[SDK] Modele pojazdów

[SDK] Modele pojazdów

Postprzez Wheeljack w 26 Sty 2011, 21:43

Chciałeś kiedyś zrobić własny pojazd do stalkera? Ten tutek pokaże jak to zrobić. Zakładam jako taką znajomość SDK i MilkShape'a, jeżeli jesteś w tym zupełnie świeży przyda Ci się znajomość tych dwóch tutoriali: >1<, >2<.

1. Potrzebne będzie
- SDK
- Milkshape
- wypakowana zawartość gry

2. MilkShape
Odpalamy Milka i importujemy wybrany przez siebie pojazd (gamedata/meshes/physics/vehicles), ja importuję nive.
Image
Przejdź do zakładki Groups i wywal wszystkie grupy oprócz świateł i kół (koła też możesz wywalić, ale będziesz musiał zrobić nowe).
Image
Teraz robisz model swojego wehikułu, nie musi być on skomplikowany. U mnie wygląda to tak:
Image
Jeżeli już masz swój wymarzony model musisz poprzypisywać poszczególne grupy do kości. Główną część modelu przypisujesz do kości root, np.: kierownicę do stearing_wheel, drzwi od strony kierowcy do left_door itd.
Model eksportujesz do .object.

3. SDK
Najsampierw znajdź oryginalny model który edytowałeś, skopiuj go do folderu z converterem i wykonaj polecenie:
Kod: Zaznacz wszystko
converter -object nazwa_modelu.ogf

oraz:
Kod: Zaznacz wszystko
converter -bones nazwa_modelu.ogf

Włącz Actor Editor (AE), otwórz skonwertowany przed chwilą model i zapisz sobie gdzieś wartość z User Data. U mnie jest to:
Kod: Zaznacz wszystko
#include "models\niva_engine.ltx"

Następnie otwórz model który edytowałeś w Milku. User Data uzupełnij skopiowaną wcześniej wartością, przejdź do zakładki Bones, kliknij na All, potem na Load i wczytaj plik .bones który uzyskałeś za pomocą polecenia:
Kod: Zaznacz wszystko
converter -bones nazwa_modelu.ogf

Ustaw shader lightplanes dla textur świateł:
Image
Wyexportuj model do .ogf, nadaj mu oryginalną nazwę i wrzuć do odpowiedniego miejsca w gamedacie.

4. Spawn
Aby pojazd mógł się pojawić musisz go zespawnować np.: ACDC. Jeżeli ktoś ma z tym problem (tak jak ja do niegdyś :P) niech wykona wszystkie opisane tu czynności, otworzy plik alife_l01_escape.ltx i na samym dole doda:
Kod: Zaznacz wszystko
[870]
; cse_abstract properties
section_name = m_car
name = ven_niva_00
position = -242.67270324707,-18.08,-129.670006713867
direction = 0,0,0
 
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 594270
object_flags = 0xfffffffa
 
; cse_visual properties
visual_name = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf
visual_flags = 0x1
 
; cse_ph_skeleton properties
 
; cse_alife_car properties
health = 1

Niva pojawi się obok bunkra sidorowicza (trochę lewituje, nie chciało mi się tego naprawiać).
To są efekty:
ImageImage
Jeżeli nie wiecie jak odpalić wóz, podczas gry wciśnijcie ~ i wpiszcie:
Kod: Zaznacz wszystko
bind turn_engine k7

gdzie "7" to wybrany klawisz.
To tyle, jeżeli są jakieś pytania walcie śmiało. :)
Tworzenie pojazdu na nowym szkielecie opiszę w przyszłości.

Za ten post Wheeljack otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive utak3r.
Awatar użytkownika
Wheeljack
Administrator

Posty: 1919
Dołączenie: 13 Kwi 2009, 18:52
Ostatnio był: 25 Wrz 2024, 15:54
Miejscowość: Fraktal
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki: 725

Reklamy Google

Powróć do Tutoriale

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 35 gości