Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).
Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].
Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].
Lokalizacja logów: Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\STALKER-SHOC\logs\xray_nazwaużytkownika.log Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\xray_nazwaużytkownika.log Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Shadow of Chernobyl\_appdata_\logs
Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.
Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.
Opis: Kompilacja modów na AI mojego autorstwa, wprowadzającą szereg zmian w zachowaniu NPC'ów. W jej skład wchodzą mody na AI: xStream AI Pack Final, AI Additions by Rulix aka Bak, Marauder scheme v 1.1 (AMK 1.4) Modyfikacja przeznaczona pod niemodowany (vanillowy) SHOC 1.0004/1.0005* Zmiany obejmują: __________________
1) Stalkerzy używają granatów. 2) Stalkerzy używają apteczek. 3) Stalkerzy używają bandaży. Jeśli NPC otrzyma w walce rany, a potem, będąc w schronieniu, dostanie bandaż, użyje go do opatrunku. 4) Stalkerzy mogą leczyć innych rannych Stalkerów (przyjaciół/neutralnych). 5) Jeżeli wokół obozu leżą ciała martwych Stalkerów/mutantów to jeden z obozowiczów przenosi je z dala od obozowiska. 6) Stalkerzy zmieniają pancerze - ale tylko wtedy, gdy na nich nie patrzysz i jesteś co najmniej 15 metrów od nich. 7) Niektóre granaty mogą nie wybuchnąć. 8) Stalkerzy decydują o wyborze broni do walki w zależności od przeciwnika, odległości do niego czy liczby nabojów w magazynku. 9) Teraz NPC ładują broń po walce (w razie potrzeby). 10) Jeśli NPC stanie się szczęśliwym posiadaczem podwieszanego granatnika, będzie go używać, ale tylko wtedy, gdy jest to bezpieczne dla niego. 11) NPC tłucze kolbą wszystkich wrogów, którzy są zbyt blisko na użycie karabinu. 12) NPC mogą przymocowywać do broni dodatki: celownik optyczny, tłumik, granatnik. 13) Jeśli znajdziesz się na linii ognia przyjaciela, zaprzestanie on strzelania. 14) NPC są w stanie używać noża (trzeba dodać nóż, zmieniając configi - normalnie nóż nie występuje na wyposażeniu NPC). 15) NPC przeszukują ciała martwych stalkerów, ograbiając je, zbierając broń, przedmioty czy artefakty.
Autorzy poszczególnych modów wchodzących w skład kompilacji: xStream, Rulix aka Bak, Dmitry 'Red75' Roschin _________________ Finalizacja kompilacji: Freeman
Uwaga: ______ * Pod patch 1.0005 zmieniamy wartość [gamedata/config] w pliku system.ltx, odnajdujemy wpis: current_server_entity_version = 6 zmieniamy na 7
- Dodatkowo - kopiujemy Fix_2, dołączony w osobnym folderze - dodany razem z modem.
__________________ Hasło do archiwum:camaro67
________ Instalacja: Skopiuj folder gamedata do katalogu ze Stalkerem. Jeśli nie instalowałeś wcześniej żadnych modów to otwórz plik fsgame.ltx i zmień linijkę:
[error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ... of chernobyl\gamedata\scripts\dialog_manager.script:393: attempt to compare number with nil
Przy synchronizacji nawala skrypt którego mod zdaje się nie obejmuje.
Ogólnie świetna sprawa. Są ciekawe sytuacje, gdy np. NPC widzi mutanta, to jest zaalarmowany. Nawet, jak mutanta skasowałem dalej był zaalarmowany. NPC skradają się co ciał i wrogów, jak są ranni i brak im medykamentów ociekają rzucając broń (to było w vanilli ale rzadziej). Przez problem z save'ami moje testy mogą być utrudnione ale zbadam ile się da. EDIT!! Autosave jednak działa
"Każde słowo jest jak niepotrzebna plama na ciszy i nicości." -Samuel Beckett Ale, z drugiej strony, on to powiedział...
Dzięki za test, na filmiku wszystko fajnie wygląda, ale w praktyce różnie bywa z modami, co do loga, to trochę dziwnie sprawa wygląda, ponieważ dialog_manager.script nie występuje w moim modzie, ja testując moda nie wyłapałem bugów, robiłem testy na 1.0004 na "czystej grze".
PrzemoC, chętnie bym pomógł, ale w vanillowym pliku dialog_manager.script (1.0004) nie ma wpisu który podałeś, sprawdzałem - nie wiem co zasugerować, na pewno o ten plik z loga chodzi? Sprawdź na 1.0004 - tu powinno działać. Mody które wziąłem do kompilacji działały po części na patchu jednym i drugim, widocznie z nowszym patchem jest problem - 1 post w temacie edytowałem dla uniknięcia tego buga.
Ciekawa składanka, niestety sypie się przy próbie wczytania save'a. Testowałem na wersji 04 i 05 z takim samym rezultatem. Znam poszczególne mody i wiem jak działają, więc nie odpuszczę bo warto, przejrzyj jeszcze raz pliki Freeman, ja też postaram się coś z tym zrobić. Dobra robota, dzięki.
"mod się robi, oj jak ciężko się robi, o Jezu, Bożesztymój - ale raczej nie powstanie nigdy" P77
Pliki sprawdzę raz jeszcze, może dla jasności sytuacji podaj loga, inaczej mogę tylko zgadywać gdzie leży problem - testowałeś na gołej wersji gry ?, pytam, bo np. przy dodawaniu broni trzeba edytować plik rx_weapon_mgr.ltx [gamedata\config\misc], ale mówię - to tylko zgadywanie bez loga. W każdym razie - dzięki za zaoferowaną pomoc, przyda się ktoś z doświadczeniem modderskim.
@Dymitr - Ciekawe, że Ci nie działa ten mod, mi udało się go dodać pod Dimas Mod Final i chodzi razem z save'ami bez zarzutu. Mówiąc szczerze, nie myślałem, że pliki obu modów można tak łatwo połączyć. PS. Nie widziałem jeszcze wszystkich nowości z tego moda, ale sądzę, że działają.
Kurde no, jak zacznie się nową grę to działa , ale jak się zapisze, wyjdzie z gry i spróbuje wczytać to wywala wyżej wymieniony błąd . Dziwne bo tego pliku dialog_manager w twoim modzie nie ma . Mam wersję steamową czyli 1.0005
ASUS ROG Strix G17 R7-6800H/32GB/1TB + 4TB/Win11 RTX3070Ti 240Hz
Sprawdźcie, czy Wam Autosave działa, u mnie owszem. To testów ciąg dalszy: NPC używają granatników ( bardzo sukcesywnie...), lunet i tłumików. Jak znajdą addon albo jak się im go sprzeda to go zamontują. Podnoszą z ziemi przedmioty i przeszukują ciała. Chronią się przed ostrzałem, lub jeśli nie ma ja - klękają. Jak są blisko wroga to w ryj dać mogą dać...
Co do granatów - niewypałów: nie zauważyłem ale 50 granatów to może trochę mało... Ogólnych błędów poza brakiem działających zapisów brak.
W sumie tylko użycia noża nie zaobserwowałem.
"Każde słowo jest jak niepotrzebna plama na ciszy i nicości." -Samuel Beckett Ale, z drugiej strony, on to powiedział...
To samo co u PrzemoCa, minus pkt 5. Za to, zauważyłem granat-niewypał, tyle ze nie z mojej strony, a z NPC.
Słowa były niegdyś czarami i do dziś słowo zachowało coś ze swej siły czarodziejskiej. Słowami może człowiek uszczęśliwić lub doprowadzić do rozpaczy, słowami nauczyciel przenosi na uczniów swą wiedzę, słowami mówca porywa słuchaczy, decyduje o ich sądach i rozstrzygnięciach. -Freud.