Q4 miał premierę w 2005 roku. Pamiętam jakie kontrowersje budził fakt, że gra sama ustawiała sobie detale. W teorii w celu zoptymalizowania wydajności. W rzeczywistości ta funkcja prawie nigdy nie działała jak należy i wielu osobom gra ustawiała niskiej jakości tekstury nawet na hi-endowych maszynach. Na moim obecnym pececie, całkiem dobrym muszę się pochwalić, gierka ustawiła właśnie niskie tekstury. Mam GTXa 770 4gb gddr5 i czterordzeniowy procesor. Liczyłem przynajmniej na średnie.
Dopiero grzebanina w plikach konfiguracyjnych gry pozwoliła wymusić wszystko na max. Gra oczywiście działała idealnie płynnie. Tak więc no właśnie...
Quake 4 zaczyna się dosłownie na moment po tym, jak skończył się Quake 2. Jest to bezpośredni sequel dwójki, a więc ciągle trwa kontratak ludzi na planetę Stroggów. Z tego co zrozumiałem z fabuły, Stroggowie zaatakowali Ziemię, porwali mnóstwo ludzi i zwiali. Ludzie ruszyli flotą w pościg i teraz trwa inwazja na Strogg. Nie gramy jako ta sama postać co w jedynce, wcielamy się w kogoś nowego. Najwyraźniej jakiegoś bohatera wojennego, który przeżył obronę jakiejś stacji kosmicznej i jest z tego powodu dosyć znany. Czy fabuła jakoś inteligentnie wykorzystuje ten fakt? Nie. Zrobiono to tylko po to, żeby ten czy inny żołnierz zawołał nas po imieniu i powiedział gdzie teraz mamy iść, oraz żeby odniesiono się w jakiś sposób do faktu, że w połowie gry przerobiono nas na Robocopa.
Gra miała premierę blisko dekadę temu, więc spojlerem bym tego nie nazwał: stroggowie łapią nas i przerabiają na Strogga. Na szczęście marines ratują nas przed ostatecznym praniem mózgu i teraz jesteśmy więcej maszyną niż człowiekiem. Co dają nam "super moce"? Szybszy bieg, wyższy podskok, o 25 punktów więcej zdrowia i pancerza. Możemy też korzystać ze stacji naprawczych na ścianach, uruchamiać stroggowe konsolety, przeczytać stroggowy język i zrozumieć ich mowę. Fabularnie daje nam to możliwość przechodzenia przez skanery/lasery i odblokowywania przejść dla marines.
Fabularnie nasza stroggifikacja daje też ludziom szansę na zniszczenie super komputera, który najwyraźniej rządzi zdalnie wszystkimi Stroggami. Nie bardzo kumam tutaj fabułę. To gdzie jest ich rząd? Stroggów znaczy. Skoro wszystkim nie dowodził ten boss z jedynki, to kto go stworzył? Ten super komputer? Kto w takim razie stworzył super komputer? Czy to planeta macierzysta, czy może tylko jedna z wielu placówek? O co tak właściwie chodzi w fabule Quake'a? Jedynka była prościutka, latało się po mapkach i szukało kluczy. Fabułę czytało na planszach ekranów wczytywania i zawierała się w góra 30 zdaniach. Dwójka rozwija niby fabułę, ale dziury są niesamowite. Gra wydaje się przez to krótka i nie dokończona. Tak jakby był to tylko rozdział większej całości, albo jakby twórcy wycięli ogromne kawały gry z finalnego produktu, bo by się nie wyrobili z premierą.
Z tego co pamiętam w jedynce, Stroggowie wykorzystywali ludzi do eksperymentów i budowali sobie cyborgi z jeńców. Wyglądało to tak, jakby Stroggowie wpadli na ten pomysł w trakcie wojny. W dwójce natomiast najwyraźniej ludzie są głównym budulcem całej stroggowej infrastruktury. Cały ten super komputer jest zasilany ludźmi niczym Matrix w, cóż, Matriksie. Zwyczajny paradoks. Nie przypominam sobie ani jednej gry, która by rozwinęła fabułę jedynki w tak nielogiczny sposób.
Przejście kampanii single player zajęło mi około 10h. Wiele nie zwiedzałem, bo i nie bardzo było gdzie iść. Levele są ciasne i liniowe, jest dużo wracania się pustymi korytarzami, co jakiś czas trzeba wejść po drabinie albo zleźć pod chodnik w poszukiwaniu znajdziek. Przede wszystkim jednak nie zwiedzałem, bo gra jest brzydka. Jak na tamte czasy robiła wrażenie ostrością tekstur na modelach (jak udało ci się wymusić "high") i efektami graficznymi (modny w tamtych czasach bump mapping i dynamiczne cienie), ale nie zachwyca ani stylem graficznym, ani designem. Doom 3 do tej pory robi niezłe wrażenie, bo każdy korytarz wygląda jak zamknięta przestrzeń zabudowana panelami podłogowymi i ściennymi. D3 wygląda nimal jak dekoracje do filmu, a nie mapka zrobiona w edytorze. Patrzysz na ścianę i widzisz jak to się wszystko ze sobą zgrabnie zchodzi, jak wszystkie elementy maszynerii do siebie pasują i dają jakiś spójny obraz. W Quake 4 niby też widać co się z czym łączy, ale nie jest to już tak zgrabne i estetyczne. Często gęsto dana ściana czy tunel to po prostu mozaika złożona z powtarzającego się w nieskończoność wzorka. W grze pojawiają się otwarte przestrzenie po których nawigujesz pojazdami ale jest to najsłabszy, najbrzydszy element całej gry. Na szczęście jeżdżone sekwencje nie są zbyt trudne. Gra posiada sejwy w dowolnym momencie, pojazdy mają regenerowane tarcze i pancerz. Zdrowie podczas gry na piechotę się nie regeneruje, apteczki i elementy pancerza działają na zasadzie "podniesione = użyte".
Pierwszy i drugi Quake to klasyka FPSów. A jak gra się w Quake 4?
Klasycznie zaczynamy od awaryjnego lądowania, przy którym mało nie wykitowaliśmy. Na początek dostajemy pistolet z latarką i nieskończoną amunicją. Praktycznie nigdy się z niego nie strzela bo natychmiast dostaje się karabin szturmowy. Pistolet jest w tej grze tylko po to, żeby mieć czym strzelać jak zużyjemy całą inną amunicję. Co jest nierealne i niemożliwe nawet na wysokich poziomach trudności. Nie to, żeby amunicji nigdy nie brakowało. Przeważnie miałem naboje w połowie posiadanych pukawek. Ale nigdy nie doszło do sytuacji, w której kompletnie nie miałem czym strzelać. Pistolet i karabin to jedyne bronie, które posiadają latarkę. Oczywiście są to najsłabsze bronie w ekwipunku, a w grze nie raz jest naprawdę ciemno. Karabin posiada celownik optyczny, w trybie przybliżonym walimy tylko na semi. I nie ma to większego sensu, bo po pierwsze potem dostajemy snajperkę (railgun), a po drugie strzały w głowę zadają tylko niewiele większe obrażenia. Ponadto przeciwnicy ciągle się poruszają i prawie zawsze atakują frontalnie i w grupie. W całej grze niewiele było momentów, w których optyka się przydaje.
Pozostałe bronie to klasyka. Strzelba, karabin plazmowy, railgun, wyrzutnia rakiet, bolter (strzela gwoździami, ale nie jest to takie fajne jak by się wydawało), granatnik (wyjątkowo cienki), miotacz promieni (wali tak jakby niebieską błyskawicą) i oczywiście BFG, które tutaj jest wyrzutnią czarnych dziur. Fajnie wygląda animacja jak przeciwnicy są zasysani do wnętrza. Klasycznie cały arsenał i amunicję nosimy przy sobie. Nie ma "wyrzuć tę broń, żeby podnieść tę drugą".
Niestety żadna z dostępnych broni nie ma "charakteru". Ich wygląd jest słabszy niż w Doomie 3 i wydają się mieć słabą moc. Z żadnej nie strzelało mi się naprawdę dobrze. Nawet wyrzutnia czarnych dziur nie sprawiała takiej radochy jak powinnia, bo mocniejszych przeciwników trzeba było trafić co najmniej kilka razy. Trochę słabo jak na najpotężniejszą broń w grze. Za to bossom zadawała całkiem niezłe obrażenia, szczególnie kiedy wycelowało się tak, żeby przy okazji zassało pomniejszych przeciwników z "gwardii przybocznej". Wraz z postępem w grze dostajemy ulepszenia do niektórych broni. Pojemniejszy magazynek, tryb naprowadzania na cel itp. Są to ulepszenia wprowadzane fabularnie i co i rusz miałem wrażenie, że specjalnie dostałem wybrakowaną broń i dopiero teraz mam pełnoprawną wersję.
Walka jest tutaj bardzo dynamiczna. Trzeba się ciągle ruszać bo przeciwnicy walą przeważnie powolną bronią energetyczną albo rakietami. Ciągle się przemieszczają, niektórzy trzymają dystans, inni szarżują, jeszcze inni chowają się za przeszkodami. Każde niemal starcie to wyzwanie i bardzo rzadko udawało mi się wyjść z walki niemal bez szwanku. Zawsze ktoś mnie trafił.
Zauważyłem, że przy każdym starciu najważniejsze jest pierwsze uderzenie. Jeśli wybierzesz właściwą broń, możesz bardzo szybko zadać wrogowi spore straty. Jeśli natomiast wybierzesz niewłaściwą, będziesz się męczył. Każdy przeciwnik jest podatny na inne obrażenia. Jedni nieco łatwiej pdają od strzelby, inni od granatnika, jeszcze innych łatwiej pokonać ciągłym promieniem "karabinu na błyskawice". Nie wnosi to do walki aż tyle finezji jak by się mogło wydawać, bo atakuje cię przeważnie horda różnorodnych jednostek i przeważnie najbardziej opłaca się najpierw walić bronią obszarową, a potem wykańczać począwszy od najsilniejszego. Różnorodność przeciwników powoduje, że nie sposób się nacieszyć nowo nabytą bronią. Nawet wyrzutnia czarnych dziur nie daje zbyt wielkiej frajdy bo nie niszczy wszystkiego jednym strzałem.
Bossowie są wielcy i ciekawie zaprojektowani, niestety ich pokonanie sprowadza się tylko i wyłącznie do prucia w cielsko ze wszystkiego do czego ma się jeszcze amunicję. Zero finezji, zero taktyki. Jedyne urozmaicenie jest takie, że czasem boss jest otoczony wnerwiającą drobnicą, albo polem energetycznym, które najpierw trzeba rozładować. Strzelając po prostu w bossa. Walka jest przez to podzielona na "tury" podczas których najpierw rozładowujesz tarczę, potem walisz w cielsko właściwe, po chwili tarcza się regeneruje i znowu musisz ją rozładować. Nie ma w tej grze ani jednego bossa, gdzie na przykład musisz zniszczyć filary podtrzymujące strukturę nad nim, albo celować w oczy, głowę, sliniki rakietowe, wystrzeliwane przez niego rakiety itd. Jest to bardzo rozczarowujące, a niejednokrotnie dezorientujące, bo nie każdy boss ma pasek energii. Prujesz w niego 10 minut i zaczynasz się zastanawiać czy czasem nie trafił ci się błąd w grze i przeciwnik nie otrzymuje żadnych obrażeń. Brakuje też kilkuetapowych walk z bossami, gdzie przeciwnik zmienia nieco taktykę, walczy w inny sposób i w inny sposób się odsłania.
Gra obfituje we wnerwiających przeciwników. Latający przeciwnicy są za szybkcy żeby strącać je rakietami albo plazmą. Zwyczajnie robią uniki. Trzeba się męczyć karabinem bo oczywiście wcześniej wywaliło się całą amunicję do "miotacza błyskawic", albo jeszcze nie dostało trybu naprowadzajacego do boltera. Niektórzy więksi przeciwnicy to chodzące czołgi. Potrafią zadawać absurdalnie wysokie obrażenia na każdym dystansie. W zwarciu walą piąchą, na średnim rażą obszarowo, na dalekim strzelają rakietami, laserem albo granatnikiem. I weź tu wykorzystaj jakąś przewagę...
Doom 3 "straszył" przeciwnikami wyskakującymi zza paneli ściennych, z podłogi, sufitu, albo materializujacych się za plecami. W Quake 4 mamy kill-roomy, które ja zawsze nazywałem "arenami". Idziesz sobie korytarzem, za winklem znajdujesz wnękę w ścianie z kontenerem wyładowanym apteczkami, pancerzami, masą amunicji i już wiesz co się święci. Na bossa za wcześnie, więc pewnie Arena. Pomieszczenie znacznie większe niż pozostałe, zablokuje ci wszystkie wyjścia włącznie z tym, przez które wszedłeś i zacznie respawnować kolejne fale przeciwników przez najbliższe kilka minut. Areny w Q4 są kompletnie bezcelowe. Nie musisz tutaj szukać wyłączników, tajnych przejść, czekać na windę albo automatyczną kładkę. Po pewnym czasie fale się kończą, drzwi się otwierają i możesz ruszać dalej. Co jakiś czas musisz w takim kill-roomie zniszczyć generatory teleportów, żeby przeciwnicy przestali napływać, ale nawet one nie generują wroga w nieskończoność i po trzech, czterech falach droga jest wolna.
Gra notorycznie "wykrwawia" gracza. Działa to w ten sposób, że zaraz po znalezieniu amunicji, apteczki albo pancerza atakuje cię z zaskoczenia kilku przeciwników. I przeważnie albo ubywa ci podniesionego przed chwilą zdrowia, albo niszczą ci pancerz, albo zuzywasz na nich podniesioną przed momentem amunicję. Inny przykład to notoryczne sytuacje, kiedy wiesz że zaraz będzie boss, bo przed chwilą minąłeś olbrzymi skład amunicji do wszystkich możliwych broni. I co kilka metrów atakuje cię z zaskoczenia pojedyńczy przeciwnik. Zabić cię nie zabije ale masz to nieprzyjemne wrażenie, że tylko marnujesz na chama amunicję i tracisz cenne zdrowie przed bardzo ciężką walką. Wnerwia to niemiłosiernie bo jest tanią i głupią zagrywką.
Im więcej grałem w Quake 4, tym bardziej zacząłem odczuwać że czegoś w tej grze brakuje, ale przez długi czas nie mogłem sobie uświadomić czego. Otóż w Q4 brakuje czegoś, co nazywam "easy kill". Czasem w grach możesz się natknąć na wrogi patrol przechodzący obok wygodnie rozmieszczonych czerwonych beczek, albo kusząco zawieszonego nad drogą wielkiego kontenera. Normalnie miałbyś z tym patrolem mnóstwo roboty, ale dzięki wykorzystaniu elementów otoczenia masz szansę wyeliminować ich jednym strzałem, albo naciskając jeden guzik na konsolecie sterowniczej. W Q4 brakuje takich momentów, kiedy masz wroga dokładnie tam gdzie chciałeś i możesz zrównać go z ziemią w prosty, nie wymagający żadnych specjalnych umiejętności sposób. Można by argumentować, że Quake 4 nagradza skill gracza. Ale takie tanie zabiegi przyjemnie zbalansowałyby fakt, że gra ciągle rzuca cię w sytuacje, kiedy to wróg ma nad tobą niesprawiedliwą przewagę.
Gra nie jest jakimś totalnym gniotem. Da sie w toto grać jak się człowiek przystosuje do stylu rozgrywki, jaki ta gra prezentuje. Q4 posiada swoje dobre strony.
Podoba mi się, że tutejsi marines są podzieleni na składy i każdy skład ma swoją nazwę i swoją "maskotkę". Mój skład to "nosorożec", a w grze pojawia się całe mnóstwo innych. Między innymi jest Borsuk, Kobra, Skorpion i Ożeł. Te składy od razu skojażyły mi się z armiami z Gry Endera i dość łatwo było zapamiętać który skład odgrywał jaką rolę w fabule. Nazwy nie dezorientowały jak bezpłciowe "alfa", "brawo", "delta" itp. Oddziały mają tutaj swój charakter i swoje interakcje. Co do samych członków poszczególnych składów- mało kogo zapamiętałem. Wszystkie modele postaci są takie same, różnica jest tylko w głosach, kolorze skóry głowy, czasem któryś z nich ma brodę albo inną fryzurę. Różnorodność w twarzach jest tutaj tylko po to, żebyś zdążył zapamiętać jakiegoś marine zanim zostanie zabity w ciekawszy niż inni sposób.
Czasami nie biegamy sami, tylko w małej grupce. Często jest z nami medyk albo inżynier polowy. Potrafią zregenerować zdrowie i pancerz do maksymalnego poziomu i robią to zawsze kiedy się na nich kliknie. Nie są też nieśmiertelni, trzeba o nich dbać. Im dłużej utrzymasz ich przy życiu tym lepiej dla ciebie. Na szczęście misje eskortujące nie wymagają niańczenia sojuszników- są niezniszczalni, w dodatku każdy sojusznik całkiem nieźle strzela i stanowi dobre wsparcie w walce.
Nie wszystkie miejsca w grze są brzydkie. Co jakiś czas trafi się naprawdę ładnie zaprojektowane pomieszczenie albo widoczek z doskonałym oświetleniem i przyjemnie odmienny od standaru. Szczególnie dobrze wyglądają sterówki, pomieszczenia kontrolne hangarów itd. Bardzo fajne są animacje uruchamiających się automatycznych kładek albo maszynerii.
Misje są logiczne i ciekawe. Czuje się tę celowość działań, nawet jeśli sama bieganina po korytarzach bywa bezmyślna i chaotyczna.
Sam proces stroggifikacji nie był specjalnie odrażający, ale nie mogłem patrzeć na ciała innych ludzi zamienione w żywe akumulatory. Przerażająca perspektywa- być na stałe i do śmierci zamocowanym w ścianie.
Gra posiada tę charakterystyczną atmosferę produktu AAA. Nie jest to produkt idealny ale widać że włożono w niego masę roboty. Ale wymienione braki powodują, że dostaje ode mnie
5/10. Wyraźnie brakowało deweloperom osoby, która rozumie gry single player i rozumie graczy. Technicznie gra jest ok, gameplay jest solidny, ale zdaje się być zbyt oparty na liczbach.