[Жесть v.1.0.5-final] Krwawy Szlak - "Rzeźnia"

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\STALKER-SHOC\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Shadow of Chernobyl\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [Жесть v.1.0.3] Krwawy Szlak - "Rzeźnia"

Postprzez scigacz1975 w 02 Maj 2012, 00:02

Pisząc o korzystaniu z szukajki notepad++ miałem właśnie na myśli skrypty i pliki twoteam. Ale wydaje mi się że będziesz musiał jeszcze głębiej pogrzebać, ew. poszukać zależności. Ruscy mają szczególny sposób myślenia i czasami lubią coś sobie/innym utrudnić. Powodzenia w każdym razie.
Awatar użytkownika
scigacz1975
Monolit

Posty: 3243
Dołączenie: 29 Sty 2010, 00:26
Ostatnio był: 26 Sty 2025, 12:27
Miejscowość: Stalowa Wola
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: --
Kozaki: 926

Reklamy Google

Re: [Жесть v.1.0.3] Krwawy Szlak - "Rzeźnia"

Postprzez Jerycho w 02 Maj 2012, 00:52

Czy fabułe ruszaliście,czy pozostała oryginalna? W X18 zabiłem paru żołnierzy przed wyjsciem, wychodze na powierzchnie a tu pusto. Bandyci sie kręcą tylko i kontroler. Z tego co pamietam to Sidorowicz sie odezwał zeby uciekać bokiem i walić na Kordon bo wojskiem wszystko obstawione.A nie dostaje tej informacji.
Awatar użytkownika
Jerycho
Stalker

Posty: 92
Dołączenie: 11 Mar 2012, 16:35
Ostatnio był: 15 Cze 2021, 08:04
Miejscowość: Piotrków Trybunalski
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 6

Re: [Жесть v.1.0.3] Krwawy Szlak - "Rzeźnia"

Postprzez scigacz1975 w 02 Maj 2012, 01:03

U mnie było wszystko ok. Może nie zwróciłeś uwagi bo mówi po rusku.
Awatar użytkownika
scigacz1975
Monolit

Posty: 3243
Dołączenie: 29 Sty 2010, 00:26
Ostatnio był: 26 Sty 2025, 12:27
Miejscowość: Stalowa Wola
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: --
Kozaki: 926

Re: [Жесть v.1.0.3] Krwawy Szlak - "Rzeźnia"

Postprzez jalkavaki w 02 Maj 2012, 13:54

Gdyby toś chciał sobie jeszcze bardziej utrudnić start w tym modzie to polecam usunąć sekcję:
Kod: Zaznacz wszystko
function give_weapon_from_trader(trader, actor)
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_bizon", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")
    dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "medkit", "in")
    dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "bandage", "in")
    dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "medkit", "in")
    dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "bandage", "in")
    dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "grenade_f1", "in")
    dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "grenade_f1", "in")   
   ammo_manager.give_loaded("mag_64_9x18_fmj")
   ammo_manager.give_loaded("mag_64_9x18_fmj")
end

w escape_dialog.script
Wtedy to Sid nie daje nam na start PM Bison za przyjęcie zadania odnalezienia Gwiazdy Wieczornej. Czyli na ATP ruszamy z tym co daje Wilk - jak w podstawce.
Wojna jest zła. Ale gorsze są sukinsyny które nie mają nic za co byliby gotowi walczyć i umierać.
"Może nas wiedzie szalbierz chciwy paru groszy
Lecz lepsze to niż śmierć na wapniejących szańcach" - J. Kaczmarski, Stalker.
Awatar użytkownika
jalkavaki
Legenda

Posty: 1383
Dołączenie: 02 Kwi 2010, 11:20
Ostatnio był: 06 Mar 2025, 19:59
Miejscowość: Stetinum
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 194

Re: [Жесть v.1.0.3] Krwawy Szlak - "Rzeźnia"

Postprzez scigacz1975 w 02 Maj 2012, 14:08

Wilk nic nie daje - jeżeli chcecie utrudniać to trzeba zmienić wpn_bizon na wpn_pm i poprawić magazynki na te do pm.
Awatar użytkownika
scigacz1975
Monolit

Posty: 3243
Dołączenie: 29 Sty 2010, 00:26
Ostatnio był: 26 Sty 2025, 12:27
Miejscowość: Stalowa Wola
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: --
Kozaki: 926

Re: [Жесть v.1.0.3] Krwawy Szlak - "Rzeźnia"

Postprzez jalkavaki w 02 Maj 2012, 14:14

Faktycznie. SUgerowałem się tym, że wcześniej nie brałem od handlarza zadania na artefakt, aby nie ułatwiać startu. Wtedy dostawałem od Wilka PM i amunicję. Teraz nie.
Wracam więc dalej poprawiać, aby wszystko banglało.

Edit:
Wsio już działa. Sid zleca znalezienie artefaktu, nic nie daje a Wilk daje PM, 20 naboi i pełny magazynek.
Kod: Zaznacz wszystko
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
-- Trader Repair
--------------------------------------------------------------------------------------------------------

local weapon_profit_margin = 1.3
local armor_profit_margin = 1.2

function trader_repair_precond(trader, actor)
   local item_in_slot_1 = db.actor:item_in_slot(1)
   local item_in_slot_2 = db.actor:item_in_slot(2)
   local item_in_slot_6 = db.actor:item_in_slot(6)
   if item_in_slot_1 ~= nil and 1 > item_in_slot_1:condition() + 0.01 then return true
   elseif item_in_slot_2 ~= nil and 1 > item_in_slot_2:condition() + 0.01 then return true
   elseif item_in_slot_6 ~= nil and 1 > item_in_slot_6:condition() + 0.01 then return true
   else return false
   end   
end

function trader_check_money_s1(trader, actor)
   local item_in_slot = db.actor:item_in_slot(1)
   if item_in_slot ~= nil then
      local item_repair_cost = math.floor( (1-item_in_slot:condition()) * item_in_slot:cost() * weapon_profit_margin )
      if item_repair_cost > 0 and db.actor:money() >= item_repair_cost and 1 > item_in_slot:condition() then
         return true
      end
   end
   return false
end

function trader_check_money_s2(trader, actor)
   local item_in_slot = db.actor:item_in_slot(2)
   if item_in_slot ~= nil then
      local item_repair_cost = math.floor( (1-item_in_slot:condition()) * item_in_slot:cost() * weapon_profit_margin )
      if item_repair_cost > 0 and db.actor:money() >= item_repair_cost and 1 > item_in_slot:condition() then
         return true
      end
   end
   return false
end

function trader_check_money_s6(trader, actor)
   local item_in_slot = db.actor:item_in_slot(6)
   if item_in_slot ~= nil then
      local item_repair_cost = math.floor( (1-item_in_slot:condition()) * item_in_slot:cost() * armor_profit_margin )
      if item_repair_cost > 0 and db.actor:money() >= item_repair_cost and 1 > item_in_slot:condition() then
         return true
      end
   end
   return false
end

function trader_repiar_weapon_s1(trader, actor)
   local item_in_slot = db.actor:item_in_slot(1)
   if item_in_slot ~= nil then
      local item_repair_cost = math.floor( (1-item_in_slot:condition()) * item_in_slot:cost() * weapon_profit_margin )
      item_in_slot:set_condition(1)
      dialogs.relocate_money(actor, item_repair_cost, "out")
   end
end

function trader_repiar_weapon_s2(trader, actor)
   local item_in_slot = db.actor:item_in_slot(2)
   if item_in_slot ~= nil then
      local item_repair_cost = math.floor( (1-item_in_slot:condition()) * item_in_slot:cost() * weapon_profit_margin )
      item_in_slot:set_condition(1)
      dialogs.relocate_money(actor, item_repair_cost, "out")
   end
end

function trader_repiar_armor_s6(trader, actor)
   local item_in_slot = db.actor:item_in_slot(6)
   if item_in_slot ~= nil then
      local item_repair_cost = math.floor( (1-item_in_slot:condition()) * item_in_slot:cost() * armor_profit_margin )
      amk_mod.repair_armor(1)
      dialogs.relocate_money(actor, item_repair_cost, "out")
   end   
end

function repair_costs(first_speaker, second_speaker)
   local task_texture, task_rect = get_texture_info("ui_iconsTotal_lost_money")
   
   local item_name_and_price = ""
   local item_repair_cost = 0
   if db.actor ~= nil then
      local item_in_slot_1 = db.actor:item_in_slot(1)
      local item_in_slot_2 = db.actor:item_in_slot(2)
      local item_in_slot_6 = db.actor:item_in_slot(6)
   
      if item_in_slot_1 ~= nil then
         item_repair_cost = math.floor( (1-item_in_slot_1:condition()) * item_in_slot_1:cost() * weapon_profit_margin )
         if item_repair_cost > 0 then
            item_name_and_price = game.translate_string("list_trader_repair_0").." %c[255,238,155,23]"..item_repair_cost.." rubli%c[default]"
            db.actor:give_talk_message(item_name_and_price, task_texture, task_rect, "iconed_trade_info")
         end
      end
      if item_in_slot_2 ~= nil then
         item_repair_cost = math.floor( (1-item_in_slot_2:condition()) * item_in_slot_2:cost() * weapon_profit_margin )
         if item_repair_cost > 0 then
            item_name_and_price = game.translate_string("list_trader_repair_1").." %c[255,238,155,23]"..item_repair_cost.." rubli%c[default]"
            db.actor:give_talk_message(item_name_and_price, task_texture, task_rect, "iconed_trade_info")
         end
      end
      if item_in_slot_6 ~= nil then
         item_repair_cost = math.floor( (1-item_in_slot_6:condition()) * item_in_slot_6:cost() * armor_profit_margin )
         if item_repair_cost > 0 then
            item_name_and_price = game.translate_string("list_trader_repair_2").." %c[255,238,155,23]"..item_repair_cost.." rubli%c[default]"
            db.actor:give_talk_message(item_name_and_price, task_texture, task_rect, "iconed_trade_info")
         end
      end
   end
end

function trader_miniquest_precond(trader, actor)
   local zz = false
   -- ×čňŕĺě customdata
   local obj = alife():story_object(3)
   if (obj) then
      local t = amk.get_trader_data(obj)
      local cd = amk.parse_custom_data(t.custom)
      if (cd.microquest and cd.microquest.reward_money and cd.microquest.reward_items and tonumber(cd.microquest.reward_money) > 0 and cd.microquest.reward_items ~= "") then
         zz = true
      end
   end
   return zz
end

function trader_check_money_miniquest(trader, actor)
   local zz = false
   if (db.actor:money() >= 100) then
      zz = true
   end
   return zz
end

function trader_miniquest_transfer(trader, actor)
   dialogs.relocate_money(actor, 100, "out")
   news_main.on_miniquest_reward(trader)
end

function trader_miniquest_free_transfer(trader, actor)
   news_main.on_miniquest_reward(trader)
end

function trader_check_miniquest_free(trader, actor)
   if (has_alife_info("esc_trader_miniquest_free")) then
      return true
   end
   return false
end

function trader_check_miniquest_free_neg(trader, actor)
   if (has_alife_info("esc_trader_miniquest_free")) then
      return false
   end
   return true
end

function trader_check_miniquest_free_all_neg(trader, actor)
   if (has_alife_info("esc_trader_miniquest_free") or has_alife_info("esc_trader_miniquest_notfree")) then
      return false
   end
   return true
end


--------------------------------------------------------------------------------------------------------
-- Dialog & InfoPortions Function
--------------------------------------------------------------------------------------------------------

--------------------------------------------------------------------------------------------------------
-- Trader
--------------------------------------------------------------------------------------------------------


function transfer_deneg(first_speaker, second_speaker)
    dialogs.relocate_money(second_speaker, 300, "in")
    dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "detector_simple", "in")
    dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "amk_metka", "in")
   dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "treasure_item", "in")

end

function otday_art (first_speaker, second_speaker)
    dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "amk_af_night_star", "out")
end

function have_a_art()
    local actor = db.actor
    if actor ~= nil and actor:object("amk_af_night_star") ~= nil and actor:dont_has_info("test_quest_art_vziat") then
actor:give_info_portion("test_quest_art_vziat")
    end
end


function have_a_art2 (stalker, player)
    return stalker:object ("amk_af_night_star") ~= nil
end




function trader_alredy_give_job(trader, actor)
   if (has_alife_info("agroprom_military_case") and not has_alife_info("agroprom_military_case_done")) or
      (has_alife_info("escape_blockpost_case") and not has_alife_info("escape_blockpost_case_done")) or
      (has_alife_info("tutorial_artefact_start") and not has_alife_info("tutorial_artefact_done")) or
      (has_alife_info("tutorial_wounded_start") and not has_alife_info("esc_serious_talk"))
   then
      return true
   end
   return false
end

function trader_give_extra_job(trader, actor)
   local actor = db.actor
   if has_alife_info("escape_blockpost_case") and not has_alife_info("escape_blockpost_case_done")
   then
      return true
   end
   return false
end

function bandits_die(actor,npc)
   local actor = db.actor
   if has_alife_info("esc_kill_bandits_quest_kill") and not has_alife_info("esc_kill_bandits_noquest_kill")
   then
      return true
   end
   return false
end

function trader_need_extra_job(trader, actor)
   if not has_alife_info("escape_blockpost_case") and
       has_alife_info("esc_return")
   then
      return true
   end
   return false
end

function is_tutorial()
   return not has_alife_info("tutorial_end")
end

function is_not_tutorial()
   return has_alife_info("tutorial_end")
end

function is_not_tutorial_art(actor, trader)
   local tutorial_artefact = db.actor:object("af_blood_tutorial")
   if (has_alife_info("tutorial_artefact_start") and not has_alife_info("tutorial_artefact_done")
      and  tutorial_artefact ~= nil) or has_alife_info("tutorial_artefact_done")
   then
      return true
   end
   return false
end

function not_final_job(trader, actor)
   local actor = db.actor
   return not has_alife_info("escape_blockpost_case_done")
end

function trader_test(actor, npc)
    printf ("!!!!!")   
   return true
end



function trader_dont_give_job(first_speaker, second_speaker)
   return not trader_alredy_give_job(first_speaker, second_speaker)
end

function finalize_quests(first_speaker, second_speaker)
   if tutorial_artefact_end(first_speaker, second_speaker) == true or
      tutorial_wounded_end(first_speaker, second_speaker) == true
   then
      return true
   end
   return false
end

function not_finalize_quests(first_speaker, second_speaker)
   return not this.finalize_quests(first_speaker, second_speaker)   
end

function tutorial_artefact_end(first_speaker, second_speaker)
   local actor = db.actor
   local tutorial_artefact = first_speaker:object("af_blood_tutorial")
   if has_alife_info("tutorial_artefact_start") and
      not has_alife_info("tutorial_artefact_done") and
      tutorial_artefact ~= nil
   then
      return true
   end
   return false
end

function tutorial_artefact_have_not(first_speaker, second_speaker)
   local actor = db.actor
   local tutorial_artefact = first_speaker:object("af_blood_tutorial")
   if has_alife_info("tutorial_artefact_start") and
      not has_alife_info("tutorial_artefact_done") and
      tutorial_artefact == nil
   then
      return true
   end
   return false
end

function tutorial_wounded_end(first_speaker, second_speaker)
   local actor = db.actor
   -- local wounded_flash = first_speaker:object("esc_wounded_flash")
   if has_alife_info("tutorial_wounded_start")   and
      has_alife_info("tutorial_wounded_give_info")   and    
      not has_alife_info("esc_serious_talk")
 -- and   wounded_flash ~= nil
   then
      return true
   end
   return false
end

function trader_dont_has_job(first_speaker, second_speaker)
    if trader_need_military_case(first_speaker, second_speaker) == false and
      trader_need_blockpost_box(first_speaker, second_speaker) == false
   then
      return true
   end
   return false
end


--' Escape tutorial artefact
function have_tutorial_artefact(first_speaker, second_speaker)
     return first_speaker:object("af_blood_tutorial") ~= nil
end
function give_medkit(first_speaker, second_speaker)
   dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "medkit", "in")
end
function give_tutorial_artefact(first_speaker, second_speaker)
   dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "af_blood_tutorial", "out")
end


--' Meet fox
function have_fox_info(first_speaker, second_speaker)
     return first_speaker:object("fox_flash") ~= nil
end

--' fox help

function transfer_medikit_to_fox (player, wounded)
   wounded:set_relation(game_object.friend, player)
   db.actor:give_info_portion("escape_fox_heal")
end

function give_weapon_to_actor (trader, actor)
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
    dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")
   ammo_manager.give_loaded("clip_8_9x18_fmj")     
end


--' Escape blockpost box
function have_blockpost_case(first_speaker, second_speaker)
     return first_speaker:object("quest_case_01") ~= nil
end


function give_blockpost_case(first_speaker, second_speaker)
   dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "quest_case_01", "out")
end

function give_blockpost_case_reward(first_speaker, second_speaker)
   dialogs.relocate_money(first_speaker, 2000, "in")
end

--' Agroprom military case
function trader_need_military_case(first_speaker, second_speaker)
    if has_alife_info("esc_serious_talk") and
      not has_alife_info("agroprom_military_case")
   then
      return true
   end
   return false
end

--' Escape trader artefact
function have_artefact_from_fleshes(first_speaker, second_speaker)
   local actor = db.actor
   if actor ~= nil and
      (actor:object("af_vyvert") ~= nil or
      actor:object("af_gravi") ~= nil or
      actor:object("af_gold_fish") ~= nil)
   then
      return true
   end
     return false
end


--' ßůčę ń áëîęďîńňŕ
function trader_need_blockpost_box(first_speaker, second_speaker)
    if has_alife_info("tutorial_end") and
      has_alife_info("esc_trader_speak") and
      not has_alife_info("escape_blockpost_case")
   then
      return true
   end
   return false
end

--' tutorial wounded in vagon
function wounded_need_help(first_speaker, second_speaker)
   local actor = db.actor
   return actor ~= nil and not has_alife_info( "tutorial_wounded_help" )
end

--' trader needs military documents
function trader_need_military_document(first_speaker, second_speaker)
    if has_alife_info("escape_blockpost_case_done") and
      not has_alife_info("agroprom_military_case")
   then
      return true
   end
   return false
end

--' trader dialog about docs from labx18
function actor_has_documents (actor, npc)
   if actor:object("dar_document4") then
      return true
   else
      return false
   end
end

--' Escape dynamite for Wolf
function transfer_wolf_reward(first_speaker, second_speaker)
   dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "af_medusa", "in")
end

function wolf_additional_reward(first_speaker, second_speaker)
    dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "medkit", "in")
    dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "bandage", "in")
    dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "medkit", "in")
    dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "bandage", "in")
    dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "grenade_f1", "in")
    dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "grenade_f1", "in")
    dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "wpn_tulip_scope", "in")
    dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "ammo_9x18_fmj", "in")
   dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "af_medusa", "in")
   dialogs.relocate_money(first_speaker, 5000, "in")       
end


--' Escape Wounded's flash
function wounded_give_flash(first_speaker, second_speaker)
   dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "esc_wounded_flash", "in")
end

function have_wounded_flash(first_speaker, second_speaker)
     return first_speaker:object("esc_wounded_flash") ~= nil
end
function dont_have_wounded_flash(first_speaker, second_speaker)
     return not have_wounded_flash(first_speaker, second_speaker)
end

function give_wounded_flash(first_speaker, second_speaker)
   dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "esc_wounded_flash", "out")
   dialogs.relocate_money(second_speaker, 1500, "in")
end

function give_knife_to_actor(first_speaker, second_speaker)
   dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "wpn_knife", "in")
end

--' Escape bandits factory
function give_factory_reward_trader(first_speaker, second_speaker)
   dialogs.relocate_money(first_speaker, 500, "in")
end

--' Give X-18 documents read

function give_documents_reward (first_speaker, second_speaker)
   dialogs.relocate_money(first_speaker, 1000, "in")
end


--' Kill killers raid
function give_reward_killers(first_speaker, second_speaker)
   dialogs.relocate_money(first_speaker, 2500, "in")
end


--' Soldiers on bridge
function has_soldiers_bribe(actor, npc)
   return actor:money() >= 500
end

function give_soldiers_bribe(actor, npc)
   dialogs.relocate_money(npc, 500, "out")   
end

function fox_pay_money(actor, npc)
   dialogs.relocate_money(npc, 1500, "in")   
   treasure_manager.get_treasure_manager():give_treasure("esc_secret_truck_goods")
end

function run_tutorial_pda(first_speaker, second_speaker)
   printf("!-!-!")
   first_speaker:stop_talk()
    second_speaker:stop_talk()
   game.start_tutorial("part_1_pda")
end

function wolf_precond_univ (actor, npc)
   return has_alife_info("esc_kill_bandits_quest_done") or (has_alife_info("tutorial_wounded_give_info") and not has_alife_info("esc_kill_bandits_quest_have"))
end

Jest to cały zapis w pliku escape_dialog. Jakby ktoś chciał trudniejszy start to skopiować ten tekst u siebie w pliku tym zaznaczyć wszystko i wkleić to co napisane powyżej.
Wojna jest zła. Ale gorsze są sukinsyny które nie mają nic za co byliby gotowi walczyć i umierać.
"Może nas wiedzie szalbierz chciwy paru groszy
Lecz lepsze to niż śmierć na wapniejących szańcach" - J. Kaczmarski, Stalker.
Awatar użytkownika
jalkavaki
Legenda

Posty: 1383
Dołączenie: 02 Kwi 2010, 11:20
Ostatnio był: 06 Mar 2025, 19:59
Miejscowość: Stetinum
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 194

Re: [Жесть v.1.0.3] Krwawy Szlak - "Rzeźnia"

Postprzez Jerycho w 02 Maj 2012, 17:46

scigacz1975 napisał(a):U mnie było wszystko ok. Może nie zwróciłeś uwagi bo mówi po rusku.

W ogole nikt nic nie mówi jak wychodze, nie ma żołnierzy.
Napisze w punktach dla jasnosci co sie dzieje.
1. Ide do X18, w okolo łażą jacyś bandyci, kontroler. Kontrolera nie szukam, to wale do tych co widze i ide do wejscia.
2. Dochodze do drzwi wejscia tam gdzie wskazuje mapa i nic, nie otwierają itp. Musze walnąć nożem wtedy sie otwierają, tak poprostu jakby były przymknięte.
3. Jak juz wchodze do X18, to robie co swoje, zabieram dokumenty i wtedy pojawiają sie żołnierze. Eliminuje żołnierzy, jest ich 4 albo 5, ide do wyjscia.
4. Po wyjsciu, powinienem dostać info od Sidora ze mam iść do niego, bo przejscie na Wysypisko jest obstawione przez zołnierzy i nie da rady przejsć.
5. Wychodze z X18 i cisza, nie ma żołnierzy, Sidor sie nie odzywa, chodzi tylko 4 bandytów, ktorych wczesniej nie zabilem. Wychodze dalej, przy moście też jest pusto nie ma dwóch pilnujących co są w oryginale.
6. Udaje sie przejsć na Kordon, ide do Sidora ale nie mam dialogu związanego z misją.
W PDA widnieje ze nie zaliczyło mi wejscia do X18, chociaż już z niego wyszedlem.
Nie posiadasz wymaganych uprawnień, by zobaczyć pliki załączone do tej wiadomości.
Awatar użytkownika
Jerycho
Stalker

Posty: 92
Dołączenie: 11 Mar 2012, 16:35
Ostatnio był: 15 Cze 2021, 08:04
Miejscowość: Piotrków Trybunalski
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 6

Re: [Жесть v.1.0.3] Krwawy Szlak - "Rzeźnia"

Postprzez scigacz1975 w 02 Maj 2012, 18:04

Bo nie zabrałeś pewnie Dzikowi klucza do laba i skrypty hyzia dostały. Musisz wczytać zapis z wejścia do doliny mroku/z przed wejścia do labu i pójść przeszukać zwłoki Dzika. Żeby zaliczyło się zdobycie klucza do labu.
Awatar użytkownika
scigacz1975
Monolit

Posty: 3243
Dołączenie: 29 Sty 2010, 00:26
Ostatnio był: 26 Sty 2025, 12:27
Miejscowość: Stalowa Wola
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: --
Kozaki: 926

Re: [Жесть v.1.0.3] Krwawy Szlak - "Rzeźnia"

Postprzez Jerycho w 02 Maj 2012, 22:38

scigacz1975 miałeś racje ze sie skrypty rypneły troche. Ogolnie klucz zabrałem od Dzika, ale zrobiłem pare rzeczy, znaczy sie nie zrobiłem. Jak dostajemy zadanie uwolnic z piwnic Powinnosciowca, to to olałem i zostawilem na koniec jak wszystkich wybilem. Szedlem do niego i nie moglem dialogu nawiązać i drzwi otworzyc. A tu trzeba po kolei, najpierw dostać sie do niego i go uwolnić, on zdradza ze Dzik ma klucz.
Jak juz wychodzilem z kompleksu to nie wychodzilem, tak jak nakazuje mapka czyli przejsciem z budynku obok, tylko sobie wyskoczylem przez okno w strone dystrybutorów. I tu był cały problem. Co dziwne w oryginale tak robilem i nic sie nie dzialo, ale spoko zagralem od wczesniejszego momentu i zrobilem tak jak być powinno :E Nie wiedzialem ze picie Kozaków, jesli nie mam promieniowania grozi smiercią :|
Awatar użytkownika
Jerycho
Stalker

Posty: 92
Dołączenie: 11 Mar 2012, 16:35
Ostatnio był: 15 Cze 2021, 08:04
Miejscowość: Piotrków Trybunalski
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 6

Re: [Жесть v.1.0.3] Krwawy Szlak - "Rzeźnia"

Postprzez scigacz1975 w 02 Maj 2012, 22:45

Teoretycznie można w tym modzie zapić się na śmierć. Tylko że to działa (tak mi się wydaje bo nie sprawdzałem) poprzez zwiększanie głodu przez wódkę. Ile ich wypiłeś?
Awatar użytkownika
scigacz1975
Monolit

Posty: 3243
Dołączenie: 29 Sty 2010, 00:26
Ostatnio był: 26 Sty 2025, 12:27
Miejscowość: Stalowa Wola
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: --
Kozaki: 926

Re: [Жесть v.1.0.3] Krwawy Szlak - "Rzeźnia"

Postprzez Jerycho w 02 Maj 2012, 23:27

5 Butelek zabija :E Nie wiem czemu wcześniej jednego wychilem i mnie usmiercił. Mam pytanie, w Barze od jednego upitego Powinnościowca dostaje zadanie odnalezienia karabinu, który zgubił w Dolinie Mroku, jak klikam na to zadanie w PDA to wyswietla mi sie ze jest ten karabin gdzies w Prypeci
Awatar użytkownika
Jerycho
Stalker

Posty: 92
Dołączenie: 11 Mar 2012, 16:35
Ostatnio był: 15 Cze 2021, 08:04
Miejscowość: Piotrków Trybunalski
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 6

Re: [Жесть v.1.0.3] Krwawy Szlak - "Rzeźnia"

Postprzez scigacz1975 w 02 Maj 2012, 23:41

Ma go przy sobie jeden bandyta - ja go często znajduję w Kordonie w fabryce gdzie uwalniamy Żwawego. Najczęściej 1 albo 2 fala bandytów po uwolnieniu Żwawego.
Awatar użytkownika
scigacz1975
Monolit

Posty: 3243
Dołączenie: 29 Sty 2010, 00:26
Ostatnio był: 26 Sty 2025, 12:27
Miejscowość: Stalowa Wola
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: --
Kozaki: 926

PoprzedniaNastępna

Powróć do Cień Czarnobyla

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 5 gości