[S.T.A.L.K.E.R. The Chernobyl Shadows - Life In A Dead Zone]

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\STALKER-SHOC\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Shadow of Chernobyl\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [Oblivion Lost + AMK + Atlas Spawn Mod]

Postprzez KeepCrying w 28 Lut 2011, 20:06

Dla mnie i tak za łatwo :D
Wystarczy zwykły kałach z lunetą i cały posterunek wojska można zdjąć. Moim zdaniem broń jest odrobinę za celna :)
Awatar użytkownika
KeepCrying
Kot

Posty: 5
Dołączenie: 27 Lut 2011, 14:31
Ostatnio był: 01 Maj 2011, 18:26
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 0

Reklamy Google

Re: [Oblivion Lost + AMK + Atlas Spawn Mod]

Postprzez scigacz1975 w 28 Lut 2011, 20:18

Jeszcze się taki nie urodził co by wszystkim dogodził :wink: - psikro. Zagraj na masterze - już nie będzie tak łatwo. A jeżeli chce Ci się zaczynać nową grę mogę podrzucić pliki zmieniające jeszcze uzbrojenie NPC + celność.

Z drugiej strony strzelałem z AkMS i Tantala(polski odpowiednik AK74) i normalne ustawienia z Vanili to jakaś parodia. Z AKMS na 100m krótkimi seriami mieściłem się w tarczy bez problemu - Tantal był jeszcze lepszy(mniejszy odrzut). M16 i wszystkie klony znane są z b.małego odrzutu i dużej celności, co było zresztą jednym z głównych warunków postawionych Stonerowi - a tu LR300 skacze jak pijana dziw*a :D - autorzy gry chyba nigdy nie mieli prawdziwej broni w rękach :facepalm: .
Awatar użytkownika
scigacz1975
Monolit

Posty: 3243
Dołączenie: 29 Sty 2010, 00:26
Ostatnio był: 28 Gru 2022, 19:35
Miejscowość: Stalowa Wola
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: --
Kozaki: 926

Re: [Oblivion Lost + AMK + Atlas Spawn Mod]

Postprzez KeepCrying w 28 Lut 2011, 20:25

Co do dogadzania ludziom - jest spoko. Doceniam Twoją pracę. :D
Co do gry: gram właśnie na masterze (jak zawsze zresztą). Wcześniej miałem "gołego" AMK, ale raczej pozostanę przy tym. Nie ma to jak spotkanie kilku kolesi Powinności w egzoszkieletach w początkowej wiosce w Kordonie. :)
PS. Pliki zmieniające uzbrojenie i celność? Jeśli do dla Ciebie nie problem, to skorzystam. :E
Awatar użytkownika
KeepCrying
Kot

Posty: 5
Dołączenie: 27 Lut 2011, 14:31
Ostatnio był: 01 Maj 2011, 18:26
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 0

Re: [Oblivion Lost + AMK + Atlas Spawn Mod]

Postprzez Kpuc w 28 Lut 2011, 20:38

Mam pytanko a nie znalazłem odpowiedzi na tych 14 stronach - jaka to wersja Oblivion Lost ?
Image
Awatar użytkownika
Kpuc
Legenda

Posty: 1810
Dołączenie: 06 Paź 2010, 09:10
Ostatnio był: 19 Lut 2024, 21:21
Miejscowość: zona
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 285

Re: [Oblivion Lost + AMK + Atlas Spawn Mod]

Postprzez scigacz1975 w 28 Lut 2011, 22:38

OL 2.2 w pełni spolszczony - z pozostałych AMK, AtlasSpawn, WeatherOwerhauled, AbsoluteStructures, AbsoluteNature z CS i troche innych pierdół.

@KeepCrying jeżeli grasz na wersji Zima to skasuj po wypakowaniu z tej poprawki folder levels i zamień pozostałe, jeżeli na Jesień to zamień całość

KLIKNIJ I POBIERZ :wink:

Konieczna nowa gra. Dla pobierających całego moda dodałem tą poprawkę do ogólnej poprawki w głównym poście

A kombinezon najemników możesz dostać od Wilka tylko jeżeli sam rozwalisz bandytów - opcja u Pietruchy "za dużo hałasu sam się tym zajmę"
Awatar użytkownika
scigacz1975
Monolit

Posty: 3243
Dołączenie: 29 Sty 2010, 00:26
Ostatnio był: 28 Gru 2022, 19:35
Miejscowość: Stalowa Wola
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: --
Kozaki: 926

Re: [Oblivion Lost + AMK + Atlas Spawn Mod]

Postprzez Fenix w 11 Mar 2011, 20:12

Czy to jest dobra kompilacja modow dla kogos, kto pierwszy raz gra w Stalkera? Lubie gdy gra mnie zaskakuje, jest skomplikowana, realistyczna (nawet jezeli to s-f :)) i trudna. W FPP prawie zawsze gram na najwiekszym stopniu trudnosci i ogolnie lubie survivalowe klimaty, ale bez przesady ;) Ewentualnie prosilbym o polecenie jakichs modyfikacji na poczatek. Tylko takie klimatyczne i na powaznie. Bez czegos w stylu misji z zabiciem mutanta kurczaka - mordercy :) Komputer mam przyzwoity, wiec jakies ulepszenia audio wizualne tez by sie przydaly. Z gory dzieki.

Do autora tej kompilacji. Pamietasz jakie jeszcze mody ty dodales? Oprocz 3 tytulowych. OL i AMK nie koliduja ze soba?
Fenix
Stalker

Posty: 120
Dołączenie: 07 Gru 2008, 19:59
Ostatnio był: 01 Sty 2021, 22:28
Kozaki: 2

Re: [Oblivion Lost + AMK + Atlas Spawn Mod]

Postprzez scigacz1975 w 11 Mar 2011, 22:01

Pełny spis zmian masz pod spojlerem w pierwszym poście "dodatkowe zmiany". Co do mocnego kompa fajnie ale i tak parametr -noprefetch zalecany. Mod zmienia baardzo dużo, kompletnie graficznie + sporo zmian w grze. Nowe bronie, kombinezony, zadania. Na weteranie naprawdę trudny - oczywiście jeżeli nie spawnujesz na prawo i lewo. Pracowałem nad nim dość długo - w tej chwili jest to wersja ostateczna, oczywiście po wrzuceniu poprawki. Nie powinieneś żałować. Co do instalacji wszystko masz w pierwszym poście.
Awatar użytkownika
scigacz1975
Monolit

Posty: 3243
Dołączenie: 29 Sty 2010, 00:26
Ostatnio był: 28 Gru 2022, 19:35
Miejscowość: Stalowa Wola
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: --
Kozaki: 926

Re: [Oblivion Lost + AMK + Atlas Spawn Mod]

Postprzez Fenix w 11 Mar 2011, 23:04

Dzieki za szybka odpowiedz. Doczytalem co daje Atla Spawn Mod - to nie mod dla mnie. Mozna go jakos usunac? W sumie idealna kombinacja bylby OL 2.2, AMK i jakies texture/adio packi. Te mody zainstalowane oddzielnie beda bezproblemowo ze saba dzialac? Mam wersje PL gry.
Fenix
Stalker

Posty: 120
Dołączenie: 07 Gru 2008, 19:59
Ostatnio był: 01 Sty 2021, 22:28
Kozaki: 2

Re: [Oblivion Lost + AMK + Atlas Spawn Mod]

Postprzez scigacz1975 w 12 Mar 2011, 15:06

w gamedata\scripts usuwasz ewentualnie tworzysz nowy folder i przenosisz do niego pliki: ui_atlas.script, ui_atlas2.script i ui_atlas3.script i nie masz już spawnera. To jest opcja jeżeli chciałbyś go jeszcze kiedyś przywrócić.
Jeżeli chcesz wywalić na stałe to usuwasz w/w pliki plus edytujesz w notatniku plik:
gamedata\scripts\ui_main_menu.script

i usuwasz te ścieżki:
Kod: Zaznacz wszystko
      if dik == DIK_keys.DIK_F1 then
         self:start_atlas("spawn")
      end

      if dik == DIK_keys.DIK_F2 then
         self:start_atlas2("spawn")
      end

      if dik == DIK_keys.DIK_F3 then
         self:start_atlas3("spawn")
      end

   end

zostawiasz to:
Kod: Zaznacz wszystko
   return true
end


i usuwasz jeszcze to:
Kod: Zaznacz wszystko
function main_menu:start_atlas(action)

if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then
   get_console():execute("main_menu off")
       local target = ui_atlas.atlas(get_hud(),action)
       level.start_stop_menu(target, true)
   end

end

function main_menu:start_atlas2(action)

if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then
   get_console():execute("main_menu off")
       local target = ui_atlas2.atlas(get_hud(),action)
       level.start_stop_menu(target, true)
   end

end

function main_menu:start_atlas3(action)

if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then
   get_console():execute("main_menu off")
       local target = ui_atlas3.atlas(get_hud(),action)
       level.start_stop_menu(target, true)
   end

end


Przy pierwszej opcji wystarczy przywrócić pliki do gamedata\scripts i masz z powrotem spawnera - musisz tylko pamiętać żeby w menu głównym nie używać klawiszy spawnera czyli f1, f2, f3 jeżeli masz przeniesione lub usunięte pliki bo wyrzuci buga.

Przy drugiej usuwasz Atlasa na stałe.


Natomiast jeżeli chodzi o AMK i Oblivion to jest trochę grzebania żeby je połączyć samodzielnie więc o wiele łatwiej będzie Ci zrobić to co napisałem. Tekstury i audio jest tu ponad 2 GB. Starczy chyba :?: :wink:
Awatar użytkownika
scigacz1975
Monolit

Posty: 3243
Dołączenie: 29 Sty 2010, 00:26
Ostatnio był: 28 Gru 2022, 19:35
Miejscowość: Stalowa Wola
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: --
Kozaki: 926

Re: [Oblivion Lost + AMK + Atlas Spawn Mod]

Postprzez Fenix w 13 Mar 2011, 17:06

Dzieki. Mam jednak jeszcze pare problemow z tym modem i jedna rzecz chcialbym jeszcze zmienic.

1) W grze na lewej i gornej krawedzi ekranu monitora mam zielony pasek (cirnki na pare pikseli, ale bardzo irytujacy) jak to usunac? Domyslam sie, ze to efekt jakiejs modyfikacji graficznej.

2) Cienie w grze mam wrecz czarne. Daje to troche efekt gry w Dooma 3 :) Mam monitor na IPS, wiec z dosc dobra czernia, co poteguje efekt.

3) Da sie cofnac do letnich klimatow? Mozesz polecic jakis dobry texture pack? Jesien mi nie odpowiada.

Gra mpo usunieciu tych linijek kodu mi sie nie odpala. Ostatnie wiersze skryptu wygladaja teraz tak:

Kod: Zaznacz wszystko
function main_menu:Dispatch(cmd, param)  --virtual function
   if cmd == 2 then
      self:OnButton_multiplayer_clicked()
   end
   return true
end

function main_menu:OnKeyboard(dik, keyboard_action)  --virtual function
   CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action)
   local bind = dik_to_bind(dik)
   local console = get_console()
   
   if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then
      if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then
         if level.present() and (db.actor ~= nil) and db.actor:alive() then
            console:execute("main_menu off")
      end   
   end
   return true
end
Fenix
Stalker

Posty: 120
Dołączenie: 07 Gru 2008, 19:59
Ostatnio był: 01 Sty 2021, 22:28
Kozaki: 2

Re: [Oblivion Lost + AMK + Atlas Spawn Mod]

Postprzez scigacz1975 w 13 Mar 2011, 17:25

ad 1 - nie wiem i nie powiem chyba że zobaczę screena.

ad 2 - skopiowałeś user.ltx do folderu z ustawieniami??? Jeżeli nie to to zrób i będzie git. Są tam ustawienia dopasowane do SWO (dynamiczna pogoda) - który ma zawarte inne shadery więc cienie są inaczej ustawione. Albo zmniejsz jakość cieni w grze.

ad 3 - Poprawienie grafiki na bardziej zielono (wiosna-lato) - wgraj sobie np. ABSOLUTE NATURE, lub SHARPER - podmieniasz katalogi gamedata\levels i gamedata\textures\trees

Możesz sobie też dorzucić ABSOLUTE STRUCTURES
Ostatnio edytowany przez scigacz1975 13 Mar 2011, 17:39, edytowano w sumie 2 razy
Awatar użytkownika
scigacz1975
Monolit

Posty: 3243
Dołączenie: 29 Sty 2010, 00:26
Ostatnio był: 28 Gru 2022, 19:35
Miejscowość: Stalowa Wola
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: --
Kozaki: 926

Re: [Oblivion Lost + AMK + Atlas Spawn Mod]

Postprzez Fenix w 13 Mar 2011, 17:28

Zaraz posprawdza. Zobacz jeszcze moj przedostatni post. Byl edit.
Fenix
Stalker

Posty: 120
Dołączenie: 07 Gru 2008, 19:59
Ostatnio był: 01 Sty 2021, 22:28
Kozaki: 2

PoprzedniaNastępna

Powróć do Cień Czarnobyla

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 2 gości