Chciałbym przedstawić wam całkiem sensowny i dający do myślenia
artykuł z jednego z sajtów o grach: IGN. Tekst jest długi i do tego po angielsku. W dodatku o grach MMO, ale pewien fragment przepięknie redefiniuje moje poglądy na temat rozwoju postaci w grach FPS, takich jak Stalker.
Najciekawszy według mnie fragment mówi o grach RPG (ROLE play games) zupełnie pozbawionych charakterystycznej dla nich cechy, jaką jest LEVELOWANIE postaci. W każdym erpegu mamy ten sam proces, określany przeze mnie mianem "od zera do bohatera". Nie możemy rzucić się od razu na otwartą wodę i zaatakować takiego- dajmy na to- orka, bo nas zwyczajnie zniszczy. Najpierw musimy "podpakować" postać, zabijając szczury, czy inne dzikie psy, mozolnie zbierając punkciki doświadczenia i przeznaczając je na interesujące nas umiejętności. Ale czy naprawdę tak musi wyglądać schemat rozwoju sterowanej przez nas postaci? Czy w prawdziwym świecie jakiś kulturysta pakuje dwa tygodnie, aż nagle przekracza niewidzialną barierę i od teraz może brać na klatę 2x większy ciężar, albo biegać nagle 2x szybciej i 2x dłużej? Nie. Każdą umiejętność opanowuje się stopniowo, ale jednostajnie. Człowiek może w pewnym momencie zauważyć, że poprawiły się jego "parametry", ale postronny obserwator będzie widział ciągły ich wzrost.
Załóżmy, że w Stalkerze cały czas używamy sprintu, żeby poprawić kondycję. Nie wydaje wam się to zgodne z regułami treningu, obowiązującymi w realnym świecie? Im więcej biegasz, tym lepszy w tym jesteś. Poprawia się wytrzymałość i wydolność organizmu, mniej się męczysz.
Jeśli cały czas bawisz się w przeładowywanie pistoletu, to poprawia ci się szybkość jego obsługi.
Celność jest osobną kwestią każdej broni palnej i nie powinna zależeć od parametrów postaci w grze, ale od umiejętności gracza. Jak nie umiesz porządnie przycelować, to albo jesteś lama, albo broń jest niecelna.
Takie kwestie, jak pasek życia i odporności powinny być zależne do noszonego ekwipunku. Jeśli jesteś w Zonie w samej koszuli i kalesonach, to nic dziwnego, że pierwszy lepszy napotkany niby pies rozniesie twoje flaki po lesie...
Swoją drogą w takich przypadkach przydałyby się QTE, gdzie trzeba nawalać w klawisz akcji i próbować zrzucić z siebie bydle.
Prawdziwym źródłem doświadczenia w grze powinny być nie liczne spotkania ze szczurami i dzikimi psami, ale eksploracja świata, poznawanie rządzących nim reguł. Dzięki temu nawet weterani od razu po rozpoczęciu nowej gry będą mogli cieszyć się nią od samego początku, bez potrzeby levelowania. Znajomość świata w Stalkerach przydaje się bardzo. To pewnie dlatego, żeby pomóc weteranom od razu wskoczyć w wir akcji, GSC postanowiło ukryć w SoC porządny ekwipunek już w wiosce kotów...
Edit:
Inna sprawa zawarta we wspomnianym artykule tyczy się Artifical Life (A-life). Zamiast dostawać questa na zabicie określonej liczby stworów i przyniesienia dowodów, gracz powinien doświadczać zdarzeń w czasie rzeczywistym. Znowu za przykład podam SoC, gdzie po wejściu na lokację Bar, możemy zaobserwować walkę stalkerów z dzikimi psami. Dopiero po takiej scence powinniśmy dostać questa, dotyczącego pozbycia się stworów. Bez sensu jest dostawać quest na zabicie grupy bandytów, którzy nie robią nic oprócz siedzenia w swojej bazie i czekania na zatłuczenie przez naszego herosa. Ciekawiej byłoby najpierw zaobserwować ich "wyczyny" i samodzielnie ocenić, czy warci są naszego zachodu.
A-life naprawdę mogłoby rozwinąć skrzydła, dając nam przypadkowo pojawiające się zdarzenia, którym towarzyszą przypadkowe questy. W Stalkerach bywały takie zadania, ale beznadziejnie zapętlone, przymocowane do określonej lokacji i określonego obszaru (nieskończony atak bandytów na posterunek w hangarze lub cmentarzysko pojazdów na Wysypisku).