niewidoczne artefakty

Regulamin forum
Dział "Tworzenie Modyfikacji" służy do zadawania pytań odnośnie tworzenia modyfikacji, edytowania plików gry, oraz pisania tzw. tutoriali, czyli poradników odnośnie modyfikowania gry.
Nie zadajemy tutaj pytań odnośnie modyfikacji gotowych (nie dyskutujemy o nich!), prócz prób ich połączenia etc.


Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

niewidoczne artefakty

Postprzez nelson82 w 16 Paź 2011, 00:18

Mam pytanie dotyczące artefaktów. Czy da się zrobić tak by artefakty stawały się widoczne dopiero z określonej odległości, np. 3 metrów?
łatwiej już nie będzie
Awatar użytkownika
nelson82
Łowca

Posty: 505
Dołączenie: 16 Paź 2011, 00:09
Ostatnio był: 13 Paź 2019, 11:44
Ulubiona broń: --
Kozaki: 130

Reklamy Google

Re: niewidoczne artefakty

Postprzez 1920razor w 16 Paź 2011, 10:07

Za bardzo nie rozumiem Twojego pytania. Artefakty się pokazują dopiero wtedy, gdy wyciągniesz wykrywacz artefaktów. I Ty chcesz, aby pokazywały się z wyciągniętym detektorem z daleka, czy bez niego się pokazywały?
Image

1920razor
Wygnany z Zony

Posty: 197
Dołączenie: 14 Sty 2010, 20:58
Ostatnio był: 27 Cze 2015, 14:35
Miejscowość: Siemianowice Śląskie
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 12

Re: niewidoczne artefakty

Postprzez nelson82 w 16 Paź 2011, 10:13

No rzeczywiście mogłem się rzetelniej zapytać. Rzecz w tym, że ściągnąłem ostatnio moda któy dodaje do gry detektor artefaktów, ale ten wykrywacz jedynie pika w pobliżu artefaktów (a te i tak są cały czas widoczne), a mi chodzi o taki efekt jak w Zewie Prypeci, gdy artefakty stawały się widoczne dopiero gdy się do nich zbliżyłem z detektorem.
łatwiej już nie będzie
Awatar użytkownika
nelson82
Łowca

Posty: 505
Dołączenie: 16 Paź 2011, 00:09
Ostatnio był: 13 Paź 2019, 11:44
Ulubiona broń: --
Kozaki: 130

Re: niewidoczne artefakty

Postprzez 1920razor w 16 Paź 2011, 10:26

Mógłbym poprosić o nazwę moda?
Image

1920razor
Wygnany z Zony

Posty: 197
Dołączenie: 14 Sty 2010, 20:58
Ostatnio był: 27 Cze 2015, 14:35
Miejscowość: Siemianowice Śląskie
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 12

Re: niewidoczne artefakty

Postprzez nelson82 w 16 Paź 2011, 10:39

Nazwa moda to Детекторы Артефактов 0.1

Moda ściągnąłem z http://stalker-portal.ru/list.php?c=sta ... o=&p=&d=10
łatwiej już nie będzie
Awatar użytkownika
nelson82
Łowca

Posty: 505
Dołączenie: 16 Paź 2011, 00:09
Ostatnio był: 13 Paź 2019, 11:44
Ulubiona broń: --
Kozaki: 130

Re: niewidoczne artefakty

Postprzez Pilot w 16 Paź 2011, 15:21

To są uroki SHoC-a tam bez modów są widoczne możliwe że dało by się coś takiego stworzyć, wejdź na temat
''Chcę moda! Dopisz się!'' a tam jakby im się chciało to stworzyli by coś takiego ale musisz im rzetelnie sprawę przytoczyć i powiedzieć że masz takiego moda i chciałbyś to co chcesz.
Awatar użytkownika
Pilot
Łowca

Posty: 434
Dołączenie: 26 Lip 2010, 14:34
Ostatnio był: 18 Lip 2021, 12:12
Miejscowość: Red Forest
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Ulubiona broń: F1 Grenade
Kozaki: 43

Re: niewidoczne artefakty

Postprzez nelson82 w 16 Paź 2011, 15:50

Hm...szczerze mowiąc liczyłem, że da się to zrobić edytując choćby jedną linijkę w odpowiednim skrypcie (pliku). Problem w tym, że nie wiem "co i gdzie". Najlepsze, że na http://stalker-portal.ru/page.php?id=6674 znalazłem też późniejszą wersję tego moda, która (jak wynika z opisu) sprawia, że artefakty są normalnie nie widoczne, jednak gdy przechodzę do ekranu pobierania pojawia się rosyjski komunikat, że w danym momencie nie mogę pobrać pliku, a próbowałem już ze 30 razy...uff
łatwiej już nie będzie
Awatar użytkownika
nelson82
Łowca

Posty: 505
Dołączenie: 16 Paź 2011, 00:09
Ostatnio był: 13 Paź 2019, 11:44
Ulubiona broń: --
Kozaki: 130

Re: niewidoczne artefakty

Postprzez Pilot w 16 Paź 2011, 16:02

Ciupaj traslatora przynajmniej będziesz wstanie sens zrozumieć. A właściwie po co ci te niewidoczne artefakty będzie zarypiście trudno znaleźć jakiegokolwiek( porozrzucane są wszędzie a zastanawianie się gdzie są to problem,w czystym niebie rozwiązane bo arty tylko koło amonali a w shocku wszędzie)
Awatar użytkownika
Pilot
Łowca

Posty: 434
Dołączenie: 26 Lip 2010, 14:34
Ostatnio był: 18 Lip 2021, 12:12
Miejscowość: Red Forest
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Ulubiona broń: F1 Grenade
Kozaki: 43

Re: niewidoczne artefakty

Postprzez nelson82 w 16 Paź 2011, 16:18

Chodzi mi właśnie o to by było trudniej. Zadanie w stylu "Przynieś artefakt" są bez sensu, jeżeli co chwilę znajduję jakiś w schowku, przy zwłokach lub zwyczajnie gdzieś na drodze, a byłoby o wiele ciekawiej, gdybym musiał na to poświęcić trochę czasu, no bo ile można chodzić i strzelać do wszystkiego co się rusza. Uwielbiam klimat Zony, ale zdecydowanie za mało jast tu zadań, które możnaby było wykonać bez bronii. Jakbym grał w Rambo czy coś w tym rodzaju.
łatwiej już nie będzie
Awatar użytkownika
nelson82
Łowca

Posty: 505
Dołączenie: 16 Paź 2011, 00:09
Ostatnio był: 13 Paź 2019, 11:44
Ulubiona broń: --
Kozaki: 130

Re: niewidoczne artefakty

Postprzez Pilot w 16 Paź 2011, 20:35

To głównie polega na strzelaniu ale jeżeli będziesz dobrze ukrywał się i nie zwracał uwagi niektóre zadania nie będą wymagały broni.
Awatar użytkownika
Pilot
Łowca

Posty: 434
Dołączenie: 26 Lip 2010, 14:34
Ostatnio był: 18 Lip 2021, 12:12
Miejscowość: Red Forest
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Ulubiona broń: F1 Grenade
Kozaki: 43

Re: niewidoczne artefakty

Postprzez nelson82 w 17 Paź 2011, 07:31

Pilot napisał(a):To głównie polega na strzelaniu ale jeżeli będziesz dobrze ukrywał się i nie zwracał uwagi niektóre zadania nie będą wymagały broni.
I właśnie to chciałbym zmienić za pomocą odpowiednich modów. Rozumiem, że SOC to głównie strzelanka, ale byłoby dużo ciekawiej i bardziej realistycznie, gdyby poszerzyć grę o nowe elementy. A wracając do tytułowego tematu, czy ktoś wie które skrypty odpowiadają za zachowanie się artefaktów względem postaci.

Uwagi moderatora:

Nie cytuj ostatniej wypowiedzi. - Wheeljack
łatwiej już nie będzie
Awatar użytkownika
nelson82
Łowca

Posty: 505
Dołączenie: 16 Paź 2011, 00:09
Ostatnio był: 13 Paź 2019, 11:44
Ulubiona broń: --
Kozaki: 130

Re: niewidoczne artefakty

Postprzez nelson82 w 03 Lis 2011, 11:18

Dla zainteresowanych. Udało mi się sprawić, że artefakty w grze stały się praktycznie niewidzialne (wyglądają jak przezroczyste, pulsujące COŚ), przez co znalezienie ich bez detektora jest niezwykle trudne. No więc po kolei. Należy wybrać model jednego artefaktu (meshes/physics/anomaly) i utworzyć tyle jego kopii ile jest rodzajów artefaktów w grze. Następnie kopiom nadajemy nazwy modeli odpowiednie dla każdego artefaktu znajdziemy je w pliku artefacts.ltx (folder confic/misc). Aby określić nazwę szukamy linijki visual= physics\anomaly\.... Przykładowo model meduzy nosi nazwę "artefact_blackdrip.ogf" (linijka "visual=physics\anomaly\artefact_blackdrip.ogf"). Gdy już pozmieniamy nazwę wszystkich kopii, otwieramy jedną z nich (np.notatnikiem) i szukamy (Ctrl+F) nazwy tekstury z jakiej korzysta model. Najlepiej wpisać w wyszukiwarce słowo "models". Gdy wiemy już jakiej tekstury potrzebujemy, edytujemy ją za pomocą programu Paint.net (może być inny, który obsługuje pliki dds). W zasadzie edycja sprowadza się do wycięcia obrazu tekstury w taki sposób, że pozostaje nam sam kanał przezroczystości. W efekcie będziemy mieli "przezroczystą teksturę" dla wszystkich artefaktów (bo wszystkie korzystają z tego samego modelu z odpowiednią dla siebie nazwą). Na tym nie koniec, ponieważ sprawiliśmy tylko, że artefakty stały się zupełnie niewidzoczne. Aby artefakt pulsował musimy ponownie otworzyć plik artefacts.ltx i poszukać w sekcji każdego artefaktu linijki particles = i po znaku = dopisać anomaly2\artefact\artefact_ameba. UWAGA! Niektóre artefakty nie mają tej linijki, np.jeżowiec więc musimy ją po prostu dopisać. W wyniku takiej zmiany wszyskie artefakty będą teraz wyglądały jak "przezroczyste, pulsujące COŚ". Owo pulsowanie pomoże nam określić wizualnie konkretną pozycję artefaktu, bo tym jak już się do niego zbliżymy dzięki detektorowi. Gdy pojawi się ikonka artefaktu, możemy go podnieść. Uff...i to by było chyba na tyle. Oczywiście opisana przezemnie zmiana ma sens tylko wtedy gdy korzystamy z wykrywacza artefaktów. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że można by ten sam efekt uzyskać pisząc odpowiedni skrypt, ale to póki co jest jeszcze poza moim zasięgiem. A tak. Zapomnałem wspomnieć o jednej rzeczy. Opisałem w jaki sposób sprawić, by niewidoczny artefakt pulsował, ponieważ ten efekt jest na tyle trudny do dostrzeżenia podczas eksploracji mapy, że bez detektora ani rusz, ale jednocześnie na tyle widoczny, że pomaga nam zlokalizować artefakt po wykryciu go przez detektor. Możemy jednak sprawić, że artefakt zamiast pulsowania będzie emitował charakterystyczną dla siebie poświatę. W tym celu w pliku artefacts.ltx w linijce particles = ..., wpisujemy anomaly2\artefact\artefact_gravi (krwisto-brązowa poświata) lub anomaly2\artefact\artefact_mincer (pomarańczowa poświata) lub anomaly2\artefact\artefact_electra (niebieska poświata).
łatwiej już nie będzie

Za ten post nelson82 otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Cromm Cruac, WheeljackSPW.
Awatar użytkownika
nelson82
Łowca

Posty: 505
Dołączenie: 16 Paź 2011, 00:09
Ostatnio był: 13 Paź 2019, 11:44
Ulubiona broń: --
Kozaki: 130


Powróć do Cień Czarnobyla

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 2 gości