój wymarzony model musisz poprzypisywać poszczególne grupy do kości. Główną część modelu przypisujesz do kości
root, np.: kierownicę do
stearing_wheel, drzwi od strony kierowcy do
left_door itd.
Model eksportujesz do .object.
3. SDKNajsampierw znajdź oryginalny model który edytowałeś, skopiuj go do folderu z converterem i wykonaj polecenie:
- Kod: Zaznacz wszystko
converter -object nazwa_modelu.ogf
oraz:
- Kod: Zaznacz wszystko
converter -bones nazwa_modelu.ogf
Włącz Actor Editor (AE), otwórz skonwertowany przed chwilą model i zapisz sobie gdzieś wartość z
User Data. U mnie jest to:
- Kod: Zaznacz wszystko
#include "models\niva_engine.ltx"
Następnie otwórz model który edytowałeś w Milku.
User Data uzupełnij skopiowaną wcześniej wartością, przejdź do zakładki
Bones, kliknij na
All, potem na
Load i wczytaj plik .bones który uzyskałeś za pomocą polecenia:
- Kod: Zaznacz wszystko
converter -bones nazwa_modelu.ogf
Ustaw shader
lightplanes dla textur świateł:

Wyexportuj model do .ogf, nadaj mu oryginalną nazwę i wrzuć do odpowiedniego miejsca w gamedacie.
4. SpawnAby pojazd mógł się pojawić musisz go zespawnować np.: ACDC. Jeżeli ktoś ma z tym problem (tak jak ja do niegdyś

) niech wykona wszystkie opisane
tu czynności, otworzy plik
alife_l01_escape.ltx i na samym dole doda:
- Kod: Zaznacz wszystko
[870]
; cse_abstract properties
section_name = m_car
name = ven_niva_00
position = -242.67270324707,-18.08,-129.670006713867
direction = 0,0,0
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 594270
object_flags = 0xfffffffa
; cse_visual properties
visual_name = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf
visual_flags = 0x1
; cse_ph_skeleton properties
; cse_alife_car properties
health = 1
Niva pojawi się obok bunkra sidorowicza (trochę lewituje, nie chciało mi się tego naprawiać).
To są efekty:


Jeżeli nie wiecie jak odpalić wóz, podczas gry wciśnijcie ~ i wpiszcie:
- Kod: Zaznacz wszystko
bind turn_engine k7
gdzie "7" to wybrany klawisz.
To tyle, jeżeli są jakieś pytania walcie śmiało.

Tworzenie pojazdu na nowym szkielecie opiszę w przyszłości.