[OGSM CS] Old Good Stalker Mod

Regulamin forum
Dział "Modyfikacje Gotowe" służy do dyskusji o modyfikacjach, które już są stworzone lub do zadawania pytań na ich temat. Znajdziemy tutaj również linki do ściągnięcia modyfikacji (które powinny, a raczej muszą być w pierwszym poście tematu danej modyfikacji).

Przy zadawaniu pytania związanego z problemem dotyczącym modyfikacji, prosimy o podawanie treści całego loga błędu - koniecznie w tagu [CODE].

Przy cytowaniu plików *.LTX stosować tag [SYNTAX="ini"], przy cytowaniu plików *.script [SYNTAX="lua"] a przy cytowaniu plików *.xml - [SYNTAX="xml"].

Lokalizacja logów:
Windows XP - C:\Documents and Settings\All Users\Moje dokumenty\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Windows Vista/7 - C:\Users\Public\Documents\STALKER-STCS\logs\xray_nazwaużytkownika.log
Steam - X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Stalker Clear Sky\_appdata_\logs

Pytania na temat modyfikacji zadajemy w wątku dla niej stworzonym lub tworzymy nowy, jeśli takowego nie ma.

Gdy chcemy założyć nowy wątek, obowiązkowe jest przeczytanie tego tematu.

[OGSM CS] Old Good Stalker Mod

Postprzez weasel w 17 Lut 2009, 01:24

OGSM CS

Opis:
Ostatnio przeszukując zagraniczne fora, natrafiłem na ciekawy mod do Stalkera Clear Sky.
Zwie się on OGSM CS (Old Good Stalker Mod Clear Sky). Charakteryzuje się:

- przerobionym końcowym levelem,
- dodaniem dodatkowego PDA zawierającego m.in encyklopedię,
- dodatkowymi dialogami z NPC,
-dodatkowymi czynnościami NPCów (teraz przykładowo możemy obserwować stalkerów badających anomalie, w celu znalezienia artefaktów),
-zwiększoną intensywnością oraz losowością starć,
- przerobionymi statami broni oraz sposobem ich modyfikacji,
- samo leczącymi się NPC,
- Freeplayem po głównym wątku fabularnym,
- dodanym śpiworem,
- przywróconym głodem,
- wyciętymi mutantami ( w tym niektórymi napromieniowanymi i naelektryzowanymi ),
- pancerzami znajdowanymi przy martwych stalkerach (na szczęście są często mocno uszkodzone,więc nie psuje to zbytnio balansu rozgrywki),
- częściami mutantów przy nich znajdowanymi
- nowymi pancerzami,
- respawnem artefaktów oraz ich aktywacją,
- możliwośicą przywoływania pomocy za pomocą radia,
- wieloma drobnymi 'tweakami' interfejsu (przykładowo:przezroczystym menu ekwipunku, czy dodaniem paska informującego nas o wpływie telepatii )


Mi osobiście najbardziej do gustu przypadły zauważalne zmiany jakie dotknęły ścieżki poruszania się postaci NPC/mutantów jak i ich respawny. Teraz możemy m.in obserwować jak małe grupki stalkerów w losowy sposób eksplorują dany teren i staczają walki z bandytami lub mutantami, często w miejscach gdzie wersji oryginalnej ich nie było.


Instalacja:

Skopiuj folder gamedata do katalogu ze Stalkerem.
Jeśli nie instalowałeś wcześniej żadnych modów to otwórz plik fsgame.ltx i zmień linijkę:

$game_data$ = false| true| $fs_root$|
na:
$game_data$ = true| true| $fs_root$|


Video:


Download:
Strona modyfikacji (po rosyjsku)
Wersja angielska
Spolszczenie na v1.8 (autorstwa Rumcajsa93)
Ostatnio edytowany przez weasel 05 Cze 2019, 14:10, edytowano w sumie 17 razy

Za ten post weasel otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive GenerałPawel, kupiszczan123, GhostRider44, Sidaver, StrielokXD, Junx.
Awatar użytkownika
weasel
Stalker

Posty: 101
Dołączenie: 20 Cze 2007, 23:41
Ostatnio był: 08 Sie 2020, 14:46
Miejscowość: Gdzieś w Lubuskim
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Ulubiona broń: Combat Chaser
Kozaki: 10

Reklamy Google

Re: OGSM CS - Old good Stalker mod

Postprzez dorian w 17 Lut 2009, 15:19

Mod wygląda naprawdę ładnie, tylko zastanawia mnie to, że na stronie, z której go można pobrać podają, żeby obowiązkowo wyłączyć program antywirusowy przed instalką (tu akurat zapodają Avasta!), więc tak sobie myślę, co by to z syfem jakimś nie było, zwłaszcza że mod jest z ruskiej strony :wink:
Napisz, jak ci idzie sprzęt i czy żadnych, nieoczekiwanych "akcji" ze strony systemu, czy gry nie miałeś póki co, bo ładny jest, to prawda i aż mnie korci, żeby go pobrać, ale "trochę" mi się podejrzany ten modzik wydaje :wink:
Pozdrawiam,
Awatar użytkownika
dorian
Legenda

Posty: 1409
Dołączenie: 11 Lut 2008, 16:02
Ostatnio był: 23 Sie 2024, 17:38
Miejscowość: W-wa
Frakcja: Zombie
Kozaki: 246

Re: OGSM CS - Old good Stalker mod

Postprzez weasel w 17 Lut 2009, 16:28

Na Athlonie 64 300 , 1,5GB Ram oraz geforce 7300 gt chodzi mi bez zarzutów, jednak tu i ówdzie zdarzają się losowe CTD :( .
Nie wiem jak jest na innych lokacjach ( teraz nie mam za bardzo czasu na granie) oraz, czy przejścia między nimi też nie powodują zwiechów. Jednak podczas kilku godzin chodzenia na bagnach wywaliło mnie tylko pare razy ( tylko w bazie CS).
Co do kwestii programu antywirusowego - nie zwróciłem uwagi na to, ze należy go wyłączyć (mam GDATA Security 2008 ) i nic podejrzanego w pliku instalacyjnym nie wykryło, a mod działa :)
Awatar użytkownika
weasel
Stalker

Posty: 101
Dołączenie: 20 Cze 2007, 23:41
Ostatnio był: 08 Sie 2020, 14:46
Miejscowość: Gdzieś w Lubuskim
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Ulubiona broń: Combat Chaser
Kozaki: 10

Re: OGSM CS - Old Good Stalker Mod

Postprzez Medium w 17 Lut 2009, 16:46

Podane jest, że z programów antywirusowych AVAST podaje fałszywe wezwanie o wirusach, inne programy nie mają z tym problemów. Dlatego jeśli używasz AVAST'a musisz go wyłączyć.

Jest tam napisane, że mod jest przygotowany do współpracy z rosyjsko językową wersją 1.5.07 i 1.5.08.

Instalacja:
1. Przed instalacją należy usunąć cały katalog „gamedata” z katologu z grą.
2. Uruchomić instalator i postępować wg jego instrukcji. Wybrać należy tylko potrzebne wam komponenty moda.
3. Po zainstalowaniu obowiązkowo należy zacząć nową grę.

Pozdrawiam

Medium

PS. Liczba zmian na dzień 14.02.2008 jest naprawdę imponująca jak ktoś jest bardzo zainteresowany mogę przetłumaczyć.

Za ten post Medium otrzymał następujące punkty reputacji:
Positive Misq675.
Medium
Stalker

Posty: 127
Dołączenie: 01 Wrz 2008, 08:29
Ostatnio był: 30 Gru 2009, 23:59
Miejscowość: Ełk
Kozaki: 1

Re: OGSM CS - Old Good Stalker Mod

Postprzez dorian w 17 Lut 2009, 18:18

Zgadza się wszystko, co napisał Medium, bo tyle sobie sam przetłumaczyłem, poza tym (albo jakoś nie zauważyłem) :

Podane jest, że z programów antywirusowych AVAST podaje fałszywe wezwanie o wirusach, inne programy nie mają z tym problemów.


Piszą tylko, żeby wyłączyć Avasta.
Za to, za tłumaczenie opisu moda to już się raczej nie wezmę, bo nie czuję się na siłach, a jest tego "sporo". I tu prośba - myślę, że nie tylko moja do Medium - jakbyś mógł i dał radę przetłumaczyć na PL, co zmienia mod to byśmy byli wdzięczni, bo weasel nie zapodał wszystkiego :D
Myślę, że przydałoby się to bardzo :wink:
Awatar użytkownika
dorian
Legenda

Posty: 1409
Dołączenie: 11 Lut 2008, 16:02
Ostatnio był: 23 Sie 2024, 17:38
Miejscowość: W-wa
Frakcja: Zombie
Kozaki: 246

Re: OGSM CS - Old Good Stalker Mod

Postprzez Medium w 18 Lut 2009, 13:19

Przewaliłem, bo miałem czas. Niektóre funkcje są bardzo skrótowe i nie do końca wiedziałem, o co chodzi, do tego jest kilka skrótów, których nie znam. Nie miałem już czasu "wygłaskać" po polsku, ale zrozumieć już powinniście, co zmieniono. Gdyby były wątpliwości - pytajcie.

Mod zrobiony w celu spróbowania powrotu do atmosfery starego dobrego S.T.A.L.K.E.R.’a w prequel’u „Czyste Niebo”.

Podstawowe zmiany, wnoszone przez mod:

Build 140209:
1. Mod został adaptowany pod oficjalny patch 1.5.08.
2. Zintergorwano Artefact Respawn Fix od Pavlov. Teraz artefakty w strefach anomalii będą się „tworzyć” po jakimś czasie po zabraniu poprzednich.
3. Dodano komponent w wyborze „Wyłączenie napisów”, dzięki któremu można wyłączyć na stałe wyłażące na ekran napisy do standardowych odpowiedzi w dialogach.
4. Wyłaczenie „elektry” na głowie Striełoka w epizodzie finalnym wprowadzono jako element do wyboru, ponieważ niektórzy gracze tracą Striełoka z oczu w czasie walki.
5. Zrobiono pierwsze kroki w zmianie wojny ugrupowań ( na razie jedynie na Bagnach). Teraz wycięte mutanty są pełnowartościowymi grupami, utrzymującymi i przejmującymi punkty. Z tego powodu aby doprowadzić do pełnej kontroli Czystego Nieba na Bagnach trzeba obowiązkowo przejąć szereg kluczowych punktów. Oprócz tego, będzie zauważalnym jak rozwijają się oddziały Czystego Nieba i Renegatów w planie zasobów. Po zakończeniu scenariusza na Bagnach symulowana wojna ugrupowań będzie się kontynuowała samodzielnie, można wziąć w niej udział, a można i przejść do Kordonu.
6. Gracz teraz zaczyna grę z nowym przedmiotem w inwentarzu – eksperymentalnym PDA. W nim będą zaznaczane/notowane uwagi osobiste, a także najróżniejsze pożyteczne informacje o mutantach, lokalizacjach, ugrupowaniach i legendach Zony. Sensu stricte jest to analog „Dziennika” z Cienia Czarnobyla.
7. Większości NPC dodano nową linijkę dialogów „Порадуешь какой сказочкой?” „Rozbawisz mnie jakąś nową bajeczką?”. Teraz jeśli będziecie mieli szczęście, NPC może opowiedzieć interesującą legendę o Zonie, jej historii i mieszkańcach i te informacje później będą odzwierciedlone w „Dzienniku”
8. Wyregulowane podstawowe charakterystyki broni w grze. Teraz każdy typ broni rzeczywiście ma swoje wady i zalety.
9. Globalnej zmianie uległ system ulepszeń. Teraz nie jest to narzucona niezbędność, bez której broń ledwie co w ogóle strzela, a rzeczywiście po prostu pożyteczne udoskonalenia, po zamontowaniu których zachowana zostaje adekwatna różnica między egzemplarzami broni.
10. Wyregulowane zostały charakterystyki uszkodzeń różnych typów amunicji.
11. Poprawiono bardzo dużo błędów, związanych z funkcjonowaniem, ikonami i opisami broni i udoskonaleń.
12. Wprowadzono brak możliwości naprawy broni lub kamizelek/kombinezonów, jeśli mechanik nie umie ich udoskonalać.
13. Skorygowany asortyment wszystkich handlarzy i ich rozmieszczenie w związku z rozwojem odpowiednich ugrupowań. Przywrócono także do sprzedaży wszystkie typy broni i amunicji, które w oryginalnej grze w ogóle nigdy i nigdzie się nie pojawiały „na ladach”.
14. Odtworzono pełen dialog z Sidorowiczem po zwrocie mu odzyskanego zamówienia.
15. Odtworzono gałąź pytań o Zonie w dialogu z Leśnikiem, a także dodane pytania o naprawach.
16. Dodano nagrody za pomoc za zniszczenie wojskowych w Kordonie.
17. Poprawione nazwy ugrupowań.
18. Nieznacznie skorygowano charakterystyki niektórych słabszych artefaktów.
19. Zmniejszono czas zamachu śrubą przy jej „alternatywnym” wykorzystaniu.
20. Zwiększona odległość rozświetlania i jasność latarki.
21. Wyłączona automatyczna zmiana przedmiotów w rękach na strzelbę podczas pierwszej teleportacji na Bagna.
22. Na początku freeplay’a z inwentarza usuwane są teraz wszystkie osobiste przedmioty kwestowe.
23. W czasie wyładowania teraz nie można wykorzystywać śpiwora.
24. Zmniejszono zdrowie kontrolerów.
25. Poprawiono brak trupa przy zabitym telekinetycznym poltergeiście.
26. Poprawione widoki celowania ze SPAS-12 i „Wał’a”.
27. Poprawiony błąd z oznaczeniami niektórych lojalnych grup bandytów, odzwierciedlonych jako wrogie do GG (?).
28. Poprawiono brak wybuchu i samobójstwa pierwszego erkaemisty w Szpitalu podczas ataku grenadiera Czystego Nieba.
29. Poprawiony wyrzuty na pulpit „bez loga”, a także wyrzuty, związane z zatrzymaniem planującego aktora (?). Ceną tego stało się niestety wyłączenie HUD’a pasa z artefaktami.
30. Poprawiono możliwość zginięcia z baz ugrupowań postaci kluczowych.
31. Poprawiono samobójstwa chimer.
32. Poprawiono samobójstwa kwestowych NPC w Kordonie po ich uratowaniu.
33. Poprawiono rzadką sytuację, kiedy w Elektrowni okazywało się, że Pietrenko żyje.
34. Poprawiono zmianę rozmiaru indykatorów (wskaźników) niebezpieczeństw w stanach krytycznych do rozszerzeń na monitory szerokoformatowe .
35. Zamiana wyglądu niektórych lokalizacji na ekranie podczas ładowania na bardziej atmosferyczne (klimatyczne?) z niewykorzystanych materiałów gry.

Build 081208 Patch 1:
1. Do wszystkich nowych mutantów przypisano wolno spacerujących, teraz nie będą one zbiegać się w stadko z całej lokalizacji i atakować bazy stalkerów.
2. Poprawiony błąd z leczeniem i samoleczeniem NPC, kiedy zaczynali oni „tańczyć” na miejscu ze słoikiem jaduliny w ręku.
3. Wzmocniona odporność na rozerwanie niektórych stalkerów.
4. Poprawiono pojawianie się rozszerzonego asortymentu u handlarza Czystego Nieba przy niskich wartościach resursów/zasobów ugrupowania i lojalności do GG (?).
5. Stalkerzy teraz nie kupują broni niższego poziomu typu PM i BM-16, a broń poziomu średniego kupują taniej.
6. Wyłączono obowiązkowe chowanie broni w bazach ugrupowań.
7. Poprawiono brak opisów na mapie globalnej punktów umocnionych renegatów obok mostu.
8. Wyregulowana prędkość i „żywotność” szczurów.
9. Poprawiono „zawieszanie” pasa z artefaktami, kiedy długo jeszcze było widać już wyjęte artefakty, a także związany z nim wyrzut na pulpit.
10. Poprawiono miganie wypływających podpowiedzi przy poprawianiu u technika na Pchlim Targu.
11. Poprawiono opisy niektórych kamizelek i kombinezonów.
12. Poprawiono znaczące błędy gry i wyrzuty na pulpit.

Build 081208:
1. Mod został adaptowany pod patch 1.5.07. Włączono świeże poprawki patch’a 7 od IG-2007
2. Znacząco zmieniony został epizod finałowy gry: wzmocniony Striełok, wyłączona elektra na jego głowie, Broń EM-1 i karabinek FN-2000 teraz trzeba będzie poszukać na terytorium Elektrowni, wyłączony brak okiełznania walczących stalkerów, monolitowcy wszyscy bez wyjątku teraz będą atakować gracza.
3. Dodany freeplay i brakujące punkty przejść pomiędzy lokacjami.
4. Na wszystkich lokacjach dodano nowe mutanty: chimery, koty, bjurery, połamce, zombie, szczury i wszystkie ich różnorodności. Wszystkie mutanty respawnują się. (Od tłumacza – bjurery to tłumaczenie fonetyczne połamce to fonetycznie izłomy czyli coś co jest zepsute lub złamane dlatego nazwałem to „połamce”).
5. W podziemiach Agropromu zamiast tuszkanów (nie wiem jaka jest polska nazwa) biegają szczury.
6. Do nowych kamizelek i kombinezonów przypisanao udoskonalenia.
7. Odtworzono i odkorektorowano kwest Inkwizytora „Znaleźć mapę migracji” (dostępny tylko do zatopienia podziemi).
8. Na podstawowy ekran gry dodano indykatory (wskaźniki) artefaktów, wiszących na pasie.
9. NPC teraz leczą ciężko rannych kompanów, a także sami się „podleczają”.
10. Ranni teraz proszą o pomoc, a nie leżą milcząc.
11. Wzmocniono w sensie odporności na postrzał wiele mutantów.
12. Wrócono do celowania z pistoletów tak jak w Cieniu Czarnobyla, poprzez muszkę.
13. Zmniejszona celność i siła obalająca erkaemisty na Posterunku w Kordonie.
14. Renegatom, Bandytom i Wojskowym przywrócono prawidłowe imiona.
15. W Limańsku zamiast Bandytów najważniejsze punkty utrzymują Renegaci aby uniknąć pogorszenia stosunków z Bandytami.
16. Wzmocniono granaty granatników podlufowych.
17. Do gry dodano nowy środek niszczenia przeciwnika na odległość - dynamit.
18. Na globalną mapę Zony wprowadzono mapę Szpitala.
19. Na minimapie dodano punkty przejścia.
20. Na globalnej i minimapie opcjonalnie wyłączono oznaczenia mutantów.
21. Dodano pojawienie się nazw obozów i kulczowych punktów na mapie po nakierowaniu na nie wskaźnika myszy.
22. NPC teraz mogą umierać z wykrwawienia.
23. Z NPC można teraz handlować bronią i amunicją.
24. Stalkerzy zamienieni z zombie mają zmniejszoną celność strzelania.
25. Komponent wyboru „Alternatywny HUD” jest bardziej rozwinięty: teraz można wybrać instalowanie pojedynczych elementów HUD’a.
26. Poprawiono wygląd ekranu w czasie ładowania na monitorach szerokoformatowych.
27. Poprawiono brak opisu wrony, psi-psów i tuszkanów (nie wiem jak po polsku) przy ich zabiciu.
28. Poprawiono zniknięcie śpiwora przy próbie skorzystania z niego w pobliżu wrogów i związany z tym wyrzut na pulpit.
29. Poprawiony błąd z wykorzystaniem kwestowej gitary Sieriogi, która po prostu znikała z inwentarza.
30. Zmniejszone prawdopodobieństwo częstszego pojawiania się niektórych mutantów.
31. Poprawiono stałe nie zauważanie (i ignorowanie) przez jednego z mutantów idących obok powinnościowców.
32. Przywrócone oryginalne parametry krwawienia i bandaży.
33. Poprawiono brak możliwości przenoszenia przedmiotów w kombinezonie SEWA.
34. Poprawiony brak pieniędzy u niektórych handlarzy i barmanów.
35. Poprawiono zbędne przekleństwa w konsoli z powodu braku infoporszenów i tekstur. (Od tłumacza: Jeśli dobrze zrozumiałem w konsoli coś się kiepściło i to poprawili).

Build 181008:
1. Mod został adaptowany pod patch 1.5.05. Włączono świeże poprawki patch’a 5 od IG-2007.
2. Dodano skryptową emulację głodu.
3. Wódka daje krótkoczasową ochronę od działania pól psi i odtwarza zdrowie psi.
4. Dodano możliwość zdjęcia kamizelek i kombinezonów z trupów. Cena skupu kombinezonów i kamizelek przez handlarzy została znacząco zmniejszona.
5. Odtworzono wszystkie brakujące kamizelki i kombinezony wszystkich ugrupowań.
6. Dodano wypadanie (pojawianie się?) organów mutantów. Barmani i Sacharow kupują organy mutantów w różnych cenach (jeśli dobrze zrozumiałem każdy daje inną cenę za dany organ).
7. Dodano wykaz informacji - opisy zabitych mutantów.
8. Skorygowano warunki pojawienia się i koloru nowych indykatorów (wskaźników).
9. Dodane indykatory (wskaźniki) głodu i snu.
10. Można teraz przenosić drobne obiekty i trupy mutantów.
11. Dodano krótkofalówkę, harmonijkę ustną i gitarę, którymi można się posługiwać. Kupić je można w podanej kolejności u handlarzy Czystego Nieba, Bandytów i Wolności.
12. Antyrad (chyba leki przeciwpromienne) w całości usuwa radiację po jednym przyjęciu.
13. Charakterystyki noża, granatów, bandaża i energetyka przeniesione z Cienia Czarnobyla.
14. Przeniesione niektóre charakterystyki ochron i uszkodzeń aktora(?) z Ciena Czarnobyla.
15. Poprawiono pomylone wskaźniki ochrony kombinezonów – szok elektryczny i uderzenie.

Build 220908:
1. Usunięto migającą dyskietkę.
2. Nieznacznie powiększono ikonki kluczowych postaci na minimapie.
3. Dodano widok z punktu widzenia osoby trzeciej.
4. Wyprowadzono zegar na ekran gry (zarówno dla zwykłych jak i szerokoformatowych monitorów).
5. Wyprowadzono na ekran gry informację o otrzymanym schowku.
6. Dodano efekt powodowany raną krytyczną.
7. Po wykorzystaniu śpiwora inwentarz teraz się zamyka.
8. Wyprowadzono na ekran gry skalę zdrowia psionicznego.
9. Dodane czujniki radiacji, działania pól psi i zepsucia broni w stylu Cienia Czarnobyla (zarówno dla zwykłych jak i szerokoformatowych monitorów).
10. Poprawione niektóre wyrzuty na pulpit.

Build 080908:
1. Odtworzono realne nazwy broni.
2. Poprawione błędy w tekstach i dialogach.
3. Dodano nowe ślady krwi. Samej krwi jest teraz więcej.
4. Poprawiono wyrzuty na pulpit, związane z brakiem wolnych ID.
5. Dodano przepakowywacz naboi w inwentarzu gracza.
6. Poprawione wyrzuty na pulpit, związane z nieprawidłowymi ID zespołów.
7. Dodano przezroczysty inwentarz.
8. Poprawione ikonki niektórych broni, nieodzwierciedlające dobrze widoku zewnętrznego.
9. Dodano nowy ekran ładowania.
10. Poprawiono potencjalne wyrzuty z gry na pulpit, związane z niedostatecznością punktów dróg.
11. Wprowadzono sen.

Podziękowania:
• Argus
• kstn
• IG-2007
• Deathdoor
• Artos


Pozdrawiam

Medium
Medium
Stalker

Posty: 127
Dołączenie: 01 Wrz 2008, 08:29
Ostatnio był: 30 Gru 2009, 23:59
Miejscowość: Ełk
Kozaki: 1

Re: OGSM CS - Old Good Stalker Mod

Postprzez dorian w 18 Lut 2009, 15:47

No, nie powiem Medium - wykonałeś kawał solidnej roboty :D
Moda ściągnąłem, ma własny instalator, który ładuje folder gamedata do gry i dodaje szereg nowych rzeczy, które niestety nie są po polsku, tylko po rusku, albo oznaczone jakimiś dziwnymi znakami (np.śpiwór i opcje spania też). Na początku gry m.in. dostajemy ten nowy pda, ale opisy oczywiście nie są w j. PL :( Polatałem trochę po bagnach i być może trochę za wcześnie, ale jednak wróciłem do Random Moda, bo w nim też mam baaardzo dużo zmian + przywrócone mutanty i możliwość przyłączania się do frakcji (teraz należę do Powinności) no i wszystko pięknie hula po polsku :D
Ale dzięki za wykonaną pracę, bo przynajmniej teraz wiadomo co wnosi mod :wink:
P.S. Instalowałem na patch 1.5.08 PL, wer. gry oryginał i szło bez problemów, a antywirus Avira nie darł się, że coś mu nie tak.Jak skończę Random Moda to pewnie wypróbuję tego do końca, bo wygląda w sumie dość ciekawie :)
Awatar użytkownika
dorian
Legenda

Posty: 1409
Dołączenie: 11 Lut 2008, 16:02
Ostatnio był: 23 Sie 2024, 17:38
Miejscowość: W-wa
Frakcja: Zombie
Kozaki: 246

Re: OGSM CS - Old Good Stalker Mod

Postprzez solarze w 19 Lut 2009, 15:10

morze się go przetłumaczy ?Mam słownik i podręcznik ruskiego z czasów ZSRR.Jak ktoś mi powie gdzie to to się pobawię z tym.A tak wogóle to dużo tych zmian dialogów tzn. dużo tego nowego textu?
Przepraszam za błędy w pisowni
Awatar użytkownika
solarze
Stalker

Posty: 65
Dołączenie: 03 Lut 2009, 17:22
Ostatnio był: 10 Sie 2009, 23:40
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 0

Re: OGSM CS - Old Good Stalker Mod

Postprzez Medium w 19 Lut 2009, 15:22

Tłumaczyć to trzeba znać kilka gwar i specyficzne słownictwo. To jak dodatkowe języki.

Dla mnie emisja to wybros (fonetycznie). Dlatego znając nawet i polski i rosyjski musiałbyś znać specyfikę użytych słów.

Dla przykładu w jednej z dyskusji o przeciekach do nowej gry serii S.T.A.L.K.E.R. była шахта która wbrew przewidywaniom nie tłumaczy się jako kopalnia ale jako silos z rakietą zawierającą głowicę atomową.

Przetłumaczyć dialogi w grze w miarę dobrze to właściwie drobiazg. Później gracze wypisaliby ewentualne poprawki. Problem jest w tym, że instalator jest po rosyjsku i tu są największe "schody", bo żeby zainstalować trzeba wiedzieć, które komponenty Cię interesują a ich nazwy są właśnie po rosyjsku. Do tego opisy w PDA po rosyjsku. Gdyby któryś z modderów potrafiłby "wyciągnąć" tekst - nie widzę przeszkód. Tłumaczę bez słowników i podręczników w tempie pisania na klawiaturze, ale instalatora tak się zapewne przetłumaczyć nie da.

Pozdrawiam

Medium
Medium
Stalker

Posty: 127
Dołączenie: 01 Wrz 2008, 08:29
Ostatnio był: 30 Gru 2009, 23:59
Miejscowość: Ełk
Kozaki: 1

Re: OGSM CS - Old Good Stalker Mod

Postprzez weasel w 19 Lut 2009, 15:44

Co do kwestii dialogów, to trochę roboty z nimi będzie.Bardzo miło byłoby z twojej strony jakbyś się podjął tego zadania, jednak czeka ciebie naprawdę sporo roboty.

Problem jest w tym, że instalator jest po rosyjsku i tu są największe "schody", bo żeby zainstalować trzeba wiedzieć, które komponenty Cię interesują a ich nazwy są właśnie po rosyjsku. Do tego opisy w PDA po rosyjsku. Gdyby któryś z modderów potrafiłby "wyciągnąć" tekst - nie widzę przeszkód. Tłumaczę bez słowników i podręczników w tempie pisania na klawiaturze, ale instalatora tak się zapewne przetłumaczyć nie da.


Nie wystarczyłoby przetłumaczenie zainstalowanego Gamedata, które następnie by się zarchiwizowało ?
Awatar użytkownika
weasel
Stalker

Posty: 101
Dołączenie: 20 Cze 2007, 23:41
Ostatnio był: 08 Sie 2020, 14:46
Miejscowość: Gdzieś w Lubuskim
Frakcja: Wojskowi Stalkerzy
Ulubiona broń: Combat Chaser
Kozaki: 10

Re: OGSM CS - Old Good Stalker Mod

Postprzez Medium w 19 Lut 2009, 15:55

Nie instalowałem tego moda, znam temat z opisu. Dorian może powiedzieć najwięcej bo już zainstalował i wie jak to wygląda.

Podjąć się tłumaczenia mogę tylko na razie dwie niewiadome:
1. Jak dużo do tłumaczenia (ile czasu to zajmie)?
2. Jeśli ktoś nie będzie chciał wszystkiego co mod oferuje a jedynie jakąś część - jak to przprowadzić bez instalatora?

Pozdrawiam

Medium
Medium
Stalker

Posty: 127
Dołączenie: 01 Wrz 2008, 08:29
Ostatnio był: 30 Gru 2009, 23:59
Miejscowość: Ełk
Kozaki: 1

Re: OGSM CS - Old Good Stalker Mod

Postprzez solarze w 19 Lut 2009, 16:15

To sobie wyciągnie z gamedaty albo poprosi forum o pomoc.Tłumaczenie z słownikiem zajmie od 2 do 4 tygodni (samemu)chociaż jak ktoś pomorze to się szybciej uwiniemy .Tylko ktoś niech poda lokalizacje tekstu!(czy wszystko jest w \gamedata\configs\text\rus?) ZACZYNAM TŁUMACZENIE!(choć w takim tępie zejdzie z 2 tyg) I CZY WSZYSTKO JEST W TYM PLIKU! /\
Przepraszam za błędy w pisowni
Awatar użytkownika
solarze
Stalker

Posty: 65
Dołączenie: 03 Lut 2009, 17:22
Ostatnio był: 10 Sie 2009, 23:40
Frakcja: Samotnicy
Ulubiona broń: Sniper Rifle SVDm2
Kozaki: 0

Następna

Powróć do Czyste Niebo

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 2 gości