Nasycenie barw

Było ciemno, wysoki sądzie, twierdziła, że skończyła 18 lat. Naznaczony obudził się z krzykiem.
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Nasycenie barw

Postprzez vandr w 16 Maj 2011, 17:40

Chciałem zapytać, w jaki sposób mogę zmniejszyć nasycenie kolorów w grze. Z góry mówię, że takie odpowiedzi jak "zmniejsz kontrast / jasność itp" mnie nie interesują.

W shaderach Lurk'a, a mianowicie w jego pliku tekstowym .cfg widać taką linijkę:

Kod: Zaznacz wszystko
Saturation And Contrast:

#define COLOR_SAT_SUN_COEF float(0.1)


wartość, która jest wpisana (0.1) powoduje świetne spranie kolorów.Dzisiaj zapoznałem się z ciekawości ze shaderami z Extreme 1.5, i chciałem wykonać tą samą operację, ale...nigdzie nie mogę znaleźć takiej linijki. Podaję treść całego cfg:

Kod: Zaznacz wszystko
/* SkyGRAPHICS options file v2.0 RC4.1 */
#ifndef SKYOPT_CFG
#define SKYOPT_CFG
//////////////////////////////////////////////////////////////////
//FX control

//#define IMPROVED_MBLUR       // Enable/Disable Motion Blur
#define DEPTH_OF_FIELD       // Enable/Disable Depth Of Field
#define PARALLAX_OCCLUSION   // Enable/Disable Parallax Occlusion Mapping
#define SSAO         // Enable/Disable Screen Space Ambient Occlusion
//#define SUN_SHAFTS      // Enable/Disable Sun Shafts (god rays)
//#define USE_F32            // Enable/Disable Float32 mod

//
//////////////////////////////////////////////////////////////////
//---------------------------------------------------------------//
//////////////////////////////////////////////////////////////////
//Motion Blur

   #define MBLUR_SAMPLES    int(20)   // Quality(Intesity)
   
//Only for testing.
      #define SCALE_X float(-0.03) // velocity ratio X
      #define SCALE_Y float(0.03) // velocity ratio Y
            #define START_DIST float(0.7) // start distance of interpolation
            #define FINAL_DIST float(1.3) // final distance of interpolation
      #define VEL_START float(0.009) //velocity softness start distance
      #define VEL_FIN float(0.02) //velocity softness final distance
      #define IMB_CLAMP float(0.01) //improved motion blur clamp ratio
         
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////
//--------------------------------------------------------------//
//////////////////////////////////////////////////////////////////
//Depth Of Field

   #define DOF_QUALITY int(12)   // MAX - 12
   #define MINDIST float(0.4)
   #define MAXDIST float(375)
   #define MAXCOF   float(3)
   
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////
//--------------------------------------------------------------//
//////////////////////////////////////////////////////////////////
//Parallax Occlusion Mapping

   #define MAX_SAMPLES int(40)      //number of maximum samples
   #define MIN_SAMPLES int(5)      //number of minimum samples
   #define PARALLAX_OFFSET float(0.015)   //height of extruded surface
   #define FINAL_INTERSECTION_LOOPS int(5)   //Quantity of cycles of accuracy
   //#define USE_TEXTURE_PACK      //use additional textures package(81mb)
     //#define CORRECT_PERSPECTIVE      //WARNING!!! artifacts will appear if defined
 
//Only for testing.
//These options for algorithm of increase in contrast parallax maps
      #define CONTRAST_COEF_Q1 float(0.6)
      #define CONTRAST_COEF_Q2 float(1)
      #define BRIGHTNESS_COEF float(0.25)

//
//////////////////////////////////////////////////////////////////
//--------------------------------------------------------------//
//////////////////////////////////////////////////////////////////
//Screen Space Ambient Occlusion

   #define SSAO_QUALITY int(3)    //2 - low quality; 3 - high quality
   #define SSAO_TEX_CONT      //on/off. Rise texture contrast for diffuse lighting
   #define CONT_COEF float(0.0)   //Rise brightness
   
//Only for testing.
      #define FADE_DIST float(4)
      #define FADE_COEF float(0.2)

//
//////////////////////////////////////////////////////////////////
//--------------------------------------------------------------//
//////////////////////////////////////////////////////////////////
//Sun Shafts

   #define RAY_SAMPLES   int(20) //sun shafts qulaity, greater - better
   #define SS_INTENSITY float(1) // intesity of sun shafts

//Only for testing.
      #define   SS_CONTRAST float(4)
      //#define SS_FARNEARLERP
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////
//--------------------------------------------------------------//
//////////////////////////////////////////////////////////////////
//FLOAT32 v2.0 options

//Cook-Torrance intensity values
   #define CT_int  1.25f       //CT sun
   #define CT_int_in   1.25f    //CT indoors
   #define BLOOM_val 0.6h       //Bloom brightness - Increases HDR brightness of the sky
   #define HDR_int  10.h       //HDR cutoff - Total HDR brightness

//RADEON COMPATIBILITY MODE - For those who can not use Fetch4 or have issues!
// To turn this mode on, remove the comment brackets "ex. // ".
// If you need to ue NO_F4 then you need to comment out YES_F4 below!!!!
   //#define NO_F4
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////
/*
Îďčńŕíčĺ ďŕđŕěĺňđîâ.

#define IMPROVED_MBLUR
   Âęëţ÷ŕĺň/âűęëţ÷ŕĺň óńîâĺđřĺíńňâîâŕííűé Motion Blur. Äë˙ âęëţ÷ĺíč˙ íŕäî đŕńęîěěĺíňčđîâŕňü ýňó ńňđîęó, íŕďđčěĺđ:
#define IMPROVED_MBLUR
Äë˙ âűęëţ÷ĺíč˙ - íŕäî çŕęîěěĺíňčđîâŕňü:
//#define IMPROVED_MBLUR

#define MBLUR_SAMPLES    int(10)
   Ďŕđŕěĺňđ äë˙ Motion Blur`ŕ, îďđĺäĺë˙ĺň číňĺíńčâíîńňü ýôôĺęňŕ. ×ĺě áîëüřĺ çíŕ÷ĺíčĺ ňĺě áîëüřŕ˙ číňĺíńčâíîńňü. Âëč˙ĺň íŕ ďđîčçâîäčňĺëüíîńňü. Ďŕđŕěĺňđ íĺ ěîćĺň ďđčíčěŕňü äđîáíűő çíŕ÷ĺíčé.

#define SCALE_X float(-0.03)
#define SCALE_Y float(0.03)
#define VEL_START float(0.009)
#define VEL_FIN float(0.02)
#define IMB_CLAMP float(0.01)
   Ďŕđŕěĺňđű äë˙ Motion Blur`ŕ, îňâĺ÷ŕţň çŕ őŕđŕęňĺđ đŕçěűňč˙ ęŕđňčíęč. Íĺ đĺęîěĺíäóĺňń˙ čő ěĺí˙ňü.

#define START_DIST float(0.7)
#define FINAL_DIST float(1.3)
   Ďŕđŕěĺňđű äë˙ Motion Blur`ŕ, îďđĺäĺë˙ţň đŕńńňî˙íčĺ ń ęîňîđîăî âęëţ÷ŕĺňń˙ Motion Blur (START_DIST), č đŕńńňî˙íčĺ ń ęîňîđîăî íŕ÷číŕĺňń˙ ďîëíîĺ đŕçěűňčĺ (FINAL_DIST). Ěĺćäó START_DIST č FINAL_DIST ďđîčńőîäčň ďëŕâíűé ďĺđĺőîä îň íĺ đŕçěűňîé îáëŕńňč ę đŕçěűňîé. Ďŕđŕěĺňđű óńëîâíî čçěĺđ˙ţňń˙ â ěĺňđŕő.

#define DEPTH_OF_FIELD
   Âęëţ÷ŕĺň/âűęëţ÷ŕĺň ýôôĺęň Depth Of Field. Äë˙ âęëţ÷ĺíč˙ íŕäî đŕńęîěěĺíňčđîâŕňü ýňó ńňđîęó, íŕďđčěĺđ:
#define DEPTH_OF_FIELD
Äë˙ âűęëţ÷ĺíč˙ - íŕäî çŕęîěěĺíňčđîâŕňü:
//#define DEPTH_OF_FIELD

#define DOF_QUALITY int(12)
   Ďŕđŕěĺňđ äë˙ Depth Of Field, îďđĺäĺë˙ĺň ęŕ÷ĺńňâî ýôôĺęňŕ. Âëč˙ĺň íŕ ďđîčçâîäčňĺëüíîńňü. Ďŕđŕěĺňđ íĺ ěîćĺň ďđčíčěŕňü äđîáíűő çíŕ÷ĺíčé.

#define MINDIST float(0.4)
#define MAXDIST float(200)
   Ďŕđŕěĺňđű äë˙ Depth Of Field, îďđĺäĺë˙ţň đŕńńňî˙íčĺ ń ęîňîđîăî âęëţ÷ŕĺňń˙ Depth Of Field (MINDIST), č đŕńńňî˙íčĺ ń ęîňîđîăî íŕ÷číŕĺňń˙ ďîëíîĺ đŕçěűňčĺ (MAXDIST). Ďŕđŕěĺňđű óńëîâíî čçěĺđ˙ţňń˙ â ěĺňđŕő.

#define MAXCOF   float(3)
   Ďŕđŕěĺňđ äë˙ Depth Of Field, îďđĺäĺë˙ĺň ńňĺďĺíü đŕçěűňč˙ ýôôĺęňŕ.
   
#define PARALLAX_OCCLUSION
   Âęëţ÷ŕĺň/âűęëţ÷ŕĺň ýôôĺęň Parallax Occlusion Mapping. Äë˙ âęëţ÷ĺíč˙ íŕäî đŕńęîěěĺíňčđîâŕňü ýňó ńňđîęó.

#define MAX_SAMPLES int(40)
#define MIN_SAMPLES int(5)
   Ďŕđŕěĺňđű äë˙ Parallax Occlusion, îďđĺäĺë˙ţň ęîëč÷ĺńňâî ňĺęńňóđíűő âűáîđîę. ×ĺě čő áîëüřĺ, ňĺě ęŕ÷ĺńňâĺííĺĺ ýôôĺęň. Âëč˙ĺň íŕ ďđîčçâîäčňĺëüíîńňü. Ďŕđŕěĺňđű íĺ ěîăóň ďđčíčěŕňü äđîáíűő çíŕ÷ĺíčé.

#define PARALLAX_OFFSET float(0.015)
   Ďŕđŕěĺňđ äë˙ Paralax Occlusion, îďđĺäĺë˙ĺň âűńîňó ďîâĺđőíîńňč(ńňĺďĺíü ńěĺůĺíč˙). ×ĺě áîëüřĺ çíŕ÷ĺíčĺ, ňĺě áîëüřĺ âűńîňŕ.

#define FINAL_INTERSECTION_LOOPS int(5)
   Ďŕđŕěĺňđ äë˙ Parallax Occlusion, îďđĺäĺë˙ĺň ęîëč÷čńňâî öčęëîâ äë˙ íŕőîćäĺíč˙ ňî÷ęč ďĺđĺńĺ÷ĺíč˙. ×ĺě čő áîëüřĺ ňĺě ęŕ÷ĺńňâĺííĺĺ ýôôĺęň. Âëč˙ĺň íŕ ďđîčçâîäčňĺëüíîńňü. Ďŕđŕěĺňđ íĺ ěîćĺň ďđčíčěŕňü äđîáíűő çíŕ÷ĺíčé.

#define USE_TEXTURE_PACK
   Ďŕđŕěĺňđ äë˙ Parallax Occlusion, âęë\âűęë čńďîëüçîâŕíčĺ äîďîëíčňĺëüíűő ňĺęńňóđ čç ďĺđâűő âĺđńčé ěîäŕ(1.0 - 1.4)(81ěá).
   
#define CORRECT_PERSPECTIVE
   Ďŕđŕěĺňđ äë˙ Parallax Occlusion, âęëţ÷ŕĺň/âűęëţ÷ŕĺň áîëĺĺ ďđŕâčëüíóţ ďĺđńďĺęňčâó íŕ îńňđűő óăëŕő ăĺîěĺňđčč. Ďîâűřŕĺň čëëţçčţ ńěĺůĺíč˙. Ňđĺáóĺň áîëĺĺ âűńîęčő çíŕ÷ĺíčé äë˙ MAX_SAMPLES č MIN_SAMPLES. Čç-çŕ îńîáĺííîńňĺé čăđîâîé ăĺîěĺňđčč ńňŕëęĺđŕ, íŕ íĺęîňîđűő ďîâĺđőíîńň˙ő ďî˙âë˙ţňń˙ ŕđňĺôŕęňű, â âčäĺ čńęŕćĺíčé. Äë˙ âęëţ÷ĺíč˙ íŕäî đŕńęîěěĺíňčđîâŕňü ýňó ńňđîęó, íŕďđčěĺđ:
#define CORRECT_PERSPECTIVE
Äë˙ âűęëţ÷ĺíč˙ - íŕäî çŕęîěěĺíňčđîâŕňü:
//#define CORRECT_PERSPECTIVE

#define CONTRAST_COEF_Q1 float(0.6)
#define CONTRAST_COEF_Q2 float(1)
#define BRIGHTNESS_COEF float(0.25)
   Ďŕđŕěĺňđű äë˙ Parallax Occlusion, čńďîëüçóţňń˙ â ŕëăîđčňěĺ ďîâűřĺíč˙ ęîíňđŕńňíîńňč ęŕđň âűńîň. Íĺ đĺęîěĺíäóĺňń˙ čő ěĺí˙ňü.

#define SSAO
   Âęëţ÷ŕĺň/âűęëţ÷ŕĺň ýôôĺęň Screen Space Ambient Occlusion. Äë˙ âęëţ÷ĺíč˙ íŕäî đŕńęîěěĺíňčđîâŕňü ýňó ńňđîęó.
   
#define SSAO_QUALITY int(3)
   Ďŕđŕěĺňđ äë˙ SSAO, îďđĺäĺë˙ĺň ęŕ÷ĺńňâî. Ďđčíčěŕĺň ďŕđŕěĺňđű 2 č 3, ăäĺ 2 - íčçęîĺ ęŕ÷ĺńňâî (âűřĺ ďđîčçâîäčňĺëüíîńňü) , 3 - âűńîęîĺ ęŕ÷ĺńňâî.

#define SSAO_TEX_CONT
   Ďŕđŕěĺňđ äë˙ SSAO, ďîâűřŕĺň ęîíňđŕńňíîńňü îńâĺůĺíč˙ äë˙ óëó÷řĺíč˙ îňîáđŕćĺíč˙ ýôôĺęňŕ ssao. Äë˙ âęëţ÷ĺíč˙ íŕäî đŕńęîěěĺíňčđîâŕňü ýňó ńňđîęó.

#define CONT_COEF float(0.1)
   Ďŕđŕěĺňđ äë˙ SSAO, ęîĺôčöčĺíň äë˙ ďîâűřĺíč˙ ˙đęîńňč SSAO_TEX_CONT.

#define FADE_DIST float(4)
#define FADE_COEF float(0.2)
   Ďŕđŕěĺňđű äë˙ SSAO, âëč˙ţň íŕ çŕňóőŕíčĺ ýôôĺęňŕ âáëčçč. Íóćíî äë˙ óěĺíüřĺíč˙ ŕđňĺôŕęňîâ.
   
#define SUN_SHAFTS
   Âęëţ÷ŕĺň/âűęëţ÷ŕĺň ýôôĺęň Sun Shafts (ëó÷č ńâĺňŕ). Äë˙ âęëţ÷ĺíč˙ íŕäî đŕńęîěěĺíňčđîâŕňü ýňó ńňđîęó.
#define RAY_SAMPLES   int(10)
   Ďŕđŕěĺňđ äë˙ Sun Shafts, îďđĺäĺë˙ĺň ęŕ÷ĺńňâî. ×ĺě áîëüřĺ çíŕ÷ĺíčĺ, ňĺě ëó÷řĺ ęŕ÷ĺńňâî (č ěĺíüřĺ ďđîčçâîäčňĺëüíîńňü).
 
#define   SS_CLAMP float(0.2)
   Ďŕđŕěĺňđ äë˙ Sun Shafts, čńďîëüçóĺňń˙ äë˙ óńňđŕíĺíč˙ ŕđňĺôŕęňîâ.
   
#define SS_INTENSITY float(1)
   Ďŕđŕěĺňđ äë˙ Sun Shafts, âëč˙ĺň íŕ číňĺíńčâíîńňü.
#define USE_F32
   Âęë\âűęë ěîäŕ Float32 v2.0.
*/
#endif


Można w jakiś inny sposób zmniejszyć nasycenie barw?

EDIT: Temat do zamknięcia. Poprzenosiłem ręcznie wszystkie pliki z wyjątkiem BUMP i mam teraz wszystko co potrzebuję.
TAJAG JUDYN
HAZBAZ
SEKODYN!
vandr
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