<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Stalker.pl &#187; relacje</title>
	<atom:link href="http://stalker.pl/category/artykuly/relacje/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://stalker.pl</link>
	<description>Największa polska społeczność gry S.T.A.L.K.E.R.</description>
	<lastBuildDate>Tue, 14 Apr 2026 13:21:59 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Czarnobyl &#8211; 1000 mil w Zonie</title>
		<link>https://stalker.pl/2017/03/02/czarnobyl-1000-mil-w-zonie/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2017/03/02/czarnobyl-1000-mil-w-zonie/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Mar 2017 11:20:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>caleb59</dc:creator>
				<category><![CDATA[ogólna]]></category>
		<category><![CDATA[relacje]]></category>
		<category><![CDATA[2017]]></category>
		<category><![CDATA[Czarnobyl]]></category>
		<category><![CDATA[relacja]]></category>
		<category><![CDATA[S.T.A.L.K.E.R.]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker]]></category>
		<category><![CDATA[Zona]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/?p=21809</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify">Przedstawiamy relację z wyprawy do Zony, którą odbyli nasi użytkownicy -<br />
Seek-n-Explore i Lehoslav.</p>
<p>Dziękujemy za ciekawe materiały i życzymy powodzenia w kolejnych wyprawach.</p></div>
<p></p>
<div align="center"><iframe width="520" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/hk5hDwNtszc" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<p></p>
<div id="text-darken">Więcej informacji na temat projektu 1000 mil w Zonie znajduje się: <a href="http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?p=341120"><u>tutaj</u></a> oraz dodatkowo materiały z innych wypraw dostępne są <a href="http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=6&#038;t=25001&#038;p=341119#p341119"><u>tutaj</u></a>.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2017/03/02/czarnobyl-1000-mil-w-zonie/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dekada Stalkerów &#8211; relacja</title>
		<link>https://stalker.pl/2014/05/17/dekada-stalkerow-relacja/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2014/05/17/dekada-stalkerow-relacja/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 May 2014 17:08:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xKoweKx</dc:creator>
				<category><![CDATA[relacje]]></category>
		<category><![CDATA[ważne]]></category>
		<category><![CDATA[dekada stalkerów]]></category>
		<category><![CDATA[dziesięciolecie Stalker.pl]]></category>
		<category><![CDATA[premiera]]></category>
		<category><![CDATA[stalker.pl]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=17537</guid>
		<description><![CDATA[Relacja z ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_17770" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/dekada.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/dekada.jpg" alt="" title="dekada" width="500" height="250" class="size-full wp-image-17770" /></a><p class="wp-caption-text">Zaparkuj w Zonie: Dekada Stalkerów - 26 IV 2014</p></div>Dnia 26 kwietnia tego roku w Parking Barze mieszczącym się przy ul. Nowogrodzkiej 27 w Warszawie, odbyło się dziesięciolecie naszego serwisu Stalker.pl, połączone z premierami nowej książki Michała Gołkowskiego pt. <em>Drugi Brzeg</em> i gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha</em>, przedpremierową prezentacją tytułu <em>The Seed</em> oraz wieloma innymi atrakcjami. Zapraszamy do przeczytania pełnej relacji z imprezy w rozwinięciu newsa. </p>
<p><span id="more-17537"></span></p>
<p>Mimo deszczu i kiepskiej pogody na imprezę przyszło&#8230; ok. 300 osób, co było dla nas jako organizatorów pozytywnym zaskoczeniem. Parking Bar chyba dawno nie widział takiego tłoku w swoich podwojach. Niestety ale brak klimatyzacji a jedynie parę wentylatorów na suficie nie spełniało swojej roli i w rezultacie było naprawdę duszno &#8211; na szczęście to jednak nie zakłóciło przebiegu świetnej imprezy. Przed oficjalnym rozpoczęciem eventu można było zakupić książkę <em>Drugi Brzeg</em> &#8211; kolejny tytuł z serii literackiej <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> w Polsce &#8211; a 20 pierwszych osób otrzymało badzik oraz naszywkę Stalker.pl, ponadto zaproszenie do zamkniętych beta-testów <em>Survarium</em>. Takowe zaproszenie z automatu dostawała również osoba, która przyszła w cosplayu ocalałych z tej gry. Oprócz tego wszyscy forumowicze mogli podpisać się na specjalnych samoprzylepnych identyfikatorach, by mogli bez trudu zapoznać się z ludźmi, z którymi latami wymieniali się poglądami na forum, do tego pierwsze osoby otrzymały plakietkę Stalker.pl aż do ich wyczerpania.</p>
<div id="attachment_17775" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10001277_652323901490193_8315240347275139124_n1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10001277_652323901490193_8315240347275139124_n1-300x225.jpg" alt="" title="dekada2" width="300" height="225" class="size-medium wp-image-17775" /></a><p class="wp-caption-text">Stalkerzy czekają pod Parking Barem</p></div>
<p>Wydarzenie poprowadził Rafał Grad z serwisu pyta.pl. Z lekkim opóźnieniem jako pierwszy na scenę wszedł nasz użytkownik oraz rysownik ilustracji do polskich książek z uniwersum <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> &#8211; Szymon &#8220;Terminus&#8221; Radomski. W trakcie krótkiej wymiany zdań pokazał on artbooka, który był do wygrania za najlepsze zdjęcie z imprezy. Najlepsze zdjęcie otwiera niniejszą relację &#8211; logo Dekady Stalkerów na tle Terminusa przesłane przez Panią Aleksandrę Rostek.</p>
<div id="attachment_17778" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10253902_652301058159144_5997396164464946675_n1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10253902_652301058159144_5997396164464946675_n1-300x200.jpg" alt="" title="dekada3" width="300" height="200" class="size-medium wp-image-17778" /></a><p class="wp-caption-text">Rafał Grad prezentuje artbook Terminusa</p></div> <div id="attachment_17779" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10336831_652293774826539_1891781853421501683_n1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10336831_652293774826539_1891781853421501683_n1-300x199.jpg" alt="" title="dekada4" width="300" height="199" class="size-medium wp-image-17779" /></a><p class="wp-caption-text">Terminus w ogniu pytań Rafała</p></div>
<p>Zaraz po Terminusie przez chwilę Maciej aka Czipi opowiadał o planszówce w klimatach <em>Pikniku na Skraju Drogi</em> braci Strugackich którą współtworzył. Oprócz tego ogłosił też konkurs, dzięki któremu najlepsze osoby zostaną twarzą bohaterów karcianki. Więcej informacji możecie znaleźć na <a href="http://strefaemisji.com/konkurs-na-twarze/">oficjalnej stronie projektu</a> oraz <a href="https://www.facebook.com/StrefaEmisji">stronie Facebook</a>. Dodatkowo każdy chętny mógł spróbować swoich sił w ich poprzedniej karciance, której akcja dzieje się w uniwersum <em>S.T.A.L.K.E.R.a.</em>. Nadeszła pora na główne atrakcje. Puszczamy trailer produkcji, na którą czekaliśmy dłużej niż na <em>Cień Czarnobyla</em>&#8230;</p>
<div id="attachment_17782" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10341709_652293844826532_2428011420448415200_n1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10341709_652293844826532_2428011420448415200_n1-300x199.jpg" alt="" title="dekada5" width="300" height="199" class="size-medium wp-image-17782" /></a><p class="wp-caption-text">Czipi o planszówce</p></div>
<p>Lost Alpha &#8211; modyfikacja, która w trakcie 6 letniego okresu tworzenia przekształciła się w samodzielną produkcję traktowaną jako kolejna część serii gier z uniwersum <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Przed pokazem premierowym Piotr &#8220;utak3r&#8221; Borys opowiedział m.in. o tym, czym zajmuje się w grupie Dezowave oraz dlaczego to wszystko trwało tak długo. Odpaliliśmy zupełnie nowe intro gry, które zostało stworzone na podstawie starych storyboardów ze studia GSC Game World po czym przeszliśmy do sedna czyli gameplayu &#8211; pierwsze co się rzucało w oczy to przebudowany bunkier Sidorowicza, następnie Kordon zupełnie inny niż ten znany z <em>Cienia Czarnobyla</em>, publiczność ze zdumieniem oglądała prezentacje, bo większość z nich nie miała styczności z buildami, które GSC udostępniło w 2009 roku i zawierały stare wersje lokacji. Podczas prezentacji pojawiły się dwa mutanty: kontroler i nibyolbrzym. Widzowie kibicują graczowi, jednak po paru chwilach orientują się, że jego postać jest nieśmiertelna &#8211; łatka &#8220;czitera&#8221; przypięta do końca życia. W trakcie przechodzenia do lokacji Wysypisko mogliśmy zaobserwować latające samochody, odpaliliśmy Moskwę, by pokazać, że w grze są pojazdy i na tym zakończyliśmy prezentację. </p>
<div id="attachment_17783" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10334469_652301101492473_5793616304579056284_n1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10334469_652301101492473_5793616304579056284_n1-300x200.jpg" alt="" title="dekada6" width="300" height="200" class="size-medium wp-image-17783" /></a><p class="wp-caption-text">latające auta w Lost Alpha</p></div>
<p>Kolejną prezentację, tym razem składająca się z dwóch produkcji również poprowadzili użytkownicy z naszego forum. Zaczęliśmy od MISERY &#8211; modyfikacji do gry <em>Zew Prypeci</em> &#8211; którą przedstawił &#8220;trojanuch&#8221; Trojanowski. Kończąc prezentację Marcina, zanurzyliśmy się w klimat gry <em>The Seed</em> zaczynając od świetnego trailera. Jest to nowa produkcja ekipy Misery Development Ltd., którą &#8211; jak określił Trikster &#8211; jest &#8220;interaktywną książką&#8221;. Zdecydowanie największą niespodzianką było pojawienie się Nicolaia Aroe, który jest szefem ekipy tworzącej tę grę. W języku angielskim pokrótce opowiedział o swoim nowym projekcie, a Trikster na bieżąco wszystko tłumaczył. Na koniec podziękował za przybycie oraz zainteresowanie tytułem. </p>
<div id="attachment_17784" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10259829_653340041388579_1816917579568029313_n1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10259829_653340041388579_1816917579568029313_n1-300x251.jpg" alt="" title="dekada7" width="300" height="251" class="size-medium wp-image-17784" /></a><p class="wp-caption-text">Nicolai Aaroe - Creative Director w Misery Dev. Ltd. </p></div>
<p>Nie mogło zabraknąć konkursów. Pierwszym z nich był organizowany przez Michała Gołkowskiego na najlepszy stalkerski cosplay. Udział wzięły niemalże wszystkie osoby, które miały na sobie &#8220;szpej&#8221; w tym jeden mutant o ksywce Dymek, który wygrał mapę Zony swoim przebraniem snorka. Drugi konkurs organizowany był przez firmę RedZone.com.pl i zatytułowany &#8220;Miss Zony&#8221; &#8211; stalkerki w najlepszym przebraniu mogły wygrać nóż oraz rękawice. </p>
<div id="attachment_17785" class="wp-caption aligncenter" style="width: 209px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10339692_652294111493172_8824104119615969347_n1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10339692_652294111493172_8824104119615969347_n1-199x300.jpg" alt="" title="dekada8" width="199" height="300" class="size-medium wp-image-17785" /></a><p class="wp-caption-text">Miss Zony</p></div>
<p>Przyszła pora na nas czyli reprezentantów serwisu Stalker.pl. Wraz z Glaekenem opisaliśmy swoją działalność na stronie, co planujemy, co najmilej wspominamy z tych 10 lat istnienia oraz porozmawialiśmy chwilę o naszym najmłodszym projekcie jakim jest Survarium.pl. Zwieńczeniem wszystkiego było podziękowanie dla studia GSC Game World za trzy wspaniałe gry, które ukształtowały jeszcze lepszą społeczność. Oficjalnie był to koniec naszego wystąpienia, ale przygotowaliśmy jeszcze aż trzy konkursy. </p>
<div id="attachment_17786" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10341543_652294391493144_6662160375651057289_n1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10341543_652294391493144_6662160375651057289_n1-300x199.jpg" alt="" title="dekada9" width="300" height="199" class="size-medium wp-image-17786" /></a><p class="wp-caption-text">o tym jak Meesh mało nie dostał bana...</p></div>
<p>Pierwszy był na pozór łatwy &#8211; wygrana to rysunek użytkownika Touchdowna, który przed premierą gry <em>Cień Czarnobyla</em> robił dużo dla polskiej sceny stalkerskiej. Zasady były proste: kto odgadnie czyj to rysunek, ten wygrywa, a jedyną podpowiedzią był &#8220;biały nick rozpoczynający się na literę T&#8221;. Ktoś z publiczności od razu zakrzyknął &#8220;Terminus&#8221; ale on nie ma na forum ksywki w kolorze białym, po chwili usłyszałem &#8220;Touchdown&#8221; &#8211; i już po chwili DarthAvalon stał się szczęśliwym posiadaczem rysunku 40&#215;50. </p>
<div id="attachment_17787" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10335780_673296579404743_1568771331_n1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10335780_673296579404743_1568771331_n1-300x225.jpg" alt="" title="dekada10" width="300" height="225" class="size-medium wp-image-17787" /></a><p class="wp-caption-text">rysunek Touchdowna</p></div>
<p>W kolejnym konkursie trzeba było wykazać się dobrą wiedzą na temat frakcji  i znajomości gier serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Zgłosiło się 11 ochotników i dopiero w połowie pytań ludzie zaczęli odpadać &#8211; nie spodziewałem się tak dobrej rywalizacji i powoli bałem się, że zabraknie pytań, ale na szczęście przy bardziej zaawansowanych pytaniach wielu z uczestników już sobie nie radziło. Zostały dwie osoby, koniec z pytaniami i pora na wytypowanie zwycięzcy inną metodą &#8211; opowiedzieć dlaczego i do jakiej frakcji chciałbyś dołączyć. Przedstawiciel frakcji Wojsko bezapelacyjnie wygrał z reprezentantem Wolności, o czym zadecydowała publiczność. Zwycięzcy otrzymali od nas naszywki wszystkich frakcji ufundowane przez firmę z która współpracujemy już od wielu lat &#8211; <a href="http://naszywki.pl">naszywki.pl</a>.</p>
<div id="attachment_17788" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10151361_712757495436667_619784071263735093_n1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10151361_712757495436667_619784071263735093_n1-300x225.jpg" alt="" title="dekada11" width="300" height="225" class="size-medium wp-image-17788" /></a><p class="wp-caption-text">zestaw naszywek za zdobyte pierwsze miejsce</p></div>
<p>Trzeci konkurs jeśli chodzi o nagrody był najbardziej prestiżowy &#8211; pula nagród sięgała prawie półtora tys. złotych. Cosplay na ocalałego z gry <em>Survarium</em>. Tutaj frekwencja była zdecydowanie gorsza niż w przypadku <em>S.T.A.L.K.E.R.a</em>, ale się nie zawiedliśmy. <a href="https://scontent-a-fra.xx.fbcdn.net/hphotos-prn1/t1.0-9/10277424_486595294799408_3446240505807659359_n.jpg">Bojownik frakcji Czarny Rynek</a> rozgromił konkurencję &#8211; jego strój był zdecydowanie najlepszy. Wygrał Pakiet Mistrza, natomiast <a href="https://fbcdn-sphotos-f-a.akamaihd.net/hphotos-ak-ash3/t1.0-9/10274228_488040827988188_2952592278597081845_n.jpg">żołnierz Armii Odrodzenia</a> za drugie miejsce otrzymał Pakiet Weterana. Nagrody ufundowało studio Vostok Games, która jest właśnie twórcą strzelanki o nazwie <em>Survarium</em>. Warto zauważyć, że ekipa tego studia składa się z twórców gier serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Na koniec podziękowaliśmy za przybycie oraz za to, że dzięki Wam istniejemy już 10 lat! Miejmy nadzieję, że gra <em>Survarium</em> rozwinie się na tyle, że regularnie będziemy się spotykać na corocznych turniejach organizowanych przez <a href="http://survarium.pl">nasz serwis</a>.</p>
<div id="attachment_17789" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10300306_652294468159803_4196195820187836869_n1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10300306_652294468159803_4196195820187836869_n1-300x199.jpg" alt="" title="dekada12" width="300" height="199" class="size-medium wp-image-17789" /></a><p class="wp-caption-text">zwycięzcy na scenie</p></div>
<p>Zwieńczeniem eventu było wystąpienie Michała &#8220;Meesha&#8221; Gołkowskiego. Opowiedział on o swoich książkach oraz tej najnowszej, która miała premierę dzień przed wydarzeniem czyli o <em>Drugim Brzegu</em>. Dowiedzieliśmy się także, że każdego roku będzie pojawiać się przynajmniej 5 książek z uniwersum<em> S.T.A.L.K.E.R.a </em>  a już wkrótce będziemy mieli możliwość przeczytać <em>Czerep mutanta</em> Wiktora Noczkina &#8211; kontynuację <em>Ślepej plamy</em>. W planach jest również zbiór opowiadań &#8211; antologia zawierająca opowiadania m.in.  naszych forumowiczów. Nie ma jeszcze oficjalnej informacji z wydawnictwa Fabryka Słów, ale możecie już składać propozycje swoich opowiadań w odpowiednim wątku na forum. </p>
<div id="attachment_17790" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10247405_652728778116372_188992374145381254_n1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10247405_652728778116372_188992374145381254_n1-300x225.jpg" alt="" title="dekada13" width="300" height="225" class="size-medium wp-image-17790" /></a><p class="wp-caption-text">chętnych na zdjęcie z Meeshem było sporo</p></div>
<p>Po imprezie ekipa Stalker.pl składająca się w większości z aktywnych forumowiczów przeniosła się do innego lokalu. Tam kontynuowaliśmy rozmowy przy piwie, soku czy coli oraz wspólnie czytaliśmy historię strony, która już wkrótce ujrzy światło dzienne &#8211; jak tylko zostanie ukończona. </p>
<div id="attachment_17791" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10254980_657440184311898_3636038924369226375_n1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10254980_657440184311898_3636038924369226375_n1-300x225.jpg" alt="" title="dekada14" width="300" height="225" class="size-medium wp-image-17791" /></a><p class="wp-caption-text">wspólne zdjęcie forumowiczów + oznaczenie</p></div>
<p>Chciałbym podziękować przede wszystkim wydawnictwu Fabryka Słów bez której nie odbyłaby się ta impreza, wszystkim naszym sponsorom &#8211; Naszywki.pl, Vostok Games, RedZone.com.pl &#8211; oraz ludziom, którzy po przez dotacje pomogli nam w organizacji eventu i zaprezentowaniu tego co chcieliśmy pokazać na naszym dziesięcioleciu. Ogrom pracy jaki włożyliśmy w ten event naprawdę się opłacił i jednocześnie zmotywował do zorganizowania podobnych wydarzeń w niedalekiej przyszłości. Nieoficjalnie możemy powiedzieć, że są już pomysły na to, co byśmy chcieli przygotować na XXX-lecie katastrofy w Czarnobylu&#8230; a może nawet i wcześniej.</p>
<p>Zapraszamy również do obejrzenia zdjęć z imprezy w <a href="https://www.facebook.com/media/set/?set=a.652293694826547.1073741850.103147613074494&#038;type=3">albumie na Facebooku Stalker.pl</a></p>
<p>Dziękujemy raz jeszcze i do zobaczenia na kolejnych eventach!
</p></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2014/05/17/dekada-stalkerow-relacja/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Relacja z wyprawy PTN do Czarnobyla</title>
		<link>https://stalker.pl/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Aug 2010 14:59:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>klawisz</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[relacje]]></category>
		<category><![CDATA[$D014]]></category>
		<category><![CDATA[Czarnobyl]]></category>
		<category><![CDATA[Prypeć]]></category>
		<category><![CDATA[PTN]]></category>
		<category><![CDATA[wyprawa]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=4787</guid>
		<description><![CDATA[Polskie Towarzystwo Nukleoniczne od jakiegoś czasu organizuje wyprawy, w których może uczestniczyć też każdy po skończeniu 19 lat.
Wybrałem się wówczas ze swoją "drugą połówką" w lipcu 2009.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>7-13 lipiec 2009</strong></p>
<div style="text-align:justify">
<p>Polskie Towarzystwo Nukleoniczne od jakiegoś czasu organizuje wyprawy, w których może uczestniczyć też każdy po skończeniu 19 lat.<br />
Wybrałem się wówczas ze swoją &#8220;drugą połówką&#8221; w lipcu 2009, i planujemy ponowną wyprawę z PTN, także w 2010 r.</p>
<p>Przed wyprawą każdy otrzymał elektroniczne materiały z mapkami Sławutycza, Prypeci, Kijowa i informacjami na temat Czarnobyla&#8230;</p>
<p>Pod wieczór w dniu wyjazdu, przed Salą Kongresową zaczynali się zbierać ludzie. Pytali się zwykle, czy tutaj jedzie się do Czarnobyla (ku zdziwieniu przypadkowych przechodniów). Ok 22.00 przyjechał klimatyzowany autobus &#8220;Setra&#8221; z napisem &#8220;ŚWIERK&#8221; na burcie. Pakuje się bagaże, załatwia się formalności i jazda na granicę w Dorohursku.</p>
<p>Tam warto przesunąć już sobie zegarki o godzinę w przód (zgodnie z lokalnym czasem Ukraińskim).</p>
<p>Przy odprawie dostaje się specjalny druczek Ukraiński ARRIVALS&#8211;DEPARTUE. Pan Marek i Pan Paweł dokładnie wszystkim tłumaczy jak go wypełnić więc nie ma kłopotu – PAMIĘTAĆ TRZEBA O WYPEŁNIENIU OBU CZĘŚCI DRUCZKU NARAZ. Jeden z wyprawowiczów zapomniał tego i opóźniono odprawę przez to o dobrą godzinę, dobrze że nie widzieliście tych kilkudziesięciu par oczu, które &#8220;błyskały na niego piorunami&#8221;, tak więc pamiętajcie o PRAWIDŁOWYM I CAŁOŚCIOWYM JEGO WYPEŁNIANIU&#8230;</p>
<p>Chodzi o to że każde opóźnienie mogłoby skutkować nawet tym, że jeżeli przez nie kierowca przekroczyłby limit czasu na tachometrze, musiałby zrobić obowiązkowy wielogodzinny postój gdzieś w ukraińskiej głuszy, co &#8220;rozwaliłoby&#8221; plan całej wyprawy, zapiętej na &#8220;ostatni guzik&#8221;, więc z tym nie ma żartów! (dodam jeszcze, że w czasie naszej wyprawy po drodze kierowca miał kontrolę pojazdu i tachometru przez milicję drogową).</p>
<p>Wracając jednak do odprawy wypełnione druczki daje się celnikom wraz z paszportami i oni sobie odrywają część ARRIVALS. Część DEPARTUE dostajemy z powrotem, ale Pan Paweł przechował je bezpiecznie na czas pobytu na Ukrainie; dla wygody i spokoju podróżujących. Bowem w razie zgubienia tej &#8220;fiszki&#8221; przy powrocie na granicy trzeba by było zabulić jakieś kilkaset UAH kary&#8230;<br />
Po odprawie celnej potem jedzie się dłuuugo przez równiny Ukrainy, ale co ok. 2-3 godz jest zawsze postój na &#8220;siku&#8221; np. na stacji benzynowej&#8230;</p>
<p>Jedzie się potem na wschód m.in. przez: Wiszniów, Łuck, Równe (uwaga: nie ma tam jednak elektrowni jądrowej &#8220;Równe&#8221; – jest ona kilkadziesiąt km od tej miejscowości), Nowogród Wołyński, Żytomierz, przejeżdża się przez Kijów i potem na północ w kierunku Sławutycza. Po drodze można będzie wysłuchać wielu ciekawych opowieści P.Marka na różne tematy, szczególnie wiele rzeczy można się dowiedzieć z fizyki jądrowej i pokrewnych dziedzin i na każde pytanie Pan Marek i inni Organizatorzy wyprawy PTN chętnie odpowiadają&#8230;</p>
<p>W Sławutyczu poznaliśmy naszego Przewodnika Po Strefie P.Sergieja Akulinina – sympatyczny już starszy pan &#8220;przy kości&#8221; – i zostaliśmy oddelegowani małymi grupkami do prywatnych mieszkań Sławutyczan, którzy na kilkudniowy pobyt ok.40 osób z Polski ODDALI NAM SWOJE MIESZKANIA DO CAŁKOWITEJ DYSPOZYCJI!</p>
<p>Następnego dnia rano zbiórka i śniadanie w restauracji &#8220;Stary Tallin&#8221; blisko centrum Sławutycza i potem poszliśmy na dworzec kolejowy w południowej części miasta.</p>
<p>Po drodze warto kupić zwykłą wodę niegazowaną w 1 lub 1,5 l butelce (za kilka UAH). Bardzo się przydaje ona w Strefie do usuwania (możliwie) radioaktywnego pyłu z ubrania i obuwia&#8230;</p>
<p>Przyjeżdża pociąg i pierwszego dnia Wyprawa PTN ma wagon do swojej dyspozycji. Warto wykorzystać tę niepowtarzalną okazję do fotografowania opuszczonej Strefy Białorusi oraz Elektrowni CzAES z trasy kolejowej. Powrót ze Strefy oraz druga wyprawa następnego dnia będzie się już odbywała z Pracownikami CzAES i WTEDY NIE WOLNO FOTOGRAFOWAĆ ZWŁASZCZA PRACOWNIKÓW (takie wytyczne mają Ukraińcy, a złamanie ich wiąże się z późniejszymi kłopotami wypraw PTN. Takie coś już się zdarzyło swego czasu).</p>
<p>Pociąg wjechał do Stacji Semihody. Jej też lepiej nie fotografować, tym bardziej że wokół są strażnicy (zresztą każdej stacji na Ukrainie, bo oni ciągle mają na tym punkcie &#8220;fioła&#8221;; jeszcze z czasów komuny), aczkolwiek na Necie widziałem i tak jej zdjęcie, ale robił je chyba Ukrainiec.</p>
<p>jak widać Stacja w Czarnobylu z tymi otworami na drzwi pociągu jest PSYCHODELICZNA, albo NEW WORLD ORDER-owa jak kto woli&#8230;</p>
<p>Na stacji jest sprawdzany prócz dokumentów także i bagaż i takie rzeczy jak alkohol są konfiskowane (i szczęście ma ten, jeśli się na tym skończy – bo jest się na terenie wprawdzie już nieczynnej, ale jednak Elektrowni Jądrowej i strażnicy są tam bardziej &#8220;ostrzejsi&#8221; niż w zwykłych zakładach&#8230;).</p>
<p>Po wyjściu ze Stacji wsiedliśmy do Wewnątrz strefowego autokaru ukraińskiego (jak na ich warunki to nawet w całkiem niezłym stanie) i jedzie się ponad kilometr koło budynków elektrowni aż do Sarkofagu Bloku 4, potem zwiedzaliśmy wiele innych miejsc jak: Stację Janów, przejeżdżaliśmy koło &#8220;Zielonego Ścierniska&#8221; (tj. słynnego Czerwonego Lasu) i potem na południe do Miasteczka Czarnobyl i kilka innych miejsc. Po południu wróciliśmy do CzAES, a dokładniej do stołówki, gdzie po przejściu przez specjalną BRAMKĘ DOZYMETRYCZNĄ (zwanych przez niektórych nie wiedzieć czemu &#8220;Wagą&#8221;):</p>
<p>Wchodzi się z jednej strony, staje się na czujnikach do stóp, kładzie się ręce na bocznych czujnikach przesuwalnego panelu – jak ktoś jest ambitny, to może sobie ten panel przysunąć do ciała dla pewności pomiaru Po chwili na w zasadzie 100% przypadków pojawi się napis &#8220;CZISTO&#8221; i blokada bramki otwiera się, wchodzi kolejna osoba&#8230; Uczestnicy wyprawy mieli przy tym całym sprawdzaniu sporo świetnej &#8220;zabawy&#8221;!</p>
<p>Gdy zjedliśmy przesmaczny obiad w stołówce, pojechaliśmy na 3 godz. zwiedzanie Prypeci – to tak celem rekonesansu przed o wiele dłuższym zwiedzaniem tego &#8220;MAGICZNEGO MIASTA&#8221; następnego dnia.</p>
<p>Pod wieczór wróciliśmy na stację Semihody, gdzie po kontroli dozymetrycznej, dokumentów i bagażu wsiedliśmy z Pracownikami CzAES do pociągu do Sławutycza.</p>
<p>PRZEPISY UKRAIŃSKIE ZABRANIAJĄ PRZEBYWANIA NOCĄ W STREFIE CYWILOM (przypuszczam że chodzi o to że tzw. Strefa Zero jest pełna dzikich zwierząt jak dziki, wilki czy niedźwiedzie, a zwierzaki się uaktywniają bardziej w nocy).</p>
<p>Wracając jednak do relacji, to w Sławutyczu zjedliśmy kolację w &#8220;Tallinie&#8221; i alulu&#8230;</p>
<p>Następnego dnia podobnie, jak w poprzednim: śniadanie, kupno butelki wody do czyszczenia, podróż do Strefy ze Pracownikami CzAES, odprawa w Semihody (tym razem ta osoba, co ją złapali z alko, wolała tym razem nie &#8220;Kozaczyć&#8221;), a po odprawie&#8230; AŻ w sumie 8 godzin zwiedzania PRYPECI!</p>
<p>Rozdzieliliśmy się na mniejsze lub większe, ale ZAWSZE TO BYŁY GRUPY. To dla naszego bezpieczeństwa, by w razie wypadku ktoś mógł udzielić I pomocy lub ją wezwać. Pamiętajcie, że dziś tam stan wielu budynków jest zły, a nawet bardzo zły – po ponad dwudziestu latach ich nie remontowania (również powszechna tam dewastacja przez szabrowników zrobiła swoje).<br />
Na szczęście nic się nikomu nie stało poważnego, prócz jakiś stłuczeń, czy siniaków opatrzonych na miejscu medykamentami z apteczki ukraińskiego wewnątrzstrefowego autokaru&#8230;</p>
<p>Wszyscy rozpierzchli się, by zwiedzać wcześniej zaplanowane obiekty. Z części swoich planów eksploracyjnych musiałem zrezygnować, gdyż latem Prypeć jest tak mocno zarośnięta, że nie dało się dojść do niektórych budynków. O stopniu zarośnięcia świadczy fakt, że gdy chcieliśmy zwiedzić szpital pierwszego dnia, to go początkowo minęliśmy, bo zza drzew przy al.Przyjaźni Narodów był ZUPEŁNIE NIEWIDOCZNY, choć to duży kilkupiętrowy budynek! W końcu się udało tam wejść, ale stracony czas na przedzieranie się skutkował tym, że zdołaliśmy zwiedzić go &#8220;po łebkach&#8221;.</p>
<p>Dlatego też miast tracenia czasu na zwiedzanie budynków, których stopień dewastacji powodował np. u mnie przygnębienie, nasza grupka zdecydowała się zwiedzić ogólnie miasto. Wbrew pozorom nawet te 8 godzin to nie tak dużo czasu, gdy trzeba się przedzierać przez chaszcze pieszo, przystawać by coś fotografować, dostać się do zaplanowanych miejsc itp. W każdym razie naszej grupie udało się zwiedzić w tym czasie: basen oraz Szkołę Średnią nr 3 przy ul.Sportowej, przejść się ul.Łesi Ukrajnki na północy zachód, gdzie zrobiliśmy coś &#8220;na własną odpowiedzialność&#8221;&#8230; Chodzi o to, że Organizatorzy Wyprawy oraz strona Ukraińska oficjalnie odradza wchodzenia do budynków, a szczególnie na dachy. Przed wyprawą podpisaliśmy druki, że jeżeli będziemy robić coś takiego, TO TYLKO NA WŁASNĄ ODPOWIEDZIALNOŚĆ. Jednak ciekawość ludzka jest silniejsza i część osób wspięła się wąską i mocno zagraconą klatką schodową na dach jednego z 16-piętrowców – mieszczącym się na skrzyżowaniu ul.Łesi Ukrajinki i al.Budowlanych (zwą go chyba ze względu na biały kolor &#8220;Fujijamą&#8221;). Widok z dachu, był wart trudów wspinaczki: z jednej strony panorama zarośniętej Prypeci ze złowieszczym widokiem Elektrowni, która &#8220;zabiła&#8221; to piękne miasto&#8230; Z drugiej strony nieogarnione okiem lasy Białorusi i Ukrainy (ze słynnym &#8220;Okiem Moskwy&#8221; na południu). Po zejściu z wieżowca przeszliśmy się ul.Budowlanych, gdzie można zobaczyć m.in. blok z wybitymi praktycznie wszystkimi szybami – aksamitna czerń &#8220;bijąca&#8221; z pustych okien robi niesamowite wrażenie!</p>
<p>Z późniejszych relacji innych uczestników wynika, że gdziekolwiek nie nie weszli w Prypeci, tam WSZYSTKIE POMIESZCZENIA (szczególnie mieszkalne) SĄ KOMPLETNIE ZDEWASTOWANE! :-(</p>
<p>Z al.Budowlanych skręciliśmy ul.Bohaterów Stalingradu, gdzie spotkaliśmy ciekawą &#8220;pamiątkę&#8221; po 1986 r. – znak radioaktywności; w tym miejscu widocznie było kiedyś skażenie, a dziś już promieniowanie jest w normie.</p>
<p>O dzisiejszych niegroźnych już &#8220;dawkach&#8221; promieniowania w Strefie można przeczytać w ilustrowanym przykładowymi zdjęciami artykule Pana K.W.Fornalskiego.</p>
<p>Przy okazji zajrzeliśmy na Stadion Avanhard, którego charakterystyczna jedna z dwóch wież oświetleniowych jest widoczna m.in. z dachów wyższych budynków (druga z wież już się zdążyła przewrócić).<br />
Wracając ze Stadionu, spotkaliśmy po drodze Patrol Strażników Prypeci, patrzyli się na nas ze srogimi minami, ale nic się poza tym nie stało, dzięki temu że byliśmy GRUPĄ, a nie pojedynczo. Złapanie w pojedynkę przez Strażników mogłyby się skończyć jakimiś nieprzyjemnościami: przynajmniej reprymendą. Jednak trzeba pamiętać, że za złamanie Przepisów Strefy panuje zasada &#8220;odpowiedzialności zbiorowej&#8221;, więc nieprzyjemności mogłaby mieć i cała wyprawa, jeśli nie ta, to NA PEWNO następne! (np.większe trudności z załatwianiem zezwoleń wjazdu do Strefy, ograniczenie czasu/ilości zwiedzanych obiektów itp.). Przykładem na to są wspomniane o czasowych kłopotach PTN po sfotografowaniu Pracownika CzAES.</p>
<p>Nasz czas w którym WOLNO NAM BYŁO PRZEBYWAĆ W Prypeci powoli, acz nieubłagalnie zaczął się kończyć; więc ul.Łazariewa wróciliśmy pod dawny Dom Kultury &#8220;Energetyk&#8221;, gdzie stał autokar. Pomyśleliśmy z żoną jednak, że być w Prypeci i nie widzieć Diabelskiego Koła, to jak być w Paryżu i nie widzieć Wieży Eiffla. Pognaliśmy za Energetyk i tu czekała nas intrygująca niespodzianka – Wesołe Miasteczko w rzeczywistości jest z centrum dużo dalej niż w grze &#8220;STALKER&#8221;, ale jednak zdążyliśmy i pstryknąłem na szybko fotkę Diabelskiego Młynu.</p>
<p>Autobus już zaczął trąbić &#8220;na spóźnialskich&#8221; dla przypomnienia, że pora wracać, wiec biegliśmy z powrotem tak szybko, że nawet nie zdążyłem nawet zerknąć na &#8220;hit&#8221; tamtych czasów: elektryczne samochody w Lunaparku; ale co tam – i tak się mnóstwo udało &#8220;zaliczyć&#8221;! :-D</p>
<p>Ograniczenie czasu w Strefie związane jest z tym, że Elektrownia CzAES oraz Prypeć, są w rejonie ŚCISŁEGO NADZORU WOJSKOWEGO. Poza tym warto pamiętać ku przestrodze, że Elektrownie Jądrowe (i ogólnie tego typu obiekty) mają Zaostrzony Rygor Bezpieczeństwa – tzn. strażnicy mają prawo zastrzelić samotnie poruszającą się po terenie osobę jako intruza bez oddania strzałów ostrzegawczych!<br />
To taki apel dla rozwagę, dla tych którym marzyłaby się chęć &#8220;urwania&#8221; się z takiej wyprawy, lub próba dostania się do Strefy bez zezwolenia.</p>
<p>Po Prypeci był też obiad w Stołówce CzAES, a po obiedzie wybraliśmy się nad basen wody chłodzącej byłej elektrowni, gdzie pływa&#8230; &#8221;Sum tzw. Olimpijczyk&#8221; (ale nie ten z filmu ZF SKURCZ), a dokładniej cała zgraja olbrzymich na oko 2-3 metrowych rybsk. Nasza wycieczka karmiła je bułkami – &#8220;śmiały&#8221; się wtedy do nas tymi swymi pyskami. Aha to nie były mutanty, nie miały trzech oczu jak ta ryba Elektrowni Jądrowej z kreskówki &#8220;Simpsonowie&#8221;, czy coś w tym stylu, wyglądały całkowicie normalnie tylko wyrośnięte – po prostu nikt ich nie łowi, żyją sobie pod Elektrownią, jak w raju i dlatego tak urosły!</p>
<p>Pod wieczór znów wróciliśmy do Sławutycza, ale tym razem kolacja była w &#8220;Hacie Guta&#8221;, gdzie też odbyła się spoko impreza z muzyką, tańcami i innymi atrakcjami.</p>
<p>Ostatniego ranka w Sławutyczu po śniadaniu, złożyliśmy z P.Sergiejem kwiaty na pomniku Ofiar Czarnobyla w parku niedaleko Urzędu Miejskiego i po pożegnaniu z Sergiejem pojechaliśmy do Kijowa.</p>
<p>W Kijowie zatrzymaliśmy się w całkiem porządnym hotelu &#8220;Bratyslava&#8221; i od wieczora do popołudnia następnego dnia był czas wolny na zwiedzanie Kijowa. Hotel choć jest oddalony od centrum, ma wygodne połączenie z nim poprzez metro (stacja &#8220;Darnicja&#8221; tuż przy hotelu; 1 bilet niecałe 2 UAH).<br />
Potem po spakowaniu,, udaliśmy się w drogę powrotną do Polski przez opisane już miejscowości; tylko w odwrotnej kolejności (na granicy przestawiliśmy sobie zegarki na &#8220;czas Polski&#8221; i zwróciliśmy grzecznie Ukraińcom tą pozostałą część tego druczku) i rankiem w Warszawie przed Salą Kongresową rozstaliśmy się z żalem z Organizatorami z PTN i współtowarzyszami wyprawy do Czarnobyla&#8230;</p>
</div>
<div style="text-align:right">
Spisał z pamięci<br />
<strong>$D014</strong>
</div>

<div class="ngg-albumoverview">		

	<!-- List of galleries -->
		
	<div class="ngg-album-compact">
		<div class="ngg-album-compactbox">
			<div class="ngg-album-link">
				<a class="Link" href="https://stalker.pl/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=10">
					<img class="Thumb" alt="Slawutycz" src="https://stalker.pl/wp-content/gallery/slawutycz/thumbs/thumbs_DSC01624.jpg"/>
				</a>
			</div>
		</div>
		<h4><a class="ngg-album-desc" title="Slawutycz" href="https://stalker.pl/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=10" >Slawutycz</a></h4>
				<p><strong>13</strong> Zdjęcia</p>
			</div>

 		
	<div class="ngg-album-compact">
		<div class="ngg-album-compactbox">
			<div class="ngg-album-link">
				<a class="Link" href="https://stalker.pl/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=11">
					<img class="Thumb" alt="Białoruska część Strefy" src="https://stalker.pl/wp-content/gallery/bialoruska-czesc-strefy/thumbs/thumbs_DSC01110.jpg"/>
				</a>
			</div>
		</div>
		<h4><a class="ngg-album-desc" title="Białoruska część Strefy" href="https://stalker.pl/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=11" >Białoruska część Strefy</a></h4>
				<p><strong>8</strong> Zdjęcia</p>
			</div>

 		
	<div class="ngg-album-compact">
		<div class="ngg-album-compactbox">
			<div class="ngg-album-link">
				<a class="Link" href="https://stalker.pl/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=12">
					<img class="Thumb" alt="Kompleks Elektrowni CzAES" src="https://stalker.pl/wp-content/gallery/kompleks-elektrowniczaes/thumbs/thumbs_dsc01112.jpg"/>
				</a>
			</div>
		</div>
		<h4><a class="ngg-album-desc" title="Kompleks Elektrowni CzAES" href="https://stalker.pl/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=12" >Kompleks Elektrowni CzAES</a></h4>
				<p><strong>12</strong> Zdjęcia</p>
			</div>

 		
	<div class="ngg-album-compact">
		<div class="ngg-album-compactbox">
			<div class="ngg-album-link">
				<a class="Link" href="https://stalker.pl/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=13">
					<img class="Thumb" alt="Opuszczona stacja Janow" src="https://stalker.pl/wp-content/gallery/opuszczona-stacja-janow/thumbs/thumbs_DSC01170.jpg"/>
				</a>
			</div>
		</div>
		<h4><a class="ngg-album-desc" title="Opuszczona stacja Janow" href="https://stalker.pl/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=13" >Opuszczona stacja Janow</a></h4>
				<p><strong>12</strong> Zdjęcia</p>
			</div>

 		
	<div class="ngg-album-compact">
		<div class="ngg-album-compactbox">
			<div class="ngg-album-link">
				<a class="Link" href="https://stalker.pl/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=14">
					<img class="Thumb" alt="Most &#039;Śmierci&#039;" src="https://stalker.pl/wp-content/gallery/most-quotsmierciquot/thumbs/thumbs_DSC01191.jpg"/>
				</a>
			</div>
		</div>
		<h4><a class="ngg-album-desc" title="Most &#039;Śmierci&#039;" href="https://stalker.pl/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=14" >Most &#039;Śmierci&#039;</a></h4>
				<p><strong>12</strong> Zdjęcia</p>
			</div>

 		
	<div class="ngg-album-compact">
		<div class="ngg-album-compactbox">
			<div class="ngg-album-link">
				<a class="Link" href="https://stalker.pl/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=15">
					<img class="Thumb" alt="Prypeć" src="https://stalker.pl/wp-content/gallery/prypec/thumbs/thumbs_DSC01567.jpg"/>
				</a>
			</div>
		</div>
		<h4><a class="ngg-album-desc" title="Prypeć" href="https://stalker.pl/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=15" >Prypeć</a></h4>
				<p><strong>69</strong> Zdjęcia</p>
			</div>

 		
	<div class="ngg-album-compact">
		<div class="ngg-album-compactbox">
			<div class="ngg-album-link">
				<a class="Link" href="https://stalker.pl/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=16">
					<img class="Thumb" alt="Czarnobyl" src="https://stalker.pl/wp-content/gallery/czarnobyl/thumbs/thumbs_DSC01315.jpg"/>
				</a>
			</div>
		</div>
		<h4><a class="ngg-album-desc" title="Czarnobyl" href="https://stalker.pl/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=16" >Czarnobyl</a></h4>
				<p><strong>10</strong> Zdjęcia</p>
			</div>

 	 	
	<!-- Pagination -->
 	<div class="ngg-clear">&nbsp;</div>
</div>


]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Raport z E3 2003</title>
		<link>https://stalker.pl/2009/08/29/raport-z-e3-2003/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2009/08/29/raport-z-e3-2003/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 29 Aug 2009 21:12:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>caleb59</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[relacje]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://89.78.100.40/index.php?p=353</guid>
		<description><![CDATA[S.T.A.L.K.E.R. zapowiada się specjalnie z kilku powodów: symulacja życia w Zonie, zwrócenie uwagi na realizm rozgrywki oraz otwarta natura gry. Symulacja życia w Zonie jest naprawdę unikalna i albo będzie to coś wyjątkowego i dopracowanego, albo też pogrąży ten tytuł na dobre. GSC wie, co chce osiągnąć i skutecznie do tego dąży - okaże się czy im się powiedzie i gra będzie rzeczywiście tak bardzo grywalna.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify">S.T.A.L.K.E.R. zapowiada się specjalnie z kilku powodów: symulacja życia w Zonie, zwrócenie uwagi na realizm rozgrywki oraz otwarta natura gry. Symulacja życia w Zonie jest naprawdę unikalna i albo będzie to coś wyjątkowego i dopracowanego, albo też pogrąży ten tytuł na dobre. GSC wie, co chce osiągnąć i skutecznie do tego dąży &#8211; okaże się czy im się powiedzie i gra będzie rzeczywiście tak bardzo grywalna. Planuje się zestawić algorytmy AI, które odpowiadać będą za życie i egzystencję 100 NPC w czasie rzeczywistym tak samo jak i wielu mutantów, zwierząt, żołnierzy itd. NPC będą mogli robić dokładnie to samo, co gracz. Inne NPC z kolei będą miały prostsze potrzeby, ale wciąż będą zachowywać się realistycznie. Zwierzęta i mutanty będą przemieszczać się samodzielnie przez Zone. Żołnierze będą patrolować pewne kluczowe miejsca. Dwa różne silniki będą użyte by symulować ten świat: jeden zwany &#8220;offline world engine&#8221;, który odpowiada za życie postaci, które są nie dalej niż 250 metrów od gracza. Ten silnik jest jakby dwoma silnikami w jednym. Odpowiada za prowadzenie ognia i walkę &#8211; prawdopodobieństwo wpływu ekwipunku, liczbę zaangażowanych w walkę postaci itd. Cała reszta, jak ruch, animacja postaci, znajdowanie artefaktów, odkrywanie i przeszukiwanie martwych ciał w poszukiwaniu ekwipunku będą tworzone od podstaw dokładnie i starannie. Drugim silnikiem jest &#8220;online world engine&#8221;. Wspomaga bardziej skomplikowane interakcje między stalkerami oraz innymi NPC, poza tym odpowiada też za walkę i kooperację itd. Dema posiadały w pewnym stopniu zarys opisywanej działającej symulacji, ale ciężko było to dostrzec. Dla przykładu dema miały zauważalne opóźnienia, kiedy NPC chciał przejść z silnika offline na online. Finałem tego było zapętlenie takiego NPC i poruszanie się z jednego trybu do drugiego w kółko, co dawało mizerne efekty. Kiedy ten problem zostanie naprawiony niebawem będzie tu chodziło o coś więcej niż tylko zwykłą eksplorację terenu przez gracza. NPC jakich napotkałem także wyglądali realistycznie: kiedy się na nich patrzy jak stoją w bezruchu widać jak ich ciała poruszają się podczas oddychania, a nawet potrafią poruszać oczami.</p>
<p>Ideą gry jest stworzenie jej, by była jak najbardziej otwarta. GSC planuje dodać tylko kilka rzeczy (5-8), które będą podlegać skryptom i można tego dokonać na zamówienie. Cała reszta generowana jest &#8220;w locie&#8221;. Potwory, NPC, artefakty, anomalie będą w różnych losowych miejscach za każdym razem. Za każdym razem będzie to inne doświadczenie dla gracza. Ta gra będzie miała coś dla każdego. Możesz grać w nią jak w FPS&#8217;a i strzelać we wszystko i do wszystkich. Możesz też grać w nią jak w RPG badając Zonę, poznając przyjaciół, dołączając do frakcji. Możesz grać w nią skrycie &#8211; skradając się. Trzeba zauważyć, że jeśli potraktujesz grę jako FPS&#8217;a to będzie ciężko: jednym z głównych założeń gry jest maksymalny realizm rozgrywki. Jeśli będziesz zabijał kogo popadnie, to prędzej czy później NPC, którzy uciekną powiedzą o tobie kumplom i kiedy ktoś z nich cię rozpozna zostaniesz zastrzelony na miejscu. Zaawansowane AI jest bardzo istotne &#8211; NPC będą zachowywać się jak prawdziwi stalkerzy: ich głównym celem jest przeżyć, a przy tym zarobić trochę gotówki. Misje są generowane zależnie od warunków panujących aktualnie w Zonie, tak samo umiejscowienie artefaktów oraz NPC. Wszystko jest zawsze dynamiczne. Emocje płynące z grania będą za każdym razem inne.</p>
<p>Na E3 wszyscy stalkerzy i kreatury byli bojowo nastawieni wobec gracza. Pozwolę sobie zacytować fragment z Dnia 2 raportu podsumowującego AI odpowiedzialne za walkę. Jedno z dem miało poziom z dwoma frakcjami stalkerów walczących ze sobą nawzajem w fabryce. Zaczęli na przeciw siebie i mieli wyciągniętą swoja broń. Powoli zaczęli zmierzać ku sobie nawzajem &#8211; byli bardzo ostrożni i poruszali sie powoli w grupach. Widziałem to uruchomione w debug mode, kiedy można dostrzec jak myślą NPC. Niebieski kwadrat pojawił się w miejscu, gdzie NPC sądzili, że pojawi się wróg. Natychmiast przyjęli pozycje obronne za pobliskimi naturalnymi osłonami.  Jeśli usłyszeliby wystrzał z broni lub coś zobaczyli nie polecieliby od razu w to miejsce, gdzie byłoby potencjalne niebezpieczeństwo. Jeśli upewniliby się, że w okolicy pojawił się przeciwnik, poszukaliby osłony i staraliby się być na tyle sprytni, by nie dać się zabić a zarazem sprawnie i szybko wyeliminować zagrożenie. Sprawdzaliby zapas amunicji, typ broni jakim aktualnie się posługują, typ broni jaki posiada przeciwnik (poznaliby to po wyglądzie broni w rękach przeciwnika lub po odgłosach wystrzałów) i jak wielu ludzi mają do dyspozycji do walki z przeciwnikiem, którego odkryli. Wszystkie te czynniki będą decydowały o ich zachowaniu. NPC nie są samobójcami &#8211; nigdy nie będą otwarcie nacierać na wroga i strzelać na ślepo by zabić. Mogą decydować jak mają postąpić w danej sytuacji i jeśli spostrzegą, że nie mają szans z przeciwnikiem zwyczajnie uciekną albo schowają się gdzieś nie narażając życia. Mogą też zacząć panikować albo zrobić coś kompletnie nieprzewidzianego. W końcu jedna ze stron wygrywa eliminując wroga. NPC wracają do &#8220;trybu szukania przeciwników&#8221;. W tym czasie postać gracza wyłania się z budynku i następuje podobna walka z pozostałymi NPC. Większość z nich jest ranna i ma mało amunicji. Gracz z drugiej strony jest zdrowy i ma mocną broń do dyspozycji. NPC próbują zrobić zasadzkę w krzakach opodal, a część z nich próbuje uciec niż mieć do czynienia z postacią gracza. Ale nie mogą uciec, bo miejsce jest odcięte.</p>
<p>To dobry przykład, jak powinno wyglądać działanie drużynowe. Kiedy dwóch stalkerów spotyka jednego stalkera z przeciwnej drużyny są wtedy bardziej agresywni i idą do przodu. Pojedynczy stalker zwykle stara się znaleźć osłonę lub wycofuje się zarazem. Ogólnie AI odpowiedzialne za walkę prezentowało się dobrze mimo paru potknięć po drodze. To była w końcu wersja pre-alpha gry. Natomiast kiedy próbowałem zdjąć jednego lub dwóch stalkerów w terenach leśnych byli cholernie dobrzy. Zawsze pozostawali w ukryciu, poruszali się, starali się obiec mnie z flanki. To była frajda. Ta gra będzie trudna, jako FPS. Jeśli spróbujesz walczyć wszyscy dookoła będą o tym fakcie wiedzieć. NPC są całkiem dobrzy w staraniu się zabić gracza zarazem ochraniając siebie nawzajem. Mam nadzieję, że NPC będą posiadali różne poziomy zdolności bojowych zależnych od poziomu trudności gry.</p>
<p>Mieliśmy tuzin lub coś koło tego dem gry na E3. Każde zabierało około minuty, by się załadować i każde pokazywało inny aspekt gry. Kod silnika był w wersji pre-alpha &#8211; dema nie działały dość często tak jak powinny i trzeba było restartować komputer. Tak jak w przypadku dema &#8220;Life&#8221;. Znalazłem wiele dem innych gier na E3, które wieszały się i trzeba było restartować komputery (lub konsole). Naliczyłem przynajmniej 5 różnych poziomów. Dwa poziomy są całkiem nowe i nie były jeszcze zaprezentowane oficjalnie. Jeden z nich to gigantyczny obszar 5 km czarnobylskiej elektrowni. Szczegóły elektrowni oddano bardzo wiernie. Ekipa GSC zwiedziła osobiście rejony elektrowni aż 2 razy by zbierać potrzebne materiały &#8211; chyba mieli kogoś wewnątrz kto ułatwił im pobyt w strefie &#8211; jakiegoś &#8220;fana&#8221;, który pokazał im okolice na tyle dobrze, że ekipa GSC mogła odwzorować dokładnie wszystkie detale tego miejsca. Grając wspiąłem się na dach sarkofagu reaktora 4 elektrowni. Będziesz w stanie zwiedzić wnętrze wirtualnej elektrowni podczas gry. Innym poziomem jaki pokazano na E3 było miasto, które widzieliśmy już wcześniej na promo screenach gry. To wbrew pozorom nie byl Prypeć, który jest rzeczywistym opuszczonym miastem w sąsiedztwie elektrowni. Miasto &#8220;Sunny Way&#8221; jest wyimaginowanym miastem stworzonym na potrzeby dema. Na głównym placu znajduje się masywna statua razem z wieloma budynkami dookoła całego placu. Widać galerię sztuki, sklep, sale gimnastyczną i wiele innych posępnych i pustych budynków mieszkalnych. Możesz zwiedzać swobodnie każdy z budynków i wchodzić do poszczególnych pokoi, otwierać szafki, przechodzić do łazienek. Były tam też zardzewiałe wraki porzuconych samochodów na ulicach. Wszystko porosło trawą i krzakami, nawet wewnątrz budynków widać było efekty &#8220;zapuszczenia&#8221; i ogólny nieład. Samotne miejsce.</p>
<p>Generalnie 60% budynków ma swoje odzwierciedlenie w Zonie, ale od strony reaktora budynki będą przerobione, by bardziej komponowały się z grywalnością tytułu. Nie jest to idealna rekonstrukcja terenu wokół Czarnobyla. Dla przykładu teren w Czarnobylu w większości jest płaski a odzwierciedlenie w grze ma wiele wzniesień, ptaków na niebie itd. Ale jeśli ktokolwiek widział jakimś cudem okolice tych terenów na żywo przekona się, że gra odzwierciedla je w większości cholernie dobrze. Bardzo realistycznie.</p>
<p>Inną sprawą, za którą pokochaliśmy demo była fizyka gry. Kocham silnik odpowiedzialny za fizykę. By wymodelować ciało spadające z wieży ciśnień musisz modelować łączące przeguby ciała i wagę, siłę grawitacji, opór powietrza, który pomoże obracać ciałem podczas upadku oraz podłoże, na które upadnie ciało. By modelować samochód podczas jazdy musisz wymodelować siły ciążenia, wstrząsy absorbujące i opór podłoża względem opon (jazda po lodzie albo trawie jest czym innym od jazdy po asfalcie). By modelować eksplozje trzeba zrobić efekty cząsteczkowe, odłamki wybuchów np. granatów, fragmentową penetrację powierzchni. GSC stworzyło animacje i modele do tego wszystkiego. Efektem końcowym było bardzo &#8220;zabawne&#8221; demo. Oto co napisałem o tym podczas trwania E3.</p>
<p>Silnik odpowiedzialny za fizykę dema jest całkiem starannie zrobiony &#8211; na mapach jest wielu stalkerów, skrzyń, beczek, zardzewiałych samochodów, które można zniszczyć np. granatami, RPG, strzelbami. Wszystkie te aspekty są ekstremalnie realistycznie wymodelowane. Jedną z rzeczy, za którą odpowiada silnik fizyczny gry jest poprawny model wybuchającego granatu &#8211; tworzy się nie tylko fala eksplozji, która rani, ale też fragmenty i odłamki granatu, które mogą zranić tak samo skutecznie. Granaty potrafią lecieć w przypadkowych kierunkach po różnej paraboli, a nawet destrukcyjnie penetrować pewne powierzchnie, tak więc nie schowasz się za drewnianymi drzwiami, ponieważ granat rozerwie i drzwi i ciebie zarazem. Ludzie na E3 pokochali animacje szmacianej lalki (rag doll) kiedy NPC umiera. Wygląda to bardzo realistycznie. Eksplozje są również ekscytujące. Pojazdy ulegają wstrząsom &#8211; kiedy wyskoczysz w pędzącym pojeździe na wzniesieniu zobaczysz, jak przód i tył auta &#8220;wyskoczy&#8221; razem z tobą po czym z impetem uderzysz o ziemie lądując po drugiej stronie górki.</p>
<p>Na jednym z prezentowanych na E3 dem ukazano pracę renderowania DirectX 9. Był to mały zamknięty budynek, wyglądał na może dwu piętrowy + strych. Widać było grę światła i cieni różnego rodzaju. Były też ruchome lampy pod sufitem. Wszystkie efekty towarzyszące obiektom były oddane z rzeczywistością i dbałością o szczegóły, w zależności od różnych bumpmap tekstur kąt padania światła i cienia był inny: płytki, poręcze, drewniane deski, kolumny, skrzynie &#8211; tak samo z obiektami statycznymi map jak wraki samochodów, a nawet stare wraki lokomotyw i towarzyszące im wagony. Możesz włączyć latarkę, by użyć jej jako alternatywnego źródła światła. W niektórych poziomach brakuje jakiegokolwiek oświetlenia, więc użycie latarki będzie jak najbardziej najrozsądniejszym rozwiązaniem.</p>
<p>W moim mniemaniu demo E3 było naprawdę dobre. Obiekty wyglądały bardzo realistycznie dzięki efektowi bump mappingu na każdej z tekstur. Screenshoty wyglądają może nieco dziwnie ale sadzę, że to przez wygląd i dobór tekstur poszczególnych budynków. Oświetlenie w grze odgrywa oczywiście znaczącą rolę &#8211; wygląda do złudzenia prawdziwie. Widać efekty blasku na pewnych powierzchniach. Możesz strzelać w lampy pod sufitem widząc, jak dzięki aspektom silnika fizycznego trafienia od kul wprawiają je w ruch a światło z nich świecące pięknie &#8220;tańczy&#8221; odbijającymi się refleksami po okolicznych ścianach. Latarka jest całkiem porządnie wykonana. Było jedno miejsce na drugim piętrze budynku, gdzie cała podłoga była wykonana z metalowych poręczy. Światło latarki odbijało się jaskrawą łuną blasku pośród miękkich cieni otoczenia wnętrza pomieszczenia. Ogólnie fps były trochę niskie (na moje oko około 30 fps) na karcie grafiki GeForce FX5900.</p>
<p>Nie wiadomo, jak to demo będzie prezentować się &#8220;na zewnątrz&#8221;. GSC twierdzi, że będzie działać świetnie i w efekcie końcowym w świecie gry każde drzewo, krzak, a nawet źdźbło trawy będzie tworzyć swój unikalny dynamiczny cień. Renderowanie DX9 nadal wymaga kilku poprawek i dopracowania w działaniu moim zdaniem. Spotkałem parę przykładów, jak cienie w grze były przekompilowane &#8211; prawdopodobnie bug związany z edytorem poziomów. Niektóre wierzchołki są zbyt ostre a wiele z nich nadal potrzebuje efektu anti-aliasing. Jestem przekonany, że GSC poprawi to jak należy. Z praktycznie ukończonym renderowaniem DX8, Oles (kluczowy członek zespołu grafików) i reszta osób odpowiedzialnych skupią się na udoskonaleniu DX9.</p>
<p>Pozwólcie, że przytoczę parę spraw związanych z interakcjami między graczem a NPC. Nie widziałem tego osobiście, więc to nieoficjalne informacje. Przy finalnym produkcje może się to nieco różnić bądź zmienić ale postaram się ukazać wam koncepcję, jaką wysnułem opierając się na tym, co usłyszałem i czego doświadczyłem do tej pory na E3. Podczas walki stalkerzy będą wymawiać krótkie zwroty po rosyjsku, jak na przykład: &#8220;Nie strzelaj&#8221;, &#8220;Poddaję się&#8221; itd. Te krótkie zwroty znajdują też zastosowanie podczas handlu i komunikowaniu się z innymi NPC. Kiedy dwóch stalkerów podchodzi do siebie nawzajem pozdrowią się krótkim przywitaniem i zaczną handlować lub rozmawiać wymieniając się informacjami. Im więcej informacji tym muszą one podążyć określonym schematem. Wszystkie informacje mogą różnie wyglądać jak na przykład: &#8220;Widziałem świecący artefakt pod zardzewiałym mostem&#8221; albo &#8220;Muszę się ukryć na dwa dni w piwnicy instytutu badawczego przed kontrolerem na zewnątrz&#8221; itd. Do pogawędek z przyjacielskimi stalkerami służy też dobre miejsce, gdzie można zdobyć informacje i pohandlować &#8211; to bar. Tak, w Zonie znajdzie się też bar, gdzie stali bywalcy chętnie podzielą się swoimi informacjami, gdy postawisz im kilka kolejek.</p>
<p>Udało mi się porozmawiać z Andrejem Prokhorofem z GSC. Opowiedział mi o wielu detalach projektu. Znalazł trochę czasu by odpowiedzieć na kilka pytań:</p>
<p><strong>Pytanie: Czy mógłbyś przybliżyć mniej więcej liczbę poligonów z jakich będzie korzystał S.T.A.L.K.E.R. dla modeli broni, postaci i pojazdów?</strong><br />
Odpowiedź: Oto przykładowe &#8220;szybkie liczby&#8221; dla ciebie: BTR: 7500, broń/pojazdy: 4000, większość NPC: 5000, nóż: 800.</p>
<p><strong>P: Jeśli do rąk gracza trafi karabin snajperski i zdecyduje on zdjąć z dystansu kilku NPC czy inne frakcje rozpoznają z czasem ten fakt kiedy spotkają się z graczem twarzą w twarz?</strong><br />
O: Kiedy dwóch stalkerów wejdzie na poziom (bardziej na podteren poziomu, gdzie padnie strzał z broni snajperskiej) po czym jeden z nich zostanie zabity przez gracza, a wróci tylko jeden stalker, to mamy wysokie prawdopodobieństwo, że kilku przypadkowych NPC w okolicy zobaczy to zdarzenie, a w przyszłości znajdzie też ciało wtedy silnik gry określi prawdopodobieństwo czy to gracz pociągnął za spust czy też nie. Informacja o tym fakcie rozniesie się bardzo szybko. Jest też pewne prawdopodobieństwo, że NPC zdecyduje, że jeden stalker zabił drugiego &#8211; porachunki o artefakty, kłótnia o coś innego. Jednakże nie będzie obwinienia kogoś innego za zabójstwo &#8211; silnik obwini stalkera, który rzeczywiście dopuścił się morderstwa na innym stalkerze.</p>
<p><strong>P: Co się stanie jeśli graczowi uda się zabić innego stalkera po cichu z ukrycia? NPC nie bedą mieli możliwości wezwania pomocy i żaden inny stalker nie będzie świadkiem wydarzenia. Czy to oznacza, że inni NPC nigdy nie dowiedzą się o zajściu?</strong><br />
O: Jest pewna szansa, że się dowiedzą. Dla przykładu &#8211; mamy bazę wojskową w Zonie chronioną przez żołnierzy. Jeśli spróbujesz się tam zakraść niezauważenie musisz naprawdę uważać i nie zabijać nikogo. Musisz odwrócić uwagę strażników stwarzając hałas rzucając śrubami, by poszli sprawdzić okolice. Jeśli w tym momencie postanowisz ich zabić jest szansa, że ktoś cię zobaczy wchodzącego na teren bazy i skojarzy ciebie ze zdarzeniem wcześniej nie otrzymując regularnych meldunków od zabitych wartowników lub inny patrol odnajdzie ciała kolegów z warty. Silnik może zadecydować czy to Ty ich zabiłeś, a wtedy wysłane zostaną siły specjalne SPETSNAZ, by cię wyeliminować.</p>
<p><strong>P: Jakiego typu będą misje i w jaki sposób będą generowane?</strong><br />
O: Będzie wiele typów misji i będą one generowane przez silnik losowo. Typowe misje to: znajdź artefakt, zabij innego stalkera (misje frakcji), uratuj kogoś, zabij i dostarcz część ciała potwora, zbadaj teren. Dla przykładu &#8211; misja &#8220;znajdź artefakt&#8221; &#8211; dostajemy ją od handlarza i kilku innych NPC. Zlecający misję wiedzą, gdzie są artefakty po emisji (trochę ułatwiliśmy sprawę by gra była bardziej grywalna naszym zdaniem). Misja będzie czymś w stylu &#8220;znajdź artefakt x na poziomie y&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">Koleją osobą z jaką udało mi się spotkać na E3 był Randall Thomas, który jest odpowiedzialny za dźwięki w grze. Konsultował się z GSC tu w USA. Pogadaliśmy chwilę o atmosferze gry, oraz typie dobranej ścieżki dźwiękowej &#8211; jaka powinna być. Dla przykładu &#8211; dachy budynków mieszkalnych na Ukrainie wykonane są głównie z eternitu, a nie z metalu. Dźwięk stąpania po nim będzie różnił się znacząco od stąpania po metalu. Randall osobiście testował dźwięki stąpania po takich materiałach, by oddać wrażenia jak najlepiej. To jeszcze jeden przykład realizmu, jaki chce osiągnąć GSC. Muszę przyznać, że dźwięk i muzyka stwarzają ponurą atmosferę dzięki współpracy między Randallem, a GSC. Muzyka jest bardzo klimatyczna i posiada to coś, co sprawia, że domyślasz się czyhającego gdzieś niebezpieczeństwa. I nagle słyszysz wrzask i odgłos strzałów gdzieś w okolicy. Dodatkowo wiatr, deszcz, błyskawice, szczekanie psów, a nawet odgłosy kruków. Straszne rzeczy.</p>
<p>Więc, czy mi się podobało, kiedy grałem w grę (dema)? To było COŚ! Atmosfera genialna. Poruszanie się po miastach, reaktorze, terenach okolicznych było bardzo ekscytujące. To będzie bardzo interesujący świat do poznania &#8211; tego jestem pewien!</p></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2009/08/29/raport-z-e3-2003/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
