przez nelson82 w 03 Lis 2011, 11:18
Dla zainteresowanych. Udało mi się sprawić, że artefakty w grze stały się praktycznie niewidzialne (wyglądają jak przezroczyste, pulsujące COŚ), przez co znalezienie ich bez detektora jest niezwykle trudne. No więc po kolei. Należy wybrać model jednego artefaktu (meshes/physics/anomaly) i utworzyć tyle jego kopii ile jest rodzajów artefaktów w grze. Następnie kopiom nadajemy nazwy modeli odpowiednie dla każdego artefaktu znajdziemy je w pliku artefacts.ltx (folder confic/misc). Aby określić nazwę szukamy linijki visual= physics\anomaly\.... Przykładowo model meduzy nosi nazwę "artefact_blackdrip.ogf" (linijka "visual=physics\anomaly\artefact_blackdrip.ogf"). Gdy już pozmieniamy nazwę wszystkich kopii, otwieramy jedną z nich (np.notatnikiem) i szukamy (Ctrl+F) nazwy tekstury z jakiej korzysta model. Najlepiej wpisać w wyszukiwarce słowo "models". Gdy wiemy już jakiej tekstury potrzebujemy, edytujemy ją za pomocą programu Paint.net (może być inny, który obsługuje pliki dds). W zasadzie edycja sprowadza się do wycięcia obrazu tekstury w taki sposób, że pozostaje nam sam kanał przezroczystości. W efekcie będziemy mieli "przezroczystą teksturę" dla wszystkich artefaktów (bo wszystkie korzystają z tego samego modelu z odpowiednią dla siebie nazwą). Na tym nie koniec, ponieważ sprawiliśmy tylko, że artefakty stały się zupełnie niewidzoczne. Aby artefakt pulsował musimy ponownie otworzyć plik artefacts.ltx i poszukać w sekcji każdego artefaktu linijki particles = i po znaku = dopisać anomaly2\artefact\artefact_ameba. UWAGA! Niektóre artefakty nie mają tej linijki, np.jeżowiec więc musimy ją po prostu dopisać. W wyniku takiej zmiany wszyskie artefakty będą teraz wyglądały jak "przezroczyste, pulsujące COŚ". Owo pulsowanie pomoże nam określić wizualnie konkretną pozycję artefaktu, bo tym jak już się do niego zbliżymy dzięki detektorowi. Gdy pojawi się ikonka artefaktu, możemy go podnieść. Uff...i to by było chyba na tyle. Oczywiście opisana przezemnie zmiana ma sens tylko wtedy gdy korzystamy z wykrywacza artefaktów. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że można by ten sam efekt uzyskać pisząc odpowiedni skrypt, ale to póki co jest jeszcze poza moim zasięgiem. A tak. Zapomnałem wspomnieć o jednej rzeczy. Opisałem w jaki sposób sprawić, by niewidoczny artefakt pulsował, ponieważ ten efekt jest na tyle trudny do dostrzeżenia podczas eksploracji mapy, że bez detektora ani rusz, ale jednocześnie na tyle widoczny, że pomaga nam zlokalizować artefakt po wykryciu go przez detektor. Możemy jednak sprawić, że artefakt zamiast pulsowania będzie emitował charakterystyczną dla siebie poświatę. W tym celu w pliku artefacts.ltx w linijce particles = ..., wpisujemy anomaly2\artefact\artefact_gravi (krwisto-brązowa poświata) lub anomaly2\artefact\artefact_mincer (pomarańczowa poświata) lub anomaly2\artefact\artefact_electra (niebieska poświata).
łatwiej już nie będzie
-
Za ten post nelson82 otrzymał następujące punkty reputacji:
- Cromm Cruac, Wheeljack.