Z odpowiedzi Zajcewa wynika niewiele dla laika, dlatego przybliżę nieco poruszaną tu kwestię.
Źródło promieniowania podobnie jak anomalie czy emisje psioniczne dodaje się za pomocą spawn'a edytując odpowiedni plik .ltx - w zależności od miejsca w którym chcemy by się znalazło, podając oczywiście koordynaty obiektu X,Y,Z
Przykładowy spawn takiego promieniowania umiejscowimy w kordonie edytując plik
alife_l01_escape.ltx, dodając oczywiście na dole pliku sekcję odpowiedzialną za źródło promieniowania i zapisując zmiany. Standardowo w tej sytuacji odsyłam
Tu.
Config radiacji możemy wziąć z pliku
alife_l01_escape.ltx, ponieważ w Kordonie mamy kilka źródeł promieniowania, w zależności od potrzeb config modyfikujemy, w przykładzie wykorzystałem sekcję nr.
[632], numer nowej sekcji oczywiście zmieniamy.
Przykład:
- Kod: Zaznacz wszystko
[8641]
; cse_abstract properties
section_name = zone_radioactive_average
name = esc_zone_radioactive_weak
position = -81.07,-3.48,-72.75
direction = 0,0,0
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 223
distance = 32.8999977111816
level_vertex_id = 410297
object_flags = 0xffffff3e
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 7.70995950698853
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0
; cse_alife_custom_zone properties
max_power = 0.00899999961256981
; cse_alife_anomalous_zone properties
offline_interactive_radius = 30
artefact_spawn_count = 32
artefact_position_offset = 0x1540
Radiację dodałem w starej przyczepie, niedaleko wioski kotów.
W praktyce wyszło to
Tak.
Stalciok, znając twój tok myślenia pewnie zapytasz jak rozszerzyć obszar promieniowania?
Odp: zmieniasz parametr
shape0:radius = 7.70995950698853 na wartość np. 1000, spowoduje to iż cały obszar kordonu będzie napromieniowany za pomocą jednego źródła, dowód na to jest
TU, zaznaczam iż źródło znajduje się tam gdzie poprzednio.
Idąc za ciosem możemy zmodyfikować siłę promieniowania, znajdujemy plik
zone_radioactive.ltx (config\misc), jest on odpowiedzialny za właściwości źródła promieniowania, edytujemy jak anomalie, dla przykładu podam sposób w jaki możemy zwiększyć siłę promieniowania - otwieramy plik znajdując sekcję:
- Kod: Zaznacz wszystko
;----------- Anomaly settings -----------------------
min_start_power = 2.99
max_start_power = 3.00
Następnie zmieniamy parametry min i max
_start_power, w powyższym przykładzie podałem już wyższe niż w oryginale wartości, tych sekcji jest kilka odpowiednio dla słabego i silnego źródła promieniowania, zmieniamy wedle upodobań. Zmieniamy również sekcję w pliku
alife_l01_escape.ltx - odpowiedzialną za siłę czyli
max_power = na wartość w przedziale ustalonym w sekcji
_start_power (dla pliku zone_radioactive.ltx), nie powinna być wyższa niż tamta wartość
Co do Twojego drugiego pytania:
Znajdź plik
items.ltx (config\misc), przejdź do sekcji
[vodka]:identity_immunitiesa następnie do wiersza
; eatable item- Kod: Zaznacz wszystko
; eatable item
eat_health = 0.01 ------> zmieniamy tą wartość dopisująć minus
eat_satiety = 0.01
eat_power = 0
eat_radiation = -0.3
eat_alcohol = 0.1 ------> ten parametr potęguje efekt alkoholu
wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = -1
Wartość
eat_health zmieniamy na ujemną, pamiętając iż wartość równa jedności to 100%, -0.5 to 50% spadek zdrowia, -0.2 to 20% spadek etc.
Chcąc uzyskać np. 30% spadek zdrowia po wypiciu alkoholu wpisz
eat_health = -0.30Zmiana wpisu
eat_alcohol na wartość wyższą spotęguje efekt zawrotów głowy, zmień z 0.1 na np. 0.7 a zobaczysz różnicę.
Co do antyradów - również edytujesz plik
items.ltx, znajdując sekcję
[antirad] ---> wiersz
eat_radiation = i zmieniasz jak chcesz, wpis -1 oznacza 100% spadek promieniowania, pamiętaj wartość ujemna obniża każdy z parametrów, wartość dodatnia podnosi go.