[Problem] brak jakiegokolwiek npc

Regulamin forum
Dział "Tworzenie Modyfikacji" służy do zadawania pytań odnośnie tworzenia modyfikacji, edytowania plików gry, oraz pisania tzw. tutoriali, czyli poradników odnośnie modyfikowania gry.
Nie zadajemy tutaj pytań odnośnie modyfikacji gotowych (nie dyskutujemy o nich!), prócz prób ich połączenia etc.


Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

[Problem] brak jakiegokolwiek npc

Postprzez ManiekCs w 07 Cze 2011, 21:08

Otóż po lekkiej modyfikacji plików gry, wszystkie postacie zniknęły!
Edytowałem skrypt rzeczy otrzymywanych od Wilka, bieg w egzo, wagę i to było by na tyle... :/

Oto log:
:

Kod: Zaznacz wszystko
* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M2/S3, 2712.00 mhz, 73-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 31450 files cached, 5322Kb memory used.
Init FileSystem 1.574103 sec
'xrCore' build 3116, Aug 15 2007

Initializing Engine...
Executing config-script "user.ltx"...
[c:\documents and settings\all users\dokumenty\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded.
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R1.dll
Loading DLL: xrGame.dll
* [win32]: free[2004816 K], reserved[18932 K], committed[73340 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[7495 K], process heap[1134 K], game lua[0 K], engine lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[1169 K], smem[0 K]
Executing config-script "e:\gry\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx"...
! cant convert dik_name for dik[144], prop=[Poprzednia
[e:\gry\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "e:\gry\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\rspec_high.ltx"...
! Unknown command:  r__wallmark_ttl
! Unknown command:  rs_skeleton_update
[e:\gry\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\rspec_high.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "e:\gry\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx"...
[e:\gry\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded.
[c:\documents and settings\all users\dokumenty\stalker-shoc\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
devices Generic Hardware
SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Generic Hardware
SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default)
SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1
SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software.
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 65538 kb, 7609 lines, 8820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:1002]-[device:5B60]: ATI Radeon X300/X550/X1050 Series
* GPU driver: 6.14.10.6925
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
*     Texture memory: 752 M
*          DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0200/2.0/20), ps(ffff0200/2.0/20)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
count of .thm files=3
load time=866 ms
* distortion: used, dev(20),need(14)
* SSample: 800x600
* SSample: enabled
- r__tf_aniso 4
- r1_tf_mipbias 0.
Starting engine...
Loading DLL: xrGameSpy.dll
! Missing ogg-comment, file:  e:\gry\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\sounds\music\wasteland2_l.ogg
! Missing ogg-comment, file:  e:\gry\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\sounds\music\wasteland2_r.ogg
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
- r__tf_aniso 4
- r1_tf_mipbias 0.
* SSample: 800x600
* SSample: enabled
* GPU shading: vs(fffe0200/2.0/20), ps(ffff0200/2.0/20)
* GPU vertex cache: unrecognized, 16
*** RESET [380 ms]
"e:\gry\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\bin\xr_3da.exe"
* phase time: 0 ms
* phase cmem: 115385 K
Ładowanie obiektów...
Loading objects...
Loading models...
* [prefetch] time:    21125 ms
* [prefetch] memory:  86023Kb
* phase time: 21206 ms
* phase cmem: 191728 K
SERWER: Rozpoczynanie...
* phase time: 111 ms
* phase cmem: 178985 K
SERWER: Wczytywanie symulatora Alife...
* phase time: 6 ms
* phase cmem: 178985 K
Tworzenie nowej gry...
* Creating new game...
* Loading spawn registry...
* 8641 spawn points are successfully loaded
* Saving spawns...
* Saving objects...
* 16759 objects are successfully saved
* Game all.sav is successfully saved to file 'c:\documents and settings\all users\dokumenty\stalker-shoc\savedgames\all.sav'
* New game is successfully created!
* phase time: 5087 ms
* phase cmem: 208673 K
SERVER: Łączenie...
MaxPlayers = 32
* phase time: 550 ms
* phase cmem: 208673 K
KLIENT: Łączenie z localhost...
Player not found
* client : connection accepted - <>
* phase time: 25 ms
* phase cmem: 208713 K
Otwieranie strumienia...
* phase time: 14 ms
* phase cmem: 208713 K
Wczytywanie CFORM...
* phase time: 5413 ms
* phase cmem: 281380 K
Wczytywanie shaderów...
* phase time: 545 ms
* phase cmem: 282498 K
Wczytywanie danych geometrycznych...
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65525 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65466 verts, 2045 Kb
* [Loading VB] 17208 verts, 537 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65531 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 46595 verts, 1456 Kb
* [Loading VB] 65534 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65535 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65532 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 65533 verts, 2047 Kb
* [Loading VB] 53181 verts, 1661 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048572 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 1048575 indices, 2047 Kb
* [Loading IB] 228285 indices, 445 Kb
* phase time: 1393 ms
* phase cmem: 282918 K
Wczytywanie przestrzennej bazy danych...
* phase time: 1675 ms
* phase cmem: 286826 K
Wczytywanie detali...
* [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)
* [DETAILS] 40687 v(20), 26352 p
* [DETAILS] Batch(61), VB(794K), IB(154K)
* phase time: 107 ms
* phase cmem: 286836 K
Wczytywanie stref i portali...
* Loading HOM: e:\gry\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\levels\l01_escape\level.hom
* phase time: 27 ms
* phase cmem: 287009 K
Wczytywanie obiektów SI...
- Loading music tracks from 'l01_escape_musics'...
* phase time: 156 ms
* phase cmem: 287080 K
KLIENT: Odradzanie...
- Game configuring : Started
- Game configuring : Finished
* phase time: 769 ms
* phase cmem: 294804 K
Wczytywanie tekstur...
* t-report - base: 895, 220866 K
* t-report - lmap: 10, 10241 K
***FATAL***: Too many lmap-textures (limit: 8 textures or 32M).
        Reduce pixel density (worse) or use more vertex lighting (better).
* phase time: 10777 ms
* phase cmem: 294804 K
KLIENT: Synchronizacja...
* phase time: 123 ms
* phase cmem: 294804 K
* [win32]: free[1008028 K], reserved[249044 K], committed[840016 K]
* [ D3D ]: textures[231107 K]
* [x-ray]: crt heap[294804 K], process heap[370692 K], game lua[25881 K], engine lua[242 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[3901 K], smem[28912 K]
! Unknown command:  >>05:32_idx:7->8,time:05:01->06:00_weather:stormy,cycle_time:0
! Missing ogg-comment, file:  e:\gry\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\sounds\weapons\generic_holster.ogg
! Missing ogg-comment, file:  e:\gry\thq\s.t.a.l.k.e.r. - shadow of chernobyl\gamedata\sounds\weapons\pm_reload.ogg
* Saving spawns...
* Saving objects...
* 16759 objects are successfully saved
* Game riddim - znajdź strieloka.sav is successfully saved to file 'c:\documents and settings\all users\dokumenty\stalker-shoc\savedgames\riddim - znajdź strieloka.sav'
Intro start 13009
* MEMORY USAGE: 313989 K
* Saving spawns...
* Saving objects...
* 17105 objects are successfully saved
* Game riddim - porozmawiaj z wilkiem.sav is successfully saved to file 'c:\documents and settings\all users\dokumenty\stalker-shoc\savedgames\riddim - porozmawiaj z wilkiem.sav'
! Unknown command:  >>06:00_idx:8->9,time:06:00->07:00_weather:stormy,cycle_time:59
- Disconnect
- Destroying level
DestroySingleton::RefCounter: 0
DestroySingleton::RefCounter: 0
DestroySingleton::RefCounter: 0
DestroySingleton::RefCounter: 0
DestroySingleton::RefCounter: 0
Input:  1
Config-file [c:\documents and settings\all users\dokumenty\stalker-shoc\user.ltx] saved successfully
Destroying Direct3D...
* RM_Dump: textures  : 0
* RM_Dump: rtargets  : 0
* RM_Dump: rtargetsc : 0
* RM_Dump: vs        : 0
* RM_Dump: ps        : 0
* RM_Dump: dcl       : 0
* RM_Dump: states    : 0
* RM_Dump: tex_list  : 0
* RM_Dump: matrices  : 0
* RM_Dump: lst_constants: 0
* RM_Dump: v_passes  : 0
* RM_Dump: v_elements: 0
* RM_Dump: v_shaders : 0
refCount:pBaseZB 1
refCount:pBaseRT 1
DeviceREF: 1
Ostatnio edytowany przez ManiekCs, 07 Cze 2011, 21:27, edytowano w sumie 1 raz
Image
Awatar użytkownika
ManiekCs
Stalker

Posty: 58
Dołączenie: 23 Lut 2008, 18:17
Ostatnio był: 27 Maj 2013, 01:41
Miejscowość: _DolinaPomarańczy_
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Obokan
Kozaki: -2

Reklamy Google

Re: [Problem] po lekkiej modyfikacji...

Postprzez Wheeljack w 07 Cze 2011, 21:21

Zje**łeś tag, zrób wszystko od nowa, tylko starannie.
Awatar użytkownika
Wheeljack
Administrator

Posty: 1920
Dołączenie: 13 Kwi 2009, 18:52
Ostatnio był: 16 Kwi 2026, 22:09
Miejscowość: Fraktal
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki: 726

Re: [Problem] brak jakiegokolwiek npc

Postprzez ManiekCs w 07 Cze 2011, 21:29

Leciałem na poradach z tego działu, więc nie mam pojęcia w czym problem :/
Image
Awatar użytkownika
ManiekCs
Stalker

Posty: 58
Dołączenie: 23 Lut 2008, 18:17
Ostatnio był: 27 Maj 2013, 01:41
Miejscowość: _DolinaPomarańczy_
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Obokan
Kozaki: -2

Re: [Problem] brak jakiegokolwiek npc

Postprzez Wheeljack w 07 Cze 2011, 21:30

No mówię, zrób wszystko od nowa tylko starannie. :P
Awatar użytkownika
Wheeljack
Administrator

Posty: 1920
Dołączenie: 13 Kwi 2009, 18:52
Ostatnio był: 16 Kwi 2026, 22:09
Miejscowość: Fraktal
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki: 726

Re: [Problem] brak jakiegokolwiek npc

Postprzez ManiekCs w 07 Cze 2011, 22:00

Można powiedzieć, że znalazłem problem... wyciągnąłem z gamedaty system.ltx, zmieniłem max_weight, po czym wkleiłem do folderu z grą, i wuala, nie wiem, co mam zrobić :( Co mogło spowodować ten bug? :|
Image
Awatar użytkownika
ManiekCs
Stalker

Posty: 58
Dołączenie: 23 Lut 2008, 18:17
Ostatnio był: 27 Maj 2013, 01:41
Miejscowość: _DolinaPomarańczy_
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Obokan
Kozaki: -2

Re: [Problem] brak jakiegokolwiek npc

Postprzez Wheeljack w 07 Cze 2011, 22:03

Edytowałeś jakiś plik .xml? Bo kiedyś było mówione, że spaprany tag w .xmlu powoduje taki właśnie błąd.
Wrzuć cały escape_dialog.script który edytowałeś.
Awatar użytkownika
Wheeljack
Administrator

Posty: 1920
Dołączenie: 13 Kwi 2009, 18:52
Ostatnio był: 16 Kwi 2026, 22:09
Miejscowość: Fraktal
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki: 726

Re: [Problem] brak jakiegokolwiek npc

Postprzez ManiekCs w 07 Cze 2011, 22:05

:

Kod: Zaznacz wszystko
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
-- Dialog & InfoPortions Function
--------------------------------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
-- Trader
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
function trader_alredy_give_job(trader, actor)
   if (has_alife_info("agroprom_military_case") and not has_alife_info("agroprom_military_case_done")) or
      (has_alife_info("escape_blockpost_case") and not has_alife_info("escape_blockpost_case_done")) or
      (has_alife_info("tutorial_artefact_start") and not has_alife_info("tutorial_artefact_done")) or
      (has_alife_info("tutorial_wounded_start") and not has_alife_info("esc_serious_talk"))
   then
      return true
   end
   return false
end

function trader_give_extra_job(trader, actor)
   local actor = db.actor
   if has_alife_info("escape_blockpost_case") and not has_alife_info("escape_blockpost_case_done")
   then
      return true
   end
   return false
end

function bandits_die(actor,npc)
   local actor = db.actor
   if has_alife_info("esc_kill_bandits_quest_kill") and not has_alife_info("esc_kill_bandits_noquest_kill")
   then
      return true
   end
   return false
end

function trader_need_extra_job(trader, actor)
   if not has_alife_info("escape_blockpost_case") and
       has_alife_info("esc_return")
   then
      return true
   end
   return false
end

function is_tutorial()
   return not has_alife_info("tutorial_end")
end

function is_not_tutorial()
   return has_alife_info("tutorial_end")
end

function is_not_tutorial_art(actor, trader)
   local tutorial_artefact = db.actor:object("af_blood_tutorial")
   if (has_alife_info("tutorial_artefact_start") and not has_alife_info("tutorial_artefact_done")
      and  tutorial_artefact ~= nil) or has_alife_info("tutorial_artefact_done")
   then
      return true
   end
   return false
end

function not_final_job(trader, actor)
   local actor = db.actor
   return not has_alife_info("escape_blockpost_case_done")
end

function trader_test(actor, npc)
    printf ("!!!!!")   
   return true
end



function trader_dont_give_job(first_speaker, second_speaker)
   return not trader_alredy_give_job(first_speaker, second_speaker)
end

function finalize_quests(first_speaker, second_speaker)
   if tutorial_artefact_end(first_speaker, second_speaker) == true or
      tutorial_wounded_end(first_speaker, second_speaker) == true
   then
      return true
   end
   return false
end

function not_finalize_quests(first_speaker, second_speaker)
   return not this.finalize_quests(first_speaker, second_speaker)   
end

function tutorial_artefact_end(first_speaker, second_speaker)
   local actor = db.actor
   local tutorial_artefact = first_speaker:object("af_blood_tutorial")
   if has_alife_info("tutorial_artefact_start") and
      not has_alife_info("tutorial_artefact_done") and
      tutorial_artefact ~= nil
   then
      return true
   end
   return false
end

function tutorial_artefact_have_not(first_speaker, second_speaker)
   local actor = db.actor
   local tutorial_artefact = first_speaker:object("af_blood_tutorial")
   if has_alife_info("tutorial_artefact_start") and
      not has_alife_info("tutorial_artefact_done") and
      tutorial_artefact == nil
   then
      return true
   end
   return false
end

function tutorial_wounded_end(first_speaker, second_speaker)
   local actor = db.actor
   -- local wounded_flash = first_speaker:object("esc_wounded_flash")
   if has_alife_info("tutorial_wounded_start")   and
      has_alife_info("tutorial_wounded_give_info")   and    
      not has_alife_info("esc_serious_talk")
 -- and   wounded_flash ~= nil
   then
      return true
   end
   return false
end

function trader_dont_has_job(first_speaker, second_speaker)
    if trader_need_military_case(first_speaker, second_speaker) == false and
      trader_need_blockpost_box(first_speaker, second_speaker) == false
   then
      return true
   end
   return false
end


--' Escape tutorial artefact
function have_tutorial_artefact(first_speaker, second_speaker)
     return first_speaker:object("af_blood_tutorial") ~= nil
end
function give_medkit(first_speaker, second_speaker)
   dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "medkit", "in")
end
function give_tutorial_artefact(first_speaker, second_speaker)
   dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "af_blood_tutorial", "out")
end


--' Meet fox
function have_fox_info(first_speaker, second_speaker)
     return first_speaker:object("fox_flash") ~= nil
end

--' fox help

function transfer_medikit_to_fox (player, wounded)
   wounded:set_relation(game_object.friend, player)
   db.actor:give_info_portion("escape_fox_heal")
end

function give_weapon_to_actor (trader, actor)
    dialogs.relocate_item_section(trader, "killer_outfit", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_wincheaster1300", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_12x76_zhekan", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_12x76_zhekan", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_12x76_zhekan", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_12x76_zhekan", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_12x76_zhekan", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_12x76_zhekan", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_12x76_zhekan", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_12x76_zhekan", "in")   
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_sig220", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_11.43x23_hydro", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_11.43x23_hydro", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_11.43x23_hydro", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_11.43x23_hydro", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_11.43x23_hydro", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_11.43x23_hydro", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_11.43x23_hydro", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_11.43x23_hydro", "in")   
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_abakan", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.45x39_ap", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.45x39_ap", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.45x39_ap", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.45x39_ap", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.45x39_ap", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.45x39_ap", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.45x39_ap", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.45x39_ap", "in")   
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_m209", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_m209", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_m209", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_m209", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_m209", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_m209", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_m209", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_m209", "in")   
    dialogs.relocate_item_section(trader, "af_rusty_sea-urchin", "in")
     dialogs.relocate_item_section(trader, "af_electra_flash", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "af_dummy_glassbeads", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "af_dummy_spring", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "af_mincer_meat", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")   
end


--' Escape blockpost box
function have_blockpost_case(first_speaker, second_speaker)
     return first_speaker:object("quest_case_01") ~= nil
end


function give_blockpost_case(first_speaker, second_speaker)
   dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "quest_case_01", "out")
end

function give_blockpost_case_reward(first_speaker, second_speaker)
   dialogs.relocate_money(first_speaker, 2000, "in")
end

--' Agroprom military case
function trader_need_military_case(first_speaker, second_speaker)
    if has_alife_info("esc_serious_talk") and
      not has_alife_info("agroprom_military_case")
   then
      return true
   end
   return false
end

--' Escape trader artefact
function have_artefact_from_fleshes(first_speaker, second_speaker)
   local actor = db.actor
   if actor ~= nil and
      (actor:object("af_vyvert") ~= nil or
      actor:object("af_gravi") ~= nil or
      actor:object("af_gold_fish") ~= nil)
   then
      return true
   end
     return false
end


--' ßůčę ń áëîęďîńňŕ
function trader_need_blockpost_box(first_speaker, second_speaker)
    if has_alife_info("tutorial_end") and
      has_alife_info("esc_trader_speak") and
      not has_alife_info("escape_blockpost_case")
   then
      return true
   end
   return false
end

--' tutorial wounded in vagon
function wounded_need_help(first_speaker, second_speaker)
   local actor = db.actor
   return actor ~= nil and not has_alife_info( "tutorial_wounded_help" )
end

--' trader needs military documents
function trader_need_military_document(first_speaker, second_speaker)
    if has_alife_info("escape_blockpost_case_done") and
      not has_alife_info("agroprom_military_case")
   then
      return true
   end
   return false
end

--' trader dialog about docs from labx18
function actor_has_documents (actor, npc)
   if actor:object("dar_document4") then
      return true
   else
      return false
   end
end

--' Escape dynamite for Wolf
function transfer_wolf_reward(first_speaker, second_speaker)
   dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "af_medusa", "in")
end

function wolf_additional_reward(first_speaker, second_speaker)
    dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "medkit", "in")
    dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "bandage", "in")
    dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "wpn_fort", "in")
    dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "grenade_f1", "in")
    dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "ammo_9x18_fmj", "in")       
end


--' Escape Wounded's flash
function wounded_give_flash(first_speaker, second_speaker)
   dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "esc_wounded_flash", "in")
end

function have_wounded_flash(first_speaker, second_speaker)
     return first_speaker:object("esc_wounded_flash") ~= nil
end
function dont_have_wounded_flash(first_speaker, second_speaker)
     return not have_wounded_flash(first_speaker, second_speaker)
end

function give_wounded_flash(first_speaker, second_speaker)
   dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "esc_wounded_flash", "out")
   dialogs.relocate_money(second_speaker, 1500, "in")
end

function give_knife_to_actor(first_speaker, second_speaker)
   dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "wpn_knife", "in")
end

--' Escape bandits factory
function give_factory_reward_trader(first_speaker, second_speaker)
   dialogs.relocate_money(first_speaker, 500, "in")
end

--' Give X-18 documents read

function give_documents_reward (first_speaker, second_speaker)
   dialogs.relocate_money(first_speaker, 1000, "in")
end


--' Kill killers raid
function give_reward_killers(first_speaker, second_speaker)
   dialogs.relocate_money(first_speaker, 2500, "in")
end


--' Soldiers on bridge
function has_soldiers_bribe(actor, npc)
   return actor:money() >= 500
end

function give_soldiers_bribe(actor, npc)
   dialogs.relocate_money(npc, 500, "out")   
end

function fox_pay_money(actor, npc)
   dialogs.relocate_money(npc, 1500, "in")   
   treasure_manager.get_treasure_manager():give_treasure("esc_secret_truck_goods")
end

function run_tutorial_pda(first_speaker, second_speaker)
   printf("!-!-!")
   first_speaker:stop_talk()
    second_speaker:stop_talk()
   game.start_tutorial("part_1_pda")
end

function wolf_precond_univ (actor, npc)
   return has_alife_info("esc_kill_bandits_quest_done") or (has_alife_info("tutorial_wounded_give_info") and not has_alife_info("esc_kill_bandits_quest_have"))
end
Image
Awatar użytkownika
ManiekCs
Stalker

Posty: 58
Dołączenie: 23 Lut 2008, 18:17
Ostatnio był: 27 Maj 2013, 01:41
Miejscowość: _DolinaPomarańczy_
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Obokan
Kozaki: -2

Re: [Problem] brak jakiegokolwiek npc

Postprzez Wheeljack w 07 Cze 2011, 22:11

Nie wygląda podejrzanie, ale odpowiedz na pytanie czy jakiegoś .xml-a edytowałeś.
Awatar użytkownika
Wheeljack
Administrator

Posty: 1920
Dołączenie: 13 Kwi 2009, 18:52
Ostatnio był: 16 Kwi 2026, 22:09
Miejscowość: Fraktal
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki: 726

Re: [Problem] brak jakiegokolwiek npc

Postprzez ManiekCs w 07 Cze 2011, 22:19

No właśnie nie... co najwyżej ltx-y... do gamedaty wrzucone mam tekstury, dźwięki i animacje broni, umieszczenie broni na ekranie, i kilka mało ważnych rzeczy, takich jak menu, czy obrazki podczas ładowania.
Błąd ten występuję po wrzuceniu do gamedaty system.ltx, ze zmodyfikowanym max_weight.
Image
Awatar użytkownika
ManiekCs
Stalker

Posty: 58
Dołączenie: 23 Lut 2008, 18:17
Ostatnio był: 27 Maj 2013, 01:41
Miejscowość: _DolinaPomarańczy_
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Obokan
Kozaki: -2

Re: [Problem] brak jakiegokolwiek npc

Postprzez Wheeljack w 07 Cze 2011, 22:22

A skąd wziąłeś ten system.ltx? Wypakowałeś czy z jakiegoś moda?
Awatar użytkownika
Wheeljack
Administrator

Posty: 1920
Dołączenie: 13 Kwi 2009, 18:52
Ostatnio był: 16 Kwi 2026, 22:09
Miejscowość: Fraktal
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki: 726

Re: [Problem] brak jakiegokolwiek npc

Postprzez ManiekCs w 07 Cze 2011, 22:23

Wypakowałem... więc nie rozumiem, dlaczego występuję ten bug :|
Image
Awatar użytkownika
ManiekCs
Stalker

Posty: 58
Dołączenie: 23 Lut 2008, 18:17
Ostatnio był: 27 Maj 2013, 01:41
Miejscowość: _DolinaPomarańczy_
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Obokan
Kozaki: -2

Re: [Problem] brak jakiegokolwiek npc

Postprzez The Witcher w 08 Cze 2011, 22:27

Parę osób na forum miało tego buga, niedawno ja też. Nie pamiętam co go powodowało i jak go rozwiązać, o ile się da... Pozostaje ci przeszukanie forum.
The Witcher
Legenda

Posty: 1176
Dołączenie: 31 Lip 2008, 09:03
Ostatnio był: 11 Gru 2025, 13:48
Ulubiona broń: --
Kozaki: 329

Następna

Powróć do Cień Czarnobyla

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: svt07 oraz 1 gość