<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Stalker.pl &#187; wywiady</title>
	<atom:link href="http://stalker.pl/category/artykuly/wywiady/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://stalker.pl</link>
	<description>Największa polska społeczność gry S.T.A.L.K.E.R.</description>
	<lastBuildDate>Tue, 14 Apr 2026 13:21:59 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Q&amp;A: W. Jełtyszew o planach GSC</title>
		<link>https://stalker.pl/2015/02/21/qa-w-jeltyszew-o-planach-gsc/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2015/02/21/qa-w-jeltyszew-o-planach-gsc/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Feb 2015 21:44:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[GSC Game World]]></category>
		<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[Walentin Jełtyszew]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=19933</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_19937" class="wp-caption aligncenter" style="width: 530px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2015/02/jeltyszew.jpg" alt="" title="jeltyszew" width="520" height="200" class="size-full wp-image-19937" /></a><p class="wp-caption-text">Walentin Jełtyszew - PR manager studia GSC Game World</p></div></p>
<p><strong>Brakowało nam Was. Dlaczego postanowiliście wznowić działalność studia GSC?</strong></p>
<blockquote><p>Ponieważ najlepiej potrafimy tworzyć gry komputerowe, i to w zasadzie jest głównym powodem dla którego postanowiliśmy wznowić działalność studia. Firma GSC istniała przez cały ten czas jednak nie pracowaliśmy nad nowymi projektami.</p></blockquote>
<p><strong>W takim razie czym się zajmowaliście przez ostatnie trzy lata?</strong></p>
<blockquote><p>Po zamknięciu projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>, studio nadal zajmowało się sprzedażą już wydanych gier, markowej odzieży, książek i inną działalnością pośrednio powiązaną z grami komputerowymi. Jednak ostatnie półtora roku w tajemnicy pracowaliśmy nad nowym projektem, który zapowiemy w najbliższym czasie. </p></blockquote>
<p><strong>Zdajemy sobie sprawę z tego, że zapewne już Was zamęczyliśmy tym pytaniem, mimo tego zaryzykujemy i zadamy go po raz kolejny: dlaczego studio GSC zostało zamknięte trzy lata temu? I to dokładnie w środku prac nad projektem <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Powiedz nieco więcej na ten temat.</strong></p>
<blockquote><p>Powody były różne. W owym czasie Siergiej Grigorowicz nie był w stanie nadzorować prac nad tym projektem, a zostawiać go bez żadnej kontroli lub powierzać komuś innemu podejmowanie kluczowych decyzji w sprawie <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> byłoby dużym błędem. Rzecz jasna to nie jedyny powód ale jeden z najważniejszych, który zaważył na podjęciu decyzji o zamknięciu projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>.</p></blockquote>
<p><strong>Czy Siegiej Grigorowicz ma jakikolwiek związek z Waszym powrotem? Czy w jakikolwiek sposób współpracuje z Wami, wpływa na pracę ekipy studia?</strong></p>
<blockquote><p>Firma GSC Game World należy do Siergieja Grigorowicza i w związku z tym to oczywiste, że ma swój udział w naszym powrocie. Pomimo tego, że na razie Siergiej nie zamierza wracać do tworzenia gier, to nadal z uwagą śledzi poczynania ekipy studia. Grigorowicz to bardzo wymagający gracz i krytyk, jego uwagi są zawsze trafne i pozytywnie wpływają na rozwój projektu.</p></blockquote>
<p><strong>Po zamknięciu GSC Game World, pracownicy studia rozbiegli się w różne strony: jedni do studia Vostok Games, a  inni z kolei do West-Games. Kto obecnie wchodzi w skład ekipy studia GSC?</strong></p>
<blockquote><p>Obecnie trzon ekipy tworzą „weterani” zarówno studia jak i branży gier, którzy mają na swoim koncie wiele udanych projektów. Jesteśmy zwarci i bardzo skuteczni w działaniu.</p></blockquote>
<p><strong>Co było najtrudniejsze przy powrocie? Skompletowanie ekipy czy poszukiwanie odpowiedniego biura?</strong></p>
<blockquote><p>W tworzeniu jakiejkolwiek gry najważniejsze i zarazem najtrudniejsze jest skompletowanie odpowiedniej ekipy. Zgrany zespół to klucz do sukcesu. Teraz mogę powiedzieć, że mieliśmy ogromne szczęście, ponieważ każdy członek drużyny jest na swoim miejscu, wszyscy bardzo doświadczeni, zmotywowani i nastawieni na osiągnięcie celu. Cała reszta jest mniej ważna i praktycznie nie wpływa na naszą pracę.</p></blockquote>
<p><strong>Data Waszego powrotu zbiegła się z obchodami uczestników likwidacji skutków wybuchu czwartego reaktora Czarnobylskiej Elektrowni Atomowej. Przypadek? Nie wydaje nam się.</strong></p>
<blockquote><p>Dokładnej daty reaktywacji naszego studia nie ma. Już półtora roku jak pracujemy nad nową grą, a studio nigdy nie było zamknięte. Informacja o wznowieniu prac studia w dniu obchodów jest czysto przypadkowe.</p></blockquote>
<p><strong>Jaka jest główna platforma do gier na którą tworzycie swój tytuł? Pecet, konsole czy może skupiacie się na urządzeniach mobilnych?</strong></p>
<blockquote><p>Obecny projekt tworzony jest z myślą o PC, i w chwili obecnej ta platforma jest dla nas najbliższa.</p></blockquote>
<p><strong>Czy będziecie pracować pod skrzydłami jakiegoś wydawcy? Jeżeli tak to którego?</strong></p>
<blockquote><p>Obecny tytuł tworzymy bez wsparcia jakiegokolwiek wydawcy, a po zakończeniu prac gra zostanie wydana przez nasze własne wydawnictwo o zasięgu światowym czyli GSC World Publishing. Mamy już doświadczenie w samodzielnym wydawaniu gier. Przykład. Gra <em>Bohaterowie zniszczonych imperiów</em> została wydana na całym świecie, z kolei seria gier <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, <em>Kozacy 2</em>, <em>Aleksander</em> wyszły spod GSC World Publishing w krajach WNP.</p></blockquote>
<p><strong>Wasza ekipa pracuje nad jednym projektem czy nad kilkoma jednocześnie? Jakie są Wasze plany na przyszłość?</strong></p>
<blockquote><p>Wróciliśmy do branży gier żeby tworzyć gry i w chwili obecnej pracujemy nad jednym tytułem, chociaż plany mamy dość ambitne.</p></blockquote>
<p><strong>Zapytamy wprost: czy mamy oczekiwać kontynuacji takich serii jak <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> czy <em>Kozacy</em>? Jeżeli na razie nie możecie odpowiedzieć wprost to chociaż dajcie znać czy bierzecie pod uwagę taką możliwość?</strong></p>
<blockquote><p>Jak zapewne doskonale wiecie, wymienione przez Was serie gier to najpopularniejsze projekty naszego studia, i dlatego możliwość tworzenia kontynuacji tych gier bez wątpienia jest brana pod uwagę.</p></blockquote>
<p><strong>Świetnie! A więc można uznać, że nowe gry z serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> i <em>Kozacy</em> zostały właśnie potwierdzone :) Jakbyś opisał sytuację w jakiej  obecnie znajduje się ukraińska branża gier? Czy jest sens aby nasi ludzie uczyli się programowania i projektowania gier?</strong></p>
<blockquote><p>Niejednokrotnie zarówno nasze jak i zagraniczne studia zwracały uwagę na wysoki profesjonalizm ukraińskich specjalistów z branży IT. I jest to prawdą. Na Ukrainie istnieje doskonała szkoła dla twórców gier, pierwsze studia rozpoczęły swoją działalność jeszcze w latach 90-tych, wykuwając specjalistów, którzy, z kolei, uczyli kolejne pokolenie. Obecnie sytuacja uległa pogorszeniu przez dość znaczący odpływ wielu specjalistów poza granice naszego kraju. Ale to jednocześnie nie oznacza, że nasza branża nie ma żadnych perspektyw. Po prostu prace wielu profesjonalistów jest teraz mało widoczna, zmniejszenie się liczby studiów ukraińskich i projektów spowodowało, że wiele osób wybrało pracę na włąsną rękę (tzw. freelance), w rezultacie wielu z nich pracuje dla gigantów światowej branży gier. Tak czy inaczej zawodowcy z wymienionych przez Was specjalizacji nie znikną!</p></blockquote>
<p><strong>Bardzo dziękujemy, że znalazłeś dla nas czas by odpowiedzieć na szereg pytań. Życzymy Tobie jak i całej Waszej ekipie szczęścia i rozwoju. Sprawcie nam przyjemność tworząc nowe gry. Bylebyście więcej nie zamykali studia!</strong></p>
<blockquote><p>Bardzo dziękuję! Jest mi niezmiernie miło, że los naszego studia i projektów tak wielu osobom nie są obojętne. To oznacza, że zawsze robiliśmy i robimy to co uważamy za słuszne. Z całych sił będziemy się starać cieszyć naszych fanów jedynie wysokiej jakości produktami. Śledźcie nowości, już wkrótce będzie ich wiele!</p></blockquote>
<p>Źródło: Шпиль! 02(156)/2015 &#8211; <em>S.T.A.L.K.E.R.: Powrót</em> &#8211; wywiad z GSC Game World; str.: 56-59.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2015/02/21/qa-w-jeltyszew-o-planach-gsc/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A: Dmitrij Głuchowskij</title>
		<link>https://stalker.pl/2015/02/05/qa-dmitrij-gluchowskij/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2015/02/05/qa-dmitrij-gluchowskij/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Feb 2015 23:20:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[Metro]]></category>
		<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[Dmitrij Głuchowskij]]></category>
		<category><![CDATA[Metro 2033]]></category>
		<category><![CDATA[Metro: Last Light]]></category>
		<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[Uniwersum METRO 2033]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=19760</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_19782" class="wp-caption aligncenter" style="width: 530px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2015/02/gluchowskij.jpg" alt="" title="gluchowskij" width="520" height="200" class="size-full wp-image-19782" /></a><p class="wp-caption-text">Dmitrij Głuchowskij - pisarz i twórca uniwersum <em>METRO 2033</em></p></div></p>
<p><strong>Czy powstanie ekranizacja książki <em>METRO 2033</em>?</strong></p>
<blockquote><p>To dość czasochłonna sprawa. Rzeczywiście prawa do ekranizacji książki kupiła amerykańska wytwórnia MGM ale niestety cały proces został wstrzymany na kilka lat. Ponadto, został wynajęty scenarzysta, który napisał bardzo słaby scenariusz do filmu. Obecnie próbuję to wszystko postawić na nogi. Więcej na ten temat nie mogę powiedzieć nic konkretnego.</p></blockquote>
<p><strong>Kiedy światło dzienne ujrzy książka <em>METRO 2035</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Bardzo bym chciał aby książka wyszła na przełomie maja i czerwca bieżącego roku. Jest już praktycznie ukończona.</p></blockquote>
<p><strong>Kiedy wyjdzie kolejna gra komputerowa z serii <em>METRO</em> – kontynuacja <em>METRO: Last Light</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Nie jestem upoważniony aby odpowiedzieć na to pytanie bo jest to domena studia tworzącego grę. Z pewnością kolejna gra komputerowa powstanie i jestem współodpowiedzialny za napisanie scenariusza do niej. Uważam, że gra zaskoczy Was, w pozytywnym tego słowa znaczeniu.</p></blockquote>
<p><strong>Ile wspólnego będzie miała książka <em>METRO 2035</em> z uniwersum <em>METRO 2033</em>?</strong></p>
<blockquote><p>To bardzo trudne pytanie. Postanowiłem unikać wszelkich nawiązań do innych książek napisanych w ramach uniwersum <em>METRO 2033</em>. Po pierwsze dlatego, że jest ich bardzo wiele. Po drugie dlatego, że nie chciałem powtarzać się. Rzecz jasna bardzo szanuję wszystkich autorów, którzy piszą książki w ramach uniwersum <em>METRO 2033</em> i bardzo sobie cenię ich wkład w rozwój tego świata. Niemniej jednak akcja tych wszystkich książek rozgrywa się w roku 2033 a moja nowa książka to rok 2035 a więc przez te dwa lata mogło się wiele zdarzyć. To zabrzmi samolubne ale nie chciałem aby książka zamykająca trylogię była wtórna i zależna od powieści innych autorów piszących w ramach tego uniwersum.</p></blockquote>
<p><strong>Czy książka <em>METRO 2035</em> będzie powiązana z grami komputerowymi serii <em>METRO</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Bez wątpienia. Książki były pisane z myślą także o grach komputerowych i wzajemnie uzupełniają się. Jest to niczym saga, która częściowo opowiedziana jest zarówno w grach jak i książkach serii <em>METRO</em>. Ponieważ scenariusze do gier piszę osobiście lub wraz z innym współautorem, dlatego dla mnie bardzo ważne jest zachowanie spójności fabuły aby gry i książki wzajemnie się nie wykluczały. Książka <em>METRO 2035</em> zaczyna się w momencie gdy kończy się powieść <em>METRO 2034</em>, a ta z kolei zaczyna się gdy kończy się fabuła gry <em>METRO: Last Light</em>.</p></blockquote>
<p><strong>Pomiędzy książkami a grami komputerowymi z uniwersum <em>METRO 2033</em> są pewne rozbieżności. Jak Pan to wytłumaczy?</strong></p>
<blockquote><p>Niestety takie rozbieżności są nie do uniknięcia, nie da się zrobić tak, aby obie rzeczy były jednakowe. Oczywiście staram się aby uniwersum zarówno w grach jak i książkach było jak najbardziej zbliżone i tworzyło spójną całość. </p></blockquote>
<p><strong>Czy to prawda, że <em>METRO 2035</em> to już ostatnia Pana książka napisana w serii <em>METRO</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Nigdy nie mówię nigdy. Na pewno tam gdzie się skończy historia opisana w książce <em>METRO 2035</em> powinna zaczynać się fabuła przyszłej gry komputerowej z serii <em>METRO</em>. Gra wyjdzie za kilka lat, stworzy ją studio 4A Games i będzie ona kontynuacją wątku z książki <em>METRO 2035</em>.</p></blockquote>
<p><strong>Czy ukaże się mapa uniwersum <em>METRO 2033</em>, która obejmie wszystkie wymienione w książkach miasta?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, pracujemy nad tym.</p></blockquote>
<p><strong>Czy powstanie gra online akcja której będzie toczyć się w uniwersum <em>METRO 2033</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Istniał taki projekt ale zaczął zmierzać w kierunku, który mi się zupełnie nie podobał i dlatego został zamrożony.</p></blockquote>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2015/02/05/qa-dmitrij-gluchowskij/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A: W. Jełtyszew &#8211; PR manager GSC</title>
		<link>https://stalker.pl/2014/12/20/qa-w-jeltyszew-pr-manager-gsc/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2014/12/20/qa-w-jeltyszew-pr-manager-gsc/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 20 Dec 2014 21:28:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[GSC Game World]]></category>
		<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[Walentin Jełtyszew]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=19666</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_19673" class="wp-caption aligncenter" style="width: 530px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/12/jeltyszew.jpg" alt="" title="jeltyszew" width="520" height="200" class="size-full wp-image-19673" /></a><p class="wp-caption-text">Walentin Jełtyszew m.in. o projekcie <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> i studiu GSC.</p></div></p>
<p><strong>Co się wydarzyło w GSC Game World trzy lata temu? Czy decyzja o zamknięciu studia zapadła z czysto finansowych powodów?</strong></p>
<blockquote><p>Tak naprawdę to połączenie kilku różnych czynników, nie tylko finansowego, to była również osobista decyzja właściciela studia (Siergiej Grigorowicz – przyp. red.). Prawdę mówiąc, prace nad projektem <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> były na półmetku gdy zdaliśmy sobie sprawę z tego, że nie byliśmy gotowi by dokończyć grę na odpowiednio wysokim poziomie jakości. Brakowało nam specjalistów w ekipie tworzącej ten tytuł.</p></blockquote>
<blockquote><p>Zarówno <em>Czyste Niebo</em> jak i <em>Zew Prypeci</em> były raczej dodatkami niż samodzielnymi grami, ponieważ całkowicie opierały się na pierwowzorze czyli <em>Cieniu Czarnobyla</em>. Natomiast gra <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> była zupełnie inna. Stworzenie jej zajęłoby nam zbyt wiele czasu i w momencie premiery byłaby już przestarzała. Scenariusz do gry napisał facet, który tworzył pierwszą grę serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> (Aleksiej Sytjanow – przyp. red.), ale to zaledwie scenariusz, a nie sama gra. Byliśmy raczej na początku aniżeli końca całego procesu tworzenia gry.</p></blockquote>
<blockquote><p>To była trudna decyzja ponieważ ekipa starała się stworzyć pełnowartościową grę, ale zarówno oni jak i nasz szef zrozumieli, że nie będzie na poziomie, który chcieliśmy osiągnąć tworząc<em> S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Istniał również problem z zainteresowaniem i chęcią inwestowania przez wydawców. Chociaż otrzymaliśmy ofertę finansowania gdy tylko gra będzie na etapie <em>Alpha</em>. Tak naprawdę, samodzielnie moglibyśmy sfinansować cały projekt, ale wciąż nie byliśmy pewni czy zdołamy sprzedać ten tytuł gdy już dojdziemy do etapu <em>Alpha</em>.</p></blockquote>
<blockquote><p>Tak więc istniało wiele złożonych powodów, które skłoniły do podjęcia decyzji o przerwaniu prac nad grą <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Nigdy nie zamierzaliśmy zamykać projektu na zawsze ale w owym czasie zdawaliśmy sobie sprawę z dość oczywistych przeszkód, które nie zdołamy pokonać. Być może potrzebowaliśmy więcej kierowników zespołów. Tak czy inaczej, stworzyliśmy niektóre lokacje, pewne miejsca w Zonie, postacie, nowy silnik. Zupełnie nowy, napisany od podstaw, który już wtedy należał do silników następnej generacji.</p></blockquote>
<blockquote><p>Silnik gry całkowicie wyprzedzał swoje czasy, ale tylko w roku 2007, w 2010 już nie. Pojawiły się nowe silniki w takich grach jak <em>Call of Duty</em> czy <em>Battlefield</em> więc zaczęliśmy udoskonalać własny. Był gotowy może w 70-80%. To był wielki krok w porównaniu do silnika X-Ray. Co prawda był tworzony z myślą o PC i Xbox 360, aczkolwiek planowaliśmy go także dostosować do konsoli PlayStation.</p></blockquote>
<blockquote><p>Nadal wszystko mamy! Środki, materiały i silnik.</p></blockquote>
<p><strong>Co z zamieszaniem wokół studia West-Games (twórcy gry <em>STALKER: Apocalypse</em>, niegdyś <em>Areal</em> &#8211; przyp. red.) i ich twierdzeniem jakoby pracowali nad grą <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Zbyt wiele o nich nie wiem ale cała ta historia jest dość zabawna. Ta ekipa w gruncie rzeczy uprawiała autoreklamę &#8211; jakoby  byli częścią zespołu pracującego nad projektem<em> S.T.A.L.K.E.R. 2</em>, ale to nie prawda. Gdy pracowaliśmy nad tym tytułem, jednocześnie zamierzaliśmy również wydać grę przeglądarkową w ramach uniwersum serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Dzięki niej moglibyśmy podtrzymywać zainteresowanie graczy do czasu wyjścia właściwej gry.</p></blockquote>
<blockquote><p>Jednak gra nigdy nie została ukończona. Zawierała błędy. To właśnie nad tym projektem pracowała ekipa ze studia West-Games. Kompletnie mnie zaskoczyli gdy ogłosili, że pracowali nad projektem <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Z pewnością wygralibyśmy sprawę gdybyśmy wystąpili na drogę sądową przeciwko nim ale nie będziemy tego robić. Zaczerpnęli sporo pomysłów z gier serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>&#8230; nie wiem co sobie myśleli, gdy zaczynali swój projekt. Od dawna z nimi się nie kontaktowałem.</p></blockquote>
<p><strong>Więc nie zamierzacie z powrotem kogoś zatrudniać?</strong></p>
<blockquote><p>W tej chwili nikogo nie potrzebujemy. Mamy solidną ekipę. W danej chwili mamy się dobrze, ale nie wykluczone, że gdy zajmiemy się innym projektem to postanowimy powiększyć nasz zespół.</p></blockquote>
<p><strong>Obecnie pracujecie nad nową, jeszcze nie zapowiedzianą grą. Rynek gier komputerowych jest zupełnie inny niż trzy lata temu, czy wobec tego zastanawialiście się nad przejściem na projekty typu free-to-play albo mobilne?</strong></p>
<blockquote><p>Jesteśmy całkowicie pewni swoich fanów. Rynek w który celujemy jest całkiem stary i już ukształtowany, nasi gracze już nie są w wieku 16 lat, mają od 25 do 40 lat. Nie uważamy aby gry typu free-to-play to właściwy kierunek dla nas. Tworzymy staroświecką, pełnowartościową grę, ponieważ sądzimy, że właśnie tym ucieszymy naszych wielbicieli. Wiele oczekujemy od naszych starych, dobrych fanów!</p></blockquote>
<p><strong>To nie są łatwe czasy dla ukraińskich twórców gier komputerowych, w zasadzie dla całej Ukrainy nie jest lekko. Studio 4A Games otworzyło przedstawicielstwo na Malcie, a czy wy również zastanawialiście się nad przeprowadzką?</strong></p>
<blockquote><p>Nie! Zostajemy tutaj. Owszem, to trudne czasy dla Ukrainy ale odpowiedni moment na bycie dumnym Ukraińcem.</p></blockquote>
<p>Źródło:<br />
wywiad: <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-12-10-its-a-hard-time-for-ukraine-but-a-good-time-to-be-a-proud-ukrainian">&#8220;To trudne czasy dla Ukrainy ale odpowiedni moment na bycie dumnym Ukraińcem&#8221;</a>, autor: Dan Pearson, datowany na 17 grudnia 2014 roku.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2014/12/20/qa-w-jeltyszew-pr-manager-gsc/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>14</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A: Russia.2028 &#8211; FAQ na temat gry</title>
		<link>https://stalker.pl/2014/03/23/qa-russia-2028-faq-na-temat-gry/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2014/03/23/qa-russia-2028-faq-na-temat-gry/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 23 Mar 2014 12:07:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[FAQ]]></category>
		<category><![CDATA[Russia.2028]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=17249</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_17289" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/03/WPC9EDWK.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/03/WPC9EDWK-1024x572.jpg" alt="" width="500" height="200" class="size-large wp-image-17289" /></a><p class="wp-caption-text">Concept-art</p></div><strong>Spis najczęściej zadawanych pytań na temat projektu <em>Russia.2028</em> wraz z odpowiedziami:</strong></p>
<p><strong>Czym jest <em>Russia.2028</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Jest to gra zbudowana w oparciu o udoskonalony silnik CryEngine 3, którą opracowuje ekipa deweloperów z Petersburga. Akcja gry toczy się w post-nuklearnej Rosji w roku 2028 gdy tymczasem katastrofa jądrowa miała miejsce w roku 2014. Ale to nie była bomba jądrowa lecz coś zupełnie innego&#8230;</p></blockquote>
<p><strong>Jakie są wymagania gry?</strong></p>
<blockquote><p>Konkretnych wymagań na razie nie mamy ale jako punkt odniesienia proszę brać pod uwagę inne gry na silniku CryEngine 3.</p></blockquote>
<p><strong>Czy już wiadomo kiedy ma wyjść gra?</strong></p>
<blockquote><p>Na razie nie ale praca nad tym projektem jest w toku. Wyczekujcie kolejnych informacji na temat tej gry.</p></blockquote>
<div id="attachment_17297" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/03/FujLn6GLFiI-1024x560.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/03/FujLn6GLFiI-300x164.jpg" alt="" width="300" height="164" class="size-medium wp-image-17297" /></a><p class="wp-caption-text">Zrzut ekranu z gry</p></div>
<p><strong>Na jakich platformach planujecie wydać grę?</strong></p>
<blockquote><p>PC, Xbox One, PlayStation 4.</p></blockquote>
<p><strong>Czy w grze będzie otwarty świat?</strong></p>
<blockquote><p>Tak.</p></blockquote>
<p><strong>Jakiej wielkości będzie świat gry?</strong></p>
<blockquote><p>Akcja gry będzie się toczyć w osobnym regionie Norwińskim. Będzie liczyć dziesiątki kilometrów kwadratowych i dwa duże miasta.</p></blockquote>
<div id="attachment_17295" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/03/57_26Z1BFT8.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/03/57_26Z1BFT8-300x158.jpg" alt="" width="300" height="158" class="size-medium wp-image-17295" /></a><p class="wp-caption-text">Zrzut ekranu z gry</p></div>
<p><strong>Czy w grze będą dostępne różne klany i frakcje?</strong></p>
<blockquote><p>Oczywiście.</p></blockquote>
<p><strong>Czy można liczyć na wojnę frakcji i na konfrontację różnych ugrupowań?</strong></p>
<blockquote><p>W grze będzie mnóstwo rozwiązań społecznych i grup. Na pewno interesy niektórych z nich będą się przecinać&#8230;</p></blockquote>
<p><strong>Jak długa będzie fabuła gry?</strong></p>
<blockquote><p>Na razie nie wiadomo. Z naszych wyliczeń wynika, że zwiedzanie świata może potrwać więcej niż 80 godzin.</p></blockquote>
<div id="attachment_17299" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/03/zt150DF9S2A.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/03/zt150DF9S2A-300x164.jpg" alt="" width="300" height="164" class="size-medium wp-image-17299" /></a><p class="wp-caption-text">Zrzut ekranu z gry</p></div>
<p><strong>Czy to będzie hardcorowa gra?</strong></p>
<blockquote><p>Wszystko zależy jedynie od opcji, którą wybierze gracz. Poziom skomplikowania i tym samym trudności można elastycznie zmieniać. Na przykład, sprowadzić do prostej gry akcji. Ale sama gra skierowana jest na przetrwanie w surowym świecie gdzie trzeba zdobywać pożywienie, wodę itd. Dlatego warto spodziewać się dużej ilości aspektów związanych z poziomem <em>hardcore</em>.</p></blockquote>
<p><strong>Czy będzie tryb dla wielu graczy?</strong></p>
<blockquote><p>Tak. Tryby gry na razie nie są ustalone ale należy spodziewać się standardowego DM, TDM itd. Być może także pojawi się i tryb współpracy.</p></blockquote>
<p><strong>Czy w grze będą anomalie i mutanty?</strong></p>
<blockquote><p>Nie. Ale będą zwyczajne, dzikie zwierzęta.</p></blockquote>
<div id="attachment_17296" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/03/FFaOsDJ53Lk.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/03/FFaOsDJ53Lk-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" class="size-medium wp-image-17296" /></a><p class="wp-caption-text">Zrzut ekranu z gry</p></div>
<p><strong>A czy w grze będą zombie?</strong></p>
<blockquote><p>Nie. Podobnie jak i w przypadku mutantów&#8230;</p></blockquote>
<p><strong>Czy w grze będzie broń własnej roboty, na podobieństwo tej z <em>Metro 2033</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Nie. Tylko realnie istniejące rodzaje broni. Jednak ekwipunek można bardzo dokładnie zmieniać ponieważ w grze będzie duża ilość ulepszeń dla gracza.</p></blockquote>
<p><strong>Czy w grze będzie dostępny transport?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, ale w ograniczonym zakresie. To znaczy, że pojazdy stają się wartościowym środkiem transportu i nie będą ot tak po prostu stać w każdym kącie. Ponadto, zanim wyruszysz w trasę trzeba zatroszczyć się o paliwo do pojazdów i innych drobiazgach.</p></blockquote>
<div id="attachment_17294" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/03/tE4cNJ6tqc.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/03/tE4cNJ6tqc-300x164.jpg" alt="" width="300" height="164" class="size-medium wp-image-17294" /></a><p class="wp-caption-text">Zrzut ekranu z gry</p></div>
<p><strong>Czy w grze będą mikropłatności? (często zadawane pytanie z powodu gry <em>Contract Wars</em>)</strong></p>
<blockquote><p>Nie. Gra będzie pełnowartościowym projektem i dlatego nie będzie mikropłatności. Płacąc raz kupujemy całą grę. Bardzo możliwe, że już po wyjściu gry <em>Russia.2028</em>, będzie jeszcze coś w rodzaju DLC jednak o tym na razie za wcześnie mówić.</p></blockquote>
<p><strong>Gdzie można będzie kupić grę?</strong></p>
<blockquote><p>Najszybciej &#8211; pudełkową wersję gry w sklepie stacjonarnym. Albo pobrać za pomocą Steam (nie jest to pewne ale całkiem prawdopodobne).</p></blockquote>
<p><strong>Czy istnieją <em>demo</em> albo <em>alpha</em> wersje gry?</strong></p>
<blockquote><p>Tylko u twórców gry. Dostęp do nich jest zamknięty.</p></blockquote>
<div id="attachment_17298" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/03/GMtS8B9lzHE.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/03/GMtS8B9lzHE-300x167.jpg" alt="" width="300" height="167" class="size-medium wp-image-17298" /></a><p class="wp-caption-text">Zrzut ekranu z gry</p></div>
<p><strong>Czy można poznać więcej szczegółów na temat fabuły gry?</strong></p>
<blockquote><p>Już teraz można zapoznać się z prologiem <em>Russia.2028</em> pod nazwą <em>Contract Wars</em>. To gra z trybem dla wielu graczy przeznaczona dla portali społecznościowych traktująca o konflikcie, który rozwinął się w coś dużego i doprowadził do katastrofy w świecie gry <em>Russia.2028</em>. Istnieje także <a href="http://vk.com/docs?oid=-23404227&amp;section=all">szereg dokumentów w postaci raportów</a> z różnych miejsc w których toczyły się walki, opowiadających o Norwińskim regionie i wydarzeniach, które tam się rozegrały&#8230;</p></blockquote>
<p>Źródło:<br />
<a href="http://vk.com/topic-23404227_29646596">FAQ na oficjalnym kanale gry <em>Russia.2028</em></a>, na portalu społecznościowym W Kontakte, datowany na 15 marca 2014 roku.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2014/03/23/qa-russia-2028-faq-na-temat-gry/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A: Pytania konkursowe do W.Noczkina</title>
		<link>https://stalker.pl/2014/03/17/qa-pytania-konkursowe-do-w-noczkina/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2014/03/17/qa-pytania-konkursowe-do-w-noczkina/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 16 Mar 2014 23:08:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[książki S.T.A.L.K.E.R.]]></category>
		<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[ślepa plama]]></category>
		<category><![CDATA[wiktor noczkin]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=17173</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><strong>Czym się Pan kierował,skąd pomysł na taką ciekawa fabułę?</strong></p>
<blockquote><p>Zawsze staram się wymyślić coś ciekawego na potrzeby danej fabuły, co się zaś tyczy oddzielnych szczegółów&#8230; to moje własne obserwacje. W ciągu swojego życia natrafiałem na różnych ludzi, w tym także zajmujących się szemranymi interesami. Stalkerzy to przecież też bezprawny twór &#8211; znajdują się w Zonie nielegalnie. Spróbowałem wyobrazić sobie następującą sytuację: zwykli ludzie, nie łotry, nie przestępcy. Ale zajmujący się nielegalnymi interesami, powstaje dziwna sytuacja, dobrzy ludzie prowadzą kryminalny tryb życia. Jak się zachowają? Jakim poczuciem humoru będą się odznaczać? Jakie pojawią się przyzwyczajenia? I jak będą postępować gdy zderzą się z prawdziwym przestępcą, z zabójcą.</p></blockquote>
<p><strong>Czy tworząc książkę odwiedzał Pan zonę i próbował jakoś rekonstruować swoje pomysły wydarzeń nim zostały przelane na papier?</strong></p>
<blockquote><p>Nie, tam nie byłem. Ale bardzo wiele czasu grałem w <em>Cień Czarnobyla</em>, geografia Zony mam zaczerpniętą z gry. Można by rzec, że pejzaże w książce opisywałem tak jak wyglądają w rzeczywistości. Sami możecie to sprawdzić, drogi, budynki, mutanty, nawet stado psów, które zbierają się przy dużym drzewie, to wszystko jest w grze.</p></blockquote>
<p><strong>Czy Zona którą Pan stworzył w swojej książce, jest taką krainą, jaką chciałby Pan odwiedzić, a czy w ogóle chciałby Pan, żeby ona istniała?</strong></p>
<blockquote><p>Z pewnością nieźle by było gdybym się przeszedł po tym miejscu. Ale bardziej chciałbym się spotkać z ludźmi, których sam wymyśliłem. Z pewnością, byłoby to podobne do spotkania ze starymi przyjaciółmi, których nie widziało się wiele lat. Tak w ogóle, w książkach, które piszę, ludzie ważniejsi od reszty. Bardziej myślałem o nich, niż o mutantach lub anomaliach.</p></blockquote>
<p><strong>Kiedy wyjdzie następna książka i czy będzie o tych samych bohaterach czy innych?</strong></p>
<blockquote><p>O ile mi wiadomo, <em>Fabryka Słów</em> zamierza wydać naszą &#8211; napisaną wspólnie z Andriejem Lewickim &#8211; książkę <em>Czerep mutanta</em> (jest to moja druga książka napisana w ramach serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, kontynuacja <em>Ślepej plamy</em>). Należałoby coś wytłumaczyć. Do książkowej serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> wprowadził mnie Andriej. On od dawna pracował z GSC Game World, brał udział w stworzeniu dodatku <em>Czyste Niebo</em>, był jednym z pierwszych autorów serii. Przyjaźnimy się, często piszemy wspólnie, pokazujemy sobie nawzajem swoje książki, radzimy się i tak dalej. Najpierw przeczytałem pierwsze powieści Andrieja, zainteresował się Zoną, pograł w <em>Cień Czarnobyla</em>. Potem, kiedy seria przeniosła się do innego wydawnictwa i zaczęto nabierać nowych autorów, Andriej mnie polecił. Już wtedy myśleliśmy o tom, żeby napisać wspólną książkę, w której byłyby i moje, i jego bohaterowie &#8211; Chemik i Garsteczka. Spotkacie ich i w <em>Ślepej plamie</em>, pojawili się w niewielkim epizodzie. Ta trójka &#8211; Chemik, Garsteczka i Ślepy &#8211; będą głównymi bohaterami książki.</p></blockquote>
<p><strong>Czy tworząc postać Ślepego inspirował się Pan kimś czy wręcz przeciwnie?</strong></p>
<blockquote><p>Tworząc swoich bohaterów nie wzoruję się na rzeczywistych ludziach a ich wymyślam. Ale później, gdy ich już wymyślę i żyją u mnie w głowie, zdarza się tak, że ponownie wykorzystuję ich w innych książkach. Ślepego wymyśliłem kiedy pisałem powieść <em>Lichwiarze</em> (rus. <em>Менялы</em>). Ciekawy człowiek, ironiczny, z osobliwym poczuciem humoru. Tak mi się spodobał, że często wykorzystuję tę postać.</p></blockquote>
<p><strong>Czy znajdując się w Zonie jaką Pan opisuje starałby Pan z niej jak najszybciej uciec (co wiąże się z większym narażeniem na życie), czy wręcz przeciwnie pozostać i próbować dożyć do późnej starości?</strong></p>
<blockquote><p>Trudno powiedzieć. Kiedy do Zony trafia nowicjusz, zawsze jako pierwsze pojawia się bardzo ważne pytanie: czy przyjmie go Zona? Sam człowiek może bardzo chcieć w niej pozostać, jeżeli jednak Zona go nie przyjmie to żadne życzenie mu w tym nie pomoże. Co się zaś tyczy mojego życzenia… przecież nie jestem już młody, mam rodzinę, zobowiązania wobec innych ludzi. Gdyby tego wszystkiego nie było, to najprawdopodobniej spróbowałbym pozostać w Zonie. Gdyby na to pozwoliła :)</p></blockquote>
<p><strong>Wolałby Pan walczyć z kaczką wielkości konia, czy setką koni wielkości kaczki?</strong></p>
<blockquote><p>Jestem bardzo pokojowo nastawionym człowiekiem i z nikim nie chcę walczyć. O ile mi wiadomo, kaczki i konie też nie należą do zbyt agresywnych zwierząt :) Tak więc jest mi trudno wyobrazić sobie taką scenkę.</p></blockquote>
<p><strong>Czy inspirował się Pan jakimiś ludźmi tworząc bohaterów książki, np. postać Ślepego?</strong></p>
<blockquote><p>Już odpowiedziałem na to pytanie nieco wcześniej. Wszyscy moi bohaterowie są wymyśleni i następnie tym żyją ze mną. Czasem zastanawiam się jakby moje postacie postąpiłyby w tej albo innej rzeczywistej sytuacji. Kostik najprawdopodobniej poszedłby na Majdan.</p></blockquote>
<p><strong>Co pana natchnęło żeby napisać taką interesującą i ciekawą książkę akurat w takim klimacie?</strong></p>
<blockquote><p>Przede wszystkim, chcę podziękować za taką opinię o mojej książce. Autorowi zawsze jest przyjemnie gdy jego praca podoba się czytelnikom. Co się zaś tyczy natchnienia… znowu wskażę moją poprzednią odpowiedź. Gdyby mi się nie spodobały książki Andrieja Lewickiego, nie zacząłbym grać w <em>Cień Czarnobyla</em>, gdyby nie spodobała mi się gra, to nie zacząłbym pisać. Gra wyszła doskonała &#8211; bardzo żywa i realistyczna. Myślę, że gracze mnie zrozumieją :) pożyłem w świecie gry, oswoiłem się. Poza tym, ujrzałem widoki z mojego dzieciństwa, przecież w Strefie Czarnobylskiej są zakonserwowane widoki z roku 1986. To wszytko razem, chyba mnie i natchnęło.</p></blockquote>
<p><strong>Co było ucieleśnieniem Pańskiej weny i jak pomogło to radzić sobie z przeciwnościami życia, podczas pisania?</strong></p>
<blockquote><p>Tak więc kontynuując odpowiedź na poprzednie pytanie &#8211; zobaczyłem znajome widoki, pożyłem życiem swoich bohaterów. Ogólnie rzecz biorąc to zawsze pomaga. Kiedy w życiu zdarzają się jakieś niedobre rzeczy, wiem, że piszę dobrą książkę. Z jednej strony, jest mi trudno rozwiązać jakiś problem, z drugiej jednak wiem, że wcześniej czy później problemy znikną a książka zostanie.<br />
W końcu moim bohaterom ciągle jest pod górkę w porównaniu do mnie. Oni sobie radzą więc i ja sobie poradzę :)</p></blockquote>
<p><strong>Przyjmijmy, że Czarnobylska Zona z uniwersum <em>S.T.A.L.K.E.R.a</em> rzeczywiście istnieje. Czy nie uważa Pan, że byłaby ona zagrożeniem dla świata zewnętrznego? Na pewno znalazłby się jakiś stalker (lub cała frakcja) chcący sterroryzować świat zewnętrzny, posiłkując się doświadczeniem z Zony oraz artefaktami itd.</strong></p>
<blockquote><p>Tak, oczywiście. Ludzie są różni. Wśród nich zawsze znajdą się i tacy, którzy korzystają z każdych narzędzi żeby osiągnąć swój cel. A tak przy okazji, jeżeli w Polsce opublikują <em>Czerep mutanta</em>, to w pierwszej części opisana jest właśnie taka sytuacja.</p></blockquote>
<p><strong>Czy chciałby pan aby na podstawie pańskiej książki powstała adaptacja filmowa?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, chciałbym. Ciekawie byłoby spojrzeć na swoich bohaterów cudzymi oczyma. W tym przypadku, oczami reżysera filmu.</p></blockquote>
<p><strong>Czy chciałby pan żyć w świecie opisanych w pana książkach?</strong></p>
<blockquote><p>Napisałem ponad dwadzieścia książek i w nich opisane są różne światy. Przy czym światy niebezpieczne, dziwne, niezwykłe. Żyć w wielu z nich byłoby bardzo nieprzyjemnym doświadczeniem. Z pewnością nie chciałbym w nich żyć zawsze. Ale je odwiedzać, byłoby ciekawie rzucić okiem na te światy.</p></blockquote>
<p><strong>Jak Pana zdaniem wyglądałoby uniwersum Stalkera, gdyby w Czarnobylu nie wybuchła elektrownia?</strong></p>
<blockquote><p>Już wspominałem książkę braci Strugackich pt. <em>Piknik na skraju drogi</em>. Tam jest Zona nie związana z Czarnobylską elektrownią atomową. Tyle, że nie ma tam mutantów a reszta jest bardzo podobna. Człowiekowi potrzebny jest zaczarowany las, żeby się sprawdzić. Uniwersum stworzone przez studio GSC Game World, okazało się odpowiednim do tego miejscem. Gdyby go nie było, to potrzebowalibyśmy jakiegoś innego miejsca. Ono było inne na zewnątrz ale klimat niebezpieczeństwa i cudów  pozostałby dokładnie taki sam.</p></blockquote>
<p><strong>Jak wiadomo, każdemu pisarzowi czasami brakuje weny lub chęci. Co Pan robił w razie ich braku?</strong></p>
<blockquote><p>Nie wiem jak mam odpowiedzieć. Praktycznie nie miewam takich chwil. Pamiętam, że wcześniej one się zdarzały ale teraz to zajęcie jest moim zawodem. To praca. Przecież nie zapytacie księgowego co on robi jeżeli nie ma ochoty by popracować? :) Zdarza się, że czuję, że tekst mi nie wychodzi. To znaczy, ze napisać oczywiście mogę ale kiepsko to wychodzi. Wtedy staram się oderwać się. Obejrzeć dobry film, poczytać coś ciekawego, pograć w grę komputerową lub po prostu się przejść po parku. Ale to nie trwa długo &#8211; wpada jakaś nowa myśl, którą można wykorzystać w książce i wtedy spieszę się do komputera, żeby jak najszybciej pisać dalej.</p></blockquote>
<p><strong>Jaki jest Pana ulubiony film?</strong></p>
<blockquote><p>Nie mogę wymienić jeden jedyny film. Istnieją filmy do których wracałem już kilka razy. Na przykład, <em>Troja</em>, <em>Willow</em>, <em>Przekręt</em>.</p></blockquote>
<p><strong>Czy kiedykolwiek, inspirował się Pan jakąś Kobietą?</strong></p>
<blockquote><p>To stale ma miejsce :) I mam nadzieję, że nigdy nie ustanie. Kiedy widzę piękną kobietę, to mnie jakoś rozpala, pomaga w fantazjowaniu. Z pewnością wszystkie piękne kobiety muszę uwzględnić jako współautorki… ale na okładce książki jest zbyt mało miejsca.</p></blockquote>
<p><strong>Czy ma pan zamiar napisać więcej książek ale nie z serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Sporo napisałem spoza serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> i nadal tym się zajmuję. Na przykład, <a href="http://survarium.pl/rusza-seria-literacka-survarium/#more-3202">wkrótce ukaże się</a> moja książka <em>Wektor zagrożenia</em> (rus. <em>Вектор Угрозы</em>) na podstawie przyszłej gry <em>Survarium</em>, a obecnie piszę fantasy. Z rycerzami, potworami i pięknymi damami.</p></blockquote>
<p><strong>Na kim wzorował Pan tak świetna postać, jak Ślepy? Bardzo podobały mi sie fragmenty, których czasem w ksiażkach brakuje, a które wskazują, ze główny bohater wcale nei jest najinteligentniejszy z grupy, i nawet typowy osiłek moze być mądrzejszy od niego :)</strong></p>
<blockquote><p>Tak, staram się pisać o istniejących ludziach, którzy zawsze mają jakieś braki lub słabości. W <em>Ślepej plamie</em> nawet przetrwać i uratować przyjaciół bohaterowi pomagają jego braki fizyczne &#8211; jest daltonistą. On nie jest bohaterem, nie Supermanem, jest jednym z nas.<br />
Wyżej odpowiadałem jak powstają bohaterowie. Ślepy pojawił się w 2003 roku kiedy zacząłem pisać powieść <em>Lichwiarz</em> (rus. <em>Меняла</em>), od tamtej pory jest stale ze mną.</p></blockquote>
<p><strong>Czy gdyby Pan wygrał na loterii i był “ustawiony” na całe życie, cy nadal by Pan pisał książki?</strong></p>
<blockquote><p>Koniecznie! Ale pisałbym tylko to, co mi się podoba. Obecnie zdarzają się czasem sytuacje kiedy należy pracować z tematem, który nie jest aż tak ciekawy, a to co się chce przychodzi odkładać na przyszłość. To jednocześnie nie oznacza, że napiszę kiepsko. Lubię swoją pracę, podoba mi się wymyślanie ludzi i historii. Ale mimo wszystko bywa tak: pojawia się jakiś pomysł, pragnę napisać o tym natychmiast, ale mam umowę z wydawnictwem, ze wskazanym terminem oddania książki. Wypada wieć wykonać zlecenie a ciekawy temat czeka na swoją kolej.</p></blockquote>
<p><em>Jak Pan myśli – czy uwzględnienie politycznego znaczenia Stalkerowskiej Strefy byłoby dobrym motywem przewodnim powieści political-fiction?</em></p>
<blockquote><p>Tak, z pewnością, można by było wymyślić coś w tym rodzaju. Ale nie przepadam za taką tematyką. Jak się mawia: &#8220;polityka jest brudna&#8221;.</p></blockquote>
<p><strong>Jak pan sądzi, jeżeli Zona jaką znamy ze <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> – a istniałaby naprawdę to czy stalkerom wraz z pomocą protestantów z Majdanu udałoby się wywalczyć suwerenność Strefy i wyznaczenia terenu jako nowe państwo?</strong></p>
<blockquote><p>To mało prawdopodobne. Zona powinna być własnością całej ludzkości, bo jest zbyt unikatowa by była czyjąś własnością. Ponadto naród Zony potrzebuje kiełbasy i wódki a to z kolei produkują poza jej obszarem :) No i do tego jeszcze kwestia dogadania się <em>Powinności</em> z <em>Wolnością</em>? Już prędzej Zona przeobrazi się w dziesiątkę państw niepodległych, które stale będą kłócić się, zawierać rozejmy, by potem znowu się pokłócić i tak w kółko.</p></blockquote>
<p><strong>Czy gdy był Pan dzieckiem myślał Pan o pisaniu książek,opowiadań itp?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, był taki okres kiedy pisałem w zeszycie opowiadanie o kosmicznych przygodach, o innych planetach. Ale wtedy pasjonowałem się wieloma rzeczami, i uczyłem się grać na gitarze, i rysowałem.</p></blockquote>
<p><strong>Gdyby istniała prawdziwa zona, jaką znamy z gry i jej skarby – artefakty. To czy chciałby się pan wcielić w Stalkera? Poszukiwacza artefaktów czy też do oddziału do walki z rozrastającą się zoną?</strong></p>
<blockquote><p>Teraz jest mi trudno wyobrazić siebie jako stalkera. Kiedy byłem młodszy, z pewnością mógłbym zająć się poszukiwaniem artefaktów.</p></blockquote>
<p><strong>Skąd wziął się w książce pomysł dotyczący noosfery i efektu <em>Ślepej Plamy</em>. Czy kierował się pan czymś przy tworzeniu fabuły, czy też powyższe pomysły to tylko i wyłącznie fikcja literacka na potrzeby książki.</strong></p>
<blockquote><p>To nie ja wymyśliłem przebicie noosfery :) Jest to część pomysłu zaczerpnięta ze świata gry, stworzonego przez studio GSC Game World. A <em>Ślepa Plama</em> to już mój wynalazek. Detektywistyczna część fragmentu fabuły. Trzeba było wykorzystać tę okoliczność, że w grze stale patrzymy na ekran PDA, a z tego korzysta przestępca.</p></blockquote>
<p><strong>Czy wziąłby pan udział w projekcie Dmitrija Głuchowskiego <em>Uniwersum Metro 2033</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, kiedyś to pytanie było omawiane. Ale wtedy nie dogadałem się z redakcją. To był właśnie ten przypadek gdy mogłem podjąć się pracy ale chciałem pisać co innego. <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> podobał mi się bardziej.</p></blockquote>
<p><strong>Czy był pan kiedyś w zonie, jeśli tak to czy chciałby pan tam kiedyś jeszcze wrócić?</strong></p>
<blockquote><p>Nie, nie byłem. Może kiedyś pojadę na wycieczkę.</p></blockquote>
<p><strong>Jak samopoczucie?</strong></p>
<blockquote><p>Dziękuję. Jakie teraz może być samopoczucie&#8230; śledzę wydarzenia na Ukrainie, martwię się. Cała reszta nie jest aż tak ważna.</p></blockquote>
<p><strong>Skąd pomysł na postać Dietricha van der Meera?</strong></p>
<blockquote><p>Sam nie wiem jak się wymyślają bohaterowie. Nagle gdzieś wewnątrz mnie powstaje inny człowiek, zupełnie do mnie nie podobny. Tak właśnie powstał van der Meer. Mieszkam w Niemczech, dlatego on jest Niemcem. Z pewnością jego postać składa się z moich wrażeń o niektórych osobach, które spotkałem w Niemczech.</p></blockquote>
<p><strong>Czemu wybrał pan akurat Zonę a nie jakieś inne miejsce na Ukrainie?</strong></p>
<blockquote><p>Dlatego, że pisałem książkę dla serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Jak już mówiłem, w pierwszej części książki <em>Czerep mutanta</em> akcja nie toczy się w Zonie, a w niedużym mieście na Ukrainie. Jeżeli książkę opublikują, to sami będziecie mogli przekonać się, że piszę nie o Zonie, a o innym miejscu.</p></blockquote>
<p><strong>Jak spędził Pan dzień w którym wydarzyła się katastrofa w Czarnobylu?</strong></p>
<blockquote><p>To było dawno i już nie pamiętam czym dokładnie wtedy się zajmowałem. Przede wszystkim najpierw nie wiedzieliśmy, co się wydarzyło, ukrywano przed nami prawdę. Potem zaczęły docierać różne plotki ale u nas w Charkowie nic się nie zmieniło, życie toczyło się jak zwykle.</p></blockquote>
<p><strong>Czy w piekle Strefy jest miejsce na kolejną anomalię – Boga? Czy ma On tam czego szukać?</strong></p>
<blockquote><p>W Zonie wszystko może się wydarzyć. Szczerze mówiąc, książka braci Strugackich <em>Piknik na skraju drogi</em> jest także o tym &#8211; o poszukiwaniu Boga, ta książka jest w zasadzie o wszystkim ale o tym także.</p></blockquote>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2014/03/17/qa-pytania-konkursowe-do-w-noczkina/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A: Zone-17 Way in the Fog</title>
		<link>https://stalker.pl/2014/02/11/qa-zone-17-way-in-the-fog-wywiad/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2014/02/11/qa-zone-17-way-in-the-fog-wywiad/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 11 Feb 2014 19:05:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[Crazy Bytes Studio]]></category>
		<category><![CDATA[Denis Mańko]]></category>
		<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>
		<category><![CDATA[Zone-17: Way in the Fog]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=16935</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_16877" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/02/zone17.jpg" alt="" width="500" height="83" class="size-full wp-image-16877" /></a><p class="wp-caption-text">Wywiad z kierownikiem projektu - Denisem Mańko</p></div></p>
<p><strong>Kto jest pomysłodawcą projektu? Jakie były jego początki?</strong></p>
<blockquote><p>Realizacja projektu zaczęła się od pomysłu, który narodził się w trakcie sesji RPG i przekształcił się w to, czym obecnie jest projekt czyli po żmudnej i ciężkiej pracy jaką jest kompletowanie zespołu i kontrola procesu tworzenia gry.</p></blockquote>
<p><strong>Skąd pochodzi i jak się nazywa studio które tworzy grę? </strong></p>
<blockquote><p>Praca nad projektem odbywa się zdalnie, studio nosi nazwę Crazy Bytes. Nasza ekipa składa się ze specjalistów mieszkających w różnych krajach WNP pracujących nad grą na zasadzie przydzielonych zadań.</p></blockquote>
<div id="attachment_16970" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/02/Wz3MLBBJ8zM.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/02/Wz3MLBBJ8zM-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" class="size-medium wp-image-16970" /></a><p class="wp-caption-text">Model przedniej części ciężarówki ZIŁ-133</p></div>
<p><strong>Ile osób obecnie liczy wasz zespół? Czy można dołączyć do ekipy?</strong></p>
<blockquote><p>Obecnie nasza ekipa liczy ok. 30 osób, są to specjaliści z różnych dziedzin. Jesteśmy dumni z tego, że możemy zjednoczyć wysiłki ludzi, którzy są gotowi pracować nad projektem. Oczywiście mamy także rotację w zespole, niestety wszystkie tego typu projekty są na to narażone. Niemniej jednak z radością przyjmiemy do ekipy specjalistów z tej albo innej dziedziny, jeżeli oczywiście są zainteresowani naszym projektem i są gotowi by stawić czoło wyzwaniom. W tym celu należy skontaktować się z naszym działem kadr.</p></blockquote>
<p><strong>Wiele projektów boryka się z trudnościami związanymi z problemami finansowymi. Czy was też to dotyczy? </strong></p>
<blockquote><p>Rzecz w tym, że na bieżącym etapie tworzenia znaleźliśmy sponsora ale ponieważ projekt jest duży i złożony, niestety zaczyna nam brakować funduszy. Obecnie prowadzimy negocjacje z kilkoma inwestorami. Nieco później zamierzamy także skorzystać z serwisów oferujących usługi finansowania przez społeczność graczy. Rzecz jasna przyjmiemy każdą pomoc i liczymy na nasze oryginalne rozwiązania. Ponadto, prowadzimy studio internetowe i część dochodów przeznaczamy na tworzenie gry.</p></blockquote>
<div id="attachment_16972" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/02/ZqWsk3h8pRA.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/02/ZqWsk3h8pRA-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" class="size-medium wp-image-16972" /></a><p class="wp-caption-text">Concept-art potwora z gry</p></div>
<p><strong>Na jakim silniku będzie działać gra?</strong></p>
<blockquote><p>Tworzymy własny silnik, który uwzględnia najnowocześniejsze rozwiązania obecne w branży gier.</p></blockquote>
<p><strong>Czym jest projekt <em>Zone-17</em>?  Czy to będzie zwyczajny post-apokaliptyczny tytuł w klimatach gier serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> i <em>Fallout</em>, liniowa strzelanka czy może cRPG?</strong></p>
<blockquote><p>Przede wszystkim tworzymy cRPG. Zarówno w dosłownym współczesnym rozumieniu czyli z obecnym w grze systemem rozwoju postaci jak i w pierwotnym &#8211; zżycie się gracza ze swoją postacią z gry. System rozwoju postaci został zbudowany w taki sposób, żeby z jednej strony minimalnie wpływał na część gry związanej ze strzelaniem, natomiast z drugiej strony aby dosłowności mechaniki nie rzucały się w oczy graczowi.<br />
Chcemy, żeby gracz żył w naszym uniwersum.</p></blockquote>
<div id="attachment_16971" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/02/zKUAsdJ5D4I.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/02/zKUAsdJ5D4I-300x165.jpg" alt="" width="300" height="165" class="size-medium wp-image-16971" /></a><p class="wp-caption-text">Model samochodu UAZ-452 z różnych perspektyw</p></div>
<p><strong>Opowiedz o tematyce gry, gdzie znajdzie się nasza postać i jaki świat będzie wokół niej?</strong></p>
<blockquote><p>Nie chcielibyśmy zawczasu ujawniać całej linii fabularnej. Ogólnie rzecz biorąc, świat <em>Zone-17</em> to zamknięty obszar z agresywnym środowiskiem, które zmieniło się w wyniku nieudanego eksperymentu naukowego, przeprowadzonego z wykorzystaniem technologii pochodzącej ze świata równoległego. Na rezultaty tego eksperymentu natknęli się ludzie, którzy znajdowali się w danym momencie na tym obszarze i po wyjściu ze śpiączki ze zgrozą odkryli, że znajdują się w strefie okrytej kopułą mgły.</p></blockquote>
<p><strong>Kim będzie postać gracza?</strong></p>
<blockquote><p>Obecnie to rozważamy. Z jednej strony chcielibyśmy umożliwić graczowi pełną swobodę działań, z drugiej jednak &#8211; zachować spójność stworzonego przez nas świata.</p></blockquote>
<div id="attachment_16968" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/02/eZALzrJpfJI.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/02/eZALzrJpfJI-300x216.jpg" alt="" width="300" height="216" class="size-medium wp-image-16968" /></a><p class="wp-caption-text">Model samochodu ZAZ-968</p></div>
<p><strong>Z jakimi niebezpieczeństwami zetknie się gracz?</strong></p>
<blockquote><p>Świat Zony jest różnorodny i pełen zarówno ukrytych jak i oczywistych niebezpieczeństw. Anomalie przeczące znanym nam prawom fizyki i jednocześnie działające w oparciu o prawa oraz reguły rodem z innego świata. Zdziczałe zwierzęta z syberyjskich lasów i dotychczas niewidziane przez człowieka istoty, które pochodzą ze światów równoległych. No i oczywiście ludzie.</p></blockquote>
<p><strong>Na jaką broń i artefakty natkniemy się w grze?</strong></p>
<blockquote><p>Początek gry w strefie to rok 2019 lecz swoją wędrówkę po światach, Zona rozpoczęła jeszcze w latach 80-tych ubiegłego wieku. Tak więc w grze możecie zetknąć się zarówno z dobrze wszystkim znanymi rodzajami broni XX wieku, jak i pewnymi nowymi, współczesnymi egzemplarzami. Oczywiście nie mogło zabraknąć także broni z innego świata ale będzie trudno ją znaleźć ponieważ jest unikatowa. Co się zaś tyczy artefaktów, mogę jedynie powiedzieć, że dla graczy zostanie udostępniona imponująca lista przedmiotów, o skrajnie różnym zastosowaniu. </p></blockquote>
<div id="attachment_16967" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/02/DNVNlgwCazY.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/02/DNVNlgwCazY-300x155.jpg" alt="" width="300" height="155" class="size-medium wp-image-16967" /></a><p class="wp-caption-text">Model samochodu ZAZ-968 w częściach</p></div>
<p><strong>Czy grać będziemy z perspektywy pierwszej osoby?</strong></p>
<blockquote><p>Tak ale z możliwością spojrzenia na swoją postać także z boku, z określonych punktów.</p></blockquote>
<p><strong>Czy w grze będą dostępne pojazdy?</strong></p>
<blockquote><p>Rozważamy taką możliwość. Uważam, że obecnie trudno jest to obiecać. Strefa to złożona rzecz ze względu na swoją topologię i mnogość znajdujących się na niej niebezpieczeństw.</p></blockquote>
<div id="attachment_16969" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/02/ifJop5-sxoo.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/02/ifJop5-sxoo-300x171.jpg" alt="" width="300" height="171" class="size-medium wp-image-16969" /></a><p class="wp-caption-text">Model tylnej części ciężarówki ZIŁ-133</p></div>
<p><strong>Czy mapa gry będzie wielka i czy będą jakieś ograniczenia?</strong></p>
<blockquote><p>Chcielibyśmy stworzyć mapę o rozmiarze 80km kwadratowych ale znowuż, na danym etapie trudno coś obiecać. Wielkość obszaru może się zmieniać &#8211; zmniejszając się lub powiększając się. </p></blockquote>
<p><strong>Na jakim etapie obecnie znajduje się projekt? Kiedy będziemy mogli zagrać w grę?</strong></p>
<blockquote><p>W chwili obecnej projekt znajduje się w fazie opracowania własnego silnika przy jednocześnie trwających pracach nad modelami i projektowaniem samej gry. Liczymy na to, że uda nam się ukończyć projekt w 2015 roku.</p></blockquote>
<p><iframe width="500" height="281" src="http://www.youtube.com/embed/zXpxTR_EBRk?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Źródło: Serwis prasowy <em>Wieczerniaja Moskwa</em> (rus. <em>Вечерняя Москва</em>);<a href="http://vm.ru/news/2013/08/31/zona-17-put-v-tumane-211838.html"> wywiad <em>Zone-17: Way in the Fog</em></a> z dnia 31 sierpnia 2013 roku.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2014/02/11/qa-zone-17-way-in-the-fog-wywiad/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A: Andriej Prochorow</title>
		<link>https://stalker.pl/2013/05/05/qa-wywiad-z-andriejem-prochorowym/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2013/05/05/qa-wywiad-z-andriejem-prochorowym/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 05 May 2013 16:41:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[4A Games]]></category>
		<category><![CDATA[Andriej Prochorow]]></category>
		<category><![CDATA[Cień Czarnobyla]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[Koch Media]]></category>
		<category><![CDATA[Metro]]></category>
		<category><![CDATA[Metro: Last Light]]></category>
		<category><![CDATA[THQ]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=14769</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_14772" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/prof.jpg" alt="" width="500" height="161" class="size-full wp-image-14772" /></a><p class="wp-caption-text">o swojej karierze w branży gier i studio GSC</p></div><br />
<strong>Jak się zaczęła Twoja przygoda z branżą gier?</strong></p>
<blockquote><p>Cała moja najbliższa rodzina to artyści więc myślałem, że i ja z pewnością pójdę w ich ślady. Następnie zainteresowałem się fizyką i matematyką, chciałem zostać konstruktorem samolotów i dlatego ukończyłem instytut lotnictwa. Za czasów studenckich dorabiałem sobie jako instruktor na siłowni a że nie najgorzej rysowałem i znałem się co nieco na grafice, jeden z moich znajomych poradził mi abym zgłosił się do firmy w której akurat potrzebni są ludzie mający jakieś tam pojęcie o grafice. W taki oto sposób w 1996 roku trafiłem do studia GSC. I tak też odkryłem swoją pasję, którą zajmuję się do dnia dzisiejszego.</p></blockquote>
<p><strong>Jak się potoczyły Twoje losy w studio GSC?</strong></p>
<blockquote><p>Dużo rysowałem, na początku na potrzeby projektu <em>Doomcraft</em> – gra z potworami rodem z gry <em>Doom</em> na polu bitwy rodem z gry <em>WarCraft</em>. Projekt nie wypalił choć Siergiej próbował pokazywać go kilku wydawcom, ponoć nawet jeździł z nim do siedziby studia Blizzard. Był bardzo odważny jak na swój wiek – miał wtedy 17 lat. Na jednej z wystaw pokazywał kolejny projekt w którym uczestniczyłem – <a href="http://www.youtube.com/watch?v=HJsSiYZGZrw"><em>Warcraft 2000</em></a>. W tym także przedstawicielom studia Blizzard, którzy przez jakiś czas z zainteresowaniem słuchali, po czym wstali i zaczęli odchodzić&#8230; aczkolwiek głowy mieli nadal zwrócone w kierunku monitora. Znam tę historię z opowiadań Siergieja.<br />
Następnie był projekt <em>Venom. Codename: Outbreak</em>, dzięki któremu zacząłem urzeczywistniać swoje młodzieńcze fantazje. To była moja próba interpretacji książki  pt. <em>Władcy Marionetek</em> autorstwa Roberta A. Heinleina przez pryzmat gry z gatunku strzelanki. Zamknięto projekt <em>Doomcraft</em>, na rzecz nowej strzelanki w oparciu o silnik opracowany przez Siergieja Zabarianskiego i Romana Łuta. Właśnie wtedy mogła się narodzić pierwsza gra serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Zapytano mnie jakie mam pomysły na nową grę i opowiedziałem im o dwóch książkach &#8211; <em>Władcach Marionetek</em> Heinleina i <em>Pikniku na skraju drogi</em> braci Strugackich. Podjęto decyzję o rozpoczęciu prac nad grą w oparciu o dzieło Roberta A. Heinleina. Wkrótce obaj programiści odeszli z GSC i założyli własne studio o nazwie <a href="http://www.deep-shadows.com/#/en">Deep Shadows</a>. Zamiast nich w studio pojawili się Oles Szyszkowtsow i Aleksander Maksimczuk, którzy przynieśli ze sobą prototyp przyszłego silnika X-Ray. To co zrobili było po prostu świetne! Po jakimś czasie, na bazie ich silnika postanowiono zrobić grę na podstawie dzieła braci Strugackich. Do projektu zaczęli dołączać kolejne osoby, w tym również i ja. Nieprawdą jest jakoby nad pierwszą grą serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> pracowała cała armia ludzi. Zespół składał się zaledwie z 40 osób, z czego 5 z nich to testerzy.</p></blockquote>
<div id="attachment_14789" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/cien-czarnobyla-logo.jpg" alt="" width="500" height="150" class="size-full wp-image-14789" /></a><p class="wp-caption-text">o pracy nad grą <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em></p></div><br />
<strong>Dlaczego z pierwszej gry serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> wycięto tyle rzeczy i jaki był tego powód?</strong></p>
<blockquote><p>Szczerze mówiąc już nie pamiętam dlaczego i co zostało wycięte. Pamiętam tylko przyjazd Amerykanina do naszego studia  &#8211; pana Deana Sharpe&#8217;a z THQ, który pogroził paluchem i powiedział, że robimy grę już 5 lat więc najwyższa pora ją kończyć. Wtedy po raz pierwszy zetknęliśmy się z pojęciem <em>feature cut</em>. Dean powiedział, że oczywiście sam może narzucić co należy wyciąć z gry ale ponieważ to nie byłoby w porządku wobec nas jako twórców gry toteż sami musieliśmy podjąć decyzję co należy z niej wyciąć. Nawiasem mówiąc, ten sam człowiek uratował także projekt <em>Uncharted: Drake’s Fortune</em> od ekipy z Naughty Dog &#8211; studio na tyle się rozkręciło, że projekt był zagrożony. Gra zrobiła się zbyt obszerna i mogła nigdy nie ujrzeć światła dziennego, dlatego też lepiej aby coś zostało wycięte byleby tylko móc wydać tytuł. Dean nie był zbytnio przez nas lubiany, ponieważ jak na Amerykanina prawie nigdy się nie uśmiechał. Na domiar złego, po wyjściu na jaw tego, że to on jest odpowiedzialny za cięcia w grze, na niego posypała się lawina oskarżeń i listów z pogróżkami. W każdym bądź razie to nie jego wina lecz nasza. I całkiem nieźle nam to wyszło, nawet pojazdy wtedy jeszcze były ale one niezupełnie wpasowały się w balans gry.</p></blockquote>
<p><strong>Wspomniałeś kiedyś, że zaczęliście myśleć o swojej własnej firmie jeszcze na etapie prac nad pierwszą grą serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Jak to się potoczyło?</strong></p>
<blockquote><p>Prawdę mówiąc, myśleliśmy o tym jeszcze w początkowych etapach tworzenia tej gry. Krótko i na temat: w roku 2003 otrzymałem propozycję pracy ze studia EA, odpowiedziałem im, że przyjadę wraz niewielką grupą utalentowanych osób z GSC.<br />
W owym czasie, nagromadziło się sporo nieprzyjemnych spraw w czasie pracy w studio GSC Game World. Oczywiście uprzedziliśmy Siergieja Grigorowicza o swoim odejściu po zakończeniu prac nad projektem <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> i przyjął to ze zrozumieniem. Ale od tamtego momentu upłynęły jeszcze 4 lata i nasze stosunki z roku na rok pogarszały się coraz bardziej. Wydaje mi się, że zrobiliśmy wszystko co w naszej mocy aby zrobić to właściwie. Uprzedziliśmy Grigorowicza, ale nie przewidzieliśmy, że prace nad projektem przedłużą się jeszcze o kolejne 4 lata. Rozumiem, że emocjonalnego podejścia do całej sprawy nie da się uniknąć, ciągle utrzymuję dobre stosunki z Siergiejem Grigorowiczem, niemniej jednak takie rozstanie to dość przykra sprawa dla obu stron.<br />
Wraz z czołowym zespołem pracującym nad pierwszą grą serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, doszliśmy do wniosku, że wyjechać jednak zawsze zdążymy. Najpierw spróbujmy zrobić coś u siebie &#8211; w naszym kraju. Ale do siedziby EA i tak żeśmy pojechali i grzecznie podziękowaliśmy za zaproszenie – chcieli nas zatrudnić do projektu <em>GoldenEye</em>. Wyjazd i tak się opłacił bo poznaliśmy osobę, która jest agentem zajmującym się wyszukiwaniem i pozyskiwaniem wydawców dla twórców gier. Bardzo nam pomogła moralnie uporać się z problemem założenia własnego studia.</p></blockquote>
<p><strong>Co się wydarzyło przez te lata i czym się tam zajmowałeś?</strong></p>
<blockquote><p>Pracowaliśmy tylko i wyłącznie nad projektem <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Traktowaliśmy go jako trampolinę na wybicie się i zaistnienie w branży gier aby wypracować reputację przed założeniem własnego studia.<br />
Początkowo byłem kierownikiem artystycznym projektu a następnie awansowałem na stanowisko kierownika całego projektu. Robiłem bardzo ale to bardzo wiele rzeczy. To wynika z mojego podejścia do pewnych spraw życiu codziennym &#8211; biorę się za wiele spraw aby je ulepszać. Mogę zarówno zajmować się animacją modeli, teksturowaniem, tworzyć partycje, nagrywać dźwięk&#8230; mogę robić wszystko. To zarówno moja wada jak i zaleta bo z trudem koordynuję prace zespołu zagłębiając się w różne szczegóły. Krótko mówiąc: szlifuję i poleruję.</p></blockquote>
<p><strong>Czy to prawda, że po zwolnieniu z GSC przyszłych przedstawicieli studia 4A Games w 2006 roku, pracownicy kontynuowali prace nad grą serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> już nawet poza zwykłymi godzinami pracy i to nieodpłatnie? </strong></p>
<blockquote><p>Z grubsza mówiąc – tak to prawda. A jak inaczej światło dzienne ujrzałby <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>? Ale nikt nas nie zwalniał &#8211; sami odchodziliśmy w miarę jak kończyliśmy swoją część prac&#8230; Oczywiście Siergiej Grigorowicz płacił nam za nią. Najdłużej pracowali programiści Oles Szyszkowtsow i Aleksander Maksimczuk &#8211; bugi pod koniec projektu przecież same nie znikną. Odszedłem gdzieś w listopadzie 2006 roku. Testowanie i naprawianie bugów to nie moja działka. W styczniu 2006 roku, Grigorowicz zwolnił ekipę artystów pracujących przy projekcie <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, co było przyczyną nieoczekiwanego założenia studia 4A Games już w lutym &#8211; choć planowaliśmy to po zakończeniu prac nad projektem <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Przecież nie można było tracić takich ludzi. Trochę napociliśmy się: w nowej firmie należało od czegoś zacząć i jednocześnie kończyć prace nad grą <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, bo przecież nie można ot tak po prostu porzucać swojego dziecka nie dając mu przyjść na świat. Anton Bolszakow (ówczesny kierownik projektu <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>) pełnił rolę negocjatora pomiędzy Grigorowiczem a nami. Sytuacja była po prostu kiepska. Wtedy już wiedzieliśmy, że wszystkim wydawcom będą opowiadać jak to my &#8220;ukradliśmy silnik gry&#8221;… Nawiasem mówiąc, o tym, że to my &#8220;ukradniemy silnik gry&#8221;, nas uprzedzono jeszcze jesienią 2005 roku. Prawdę powiedziawszy, po podobnych wypowiedziach o żadnej dalszej współpracy nie mogło być i mowy.<br />
Parę zdań o silniku gry. Tworzyć port silnika X-Ray na konsole było w zasadzie niemożliwe, co też pokazały późniejsze wydarzenia w studio GSC. To pecetowy silnik z doczepionym w charakterze nakładki <em>renderem</em> DirectX 9.0. Był już przestarzały jeszcze przed początkiem 2007 roku. Dlatego postanowiliśmy go nie kraść ;)</p></blockquote>
<p><strong>Co się wydarzyło po zakończeniu prac nad  projektem <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Opuściłem studio GSC na 4-5 miesięcy do wyjścia gry, ponieważ prace nad tym tytułem weszły w fazę testów i nie było sensu abym dłużej tam przesiadywał. Wraz ze mną odeszły jeszcze trzy osoby: Oles Szyszkowtsow, Aleksander Maksimczuk i finansista. Nasza agentka próbowała znaleźć dla nas inwestora ale było to niemożliwe dla ekipy z Europy Wschodniej i to dla takiej, która przez kilka lat trudziła się nad jednym projektem. W końcu znaleźliśmy lokalnego inwestora, który bardzo nam pomógł.</p></blockquote>
<p><strong>Czy właśnie nie opisałeś dokładnie taką samą sytuację, która niedawno przytrafiła się także ekipie ze studia Vostok Games?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, to niemal identyczna sytuacja. Jedyna różnica polega na tym, że u nas cały ten proces był rozciągnięty w czasie a dla nich to było znacznie bardziej zaskakujące.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_14930" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/4agameslogo.jpg" alt="" width="500" height="150" class="size-full wp-image-14930" /></a><p class="wp-caption-text">o założeniu i początkach studia 4A Games</p></div><br />
<strong>Najtrudniejszy moment w twojej karierze w branży gier?</strong></p>
<blockquote><p>Pierwszy rok w studio 4A Games. Gdy jesteśmy już samodzielni i sypią się wszystkie plany dotyczące pozyskania wydawcy. Finansista lekko wkurzony na nas bo obiecaliśmy znalezienie wydawcy w ciągu pół roku a tymczasem minęło już półtora roku. Chodzi oto, że wydzielił budżet rzędu pół miliona, który ciągle rósł.</p></blockquote>
<p><strong>Co się kryje w pierwszym członie nazwy studia &#8211;  4A?</strong></p>
<blockquote><p>Nazwa pochodzi od czterech imion założycieli studia: ja, główny projektant poziomów w grze <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em> &#8211; Andriej Tkaczenko, twórcy silnika X-Ray &#8211; Aleksander Maksimczuk oraz Oles Szyszkowtsow&#8230; ale według danych osobowych z paszportu jego imię również zaczyna się na literę A.</p></blockquote>
<p><strong>Jaka była szczytowa ilość osób pracujących nad grami serii <em>Metro</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Nad pierwszym tytułem pracowało maksymalnie ok. 40-50 osób a nad drugim &#8211; ok. 80. Z grubsza po równo, ekipa dzieli się na 4 rodzaje specjalistów: artyści, programiści, animatorzy i projektanci gry. Początkowo w studio pracowało ok. 23 osób, w większości artyści zwolnieni z GSC.<br />
Ale nawet 80 osób dla zrobienia gry AAA klasy to zdecydowanie za mało. Jesteśmy permanentnie zawaleni robotą.</p></blockquote>
<p><strong>Nie korzystaliście z usług opartych na <em>outsourcingu</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Na początku baliśmy się korzystać z usług opartych na <em>outsourcingu</em>, jakoś nie byliśmy do nich przyzwyczajeni. Ale prezydent THQ nalegał abyśmy chociaż spróbowali, co też i zrobiliśmy w przypadku animacji. To się sprawdziło i bez wątpienia będziemy korzystać z takich rozwiązań w przyszłości.</p></blockquote>
<p><strong>Jak Wam się udało tak się sprężyć i zrobić wersję demo gry <em>Metro 2033</em> dla THQ? </strong></p>
<blockquote><p>Nie za darmo! Znaleźliśmy miejscowego inwestora, który podtrzymał ekipę do chwili podpisania umowy z wydawcą. Wyliczyliśmy, że finansowanie do chwili podpisania umowy z potencjalnym wydawcą będzie ciągnąć się maksimum pół roku. To było naiwne. W rzeczywistości minęło półtora roku. Było ciężko.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_14846" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/thqlogo.jpg" alt="" width="500" height="150" class="size-full wp-image-14846" /></a><p class="wp-caption-text">o współpracy z firmą THQ</p></div><br />
<strong>Jak to się stało, że zaczęliście współpracować właśnie z THQ już jako niezależne studio pod nazwą 4A Games?</strong></p>
<blockquote><p>Po założeniu własnego studia byliśmy przekonani, że z pewnością nie będziemy współpracować z THQ. Zaczęliśmy szukać nowego wydawcy ale bez rezultatu. Niby zainteresowanie było ale ponieważ był to rok 2006, jeszcze przed wyjściem pierwszej gry serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, wydawcy niezbyt dobrze nas kojarzyli. A jednak THQ zechciało z nami współpracować. Początkowo patrzyli na nas surowym okiem – nie dość, że „zdrajcy”, którzy latami tworzyli jeden tytuł to jeszcze zabrali się za zupełnie nową grę.</p></blockquote>
<p><strong>Jak układała się współpraca z firmą THQ?</strong></p>
<blockquote><p>Nie jestem w stanie porównać z innymi firmami istniejącymi na rynku ponieważ zawsze współpracowaliśmy tylko z THQ. Współpracowało nam się bardzo komfortowo. Z ich strony nie odczuliśmy żadnych nacisków czy siłowego narzucania swojego widzimisię. Wszystko odbywało się na zasadzie dialogu – jeśli udało im się nas przekonać to w porządku.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_14868" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Metro_2033_Logo.jpg" alt="" width="500" height="150" class="size-full wp-image-14868" /></a><p class="wp-caption-text">o tworzeniu gry <em>Metro 2033</em> i współpracy z Dmitrijem Głuchowskim</p></div><br />
<strong>Gra <em>Metro 2033</em> to taki anty-stalker, ponieważ jest niemal dokładnym przeciwieństwem tytułu stworzonego w studio GSC: zamiast zapożyczać pewne pomysły z cudzej licencji &#8211; wy ją po prostu kupiliście, zamiast otwartego świata &#8211; ciasne pomieszczenia, zamiast swobodnego handlu &#8211; ograniczona liczba naboi. Czy to wszystko było zamierzone?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, zamierzone, ponieważ każdy twórca gier w pewnym momencie jest zmęczony robieniem ciągle podobnych rzeczy i ma ochotę stworzyć coś zupełnie nowego. Otwarty świat w pierwszej grze serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> był naprawdę trudny do zrobienia, w międzyczasie wyszedł <em>Half-Life 2</em>, który strasznie nam się podobał. Postanowiliśmy zrobić coś na jego podobieństwo.<br />
Myślałem o tym, aby kolejną część gry <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> przenieść do Kijowa, zagnać ludzi pod ziemię – do kijowskiego metra. Wieczorami siadałem pisać scenariusz do gry, gdy skończyłem, dałem przyjacielowi do przeczytania ale ten niezbyt pozytywnie zareagował. Polecił mi przeczytanie noweli Głuchowskiego. Pamiętam, że w roku 2003, przeczytałem wyłożoną bezpłatnie w internecie nowelę Dmitrija Głuchowskiego i od razu zadzwoniłem do autora. Przedstawiłem się i powiedziałem, że będziemy robić grę na podstawie jego noweli. Wtedy jeszcze nie był znanym pisarzem. Zanim zabraliśmy się za robienie gry, jego praca została wydana w formie książki – Głuchowski przez cały ten czas czekał na nas. Zanim wydaliśmy grę, Dmitrij był już dość znany. Wyszło na to, że to równorzędne partnerstwo: seria książkowa pomagała nam a my z kolei wspieraliśmy linię literacką.</p></blockquote>
<p><strong>Wiem, że linia fabularna gry <em>Metro 2033</em> różni się od tej znanej z książki. Dlaczego tak jest?</strong></p>
<blockquote><p>To prawda, różni się. Tym niemniej jednak, drugą połowę pierwszej książki Głuchowski dopisał wyjątkowo pod nasz projekt. Nowela wyłożona w internecie kończyła się tym, że kula przebija mózg Artioma więc biorąc pod uwagę naszą grę, autor zmienił zakończenie. Kolejna książka – <em>Metro 2034</em> – nie do końca zgadzała się z naszą koncepcją dlatego, że tam było aż czterech bohaterów i to z kolei bardziej pasowało do gry w trybie współpracy typu <em>Left 4 Dead</em>. Powiedzieliśmy Głuchowskiemu, że to nie pasuje do naszej gry i pod uwagę bierzemy jedynie historię Artioma. Chcemy większej różnorodności a każda lokacja ma być unikatowa, więc usiadł i napisał scenariusz specjalnie dla naszych potrzeb.</p></blockquote>
<p><strong>Dlaczego pierwsza gra serii – <em>Metro 2033</em> – została wydana jedynie na konsolę Xbox 360?</strong></p>
<blockquote><p>Nie dalibyśmy rady zrobić zarówno jednego jak i drugiego, ponieważ wtedy po raz pierwszy robiliśmy port na konsole. Było to dla nas zupełną nowością i dlatego nie ogarnęlibyśmy wszystkiego na raz.</p></blockquote>
<p><strong>Czy miał na to wpływ wydawca &#8211; firma THQ?</strong></p>
<blockquote><p>Nie, to nie było warunkiem postawionym przez wydawcę, to nasza własna decyzja. Postanowiliśmy nie chwytać jednocześnie dwóch srok za ogon.<br />
Zadecydowali o tym twórcy silnika 4A Engine – Oles Szyszkowtsow i Aleksander Maksimczuk. To oni stwierdzili, że robienie portu na konsolę Xbox 360 jest znacznie łatwiejsze.</p></blockquote>
<p><strong>Wymagania sprzętowe gry <em>Metro 2033</em>  na PC były astronomiczne. Czy to niedopracowanie optymalizacji czy też graficzna część była tak trudna i jak to będzie z <em>Metro: Last Light</em>? </strong></p>
<blockquote><p>Jeden z najbardziej gorących momentów to problem ze sterownikiem pod karty serii GeForce. Nvidia nie zdążyła wypuścić nowy sterownik &#8220;pod naszą grę&#8221; … to po pierwsze. Gra w najmniejszym stopniu nie pomagała graczowi w automatycznym dostosowaniu poziomu grafiki, a to niedobrze – to po drugie. Gra wchodziła na konsolę Xbox 360 przy FPS nie mniejszym niż 30 klatek. Już wtedy konsola była o wiele słabsza od średniej klasy PC – to po trzecie! W międzyczasie fani przysyłają nam prośby takiego oto rodzaju: &#8220;optymalizujcie grę, proszę, bo inaczej na wysokich ustawieniach, chwilami FPS spada u mnie poniżej 60 klatek&#8221;. Szczęka nam opadła: to ile trzeba do pełni szczęścia? To po czwarte &#8211; zawyżone oczekiwania graczy wobec posiadanego komputera. Po piąte &#8211; grafika &#8220;ciężka&#8221;: u nas mało sztucznej (fałszywej) geometrii w odróżnieniu od innych gier. Trzeba zaznaczyć, że to zarówno plus jak i minus&#8230; Z jednej strony w trybie 3D &#8220;wyprzedzamy całą planetę &#8220;, ponieważ wszystko zostało uczciwie wymodelowane, co od razu widać w tym trybie. Z drugiej jednak strony &#8211; cały ten system, rzecz jasna, wyciska siódme poty z komputera. I po szóste &#8211; myślę, że grafika jednak nie była zoptymalizowana w 100%. A co teraz? Wszystko powinno być dobrze. Jest automatyczne dostosowanie się poziomu grafiki. Przy dobrej woli można oczywiście włączyć wszystko i tym samym spalić nasz &#8220;młynek do kawy&#8221;. Mam nadzieję,  że ze sterownikami problemów nie będzie. Jesteśmy już bardziej doświadczeni w dziedzinie optymalizacji.</p></blockquote>
<p><strong>Ciekawe jest spojrzenie scenarzystów ze studia 4A Games na alternatywne zakończenie <em>Metro 2033</em>. Czy planujecie na jego podstawie opowiedzieć lub pokazać coś w charakterze bonusu przy przechodzeniu gry <em>Metro: Last Light</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, wzięliśmy za podstawę kanoniczne, książkowe zakończenie. Artiom naprowadza rakiety na Czarnych. Nawiasem mówiąc, do niej dotarło 90% wszystkich graczy. Tworzenie dwóch gier, w zależności od zakończenia – niestety ale jest mało prawdopodobne ponieważ nasze projekty są wyjątkowo pracochłonne.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_14879" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/kochmedia.jpg" alt="" width="500" height="150" class="size-full wp-image-14879" /></a><p class="wp-caption-text">o procesie zmiany wydawcy z THQ na Koch Media</p></div>
<p><strong>Co się działo podczas przejścia od wydawcy THQ do Koch Media?</strong></p>
<blockquote><p>Bolesny proces. Skrajnie nieprzyjemny moment gdy tuż przed premierą gry 12 marca 2013 roku rozpętało się całe to zamieszanie. Prezydent THQ nas uspokajał, że znaleźli inwestora i wszystko będzie w porządku. Ale nagle wszystko się posypało i za sprawą aukcji nowym wydawcą naszego tytułu miała być niemiecka firma – Koch Media &#8211; choć myślałem, że kupi nas Ubisoft. Przedstawiciele niemieckiego wydawcy przyjechali do nas z papierami prosząc o podpis, że nie mamy nic przeciwko współpracy z nimi.</p></blockquote>
<p><strong>Czy jako studio 4A Games silnie przeżywaliście zmianę wydawcy gry?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, bardzo. Z firmą THQ i ludźmi stamtąd znaliśmy się od blisko dziesięciu lat. Rozumieliśmy się i darzyliśmy się wzajemnym zaufaniem. Teraz będziemy zaczynać wszystko od nowa. A to zawsze jest bolesny proces. Dla Koch Media, myślę, że to też nieprosta sytuacja. Miejmy nadzieję, że sobie poradzą. Czekać zostało niedługo. Zmiana wydawcy silnie wpłynęła na przyszłe plany. Teraz musimy je szybko pozmieniać. W sumie to nie przewidujemy nic takiego z czym byśmy sobie nie poradzili.</p></blockquote>
<p><strong>Jak wykorzystaliście te dwa miesiące przeniesienia premiery gry w związku ze zmianą wydawcy?</strong></p>
<blockquote><p>Dla nas jako twórców gry to super. Polerować i szlifować grę można bez końca a tu nagle jeszcze dwa dodatkowe miesiące. Wykorzystaliśmy je na dopracowanie wszelkiego rodzaju szczegółów w grze.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_14898" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/05/Metro-Last-Light-Logo.jpg" alt="" width="500" height="150" class="size-full wp-image-14898" /></a><p class="wp-caption-text">o grze <em>Metro: Last Light</em> i różnicach w porównaniu do poprzedniej gry</p></div><br />
<strong>Najbardziej oczywista różnica w porównaniu do gry <em>Metro 2033</em> to większa ilość rzucających się w oczy różnych kolorów w przypadku oprawy graficznej. Z czego to wynika? </strong></p>
<blockquote><p>Powtórzę jeszcze raz &#8211; trzeba poczekać i spojrzeć na końcowy rezultat. Mamy teraz wiosnę, choć i nuklearną … i dlatego mamy nieco zieleni na powierzchni. Z technicznego punktu widzenia pojawiła się możliwość grania w otoczeniu koloru w znacznie szerszych granicach. Tak więc uważam, że „szarość” sprzykrzyła się ekipie już na poziomie psychologicznym. Dlatego momenty w których miejscami w swej „nadgorliwości przesadziliśmy z kolorami”, rzeczywiście może występować  na wczesnych screenshotach z gry. W zasadzie to w finałowym przejściu gry, staraliśmy się podobne rzeczy naprawiać i zmieniać balans kolorów. Do &#8220;szarości&#8221; nie wracaliśmy, ale też i &#8220;truciznę&#8221; uprzątnęliśmy.</p></blockquote>
<p><strong>Jakie były główne zmiany i ulepszenia w grze <em>Metro: Last Light</em> w porównaniu do poprzedniej części serii <em>Metro</em>?</strong></p>
<blockquote><p>W pierwszej części, trochę przesadziliśmy jeśli chodzi o zagłębianie się w mroczny, niezbyt przyjazny świat post-apokalipsy. Takie czynności jak „dopompowywanie latarki” czy zmiana filtrów w masce przeciwgazowej odbywały się zbyt wolno&#8230; choć oczywiście zostaną w grze. Tłumaczyliśmy to tym, że zrobiliśmy to specjalnie aby pokazać umierający świat, nie może być broni rodem z gry <em>Call of Duty</em>. Jednym graczom to się podobało a drugim nie, niemniej jednak dla większości graczy przyzwyczajonych do takich gier serii jak <em>Call of Duty</em>, <em>Battlefield</em> czy <em>Halo</em>&#8230; to się niezbyt podobało. Myśmy to usprawnili i z pierwszych pokazów wynika, że teraz jest lepiej. Niemniej jednak nie upraszczaliśmy pewnych rzeczy tak jak to jest robione w <em>military shooterach</em>, takie drobiazgi jak na przykład „dopompowywanie” zostały w grze. Interfejs gry ciągle minimalistyczny przy czym bardziej komfortowy. Były pretensje o błędy występujące w przypadku działania AI które również poprawiliśmy. Usprawniliśmy także skradanie się i walkę z postaciami ludzkimi. Bardzo dużo czasu poświęciliśmy trybowi poszukiwania postaci gracza przez przeciwników. W tym celu stworzyliśmy bardzo rozbudowane AI w porównaniu do innych strzelanek w których działa prosty skrypt.</p></blockquote>
<p><strong>Jako, że gra <em>Metro: Last Light</em> to Wasza pierwsza gra, która wychodzi na konsolę PS3, to czy trudno było zrobić grę na tę platformę?</strong></p>
<blockquote><p>Całym tym procesem zajął się Dean Sharpe ponieważ to rzeczywiście dość skomplikowane i bez jego pomocy byłoby ciężko. Jest bardzo wiele technicznych niuansów tj. lokalizacja, testowanie, certyfikacja itd. &#8230; tym wszystkim zajmuje się Dean. Pomimo tego iż THQ przestało istnieć, Sharpe bardzo nam pomaga, w końcu znamy się już 10 lat&#8230;. choć początki współpracy z nim były trudne. Robienie porta pod konkretną konsolę przede wszystkim należy do obowiązków programistów, więc oni robili co tylko w ich mocy żeby dla nas jako dla artystów i projektantów gry było jak najmniej pracy. Najwięcej trudności przysporzyło przeniesienie sterowania pod pady do konsol. Nie robiliśmy trzech różnych wersji gier lecz jedną. Mieliśmy wystarczającą ilość osób do testowania gry na różnych platformach. Naszym zdaniem nikogo nie skrzywdziliśmy. Oczywiście grafika na PC jest lepsza, ponieważ robienie gry na komputer klasy PC oraz na ten sam sprzęt sprzed 7 lat jest dość trudne. Optymalizacja&#8230; optymalizacja i jeszcze raz optymalizacja.</p></blockquote>
<p><strong>Czy łatwo było przejść certyfikację po to aby można było wydać grę <em>Metro: Last Light</em> na konsolach Xbox 360 i PS3?</strong></p>
<blockquote><p>Niełatwo. Przeszliśmy certyfikację dopiero za drugim razem. Przyznaję, że było dość ciężko, z niektórymi niuansami mieliśmy pewne problemy, część z nich jest dość zabawna. Czy mogę użyć słowa <em>vagina</em>? Na tydzień przed pójściem gry do certyfikacji, agencja oceniająca zwróciła uwagę na to, że na jednej ze stacji metra jest striptizerka u której wyraźnie widoczna jest <em>vagina</em>. Nawet spotkaliśmy się na zebraniu aby omówić problem <em>vaginy</em>. Byli na nim zarówno programiści jak i artyści, dokładnie przyjrzeliśmy się temu „problemowi” i doszliśmy do wniosku, że nie ma tam żadnej <em>vaginy</em> a jest to jedynie gra światła i cieni oraz wybujałej wyobraźni człowieka. Bardzo mnie to ucieszyło, bo to świadczy o tym, że striptizerka na tyle przekonywająco tańczyła, że oni w to uwierzyli. Jako dowód wysłaliśmy teksturę na której wyraźnie widać, że nie ma tam żadnej <em>vaginy</em>. Dzięki temu przeszliśmy pomyślnie certyfikację choć było trochę nerwówki.</p></blockquote>
<p><strong>Czy wobec tego będziecie robić grę <em>Metro: Last Light</em> pod konsolę nowej generacji &#8211; PS4?</strong></p>
<blockquote><p>Oczywiście, że będziemy. To pytanie należałoby skierować jednocześnie do trzech stron: do nas, Koch Media i Sony. Być może będziemy we trójkę ściśle współpracować i w rezultacie obie gry serii <em>Metro</em> ukażą się na konsoli nowej generacji. Nasi programiści twierdzą, że gdyby udostępniono im <em>development kit</em> to zrobiliby port na konsolę w ciągu tygodnia. Ciężko było robić grę dla przestarzałej konsoli gdy tymczasem dla nowej – żaden problem.</p></blockquote>
<p><strong>Czy to prawda, że każda lokacja w grze jest inna i jest swoistą mini grą?</strong></p>
<blockquote><p>Pomysł pochodzi z gry <em>Half-Life 2</em>. Podobało mi się w tej grze to, że gdy tylko zaczynałeś nieco się nudzić to pojawiało się coś nowego i ekscytującego. Wykorzystaliśmy ten pomysł robiąc pierwsze <em>Metro</em> a teraz rozwinęliśmy to jeszcze bardziej. Nie wycinaliśmy pewne epizody z innych gier i nie wstawialiśmy do swojej, lecz staraliśmy się zrobić tak aby gracz nie zanudził się. Pierwsze wrażenia są jak najbardziej pozytywne bo gra nie pozwala graczom się nudzić. </p></blockquote>
<p><strong>Interesują nas także szczegóły planowanych DLC. Czy będą one zawierały linię fabularną i czego należy od nich oczekiwać?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, będą one zawierały fabułę. Część z nich opowiada o wydarzeniach innych postaci z gry, plus dodatkowe misje frakcji. A to wszystko na nowych lokacjach. Ogólnie rzecz biorąc, liczę, że to będzie wartościowe DLC. Z pewnością nie będą to „skórki broni” ani wycięte elementy z podstawowej wersji gry.</p></blockquote>
<p><strong>Dlaczego w grze <em>Metro: Last Light</em> nie ma trybu dla wielu graczy?</strong></p>
<blockquote><p>W przypadku pierwszego <em>Metra</em> nie mieliśmy nawet takiego zamiaru. W przypadku <em>Metro: Last Light</em> na początku planowaliśmy taki tryb, nawet zaczęliśmy go tworzyć. Chcieliśmy wreszcie zarobić coś, na czym można zarobić a do tego potrzebny był <em>multiplayer</em>. Następnie pojawiły się wątpliwości ze strony THQ ponieważ zmienił się zarząd firmy. Poprzedni zarząd był przeciwny, po roku od rozpoczęcia prac nad tym trybem, wolał abyśmy się skupili na trybie dla pojedynczego gracza. Dlatego, że gracze czekają właśnie na to. Dostosowaliśmy się. Zmienił się szef THQ i znowuż wróciliśmy do prac nad trybem dla wielu graczy. Możliwe więc, że dokończymy tryb multiplayer i wypuścimy go jako maleńki, oddzielny projekt. Wszystko zależy od tego jak do tego podejdzie Deep Silver, który jest częścią firmy Koch Media – jaki model finansowy chcą zastosować i czy są gotowi aby utrzymywać ten tryb gry. Tak czy inaczej na to potrzebujemy jeszcze co najmniej pół roku.</p></blockquote>
<p><strong>Jakie macie plany na przyszłość &#8211; co będziecie robić po grze <em>Metro: Last Light</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Kolejną strzelankę która i tym razem nie będzie przeznaczona na platformy mobilne. Będzie niepragmatycznie i nietypowo, po tym gdy już nauczyliśmy się robić jedno teraz zamierzamy robić coś zupełnie dla nas nowego. Chcemy jakoś wykorzystać nasze nagromadzone doświadczenie. Zmęczyła nas post-apokalipsa&#8230; i to dość mocno. Spędziliśmy ponad 10 lat w post-apokaliptycznych klimatach i mamy ochotę na coś bardziej&#8230; „jaskrawego”, tam gdzie pachną kwiatki, tam gdzie można pooddychać świeżym powietrzem, coś znacznie przyjemniejszego. Przy czym nasz nowy projekt również będzie odznaczać się zarówno klimatem jak i realizmem. Z pewnością będzie więcej swobody działania a nie tak jak ma to miejsce w grach serii <em>Metro</em> czyli ciągle naprzód często bez możliwości powrotu. Przeszkadzał mi ten brak swobody działań po tym dość „filmowym” projekcie jakim jest <em>Metro: Last Light</em>. Zatęskniłem za swobodą którą charakteryzował się pierwszy <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. W nowym projekcie połączymy jedno z drugim. Krótko mówiąc: kosmos. Aktualnie prowadzimy pewne rozpoznanie, to nam powinno zająć jakieś 2 miesiące i po tym będziemy mogli dokładniej wyjaśnić co to będzie za gra. To nie będzie tytuł podobny do serii <em>Mass Effect</em> czy <em>Dead Space</em>. Z pewnością nie będziemy się bawić na &#8220;cudzym podwórku&#8221;. Upatrzyliśmy sobie niszę rynkową w którą spróbujemy się wstrzelić. Wielce prawdopodobne, że w przyszłości zajmiemy się dwoma projektami na raz: kontynuacją serii <em>Metro</em> oraz nową grą.</p></blockquote>
<p>Źródła:<br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=7NPJHPLhB1Y">Video wywiad z Andriejem Prochorowem dla ITC.UA</a> z dnia 24 kwietnia 2013;<br />
<a href="http://gsc-fan.com/?option=com_content&amp;view=article&amp;id=693">Andriej Prochorow na linii!</a>, wywiad z Andriejem Prochorowem z dnia 24 kwietnia 2013 roku;<br />
<a href="http://galyonkin.com/2013/04/20/34-andrey-prohorov-o-s-t-a-l-k-e-r-metro-last-light-i-novom-proekte-4a-games/">Podcast #34 strony Galyonkin.com</a>, gościnnie z udziałem Andrieja Prochorowa z dnia 20 kwietnia 2013 roku.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2013/05/05/qa-wywiad-z-andriejem-prochorowym/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A: Michał Gołkowski</title>
		<link>https://stalker.pl/2013/04/28/qa-wywiad-z-michalem-golkowskim/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2013/04/28/qa-wywiad-z-michalem-golkowskim/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 28 Apr 2013 14:43:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[książki stalker]]></category>
		<category><![CDATA[Michał Gołkowski]]></category>
		<category><![CDATA[Ołowiany świt]]></category>
		<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=14686</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><strong>Czy byłeś w realnie istniejącej strefie czarnobylskiej i jakie wywarła ona na Tobie wrażenie?</strong></p>
<blockquote><p>Nie, o dziwo nie – ale widziałem Strefę na filmie z ekspedycji badawczej, jednej z pierwszych, jakie ruszyły tam po upadku ZSRR, bodajże w 1991; mój ojciec przywiózł do domu kasetę VHS, żeby spróbować pokazać nam wszystkim to, co sam widział… I pamiętam doskonale bezmiar pustki, puste oczodoły szarych okien i poprzewracane płoty, kilometry drutu kolczastego i ogromne stada łosi, wilków i jeleni, biegnące poprzez bezkresne łąki. Pamiętam babcię, mieszkającą samotnie w rozsypującej się chatynce tylko z kozą i kotem, siedzącą na zasłanym kraciastym kilimem tapczanie i powtarzającą jak mantrę: „Ja u Kamaryni żyła…” Coś takiego odciska się na duszy niezatartym śladem.</p></blockquote>
<p><strong>Czy grałeś w gry komputerowe serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> i czym one dla Ciebie są?</strong></p>
<blockquote><p>Absolutnie – <em>Cień Czarnobyla</em> to stała pozycja na moim komputerze od 2007 roku, nawet teraz mam rozbabraną w połowie rozgrywkę <em>Ukrytych Ścieżek</em>, próbuje znaleźć ten cholerny worek z trawą na Składach Wojskowych… Gry są fantastycznym początkiem, przedsmakiem Zony i jej niesamowitego klimatu, ciągłej szarugi i niepewności następnej chwili, wiecznego napięcia i oczekiwania. GSC naprawdę stworzyło świat jedyny w swoim rodzaju.</p></blockquote>
<p><strong>Skąd się wzięło Twoje zainteresowanie serią literacką <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Serię odkryłem przypadkiem podczas pobytu w Kaliningradzie – 2009? 2010? rok &#8211;  i absolutnie się w niej zakochałem od pierwszego, hm, przeczytania. Po lekturze autorów takich, jak Noczkin, Głuszkow, Kłoczkow czy Grawickij zacząłem dopiero rozumieć i widzieć Zonę w jej pełnej krasie. Po raz pierwszy pomysł &#8220;przetłumaczenia&#8221; którejś z książek przyszedł mi do głowy dwa lata temu, gdy po raz któryś kolejny wróciłem do serii; wtedy też dotarło do mnie, że książki nie powstają magicznie na półkach księgarni, ale że piszą je ludzie.</p></blockquote>
<p><strong>Czym się różni uniwersum znane z serii gier komputerowych od tego znanego z serii literackiej pod marką <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Świat <em>S.T.A.L.K.E.R.a</em> w serii książkowej może być nawet dla zagorzałych fanów gry zaskakujący – Zona okazuje się o wiele większa i bardziej zróżnicowana, pojawiają się w niej inne narodowości i interesariusze, niż tylko ci już im znani… nie mówiąc o samym świecie, którego zaledwie &#8220;wycinek&#8221; widzimy przecież na ekranie komputera. Jest przynajmniej pół tuzina tytułów, która naprawdę warto byłoby przedstawić czytelnikowi z Polski, a mówię tu wyłącznie o tych książkach, które już ukazały – nie biorąc pod uwagę tych, których jeszcze nikt poza autorem nie przeczytał.</p></blockquote>
<p><strong>Wobec tego czym będzie ta seria literacka dla fanów gier komputerowych serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> w Polsce?</strong></p>
<blockquote><p>Myślę, że dla fanów gry otwarcie serii książkowej będzie wydarzeniem na miarę wyjścia drugiej części upragnionej gry, bo Zona nagle okaże się bliższa, niż nam się wydawało, tak samo tajemnicza i nieznana jak wtedy, gdy stawialiśmy dopiero pierwsze kroki na ziemi po tamtej stronie kolczastych drutów…</p></blockquote>
<p><strong>Dlaczego to właśnie wydawnictwo Fabryka Słów wydaje serię literacką <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> w Polsce?</strong></p>
<blockquote><p>Bo to właśnie oni mi odpowiedzieli i dali szansę. Nie ukrywam, że od samego początku „Fabryka Słów” była moim najwyższym celem i marzeniem – w końcu to oni wydają naszą najlepszą rodzimą literaturę fantasy i s-f. Nadal ciężko mi uwierzyć, że pozwolili człowiekowi z tzw. ulicy na coś tak absurdalnie odważnego i ryzykownego, tym bardziej, że sami się w to zaangażowali. Co tu dużo mówić – „Wiecznaja sława gierojam!”</p></blockquote>
<p><strong>Jak zareagowało GSC a jak inni pisarze serii z Rosji i innych krajów WNP gdy się dowiedzieli o Twoich zamiarach?</strong></p>
<blockquote><p>Szeroko rozumiane GSC zareagowało – o dziwo – bardzo ciepło i pozytywnie, odpowiedzialny za ich kwestie książkowe Siergiej Gruszko (kierownik linii literackiej <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> w GSC) był mi nieocenioną pomocą w moich początkowo nieudolnych staraniach, z bezgraniczną cierpliwością tłumacząc mi łopatologicznie kwestie zawiłości praw autorskich i międzynarodowego rynku wydawniczego. Jestem już od jakiegoś czasu w kontakcie z kilkoma autorami serii, z którymi wstępnie rozmawiałem o wydaniu ich dzieł w Polsce – na tę chwili gratulacje z okazji wejścia książek <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> do Polski przysłali nam m.in. Aleksiej Bobł i Wiktor Noczkin, rosyjski fandom zresztą już zażądał wywiadu dla siebie.</p></blockquote>
<p><strong>Dlaczego właśnie Twoja książka otwiera serię literacką <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> w Polsce a nie jedna z książek już wydanych w Rosji i krajach WNP?</strong></p>
<blockquote><p>Uważam, że nie jesteśmy w niczym gorsi od naszych wschodnich sąsiadów – <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> żyje u nas tak samo, jak u nich, więc seria zasługuje na mocny akcent na początku. Poza tym książki tłumaczone są zawsze, hm, wtórne – a jednak tu mamy coś, co wychodzi od nas, co pokazuje, że Polak potrafi. Książki wydane na wschodzie – mam nadzieję – również nie pozostaną nieznane u nas, ale musimy zacząć pracę od siebie, żeby być w stanie przyciągnąć innych.</p></blockquote>
<p><strong>Jaka była reakcja polskiego wydawcy i w jaki sposób przekonałeś Fabrykę Słów do rozpoczęcia publikowania tej serii literackiej w Polsce?</strong></p>
<blockquote><p>Możecie mi nie uwierzyć, ale entuzjastyczna. Robert Łakuta (szef wydawnictwa Fabryka Słów) w naszej drugiej bodajże rozmowie telefonicznej powiedział „Panie Michale, bardzo dobrze, że pan się przypomina! Ja już od dawna myślałem o stworzeniu u nas w Fabryce takiej biblioteczki stalkera i chciałbym żeby to pan stał się spiritus movens tego projektu!” Wierzycie? No ja też nie.<br />
Jak ich przekonałem? Nie wiem. Po prostu przyjechałem i zacząłem im opowiadać… i opowiadać… i opowiadać… i widziałem tylko, jak patrzą po sobie i jak robią im się coraz większe oczy. Szef działu pozyskania tekstów zainstalował sobie <em>Zew Prypeci</em>, marketing autentycznie przeczytał książkę, którą mieli sprzedać – jak często coś takiego się zdarza, ha?</p></blockquote>
<p><strong>A jaka jest Twoja rola w tej serii, zarówno jako jej inicjatora jak i autora pierwszej z książek?</strong></p>
<blockquote><p>Zależy mi na tym, aby pójść raczej w jakość, a nie ilość – mamy dużą pulę, z której można swobodnie wybierać najsmaczniejsze rodzynki, a polski fan <em>S.T.A.L.K.E.R.a</em> i czytelnik naczekali się dość długo, by zasługiwać wyłącznie na najlepszą literaturę. </p></blockquote>
<p><strong>Czym jest książka <em>Ołowiany Świt</em> i jaką rolę odgrywa w serii literackiej <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> w Polsce? </strong></p>
<blockquote><p><em>Ołowiany Świt</em> w założeniu otwiera Polskę na całą serię literatury, jaka powstała w przeciągu ostatnich lat w uniwersum świata gry <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> Nieoficjalny plan jest taki, żeby w tym roku wydać jeszcze przynajmniej jeden tytuł z serii – albo przetłumaczony spomiędzy tych, które ukazały się na rynku rosyjskojęzycznym, albo nasz własny, rodzimy. </p></blockquote>
<p><strong>Jaka powinna być i co musi zawierać książka serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> aby móc o niej powiedzieć, że jest naprawdę dobra i zasługująca na wydanie w naszym kraju?</strong></p>
<blockquote><p>Nastrój. Bohater. Tajemnica. Trzy niezbędne składniki dowolnej książki, która sprawia, że czytamy ją na bezdechu, przeżywamy świat razem z protagonistą i kończąc ostatnią stronę, mamy ochotę zamknąć książkę i otworzyć ją znowu na pierwszym akapicie.</p></blockquote>
<p><strong>Na czym polega wyjątkowość serii literackiej <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> i jak ma się do niej <em>Ołowiany Świt</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Seria literacka <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> jest absolutnie unikatowa – przyznają to nawet w rozmowach ze mną autorzy, którzy już znaleźli w niej swoje miejsce. Każda wizja Zony jest nieco odmienna, jako że trafia na papier przefiltrowana przez percepcję, wyobrażenia i warsztat pisarza – mamy więc za każdym razem wrażenie, że trafiamy do tego świata na nowo. <em>Ołowiany Świt</em> nie jest tu wyjątkiem – to Zona widziana moimi oczami, ziemia prawdziwie przeklęta, technologiczna pustynia XXI wieku, na której bezużyteczne stają się zdobycze naszej cywilizacji i liczyć możemy tak naprawdę tylko na siebie. </p></blockquote>
<p><strong>Jaka jest więc Zona w <em>Ołowianym Świcie</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Zona w <em>Ołowianym Świcie</em> to tak naprawdę walka o najważniejszą dla nas rzecz, jedyną, na jaką mamy wpływ – samego siebie. To codzienna próba wyskrobania egzystencji w prawdziwym przedsionku piekieł, ale też desperackie zmagania o zachowanie człowieczeństwa i odrębności od zaludniających ją potworów.</p></blockquote>
<p><strong>Jaki jest stalker z <em>Ołowianego Świtu</em> w porównaniu do dzieła braci Strugackich i filmu Tarkowskiego?</strong></p>
<blockquote><p>Jakkolwiek pamiętać należy, że oficjalnie nie ma żadnego związku pomiędzy <em>Piknikiem na skraju drogi</em> braci Strugackich, <em>Stalkerem</em> Tarkowskiego i uniwersum <em>S.T.A.L.K.E.R.a</em>, to faktycznie trudno dziś użyć słowa „stalker” nie biorąc pod uwagę wszystkich tych trzech elementów. Stalker zawsze jest samotnikiem, wiecznie w drodze, nie znajdującym spoczynku – ani fizycznie, ani duchowo.</p></blockquote>
<p><strong>Czym się inspirowałeś pisząc swoją książkę i przelewając na papier własną wizję Zony?</strong></p>
<blockquote><p>Co do inspiracji pośrednich, to bardzo mocno wpłynęło na mnie nazewnictwo anomalii i artefaktów, używane przez braci Strugackich – tam nazwy są proste, wręcz prymitywne, ale zarazem bardzo mocno nacechowane znaczeniowo, wręcz soczyste, przywodzące na myśl słownictwo ludzi, postrzegających świat w bardzo nieskomplikowanych kategoriach; kierowałem się podobną zasadą przy nazywaniu „moich” tworów Zony. Starałem się też uchwycić ten ulotny klimat nienazwanego zagrożenia i ciągłego napięcia nerwowego, bo w mojej Zonie nie ma bezpiecznych ścieżek, a każda stałość czy zasada prowadzi – prędzej czy później – w jedno-jedyne miejsce: kłopoty.</p></blockquote>
<p><strong>Czego oczekujesz od czytelników?</strong></p>
<blockquote><p>Mam nadzieję, że razem ze mną odważycie się spojrzeć w budzący się świt nowego dnia nad Zoną i że wspólnie dane będzie nam go przeżyć – całym sobą.</p></blockquote>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2013/04/28/qa-wywiad-z-michalem-golkowskim/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A: twórcy Nuclear Union</title>
		<link>https://stalker.pl/2013/03/17/qa-wywiad-z-tworcami-nuclear-union/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2013/03/17/qa-wywiad-z-tworcami-nuclear-union/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 17 Mar 2013 19:20:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[Aleksander Zoricz]]></category>
		<category><![CDATA[Best Way]]></category>
		<category><![CDATA[Nuclear Union]]></category>
		<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=13894</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_13990" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/nuclearunion.jpg" alt="" width="500" height="200" class="size-full wp-image-13990" /></a><p class="wp-caption-text"><em>Nuclear Union</em> - post-nuklearne RPG w post-sowieckich klimatach</p></div>Po raz pierwszy o grze <em>Nuclear Union</em> dowiedzieliśmy się w czerwcu ubiegłego roku. Z krótkiej zapowiedzi można było wywnioskować, że studio Best Way (twórcy serii <em>Men of War</em>) tworzy grę RPG osadzoną w post-nuklearnym świecie. Akcja toczy się w ZSRR w roku 1962. Z fabuły wynika, że kryzys Kubański przekształcił się w wojnę nuklearną, w rezultacie której zginęła większość mieszkańców planety. Kryzys rozwijał się aż do roku 2012, ale zupełnie inaczej niż jest to opisane w podręcznikach od historii. Związek Radziecki przetrwał, a pod Moskwą zbudowano wielkie miasto o nazwie Pobedograd. Ogłoszono je nową stolicą państwa, w którym problem zimnej wojny zszedł na drugi plan na rzecz przetrwania w zmienionych warunkach otaczającego środowiska i powolnego, etapowego, odtworzenia byłego mocarstwa.<br />
Świat gry to pseudo-historyczny futuryzm, dobrze znany wszystkim tym, którzy urodzili się i wychowali w czasach ZSRR, ale świetnie rozpoznawalny także i przez młode pokolenie. Moda na kiczowaty styl retro-ZSRR zarówno w kinie, muzyce, literaturze, a nawet w filmach animowanych oraz grach społecznościowych zrobiła swoje. Dzisiejsza, urodzona po <em>pieriestrojce</em> młodzież, dobrze zna atrybuty ZSRR i to niewiele gorzej od swoich rodziców toteż z przyjemnością zagłębiają się w klimat utopijnego totalitaryzmu, równości i braterstwa.<br />
Jednakże gra <em>Nuclear Union</em>, pomimo charakterystycznego stylu i klimatu, jest daleka od kiczu. Twórcy gry zwracają uwagę na szczegóły i kładą duży nacisk na symbole ery. Studio Best Way robi znacznie ambitniejszą grę niż kiedykolwiek przedtem, wykorzystując radzieckie atrybuty specyficzne dla Moskwy i okolic.<br />
Od dłuższego czasu ekipa studia kategorycznie odmawiała ujawniania informacji o grze, ale w tegoroczne święta w końcu zgodzili się spotkać z wysłannikami rosyjskojęzycznego czasopisma Igromania, aby udzielić obszernego wywiadu. Aleksander Zoricz &#8211; autor scenariusza do gry oraz kilku książek z serii literackiej <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> &#8211; i producenci Jurij Mirosznikow oraz Denis Maltsew, wyjawili olbrzymią ilość informacji o świecie gry <em>Nuclear Union</em> a nawet powiedzieli co nieco o samej rozgrywce.</p>
<div id="attachment_13938" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/moskva-reka.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/moskva-reka-mini.jpg" alt="" width="500" height="200" class="size-full wp-image-13938" /></a><p class="wp-caption-text">Powolny rozrost i zalewanie brzegów przez rzekę Moskwa</p></div>
<div align="center"><strong>ZGŁOSIŁEŚ SIĘ NA OCHOTNIKA?</strong></div>
<p><strong>Cześć. Zanim przejdziemy do szczegółowego omówienia uniwersum gry, zacznijmy od prezentacji głównego bohatera. Kim on jest?</strong></p>
<blockquote><p>Jest pilotem, radiotelegrafistą i artylerzystą bombowca 3M, uczestniczył w odwecie ZSRR na USA 29 października 1962 roku. Pilotowany przez niego bombowiec, pomyślnie zrzucił bombę termonuklearną na amerykańską bazę lotnictwa wojskowego i ośrodek lotów kosmicznych w Cape Canaveral. Następnie mają miejsce wydarzenia, które na razie wolimy nie ujawniać a które uczyniły weterana wojny z 1962 roku głównym bohaterem naszej gry.</p></blockquote>
<p><strong>Co było punktem odniesienia do opracowania stylu waszej gry?</strong></p>
<blockquote><p>Braliśmy pod uwagę Związek Radziecki lat 50-tych i 60-tych. Stalinowskie metro. Przedwojenne filmy i piosenki. Romantyzm radzieckiej wojny domowej w latach 1918-1920. Czerpaliśmy natchnienie z pozytywnej strony klimatu lat 30-tych, kult zdobywców Arktyki i bohaterów wojennych, przodowników klasy robotniczej oraz działaczy kultury związanej z proletariatem.</p></blockquote>
<p><strong>Co się stało ze światem po wojnie nuklearnej? Które z państw przetrwały? Ilu ludzi zamieszkuje planetę? Czy istnieją jakiekolwiek obszary niedotknięte wojną?</strong></p>
<blockquote><p>Zaraz po roku 1962, oprócz części ZSRR i kilku obrzeżnych krajów Europy Zachodniej (np.: Hiszpania), przetrwała duża część obszaru Azji, w tym Chiny, Japonia, Iran i Indie. Nic poważniejszego nie stało się z Australią, Afryką i Ameryką Południową. Wojna nuklearna była tylko pierwszą z serii globalnych katastrof. Masa ludzi zginęła w wyniku mrozu i głodu w trakcie ostrej zimy trwającej w latach 1962-1963.<br />
W ciągu kilku kolejnych lat, lodowiec Arktyki pokryła sadza opadającą po olbrzymich pożarach. Zmniejszyła się jego powierzchnia &#8211; lód zaczął topnieć. To spowodowało szybkie podnoszenie się poziomów wód powierzchniowych na skalę globalną i zalewania dużych połaci ziemi na kontynentach. Powodzie z kolei, wywarły nacisk na płyty kontynentalne, które doprowadziły do serii niezwykle silnych trzęsień ziemi w latach 70-tych.<br />
W wyniku wszystkich tych katastrof, wiele obszarów Eurazji zniknęło z powierzchni Ziemi. W szczególności, zniszczeniu uległy pozostałości państw takich jak Chiny, Japonia i Indie. Szacuje się, że całkowita liczba osób na Ziemi to 250 milionów w porównaniu do dzisiejszych prawie 7 miliardów.<br />
Oficjalne, radzieckie stanowisko na rok 2013 brzmi: kapitalistyczne kraje przestały istnieć. W rzeczywistości nie jest to jednak prawdą. Niewielkie państewka istnieją w USA, na przykład &#8211; stan Teksas. Jednakże z powodu prawie zupełnego ustania lotów, podróży drogą morską i zniszczenia warstwy troposfery, dzięki której możliwa była dalekosiężna łączność radiowa, nie ma możliwości nawiązania stałego kontaktu.</p></blockquote>
<div id="attachment_13942" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/kubinka.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/kubinka-mini.jpg" alt="" width="500" height="200" class="size-full wp-image-13942" /></a><p class="wp-caption-text">Pod koniec XX wieku, w okolicach Kubinki rozpoczęto budowę platformy startowej dla statku kosmicznego</p></div>
<p><strong>Jaki jest Związek Radziecki roku 2012?</strong></p>
<blockquote><p>Po pierwsze, ZSRR znacznie rozrosło się w porównaniu do swoich granic historycznych. Obecnie obejmuje tak egzotyczne republiki jak Południowo-Azerbejdżańska Socjalistyczna Republika Radziecka &#8211; za sprawą aneksji północnego Iranu, Eskimoska SRR – nieco przemianowany dawny amerykański stan Alaska, Katalońska SRR, Aragońska SRR oraz Kastylijska SRR – pozostałości Hiszpanii. W odległych krajach granicznych trwa walka z hordami mutantów, na przykład: koło Madrytu i w Turkestanie. Właśnie dlatego stacjonuje tam najwięcej sił zbrojnych, w szczególności niemal wszystkie dostępne czołgi, postawione w stan gotowości bojowej.</p></blockquote>
<p><strong>Czy istnieją jakieś międzynarodowe relacje i czy będą one jakoś odzwierciedlone w grze?</strong> </p>
<blockquote><p>W samym uniwersum &#8211; bez wątpienia, ale fabuła gry ledwo dotyka tego typu zagadnień. Istnieją bardzo nieregularne podróże do Kuby. Odbywają się one przy pomocy kilku sterowców, specjalnie zbudowanych w latach 70-tych i 80-tych. Zgodnie z wersją oficjalną, użyte w nich źródła energii to niewielkich rozmiarów reaktory nuklearne, ale w rzeczywistości, są one napędzane tajemniczymi artefaktami. Jednakże podróże tymi sterowcami należą do skrajnie niebezpiecznych, z powodu silnych wiatrów i niemal nieustannych burz elektro-magnetycznych nad Atlantykiem.<br />
Pozostałe relacje międzynarodowe, jeśli w ogóle istnieją, to zostały utajnione.</p></blockquote>
<div id="attachment_13947" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/roadblock.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/roadblock-mini.jpg" alt="" width="500" height="200" class="size-full wp-image-13947" /></a><p class="wp-caption-text">Jedna z blokad odgradzających wejście do Pobedogradu, znajduje się w okolicach byłej stacji metra</p></div>
<div align="center"><strong>CHWAŁA PARTII KOMUNISTYCZNEJ</strong></div>
<p><strong>Czy nadal istnieje Partia Komunistyczna?</strong></p>
<blockquote><p>Gdyby nie upadek Związku Radzieckiego, to partia nadal aktywnie funkcjonowałaby – jako przykład, zwróćcie uwagę na Partię Komunistyczną Chin. W uniwersum gry <em>Nuclear Union</em>, ta partia to absolutny zwycięzca, pod jej przewodnictwem rozgromiono Stany Zjednoczone i cały agresywny blok NATO, niszcząc na planecie cały oparty na wyzysku system kapitalistyczny.<br />
W związku z tym Partia Komunistyczna ma się dobrze, łącznie z jej Pierwszym Sekretarzem, który stoi na czele ZSRR &#8211; dokładnie tak jak być powinno. Ale nie myślcie, że cała gra będzie wiała nudą wczesnych lat 80-tych w ZSRR. Skrupulatnie odmierzone dawki komunistycznej frazeologii, upiększają świat gry dodając nieco uroku rodem z &#8220;dobrej dystopii.&#8221;</p></blockquote>
<p><strong>Pobedograd jest miastem podziemnym. Opowiedzcie nam o nim nieco więcej. Gdzie się znajduje, ilu liczy mieszkańców i jak ogólnie żyje się pod ziemią?</strong></p>
<blockquote><p>Pobedograd znajduje się pod środkową częścią Moskwy, dokładniej, pod obecną Łubianką. Miasto jest tak wielkie, że bohater gry nie zdoła obejść je całe, chociaż zwiedzi niektóre jego zakamarki.<br />
A dokładniej, jest to cała sieć podziemnych struktur pod dawną Moskwą nazywana Pobedogradem. W ciągu dekad miasto znacznie powiększyło się i rozrosło za sprawą systemu schronów, bunkrów, stanowisk dowodzenia i podziemnych fabryk.<br />
W pobliżu Placu Dzierżyńskiego, na bardzo dużej głębokości, odkryto ogromną jaskinię. Po wielu latach prac nad umocnieniami spojeń, rozszerzaniu przylegających tuneli i ich urządzaniu, przeobraziła się w ogromne centrum z dużym placem Zwycięstwa, kompleksem pomieszczeń rządowych pod nazwą Kreml-2 oraz obiektami kultury i rekreacyjnymi.</p></blockquote>
<p><strong>Jak wielkie będą lokacje? Czy w planach są duże, otwarte przestrzenie?</strong></p>
<blockquote><p>W grze będą zarówno duże jak i małe lokacje. Dajmy na to, piwnice mogą być całkiem małe ale za to inne miejsca będzie można przemierzać dość długo.</p></blockquote>
<p><strong>Czy przetrwały jakieś normalne zwierzęta?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, ale jest ich bardzo mało bo przegrały w wyniku naturalnej selekcji. Nie biorą udziału w grze w jakikolwiek znaczący sposób. Kogo obchodzi „pies – najlepszy przyjaciel człowieka” gdy na gracza można napuścić pięć gigantycznych zmutowanych potworów.</p></blockquote>
<p><strong>Jakie stworzenia można spotkać w grze i czym one się charakteryzują? </strong></p>
<blockquote><p>W naszej grze, postać gracza będzie mogła poruszać się jedynie w rejonie Moskwy. Jedyna różnica pomiędzy prawdziwą stolicą a stworzoną przez nas polega na tym, że w wyniku Wielkich Powodzi z lat 70-tych, duża część obszaru przekształciła się w bagniste tereny. Bagna są domem dla przerażających bagiennych wilków a jego brzegi to siedlisko bagiennych rosomaków.</p></blockquote>
<p><strong>Na screenshotach widnieją jakieś człekokształtne mutanty. Kim one są? Jaka jest ich geneza powstania?</strong></p>
<blockquote><p>Pochodzą jedynie od ludzi. Są to tak zwane retrogenety. Głównym mechanizmem powojennych mutacji było &#8220;wyhamowanie&#8221; niektórych genomów człowieka w taki sposób, że przechowywane w nim obszary wspólne także dla innych żywych istot, przejęły kontrolę nad wzrostem i rozwojem organizmu. Zostało to potwierdzone naukowo: genom człowieka w znacznej mierze jest podobny do genomu choćby psa czy ryby. W taki sposób powstawały wszelkiego rodzaju chimery: człowiek ze skrzelami, człowiek potrafiący wyplatać pajęczynę niczym pająk, człowiek miotający piorunami.<br />
W grze istnieje także całkowicie inne źródło zmutowanych istot żywych, ale o tym na razie pomilczymy.</p></blockquote>
<div id="attachment_13950" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/warehouses.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/magazyny-mini.jpg" alt="" width="500" height="200" class="size-full wp-image-13950" /></a><p class="wp-caption-text">Jedna z band okupuje magazyny wojskowe</p></div>
<p><strong>Czy napotkamy anomalie?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, tyle że nazywają się zupełnie inaczej. Jako scenarzysta gry, próbuję znaleźć naukowe wytłumaczenie dla anomalii lub, ściślej mówiąc, naukowo poparte dowodami. Stworzyłem całą ich klasyfikację, na przykład: anomalia termiczna, grawitacyjna, leptonowa, tachionowa.<br />
Tymczasem twórcy gry, łączą anomalie z rozgrywką. Na przykład: aby zabić nadzwyczaj silnego potwora, zwabiając go do anomalii-pułapki, albo żeby przejść jakiś odcinek wykorzystując do tego anomalię&#8230; Ale nad tym musimy jeszcze popracować, nadal trwa intensywne poszukiwanie rozwiązań</p></blockquote>
<p><strong>Czy w grze będą dostępne jakieś pojazdy? Czy są to pojazdy sprzed przedwojennego okresu czy też przetrwała jakaś gałąź przemysłu z nimi związana?</strong></p>
<blockquote><p>Sytuacja z przemysłem jest bardzo skomplikowana. Można to ująć w ten sposób: im cięższy przemysł, tym bardziej w beznadziejnej sytuacji się znalazł. Ale radziecki przemysł poniósł główne straty nie tylko podczas wojny i to pomimo tego, że zniszczenia niektórych okręgów przemysłowych było bardzo dotkliwe, ale podczas powojennej degradacji trwającej w latach 1963-1983. Stąd, na przykład, seryjna produkcja ciężkiego cztero-gąsiennicowego czołgu T-12 („Obiekt 279”), idealnie dostosowanego do warunków post-nuklearnego świata, prowadzona była w latach 1963-1975, czyli po wojnie. Ale później padła, ponieważ wyczerpały się materiały dla produkcji dział i silników&#8230;<br />
W 2013 roku, zarówno przemysł okrętowy jak i lotniczy w ZSRR jest całkowicie nieobecny. Ale za to, na przykład, z powodzeniem rozwijał się przemysł elektroniczny. Stworzono komputery o wielkiej mocy. Zauważalne sukcesy osiągnęła także robotyka. To pozwoliło rozpocząć budowę unikatowego portu kosmicznego pod Kubinką &#8211; dzięki sile robotniczej pod kierownictwem super-komputera o nazwie Sietun-2000. Jednak jest pewna historia związana z tym komputerem. Tak czy inaczej, gracze sami się o tym przekonają.</p></blockquote>
<div id="attachment_13953" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/plane.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/plane-mini.jpg" alt="" width="500" height="200" class="size-full wp-image-13953" /></a><p class="wp-caption-text">Pozostałości po wielkich powietrznych bitwach nad Moskwą i okolicą obecnie służą jako schronienie</p></div>
<div align="center"><strong>NOWY ŚWIAT</strong></div>
<p><strong>Kiedy i dlaczego ludzie wyszli na powierzchnię?</strong></p>
<blockquote><p>Chciałbym przypomnieć, że w 1962 roku arsenały broni nuklearnej, choć były oczywiście imponujące, ale nie miały związku z późniejszym wyścigiem zbrojeń. Dzisiaj zaledwie jeden KRPB (Kontynentalny Rakietowy Pocisk Balistyczny) zawiera dziesiątkę głowic bojowych o mocy do 0,5 Mt każda. Według określonego algorytmu zawierającego zawczasu obliczone optymalne punkty docelowe, gwarantują całkowite zniszczenie Moskwy. A setka takich rakiet wyposażonych w tysiące głowic bojowych, może sprawić, że pobyt na powierzchni w dowolnym regionie Moskwy, Tuły czy Kaługi grozi śmiercią. To znaczy, że z końcem lat z 70-tych, z dniem dzisiejszym włącznie, w ciągu jednego dnia życie na powierzchni można uczynić za całkowicie niemożliwe — powiedzmy, na Wschodnim wybrzeżu USA albo w Centralnej Rosji.<br />
Ale w 1962 roku, masowe stosowanie broni nuklearnej w centralnej części ZSRR było utrudnione, na przykład: z powodu niemal całkowitego braku KRPB. Dlatego też, pomimo tego, że choć USA w sumie zrzuciło setki bomb i głowic bojowych na europejską część ZSRR, w całości niszcząc kilka dużych miast (Baku, Rostow, Wołgograd), okolice Moskwy nie uległy pełnemu skażeniu promieniowaniem. Choć powstało kilka ognisk skażenia. Do nich należą zarówno sama Moskwa jak i kilka obszarów w jej okolicy. Ale mimo wszystko, nie było żadnego „dnia sądu”, gdy ludzie postanowili wyjść na powierzchnię, a to dlatego, że bardzo wielu z nich nigdy nigdzie nie schodziło. W każdym bądź razie nie na całe lata. Niemniej jednak, podczas samego bombardowania, ci którzy mieli taką możliwość ukrywali się w schronach.<br />
Co się zaś tyczy Pobedogradu, tam sprawa się ma kompletnie na odwrót – do dnia dzisiejszego stolica ZSRR niemal w całości znajduje się pod ziemią.
</p></blockquote>
<p><strong>Czy coś pozostało z czasów dzisiejszej Moskwy?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, pozostało. I to nie tak mało. Na przykład, zamiast Kremla nie ma wielkiego krateru a najzwyklejsze&#8230; ruiny Kremla. Miejscami nawet i nie ruiny. Rzecz w tym, że USA mogło z powodzeniem zrzucić na Moskwę zaledwie cztery termonuklearne głowice bojowe, i to nie te najpotężniejsze. W realiach 1962 roku było to całkiem możliwe, przecież wtedy jeszcze kontynentalnych rakiet balistycznych &#8211; najbardziej dalekosiężnego i szybkiego elementu strategicznych sił nuklearnych &#8211; było nie tak wiele.<br />
Dlatego też uderzenia nanoszone były głównie za pomocą naddźwiękowych, strategicznych bombowców B-52, B-47 i przestarzałych B-36. A z nimi nieźle radziły sobie obronne systemy rakietowe C-25 i C-75, w dużych ilościach rozlokowane dookoła Moskwy, podobnie jak i samoloty-niszczyciele. Przy okazji, wielka bitwa pomiędzy ZSRR a amerykańskimi bombowcami w okolicach Moskwy, to jedna z najważniejszych części scenariusza gry.<br />
Inna sprawa, że z powodu wysokiego poziomu skażenia radioaktywnego, prawie wszystkie naziemne obiekty w Moskwie zostały porzucone.</p></blockquote>
<p><strong>Czy nauka przetrwała?</strong></p>
<blockquote><p>Nauka przetrwała, chociaż niemal w całości utracone zostały pewne jej dziedziny. Nietrudno domyślić się, na przykład, że niewiele zostało ze sztuki. Ale nauki biologiczne — genetyka, zoologia, wirusologia, immunologia, botanika — prężnie rozwijały się, szczególnie biorąc pod uwagę względną prostotę urządzeń i bazy eksperymentalnej.<br />
Niemało naukowych przełomów dokonanych zostało w dziedzinie cybernetyki, robotyki, cząstek o wysokich energiach oraz nauce o materiałach. Za to dziedziny wiedzy stosowanej, takie jak hutnictwo, chemia rolnicza i aerodynamika, chylą się ku upadkowi.</p></blockquote>
<p><strong>Z kim lub czym zetknie się gracz?</strong></p>
<blockquote><p>Ze wszystkimi myślącymi wrogami, zarówno tymi zorganizowanymi jak i tymi będącymi w rozsypce: bandytami, szabrownikami, maruderami, kontrrewolucjonistami, potworami, mutantami. A ponieważ nasza gra to nie tylko krwawa strzelanka, a przede wszystkim RPG, gracz w zależności od sytuacji może walczyć z istotami neutralnymi. Na przykład: aby tymczasowo zdobyć zaufanie skrajnie niebezpiecznych wrogów. Prócz tego, wplącze się w kilka wątków o charakterze detektywistycznym, zdekonspiruje szpiegów i będzie zażegnywać konflikty pomiędzy, choć ogólnie rzecz biorąc dobrymi, ale dość wybuchowymi ludźmi.</p></blockquote>
<div id="attachment_13956" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/frunze.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/frunze-mini.jpg" alt="" width="500" height="200" class="size-full wp-image-13956" /></a><p class="wp-caption-text">Ruiny w okolicach Moskwy obecnie zamieszkiwane są jedynie przez mutanty</p></div>
<div align="center"><strong>KUJ ŻELAZO PÓKI GORĄCE</strong></div>
<p><strong>Jaka broń będzie dostępna w grze? Ile i jakiego typu? Czy będzie można stworzyć broń samodzielnie?</strong></p>
<blockquote><p>W grze dostępnych będzie kilka typów broni:<br />
- przestarzałe jak na 1962 rok typy broni, które jednak w wielkiej ilości zachowały się w magazynach (PPSz, ręczny karabin maszynowy Diegtiariewa RP-27, karabinek Mosin, samopowtarzalny karabinek SKS).<br />
- uzbrojenie aktualne dla 1962 roku (karabin Kałasznikowa, karabin maszynowy RPD),<br />
- samoróbki i przeróbki dwóch w/w typów broni,<br />
- rzadkie i egzotyczne, ale realnie istniejące typy broni (dajmy na to, czeski pistolet maszynowy „Skorpion”).<br />
- eksperymentalne typy broni, które według naszej wersji zdarzeń, po 1962 roku zostały rzucone do produkcji masowej (trzylufowy karabin „Obiekt 3B”, karabin TKB-022),<br />
- oraz całkowicie wymyślone przez nas bronie, niejako stworzone w post-nuklearnym ZSRR, łącznie z wykorzystaniem najnowszych technologii, artefaktów itp.<br />
Do tych wszystkich typów należy jeszcze dodać broń białą, pistolety, karabiny myśliwskie, granaty, koktajle „Mołotowa” i inne.<br />
Samodzielne wytwarzanie broni w grze nie będzie możliwe.</p></blockquote>
<p><strong>Wspomnieliście wymyślone typy broni, stworzone przy wykorzystaniu artefaktów. Czy możecie przytoczyć kilka przykładów tego typu uzbrojenia? I co macie na myśli mówiąc „z wykorzystaniem artefaktów”?</strong></p>
<blockquote><p>Na razie nie jesteśmy jeszcze gotowi aby podać konkretne przykłady takiej broni. Zamiast tego wyjaśnimy ogólną zasadę. W świecie gry istnieje duża ilość nieznanych nauce anogenów, czasem nazywane one są zwykłym łacińskim terminem ”artefakt”. Część z nich z powodzeniem jest wykorzystywana w różnych dziedzinach gospodarki, w tym także w przemyśle zbrojeniowym. Na przykład, tymczasowy anogen niskiej częstotliwości, wpływa na mechanizm działania zwykłego karabinu Korobowa.<br />
Planujemy zrobić tak, aby gracze mogli zbierać i wykorzystywać różne anogeny.</p></blockquote>
<p><strong>Co oprócz broni może mieć przy sobie bohater gry? Czy będą jakieś pożyteczne gadżety?</strong></p>
<blockquote><p>Ma się rozumieć. W grze będą także dostępne różne gadżety, które będzie można wykorzystać z pożytkiem dla siebie. Jeszcze nie możemy podać konkretnych przykładów.</p></blockquote>
<p><strong>Co pozostało z kultury i sztuki? Jak bardzo różni się mentalność ludzi którzy przeżyły, od mentalności ludzi z czasów przedwojennych?</strong></p>
<blockquote><p>Wszystko zależy od tego, o których ludziach mówimy. Zasadnicza część społeczeństwa radzieckiego posiada, zgodnie z oczekiwaniami, mentalność radziecką. Ponadto, trzeba uwzględnić, że w świecie <em>Nuclear Union</em> nie było ani „Chruszczowskiej odwilży” (à propos, sam Chruszczow jako pogromca USA i NATO, piastował stanowisko w grze o wiele dłużej, zanim zastąpił go Breżniew, jak miało to miejsce w rzeczywistości), ani Breżniewskiego zastoju (Breżniew w ogóle nie doszedł do władzy), ani „pieriestrojki” Gorbaczowa. Dlatego moralno-polityczny klimat w post-nuklearnym ZSRR można określić jako „pomniejszony stalinizm”. To znaczy, ekscesów w rodzaju „wielkiego terroru” z lat 1937-1938 więcej nie było choć nadal powszechna jest twarda dyscyplina i ciągle działa analogia stalinowskiego Państwowego Komitetu Obrony (nazywany jako KZTT — Komisja ds. Zwalczania Tymczasowych Trudności), działa kult wodza — sekretarza generalnego Jełganina, byłego pilota wojskowego, który w 1962 roku osobiście zbombardował miasto Waszyngton.<br />
Jednocześnie, w przypadku odizolowanych albo częściowo odizolowanych społeczności które przeżyły, mogą bardzo wyraźnie odróżniać się od wzorcowych, radzieckich rodem z Pobiedogradu. Ma się rozumieć, że mieć do czynienia ze śpiewającą wesołe pieśni i maszerującą do pracy klasą robotniczą przez całą grę po prostu się nie da. Dlatego stworzyliśmy ciekawsze mikro-społeczeństwa oraz barwne osobowości. Ktoś zachowuje się jak bandyta z lat czterdziestych, a ktoś inny jak dzikus, a jeszcze u kogoś innego obserwujemy dziwne rozstrojenie psychiki i wydaje mu się, że słyszy w radiu amerykańskie piosenki rock-n-rollowe końca lat pięćdziesiątych&#8230;<br />
O kulturze <em>Nuclear Union</em> można opowiadać długo ale lepiej odłóżmy to do czasu kolejnego wywiadu.</p></blockquote>
<div id="attachment_13959" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/bolshoi.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/bolshoi-mini.jpg" alt="" width="500" height="200" class="size-full wp-image-13959" /></a><p class="wp-caption-text">Dla wielbicieli opery i baletu zbudowano na szóstym poziomie podziemi prospektu Kirowskiego Nowy Teatr Bolszoj</p></div>
<p><strong>Na pierwszy rzut oka gra bardzo przypomina serie <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> i <em>Fallout</em>. Czy istnieją podobieństwa?</strong></p>
<blockquote><p>Podobieństw akurat nie ma. A przynajmniej tych oczywistych. Rzecz w tym, że państwo i jego podstawowe organy &#8211; wojsko, bezpieczeństwo publiczne, placówki naukowe &#8211; zazwyczaj są interpretowane w podobnych grach jako, po pierwsze, główna przyczyna apokalipsy &#8211; wojsko rozpętało wojnę, naukowcy wyprodukowali wirus itp. &#8211; po drugie, jeżeli niektóre organy państwowe nadal działają, to w formie przykrego ogranicznika dla wolności głównego bohatera albo poważnego zagrożenia dla jego życia (na przykład: rządowe jednostki specjalne polują na Gordona Freemana na obszarze Black Mesa).<br />
Tymczasem w naszej grze, jako podstawowa idea figuruje unikatowa „pozytywna antyutopia”. Oczywiście pokazujemy świat apokaliptyczny, niezbyt wesoły, z mnóstwem niebezpieczeństw. Ale zarówno rządowi stalkerzy &#8211; zwiadowcy specjalnego naznaczenia w terminologii gry <em>Nuclear Union</em> &#8211; jak i naukowcy oraz radziecki rząd są uważani za naszych ludzi, z punktu widzenia gry to sojusznicy. To także dotyczy odizolowanych społeczeństw, które przeżyły i rozrzucone zostały po różnych lokacjach, również lojalnych wobec władzy radzieckiej.<br />
Tak, czasem gracz może zacząć „płynąć pod prąd” i pomóc, na przykład, bandytom. To znaczy, że pozytywną w stosunku do władzy radzieckiej reputację, działając pod wpływem dobrej woli można zepsuć. Ale mimo wszystko, założenia przesunęliśmy w kierunku pozytywnej interpretacji państwa i jego organów. Zmierzamy w tym kierunku nie tyle z powodu propagandowych pobudek &#8211; dla przykładu: ja osobiście mam dwuznaczny stosunek do władzy radzieckiej z lat 80-tych i nie mogę go nazwać bezsprzecznie pozytywnym &#8211; ale właśnie w celu stworzenia świeżego, nowego, oryginalnego uniwersum.</p></blockquote>
<p><strong>Ostatnie już pytanie. Uogólniając: jaki jest cel bohatera i gry?</strong></p>
<blockquote><p>Celem głównego bohatera jest ocalenie Ojczyzny. Na razie chcielibyśmy pozostawić w tajemnicy wyjaśnienie dlaczego jest to najważniejszy cel gry i przed kim, lub czym, należy ratować zwycięzców wojny nuklearnej.</p></blockquote>
<div id="attachment_13963" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/tramvai.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/tramwaj-mini.jpg" alt="" width="500" height="200" class="size-full wp-image-13963" /></a><p class="wp-caption-text">Tuż po wojnie, miasto patrolowały egzotyczne pojazdy bojowe</p></div>
<p>Źródło:<br />
Wywiad dla rosyjskiego czasopisma Igromania w wersji <a href="http://nuclearunion.com/interview_igromania">angielskiej</a> i <a href="http://www.igromania.ru/articles/203127/Novyi_Soyuz.htm">rosyjskiej</a>, datowany na 27 lutego 2013 roku.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2013/03/17/qa-wywiad-z-tworcami-nuclear-union/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A: Iwan Chiwrenko</title>
		<link>https://stalker.pl/2013/03/09/qa-wywiad-z-iwanem-chiwrenko/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2013/03/09/qa-wywiad-z-iwanem-chiwrenko/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 09 Mar 2013 18:38:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[concept-art]]></category>
		<category><![CDATA[Iwan Chiwrenko]]></category>
		<category><![CDATA[książki S.T.A.L.K.E.R.]]></category>
		<category><![CDATA[książki stalker]]></category>
		<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[stalker concept-art]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=13583</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><strong>Biografia Iwana Chiwrenko:</strong><br />
Urodzony 13 listopada 1976 roku w Kijowie. <div id="attachment_13538" class="wp-caption alignright" style="width: 110px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/02/chriwenko_mini.jpg" alt="" width="100" height="128" class="size-full wp-image-13538" /></a><p class="wp-caption-text">Iwan Chiwrenko</p></div>Absolwent Narodowej Akademii Sztuk Pięknych i Architektury. Jeszcze w trakcie studiów, otrzymał propozycję pracy w Boston Animation. Brał udział w projektach <em>M&amp;M&#8217;s: The Lost Formulas</em>, <em>Darkened Skye</em>, <em>Shaman</em>. Od 2001 roku pracował w GSC Game World przy grach <em>American Conquest</em>, <em>Kozacy</em>, <em>Aleksander</em>, <em>Bohaterowie Zniszczonych Imperiów</em>, <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em>. W 2005 roku przeniósł się do firmy GFI gdzie brał udział w projektach <em>Fighting</em> i <em>Officers</em>. Od roku 2006 do 2007 pracował na kontrakcie w słoweńskiej firmie ZootFly gdzie brał udział w projektach <em>Panzer Elite Action</em>, <em>WW3</em>, <em>Ghostbusters</em>, <em>Wake Up</em>. Oprócz tego, jako artysta-freelancer pracował nad takimi projektami jak <em>Xenus: Boiling Point</em>, <em>You Are Empty</em> i <em>Metro: The Last Refuge</em>. Po powrocie ze Słowenii zajął się ilustracjami do książek.</p>
<p><strong>Czy czyta Pan książki i gra w gry do których rysuje Pan ilustracje?</strong> </p>
<blockquote><p>Różnie to bywa. Czasem czytam książkę od deski do deski a czasem zapoznaje się jedynie ze streszczeniem do niej.</p></blockquote>
<p><strong>Jaki ma Pan stosunek do projektu <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong> </p>
<blockquote><p>Pozytywny, podoba mi się zarówno to uniwersum jak i jego klimat.</p></blockquote>
<p><strong>Dlaczego wszyscy bohaterowie Pańskich ilustracji trzymają broń palną w lewej ręce?</strong></p>
<blockquote><p>Bo jestem mańkutem toteż podświadomie tak rysuję.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_13755" class="wp-caption alignleft" style="width: 110px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/hi-res_3600x5000_monohrom.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/hi-res_3600x5000_monohrom-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13755" /></a><p class="wp-caption-text"><em>Monochrom</em></p></div><strong>Jak trafił Pan do serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Pierwsze okładki do książek rysował inny artysta, a do serii trafiłem dzięki Andriejowi Lewickiemu, przecież od dawien dawna rysowałem „stalkerskie” arty dla potrzeb studia GSC.</p></blockquote>
<p><strong>Pana zdaniem, jak bardzo okładka książki wpływa na jej popularność?</strong></p>
<blockquote><p>Jakiś tam wpływ z pewnością ma, ale największy powód popularności serii to nie imiona autorów ani wygląd okładki a sama marka <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> widniejąca na tychże książkach.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_13776" class="wp-caption alignright" style="width: 110px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/book_art_313_720x1000_tochka_padeniya.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/book_art_313_720x1000_tochka_padeniya-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13776" /></a><p class="wp-caption-text"><em>Strefa zrzutu</em></p></div><strong>W serii literackiej <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> najczęściej rysuje się pod konkretne zamówienie autora lub wydawcy czy samodzielnie wymyśla Pan kompozycję?</strong><br />
<blockquote>Kompozycję zawsze wymyślam wedle własnego uznania. Autorzy z kolei, pomagają mi zapoznać się zawartością powieści. Różnie z tym bywa &#8211; caasem wydawnictwo przysyła strzeszczenie a czasem cały tekst.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_13679" class="wp-caption alignleft" style="width: 110px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/book_art_311_720x1000_pulya-kvant.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/book_art_311_720x1000_pulya-kvant-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13679" /></a><p class="wp-caption-text"><em>Pocisk-kwant</em></p></div><strong>Jak wymyśla Pan rysunek na okładkę?</strong><br />
<blockquote>Rysunek wymyślają autorzy, przecież wyciągam pomysł z treści ich książek, chociaż zdarza się, iż zmieniam go wedle własnego uznania, kierując się potrzebami kompozycji okładki.</p></blockquote>
<p><strong>Z którym spośród autorów książek serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> najbardziej lubi Pan pracować?</strong></p>
<blockquote><p>Z Andriejem Lewickim, bo jest najbardziej proaktywny.</p></blockquote>
<p><strong>Która z ilustracji z literackiej serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> spodobała się Panu najbardziej?</strong></p>
<blockquote><p><em>Wojny Zony</em>, <em>Pocisk-kwant</em>, <em>Łowcy mutantów</em>, ilustracje do powieści duetu Kulikow-Tumanowskij i Aleksieja Grawickiego – najbardziej klimatyczne i treściwe.</p></blockquote>
<p><strong>Czy sądzi Pan, że okładka książki może sporo powiedzieć o samej książce?</strong></p>
<blockquote><p>Oczywiście. Ale nie o fabule lecz o nastroju i klimacie powieści.</p></blockquote>
<p><strong>Czy irytuje Pana gdy w proces powstawania okładki wmieszają się autorzy, wydawcy itd.?</strong></p>
<blockquote><p>Często jest to bardzo irytujące, ale niestety nie da się tego uniknąć bo w trakcie sporu rodzi się prawda.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_13678" class="wp-caption alignright" style="width: 110px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/book_art_312_720x1000_ohotniki_na_mutantov.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/book_art_312_720x1000_ohotniki_na_mutantov-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13678" /></a><p class="wp-caption-text"><em>Łowcy mutantów</em></p></div><strong>Dlaczego niemal na każdej Pańskiej okładce widnieje drut kolczasty, znak radioaktywności a gdzieś w tle &#8211; komin elektrowni jądrowej?</strong><br />
<blockquote>Ściśle określone elementy, takie jak drut kolczasty czy znak radioaktywności, są wyraźnie związane ze światem Zony. Co się zaś tyczy elektrowni jądrowej, proszę zwrócić uwagę, że istnieje ona na okładkach, które rysowałem dla wydawnictwa EKSMO, ale nie AST. Takie było wymaganie redakcji EKSMO &#8211; na każdym rysunku choć w części miała być elektrownia. Wydawnictwo AST z kolei już tego nie wymagało i dlatego przestałem rysować wszędzie słynny pasiasty komin, znudziło mi się.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_13709" class="wp-caption alignleft" style="width: 110px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/book_art_220_594x900_serdce_zony.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/book_art_220_594x900_serdce_zony-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13709" /></a><p class="wp-caption-text"><em>Serce Zony</em></p></div><strong>Proszę podzielić się swoim sekretem, jak udaje się Panu tak dokładnie uchwycić klimat stalkerskiego świata w każdym z rysunków? </strong></p>
<blockquote><p>Aby zobaczyć Zonę, wystarczy oddalić się od miasta na 200-300km. Porzucone wioski, błocko, trawa po pas, rozpadające się domy&#8230; tyle, że promieniowanie nie występuje. Właśnie takimi widokami ja się i inspiruję.</p></blockquote>
<p><strong>Jak powstaje rysunek na okładkę książki?</strong><br />
<blockquote><div id="attachment_13775" class="wp-caption alignright" style="width: 110px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/book_art_411_806x1300_mechta_na_porazhenie.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/book_art_411_806x1300_mechta_na_porazhenie-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13775" /></a><p class="wp-caption-text"><em>Złudne marzenie</em></p></div>Najpierw czytam powieść przysłaną z wydawnictwa lub streszczenie i propozycje autora tego, co najlepiej jest narysować. Jeżeli wybrany zostaje wariant pierwszy, to wtedy samodzielnie próbuję wyodrębnić kluczowe i najważniejsze elementy, wyobrazić sobie głównego bohatera oraz ogólny klimat dzieła.</p>
<p><div id="attachment_13721" class="wp-caption alignleft" style="width: 110px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/book_art_317_720x1000_pryatki_na_osevoy.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/book_art_317_720x1000_pryatki_na_osevoy-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13721" /></a><p class="wp-caption-text"><em>Zabawa w chowanego</em></p></div>Następnie rysuję czarno-biały szkic na którym wyraźnie widoczna jest ogólna kompozycja elementów podstawowych, bohaterów, tła. Następnie wysyłam go do wydawnictwa lub autora. Po omówieniu szkicu nanoszę zmiany i biorę się za kolorystykę. Bohaterów rysuję zazwyczaj używając zdjęć modeli, zwyczajnych ludzi, przedstawionych w potrzebnych dla mnie pozycjach, po czym starannie wkomponowuję ich w otoczenie. Wyraźnie rozdzielam dla swoich potrzeb te części rysunku, które odnoszą się do pierwszego planu  od tych które do dalszego. Pierwszemu planowi wraz z jego szczegółami, poświęcam o wiele więcej uwagi. Drugi plan powinien wyglądać jak ogólne tło, dlatego obfitość szczegółów na nim może zepsuć rysunek. Wam również radzę aby nie przywiązywać nadmiernej uwagi do detalizacji tła, ponieważ za bardzo rozprasza i tym samym przeszkadza w odbiorze spójności kompozycji. Wśród zawodowych artystów używa się nawet terminu &#8220;doboru&#8221;, tz. autor wybiera czemu poświęci znacznie więcej uwagi, a czemu mniej.</p>
<p><div id="attachment_13724" class="wp-caption alignright" style="width: 110px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/book_art_318_720x1000_igra_v_poddavki.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/03/book_art_318_720x1000_igra_v_poddavki-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-13724" /></a><p class="wp-caption-text"><em>Gra pozorów</em></p></div>Prócz tego, ważne są jeszcze dwie rzeczy: perspektywa czyli punkt widzenia i ogólne nasycenie kolorami. Dla przykładu: pochylony horyzont często tworzy wrażenie szybkości lub wysokości. Najlepiej wykorzystać to, gdy na rysunku przedstawione jest coś, co porusza się z dużą prędkością &#8211; szybko poruszający się człowiek lub gdy akcja ma miejsce wysoko nad ziemią. A nasycenie kolorami powinno odpowiadać treści &#8211; z grubsza mówiąc: nie należy rysować pstrą, kolorową pracę dla książki z gatunku mrocznej gotyckiej fantasy. Wydawałoby się, że to rzecz oczywista, jednak wielu początkujących artystów o tym zapomina.</p></blockquote>
</div>
<p>Pozostałe prace Iwana Chiwrenko <a href="http://vk.com/albums-15324674">tutaj</a>.</p>
<p>Źródło:<br />
<a href="http://vk.com/ivankhivrenko">Twórczość Iwana Chiwrenko</a> &#8211; biografia, wywiady i opis metody rysowania.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2013/03/09/qa-wywiad-z-iwanem-chiwrenko/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
