[Oblivion Lost U.L.T.I.M.A.T.E.] kompilacja modów

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\STALKER-SHOC\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Shadow of Chernobyl\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [Oblivion Lost U.L.T.I.M.A.T.E.] kompilacja modów

Postprzez IGORMAX w 24 Mar 2011, 15:41

prosze o pomoc bo jak pobrałem tego moda i wszystko chyba zrobiłem tak jak miało być i jak włanczam grę to mi z 2 sekundy ekran jest czarny i wyskakujemi do windowsa i gra sie wyłancza prosze o pomoc
IGORMAX
Kot

Posty: 1
Dołączenie: 24 Mar 2011, 12:44
Ostatnio był: 15 Paź 2011, 09:34
Frakcja: Wolność
Ulubiona broń: Gauss Gun
Kozaki: 0

Reklamy Google

Re: [Oblivion Lost U.L.T.I.M.A.T.E.] kompilacja modów

Postprzez scigacz1975 w 24 Mar 2011, 17:30

Kod: Zaznacz wszystko
Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].


bez loga ani pitu pitu - nikt nie jest jasnowidzem. Żółta ramka :arrowu:
Awatar użytkownika
scigacz1975
Monolit

Posty: 3243
Dołączenie: 29 Sty 2010, 00:26
Ostatnio był: 12 Wrz 2024, 15:31
Miejscowość: Stalowa Wola
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: --
Kozaki: 926

Re: [Oblivion Lost U.L.T.I.M.A.T.E.] kompilacja modów

Postprzez Kamrat w 30 Mar 2011, 21:53

Witam, otóż niedawno zabrałem się za tą kompilację, dobra, bezproblemowo hasa, do tego nie mam żadnych uwag, ale jest jeden szkopuł.
Mianowicie jestem strasznie przewrażliwiony na punkcie jakichkolwiek szczegółów, i oto już na początku się jeden pojawia : wszelkie lunety... są w kształcie jajek...
W katalogu z modem znalazłem plik dostosowujący wszystkie celowniczki do normalnych monitorów, skopiowałem gdzie trzeba - I, nie widzę żadnych różnic. Jako iż nie mam za dużo czasu kombinować gdzieś głębiej, zwracam się z prośbą do was, abyście dopomogli ;).
Oczywiście każdemu, kto będzie się starał pomóc stawiam 0.7 ;).
Pozdrawiam, i z góry chcę podziękować.
Awatar użytkownika
Kamrat
Stalker

Posty: 60
Dołączenie: 27 Mar 2011, 20:31
Ostatnio był: 24 Wrz 2017, 16:21
Miejscowość: Katowice
Frakcja: Naukowcy
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 3

Re: [Oblivion Lost U.L.T.I.M.A.T.E.] kompilacja modów

Postprzez scigacz1975 w 31 Mar 2011, 08:21

Najszybciej zrobisz to sam.
Wchodzisz do gamedata\textures\wpn
znajdujesz pliki które maja w nazwie wpn_crosshair - będzie ich łącznie 6, wpn_crosshair_bino.dds możesz sobie prawdopodobnie darować (celownik lornetki) chyba że lornetka też dziwnie wygląda. Edytujesz je w PaintNet - do ściągnięcia tu [link] lub tu [link] i wciskasz klawisze ctrl + R. Wyświetla się okno zmiany rozmiaru. W zależności w czy "jajko stoi czy leży" czyli rozciągniecie na szerokość czy wysokość zmieniasz wartość:
Np. obraz ma 1024x1024 i rozciąga na szerokość. Zmieniasz wys. 1024 - szer. 768 (po zastosowaniu będziesz to widział już w programie co się zmienia) i zapisz. Ewentualnie może być sytuacja odwrotna czyli trzeba będzie obraz zrobić "kwadratowym". Z tego co zauważyłem celowniki (przynajmniej w SOC) nie tracą zbytnio na jakości przy zmniejszeniu obrazu więc możesz z 1365x1024 zrobić spokojnie 1024x1024

Za ten post scigacz1975 otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Kamrat, sstachu1, mCq.
Awatar użytkownika
scigacz1975
Monolit

Posty: 3243
Dołączenie: 29 Sty 2010, 00:26
Ostatnio był: 12 Wrz 2024, 15:31
Miejscowość: Stalowa Wola
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: --
Kozaki: 926

Re: [Oblivion Lost U.L.T.I.M.A.T.E.] kompilacja modów

Postprzez Kamrat w 01 Kwi 2011, 16:14

Dzięki, jak tylko znajdę nieco czasu, od razu wezmę się za robotę, oczywiście Kozaka już postawiłem, dzięki.
Pozdrawiam
Awatar użytkownika
Kamrat
Stalker

Posty: 60
Dołączenie: 27 Mar 2011, 20:31
Ostatnio był: 24 Wrz 2017, 16:21
Miejscowość: Katowice
Frakcja: Naukowcy
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 3

Re: [Oblivion Lost U.L.T.I.M.A.T.E.] kompilacja modów

Postprzez korn06 w 13 Kwi 2011, 22:32

Mam kłopoty z modem: uruchamia się normalnie, później wszystko płynnie chodzi,ale do momentu wczytania pierwszego sejwa:
Kod: Zaznacz wszystko
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ... of chernobyl\gamedata\scripts\blowout_scheme.script:180: attempt to compare number with nil
 
korn06
Stalker

Posty: 51
Dołączenie: 02 Lut 2011, 14:48
Ostatnio był: 12 Lut 2013, 15:40
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Fast-shooting Akm 74/2
Kozaki: 7

Re: [Oblivion Lost U.L.T.I.M.A.T.E.] kompilacja modów

Postprzez Bastek w 18 Kwi 2011, 21:02

Siemano wszystkim!

Mam problem z odpaleniem gry (wersja 1.0006)
O to log:
Kod: Zaznacz wszystko
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CStringTable::Load
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\string_table.cpp
[error]Line          : 53
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : string table xml file not found stable_repair_dialogs.xml, for language pol


Z góry dziękuje za pomoc. :)
Awatar użytkownika
Bastek
Kot

Posty: 28
Dołączenie: 15 Wrz 2009, 07:34
Ostatnio był: 23 Sty 2018, 21:06
Miejscowość: Radzionków
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Fast-shooting Akm 74/2
Kozaki: 1

Re: [Oblivion Lost U.L.T.I.M.A.T.E.] kompilacja modów

Postprzez Wheeljack w 18 Kwi 2011, 21:24

zieeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeff
viewtopic.php?f=49&t=625#p98484
Awatar użytkownika
Wheeljack
Administrator

Posty: 1919
Dołączenie: 13 Kwi 2009, 18:52
Ostatnio był: 11 Wrz 2024, 15:46
Miejscowość: Fraktal
Ulubiona broń: GP 37
Kozaki: 725

Re: [Oblivion Lost U.L.T.I.M.A.T.E.] kompilacja modów

Postprzez mrowa9501 w 19 Kwi 2011, 13:43

Może ktoś dać spolszczenie do napisów ? szukałem ale nie mogę coś znaleźć... ;)
Edit:
Dobra już nie trzeba...
mrowa9501
Kot

Posty: 28
Dołączenie: 22 Mar 2010, 21:41
Ostatnio był: 04 Kwi 2014, 18:27
Miejscowość: Skadowsk
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 0

Re: [Oblivion Lost U.L.T.I.M.A.T.E.] kompilacja modów

Postprzez piwniczne w 22 Kwi 2011, 10:31

Witam,


Mam problem z Shaderami.
Generalnie, jeżeli ustawię w opcjach na oświetlenie inne niż statyczne - to widzę jedynie wszędzie czerń.
Znaczy się, jedynym źródłem światła jest wtedy moja latarka bądź światło z lamp itp.
Nie ma natomiast światła dnia.

Teraz mam pytanie - jak wgrać te Shadery, tak by była wysoka jakość grafiki
proszę o dokładną instrukcję ;)

Z Góry dzięki,
Pozdrawiam.
piwniczne
Kot

Posty: 4
Dołączenie: 21 Kwi 2011, 15:02
Ostatnio był: 23 Kwi 2011, 17:55
Frakcja: Samotnicy
Kozaki: 0

Re: [Oblivion Lost U.L.T.I.M.A.T.E.] kompilacja modów

Postprzez scigacz1975 w 22 Kwi 2011, 11:05

[link] Spróbuj z tymi - po wypakowaniu cały katalog shaders wklejasz do gamedata\ - dobrze by było żebyś sobie zachował gdzieś oryginalny katalog shaders z ULTIMATE

Możesz jeszcze zmienić ustawienia user.ltx. Otwórz go sobie i zamień całą zawartość
:

Kod: Zaznacz wszystko
_preset Extreme
ai_use_torch_dynamic_lights on
bemsg 1
unbindall
bind left kLEFT
bind right kRIGHT
bind up kUP
bind down kDOWN
bind jump kSPACE
bind crouch_toggle kLCONTROL
bind accel kLSHIFT
bind sprint_toggle kCAPITAL
bind forward kW
bind back kS
bind lstrafe kA
bind rstrafe kD
bind llookout kQ
bind rlookout kE
bind turn_engine kF4
bind cam_1 kF1
bind cam_2 kF2
bind cam_3 kF3
bind cam_zoom_in kADD
bind cam_zoom_out kSUBTRACT
bind torch kL
bind night_vision kN
bind wpn_1 k1
bind wpn_2 k2
bind wpn_3 k3
bind wpn_4 k4
bind wpn_5 k5
bind wpn_6 k6
bind artefact k7
bind wpn_next kY
bind wpn_fire mouse1
bind wpn_zoom mouse2
bind wpn_reload kR
bind wpn_func mouse3
bind wpn_firemode_prev k9
bind wpn_firemode_next kT
bind pause kPAUSE
bind drop kH
bind use kF
bind chat kCOMMA
bind chat_team kPERIOD
bind screenshot kF12
bind quit kESCAPE
bind console kGRAVE
bind inventory kTAB
bind buy_menu kB
bind skin_menu kO
bind team_menu kU
bind active_jobs kP
bind map kM
bind contacts kG
bind vote_begin kF5
bind vote kF6
bind vote_yes kF7
bind vote_no kF8
bind speech_menu_0 kC
bind speech_menu_1 kZ
bind use_bandage kX
bind use_medkit kZ
bind quick_save kF5
bind quick_load kF7
cam_inert 0.
cam_slide_inert 0.25
cl_cod_pickup_mode 1
cl_dynamiccrosshair on
g_always_run on
g_autopickup on
g_backrun on
g_corpsenum 10
g_eventdelay 0
g_game_difficulty gd_stalker
hud_crosshair on
hud_crosshair_dist on
hud_info on
hud_weapon on
load_last_save scigacz1975_quicksave
mm_mm_net_srv_dedicated off
mm_net_con_publicserver off
mm_net_con_spectator 20
mm_net_con_spectator_on off
mm_net_filter_battleye on
mm_net_filter_empty on
mm_net_filter_full on
mm_net_filter_listen on
mm_net_filter_pass on
mm_net_filter_wo_ff on
mm_net_filter_wo_pass on
mm_net_srv_gamemode st_deathmatch
mm_net_srv_maxplayers 32
mm_net_srv_name PLAYER
mm_net_srv_reinforcement_type 0
mm_net_use_battleye off
mm_net_weather_rateofchange 0.
mouse_invert off
mouse_sens 0.17
net_cl_icurvesize 0
net_cl_icurvetype 0
net_cl_interpolation 0.
net_cl_log_data off
net_compressor_enabled 0
net_compressor_gather_stats 0
net_dbg_dump_export_obj 0
net_dbg_dump_import_obj 0
net_dbg_dump_update_read 0
net_dbg_dump_update_write 0
net_dedicated_sleep 5
net_sv_gpmode 0
net_sv_log_data off
net_sv_pending_lim 3
net_sv_update_rate 30
ph_frequency 100.00000
ph_iterations 38
r1_dlights on
r1_dlights_clip 75.
r1_glows_per_frame 32
r1_lmodel_lerp 0.33
r1_pps_u 0.
r1_pps_v 0.
r1_ssa_lod_a 64.
r1_ssa_lod_b 48.
r1_tf_mipbias 0.
r2_aa on
r2_aa_break 0.800000,0.100000,0.000000
r2_aa_kernel 0.5
r2_aa_weight 0.250000,0.250000,0.000000
r2_allow_r1_lights off
r2_gi off
r2_gi_clip 0.001
r2_gi_depth 1
r2_gi_photons 1
r2_gi_refl 0.7
r2_gloss_factor 3.0
r2_ls_bloom_fast on
r2_ls_bloom_kernel_b 0.7
r2_ls_bloom_kernel_g 3.
r2_ls_bloom_kernel_scale 0.7
r2_ls_bloom_speed 100.
r2_ls_bloom_threshold 0.00001
r2_ls_depth_bias 0.
r2_ls_depth_scale 1.00001
r2_ls_dsm_kernel 0.7
r2_ls_psm_kernel 0.7
r2_ls_squality 1.
r2_ls_ssm_kernel 0.7
r2_mblur 0.0
r2_parallax_h 0.05
r2_slight_fade 2.
r2_ssa_lod_a 64.
r2_ssa_lod_b 48.
r2_sun on
r2_sun_depth_far_bias 0.
r2_sun_depth_far_scale 1.
r2_sun_depth_near_bias 0.
r2_sun_depth_near_scale 1.
r2_sun_details on
r2_sun_focus on
r2_sun_lumscale 1.
r2_sun_lumscale_amb 1.
r2_sun_lumscale_hemi 1.
r2_sun_near 1.9
r2_sun_near_border 0.98
r2_sun_tsm on
r2_sun_tsm_bias -0.01
r2_sun_tsm_proj 0.4
r2_tf_mipbias 0.
r2_tonemap on
r2_tonemap_adaptation 4.
r2_tonemap_amount 0.6
r2_tonemap_lowlum 0.0001
r2_tonemap_middlegray 1.
r2_wait_sleep 0
r2_zfill off
r2_zfill_depth 0.5
r2em 2.2
r__detail_density 0.38
r__geometry_lod 1.2
r__supersample 1
r__tf_aniso 16
renderer renderer_r2
rs_c_brightness 1.2
rs_c_contrast 1.1
rs_c_gamma 1.1
rs_fullscreen on
rs_refresh_60hz off
rs_stats off
rs_v_sync on
rs_vis_distance 1.5
snd_acceleration on
snd_cache_size 16
snd_efx off
snd_targets 24
snd_volume_eff 1.
snd_volume_music 0.7
sv_anomalies_enabled 1
sv_anomalies_length 3
sv_artefact_respawn_delta 30
sv_artefact_spawn_force 0
sv_artefact_stay_time 3
sv_artefacts_count 10
sv_auto_team_balance 0
sv_auto_team_swap 0
sv_bearercantsprint 1
sv_client_reconnect_time 60
sv_console_update_rate 1
sv_dedicated_server_update_rate 45
sv_dmgblockindicator 0
sv_dmgblocktime 0
sv_dump_online_statistics_period 0
sv_forcerespawn 0
sv_fraglimit 0
sv_friendly_indicators 0
sv_friendly_names 0
sv_friendlyfire 1.
sv_hail_to_winner_time 7
sv_max_ping_limit 2000
sv_pda_hunt 1
sv_reinforcement_time 0
sv_remove_corpse 1
sv_remove_weapon 1
sv_returnplayers 1
sv_rpoint_freeze_time 0
sv_shieldedbases 1
sv_spectr_firsteye 1
sv_spectr_freefly 0
sv_spectr_freelook 1
sv_spectr_lookat 1
sv_spectr_teamcamera 1
sv_statistic_collect 1
sv_teamkill_limit 3
sv_teamkill_punish 1
sv_timelimit 0
sv_vote_enabled 255
sv_vote_participants 0
sv_vote_quota 0.51
sv_vote_time 1.
sv_warm_up 0
texture_lod 0
vid_mode 1152x864
- ustawienia sterowania ustawisz sobie pod siebie.

A tak w ogóle warto pokombinować z różnymi shaderami. Tu [link] masz jeszcze Sky4CE, jak nie podejdą to wywal cały katalog shaders i wrzuć np. z Floata
Ostatnio edytowany przez scigacz1975, 22 Kwi 2011, 13:55, edytowano w sumie 1 raz

Za ten post scigacz1975 otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive piwniczne.
Awatar użytkownika
scigacz1975
Monolit

Posty: 3243
Dołączenie: 29 Sty 2010, 00:26
Ostatnio był: 12 Wrz 2024, 15:31
Miejscowość: Stalowa Wola
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: --
Kozaki: 926

Re: [Oblivion Lost U.L.T.I.M.A.T.E.] kompilacja modów

Postprzez piwniczne w 22 Kwi 2011, 13:44

No tak, jeżeli daje na pełne dynamiczne oświetlenie bez folderu z shaderami -jest git.
Jeżeli jednak dam Shadery - nawet te które podałeś jako pierwsze,
to niestety lecz znowu to samo - ciemno. Tylko jak piorun wali to się robi jaśniej :D

Niestety, drugi link jaki podałeś nie działa.
A Float ? Nie mam pojęcia o co chodzi - jam laik ;).

Dzieki za próbę pomocy

PS.
wróciłem do samego Oblivion Lost i chyba na nim zostanę.
A z Shaderami - dawajcie, może na samego oblivion lost coś się uda założyć ;).
piwniczne
Kot

Posty: 4
Dołączenie: 21 Kwi 2011, 15:02
Ostatnio był: 23 Kwi 2011, 17:55
Frakcja: Samotnicy
Kozaki: 0

PoprzedniaNastępna

Powróć do Cień Czarnobyla

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 11 gości