[S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Clear Sky\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez jalkavaki w 11 Sty 2012, 22:41

A to Ci będzie kazał grać. Łaskę robisz grając w mody?

Uwagi moderatora:

Dobra, koniec offtupu. - Wheeljack
Wojna jest zła. Ale gorsze są sukinsyny które nie mają nic za co byliby gotowi walczyć i umierać.
"Może nas wiedzie szalbierz chciwy paru groszy
Lecz lepsze to niż śmierć na wapniejących szańcach" - J. Kaczmarski, Stalker.

Za ten post jalkavaki otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive kubekpop, Fender.
Awatar użytkownika
jalkavaki
Legenda

Posty: 1379
Dołączenie: 02 Kwi 2010, 11:20
Ostatnio był: 20 Lip 2022, 06:45
Miejscowość: Stetinum
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: TOZ34
Kozaki: 193

Reklamy Google

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Juraszka w 11 Sty 2012, 23:27

Gram właśnie jako samotnik polujący na bandytów
To jest legenda o stalkerze samotniku, pełnym odwagi, sprytu, umiejętności w walce który stanął sam jeden do walki przeciw tym którzy nękają wolnych stalkerów...
Sam przeciw wszystkim, jedyny prawy i sprawiedliwy... ostatni sprawiedliwy.


i w nocy wszedłem po cichu do bazy bandytów (pragnę zauważyć iż są do mnie wrogo nastawieni) kolejno eliminując szwendające się samotnie osoby - oznacza to, że z moda TFW można zrobić skradankę oraz że bronie z tłumikiem działają prawidłowo :D

jedynie co chciałbym zauważyć to: zabiłem 2 gości na posterunku, po chwili przyszedł jeden w chyba formie zastępstwa... i w żaden sposób nie poruszył go fakt że jego martwi koledzy tam leżą (a ja już pełna panika, że ciał nie schowałem...) - dość mocno ułatwia to grę (chodzi o to że nie widzą ciał kolegów)

Nie można zabić barmana, technika i handlarza... ba... można z nimi przeprowadzać rozmowę i dokonywać zakupów/ulepszeń - kolejne ułatwienie, ale wymaga przyjścia w nocy i ewentualnej eliminacji kilku facetów w hangarze. w dzień raczej nie da się wejść do wrogiej bazy i pogadać... :D


śpiwór działa strasznie dziwnie... jeżeli w pobliżu nie ma dużej ilości jednostek neutralnych lub nie jest to baza (neutralna/swoja) lub skład to wskaźnik niebezpieczeństwa jest pełny - niezależnie jak dobrze się schowamy, zawsze zostajemy zabici przez mutanta...


gamedata>scripts>atmsleep.script
Kod: Zaznacz wszystko
------------------------------------------------------------------------------------------------
-- Func: Surprise.
------------------------------------------------------------------------------------------------
function surprise()
   local dirs = {
      vector():set(1,  0,  0),
      vector():set(1,  0,  1),
      vector():set(0,  0,  1),
      vector():set(-1, 0,  1),
      vector():set(-1, 0,  0),
      vector():set(-1, 0, -1),
      vector():set(0,  0, -1),
      vector():set(1,  0, -1)
   }
   local lvid = db.actor:level_vertex_id();
   local gvid = db.actor:game_vertex_id();   
   level.add_pp_effector("teleport.ppe", 2006, false);
   if danger > 100 then --actor death
      if best_enemy == nil then sim_create("bloodsucker_redhunter", db.actor:position(), lvid, gvid); --spawn default mutant
      else sim_create(best_enemy:section(), db.actor:position(), lvid, gvid);   end --spawn the nearest enemy
      db.actor:kill(db.actor);
      return;
   end
   if danger * 10 >= math.random(1, 1000) then   --mutants spawn
      if best_enemy == nil then --mutants not near actor
         for i = 1, 2 do
            local dir = dirs[math.random(1, #dirs)];
            local start_point_id = level.vertex_in_direction(lvid, dir, math.random(15,20));            
            local sobj = sim_create("bloodsucker_redhunter", level.vertex_position(start_point_id), start_point_id, gvid); --spawn   
         end
      elseif best_enemy:alive() then --nearby to actor
         local amount = math.random(1,2);
         if mutants[get_clsid(best_enemy)] then
            amount = mutants[get_clsid(best_enemy)];
         end      
         for i = 1, amount do
            local dir = dirs[math.random(1, #dirs)];
            local start_point_id = level.vertex_in_direction(lvid, dir, math.random(15,20));      
            local sobj = sim_create(best_enemy:section(), level.vertex_position(start_point_id), start_point_id, gvid); --spawn
--            atmdebug.logf("surprise => "..best_enemy:section().." : "..sobj:section_name());
         end
      else --corpse
         local amount = 2;
         local mutant = "bloodsucker_redhunter"; --default mutant
         if mutants[get_clsid(best_enemy)] then
            mutant = best_enemy:section(); --the nearest enemy
            amount = mutants[get_clsid(best_enemy)];
         end
         for i = 1, amount do
            local dir = dirs[math.random(1, #dirs)];
            local start_point_id = level.vertex_in_direction(lvid, dir, math.random(15,20));
            local sobj = sim_create(mutant, level.vertex_position(start_point_id), start_point_id, gvid); --spawn
--            atmdebug.logf("surprise => "..mutant.." : "..sobj:section_name());
         end
      end
   end
end


Z tego kodu wynika że w zależności od poziomu niebezpieczeństwa, mogą nas spotkać różne nieszczęścia :D
natomiast:
Kod: Zaznacz wszystko
if danger > 100 then --actor death
      if best_enemy == nil then sim_create("bloodsucker_redhunter", db.actor:position(), lvid, gvid); --spawn default mutant
      else sim_create(best_enemy:section(), db.actor:position(), lvid, gvid);   end --spawn the nearest enemy
      db.actor:kill(db.actor);
      return;
   end

jest tym co mnie boli najbardziej... bo przy najwyższym poziomie niebezpieczeństwa (a zazwyczaj mamy 0 lub max, rzadko kiedy mamy pomiędzy) nasza postać zostaje uśmiercona niezależnie w co jest wyposażona... Gość w ulepszonym egzo i z dobrą bronią ginie będąc dobrze schowanym w jakiś ruinach, ponieważ w pobliży nie ma neutralnych jednostek a on sam śpi w dziczy...

jakoś to rozgryzę i się podzielę moimi wynikami :D





Jeśli z:
gamedata>scripts>atmsleep.script
Kod: Zaznacz wszystko
------------------------------------------------------------------------------------------------
-- Func: Activation of sleep.
------------------------------------------------------------------------------------------------
function sleep_stop()
   sleep_activ = false;
   [b]surprise();[/b]
   --level.set_time_factor(system_ini():r_float("alife","time_factor"));
   local weather_manager = level_weathers.get_weather_manager();
   weather_manager:reset(); --reset weather
   special_loner_trader.reduce_time(slept_time)
   xr_surge_hide.reduce_surge_interval(slept_time)
   hunger_rest.reduce_tire(slept_time)
   slept_time = nil
   set_wake_dir()
   xr_effects.enable_ui()
   --level.add_cam_effector("camera_effects\\empty.anm", 160608, false)
   level.add_pp_effector("peace_unfade.ppe", 160608, false)
   level.add_cam_effector("camera_effects\\prison_1.anm", 25, false, "")
   level.add_cam_effector("camera_effects\\hit_back_left.anm", 26, false, "")
end


Pogrubiony wiersz służy za wywołanie funkcji która sprawdza poziom niebezpieczeństwa i w zależności od niego następuje stosowne wydarzenie (przy najwyższym poziomie jest to śmierć na miejscu) - jeśli chcecie mieć możliwość snu w każdym miejscu bez obaw o atak (bądź jak to zazwyczaj bywa - natychmiastową utratę życia) to dodanie "--" na początku wiersza wystarczy :)

Ma to wyglądać tak:
Kod: Zaznacz wszystko
--   surprise();




Wie ktoś jak wyłączyć nieśmiertelność obrońców bazy? bo jako samotnik nie mogę dostać zadania przejęcia bazy a chce wyeliminować resztę bandytów...
Związki na odległość to ch*j, a czołgi same się nie zatankują, pamiętaj.
Wave

Zostawiasz wóz na parkingu pod Tesco i jedziesz do sąsiedniego miasta to ch*j wie co się z nim może stać.
Wave
Awatar użytkownika
Juraszka
Łowca

Posty: 492
Dołączenie: 21 Cze 2010, 11:08
Ostatnio był: 21 Lut 2020, 16:06
Miejscowość: Gniezno
Frakcja: Samotnicy
Kozaki: 70

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 12 Sty 2012, 12:44

Dlatego, że za pomocą skryptów nie da się określić ile ścian jest dookoła gracza i czy śpi w zamkniętym pomieszczeniu czy nie. Skrypt nie rozróżnia pomiędzy zamkniętym czy otwartym obszarem. Jedyny sposób na określenie bezpieczeństwa, to właśnie sprawdzenie ile przyjaciół i wrogów mamy w pobliżu.
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Cromm Cruac w 12 Sty 2012, 14:21

Ale można by sprawdzić czy miejsce odpoczynku jest kryjówką przed emisją. W takim wypadku mogło by być tam bezpiecznie.
Image

"Twoja opowieść mnie znudziła albowiem nie była o mnie" - Król Julian
Awatar użytkownika
Cromm Cruac
Modder

Posty: 2544
Dołączenie: 22 Sty 2010, 19:01
Ostatnio był: 12 Lis 2024, 01:09
Miejscowość: Londyn / Bielsko-Biała
Kozaki: 1078

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Kudłaty w 12 Sty 2012, 14:33

Czy to jest ten śpiwór: stalker.filefront.com/file/ATM_Sleeping_Bag;100517
Jeśli tak, to gdy jest chociaż trochę czerwonego paska to zawsze respią się dziki. Miałem taki błąd, że właśnie w zamkniętym bunkrze Sidorowicza miałem taki pasek, a po przebudzeniu miałem u boku dwa dziki, z czego jeden koło mnie spał :D
Awatar użytkownika
Kudłaty
Stalker

Posty: 72
Dołączenie: 01 Kwi 2011, 21:26
Ostatnio był: 23 Gru 2017, 07:11
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Vintar BC
Kozaki: 4

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 12 Sty 2012, 14:50

@ Cromm - Nie widzę problemu, jednak niewiele jest miejsc do chowania się poza bazami czy innymi punktami które zazwyczaj są okupywane. Czy rzeczywiście musimy być tak hiperdokładni? Pomysł dobry, ale nie wiem czy chce mi się ślęczeć godzinami nad działaniem śpiwora. Jak dla mnie to ważne, że działa dokładniej a nie, że po nastawieniu spania na 8h gracz śpi 24.

@ Kudłaty - Tak, to ten mod śpiwora, jednak po miliardzie obróbek.
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Cromm Cruac w 12 Sty 2012, 15:24

@smoq: Racja, raczej niepotrzebny trud.
Image

"Twoja opowieść mnie znudziła albowiem nie była o mnie" - Król Julian
Awatar użytkownika
Cromm Cruac
Modder

Posty: 2544
Dołączenie: 22 Sty 2010, 19:01
Ostatnio był: 12 Lis 2024, 01:09
Miejscowość: Londyn / Bielsko-Biała
Kozaki: 1078

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Szczepanov w 12 Sty 2012, 17:03

Bardzo chciałbym poprosić twórców moda (a konkretnie gościa od dialogów) aby trochę ograniczył wulgi, bo choć wydają się pasować do klimatu Zony, to z czasem denerwują, a nawet... żenują. No bo gdy z reguły spokojny i miły profesor Saharow na zwykłe pytanie o dobry towar odpowiada "Spier**laj", a i nasz bohater (który, za przeproszeniem, przed chwilą robił pod siebie) rzuca mięsem na lewo i prawo, nie potrafię tego traktować poważnie. U bandytów niech zostanie - do nich to nawet pasuje, ale ograniczcie nieco bluzgi przy 3.0, prossszę :s

Pozdrawiam.
Szczepanov
Kot

Posty: 5
Dołączenie: 26 Wrz 2011, 21:08
Ostatnio był: 04 Lut 2012, 20:33
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Kozaki: 0

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Juraszka w 12 Sty 2012, 18:54

smoq2 napisał(a):@ Cromm - Nie widzę problemu, jednak niewiele jest miejsc do chowania się poza bazami czy innymi punktami które zazwyczaj są okupywane. Czy rzeczywiście musimy być tak hiperdokładni? Pomysł dobry, ale nie wiem czy chce mi się ślęczeć godzinami nad działaniem śpiwora. Jak dla mnie to ważne, że działa dokładniej a nie, że po nastawieniu spania na 8h gracz śpi 24.

fakt... o ten problem też Cię męczyłem, bo jako że mam średniego kompa, to ten problem u mnie najczęściej występował, a po tej małej modyfikacji już nie mam problemu gdzie śpimy - fakt odejmuje realizmu, no ale tak długo jak nie ma opcji "czekaj" żeby przeczekać dzień (W TFW gram sam, więc działania nocne bardziej mi sprzyjają) to będę z takiej "poprawki" korzystać.

smoq2 napisał(a):@ Kudłaty - Tak, to ten mod śpiwora, jednak po miliardzie obróbek.


prawda :D jak zajrzałem do kodu tego śpiwora i zobaczyłem co smoq z nim zrobił, w porównaniu do oryginału, to o mało nie spadłem z krzesła... :D
Bardzo fajny gest zrobiłeś podpisując się przy tych fragmentach które dodałeś :E


Znalazłem :D
smoq2 napisał(a):@ nuclear_twister - Otwórz sim_combat.script i znajdź taki segment kodu:


Kod: Zaznacz wszystko
if string.find(my_squad.squad_id,"defenders") ~= nil then
   local task = task_manager.get_task_manager():get_tasks_by_smart(my_squad.smart_id)
   if bind_heli.active_helis[attacker_id] == nil and task == nil then
      local npc = db.storage[victim_id].object
      npc.health = 20
   end
end



i usuń linijkę:

Kod: [ Pobierz ] [ Ukryj ]
npc.health = 20


Powinno zadziałać

powinno... sprawdzam... i... DZIAŁA! :D


Ogólnie zawsze muszę zrobić swoje poprawki takie jak np.
Zmiana poziomu trudności (wartości 1/4, 1/2, 3/4 i 1) - oczywiście jak ktoś wpisze 0 to staje się nieśmiertelny...
Gamedata>configs>creatures>actor.ltx
Kod: Zaznacz wszystko
[actor_immunities_gd_novice]
burn_immunity           = 0.25
strike_immunity         = 0.25
shock_immunity          = 0.25
wound_immunity          = 0.25
radiation_immunity      = 0.25
telepatic_immunity      = 0.25
chemical_burn_immunity  = 0.25
explosion_immunity      = 0.25
fire_wound_immunity    = 0.25


[actor_immunities_gd_stalker]
burn_immunity           = 0.50
strike_immunity         = 0.50
shock_immunity          = 0.50
wound_immunity          = 0.50
radiation_immunity      = 0.50
telepatic_immunity      = 0.50
chemical_burn_immunity  = 0.50
explosion_immunity      = 0.50
fire_wound_immunity    = 0.50

[actor_immunities_gd_veteran]
burn_immunity           = 0.75
strike_immunity         = 0.75
shock_immunity          = 0.75
wound_immunity          = 0.75
radiation_immunity      = 0.75
telepatic_immunity      = 0.75
chemical_burn_immunity  = 0.75
explosion_immunity      = 0.75
fire_wound_immunity     = 0.75

[actor_immunities_gd_master]
burn_immunity           = 1.0
strike_immunity         = 1.0
shock_immunity          = 1.0
wound_immunity          = 1.0
radiation_immunity   = 1.0
telepatic_immunity    = 1.0
chemical_burn_immunity    = 1.0
explosion_immunity    = 1.0
fire_wound_immunity    = 1.0


czy zmniejszenie linii celownika do kropek: (o wiele lepiej się gra)
samedata>configs>system.ltx
Kod: Zaznacz wszystko
[hud_cursor]
cross_length    = 0.001;
min_radius      = 0.0;
max_radius      = 1.0;
radius_lerp_speed = 0.08;
cross_color     = 0.7,0.7,0.7,0.5;
disp_scale      = 0.08;



Pamiętacie kłótnie/dyskusje na temat snajperskiego ostrzału NPC za pomocą AK na dużym dystansie?
A wiecie, że obecne ustawienie częstotliwości ostrzału zależni od odległości są wartościami które zaproponowałem?
Będę wnukom opowiadać jak to ich dziadek męczył wspaniałego autora wspaniałego moda do wspaniałej gry, aby wszystkim lepiej się grało :D
(ogólnie ten snajperski ostrzał nadal jest... :E )
Związki na odległość to ch*j, a czołgi same się nie zatankują, pamiętaj.
Wave

Zostawiasz wóz na parkingu pod Tesco i jedziesz do sąsiedniego miasta to ch*j wie co się z nim może stać.
Wave
Awatar użytkownika
Juraszka
Łowca

Posty: 492
Dołączenie: 21 Cze 2010, 11:08
Ostatnio był: 21 Lut 2020, 16:06
Miejscowość: Gniezno
Frakcja: Samotnicy
Kozaki: 70

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez coper w 12 Sty 2012, 20:04

Witam.
Odpaliłem, grałem, zapisałem save...po próbie wczytanie error...

Kod: Zaznacz wszystko
Expression    : fatal error
Function      : CScriptEngine::lua_error
File          : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp
Line          : 180
Description   : <no expression>
Arguments     : LUA error: ....t.a.l.k.e.r. - clear sky\gamedata\scripts\_g.script:979: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)
coper
Kot

Posty: 4
Dołączenie: 13 Mar 2010, 20:30
Ostatnio był: 12 Sty 2012, 22:56
Kozaki: 0

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez smoq2 w 12 Sty 2012, 20:30

@ coper - Wklej też kilka linijek wyżej.

@ Juraszka - Heh, większość rzeczy, które opisałeś oczywiście jest już poprawionych. Łącznie z opcją "Czekaj".

@ wszyscy - Chcecie nową wersję? Nie ma jeszcze fabuły, ale ma wiele nowych bajerków i ulepszeń. Jedynym problemem jest potrzeba zaczęcia nowej gry. Gram sobie właśnie i wszystko wygląda fajnie, więc pomyślałem sobie, że czemu się nie podzielić?
ImageImage
Awatar użytkownika
smoq2
Legenda

Posty: 1502
Dołączenie: 27 Cze 2010, 02:05
Ostatnio był: 09 Paź 2019, 06:35
Miejscowość: Wrocław/Zielona Góra
Frakcja: Czyste Niebo
Ulubiona broń: Chaser 13
Kozaki: 497

Re: [S.T.A.L.K.E.R: The Faction War]

Postprzez Juraszka w 12 Sty 2012, 20:36

W imieniu wszystkich... JASNE! :E

Oczywiście pamiętaj o umieszczeniu na liście zmian w stosunku do poprzedniej wersji :wink: lubię sprawdzać czy działa to i tamto.

Zawsze my jako Twoi zaufani :E beta testerzy, możemy wyłapać ewentualne nowe błędy, a tak ciągle ktoś zgłaszał nowe błędy, a możliwe że dawno zostały wyeliminowane...

Mam pytanie... czy przy odczuwaniu głodu i senności na prawdę muśi być ten efekt "migotania" przed oczyma? chodzi o to rozjaśnianie i zaciemnianie obrazu... bo rozmazywanie jest ok, zaciemnianie też super ale komu jak jest głodny lub niewyspany robi się jasno przed oczyma? (pomijam fakt że ułatwia to czasami walkę w nocy, bo w tym momencie na kilka sekund rozjaśnia się ekran i w nocy wszystko widać jak za dnia)

Wyeliminowałeś skutki obecności kontrolera? (filoet, "szum w głowie" i latający ekran) albo chociaż naprawiliście to żeby po zabiciu kontrolera przestawało się tak dziać? (lub jak się jest poza jego zasięgiem widzenia)
Ostatnio edytowany przez Juraszka 12 Sty 2012, 20:47, edytowano w sumie 3 razy
Związki na odległość to ch*j, a czołgi same się nie zatankują, pamiętaj.
Wave

Zostawiasz wóz na parkingu pod Tesco i jedziesz do sąsiedniego miasta to ch*j wie co się z nim może stać.
Wave
Awatar użytkownika
Juraszka
Łowca

Posty: 492
Dołączenie: 21 Cze 2010, 11:08
Ostatnio był: 21 Lut 2020, 16:06
Miejscowość: Gniezno
Frakcja: Samotnicy
Kozaki: 70

PoprzedniaNastępna

Powróć do Czyste Niebo

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 4 gości