<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Stalker.pl &#187; artykuły</title>
	<atom:link href="http://stalker.pl/category/artykuly/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://stalker.pl</link>
	<description>Największa polska społeczność gry S.T.A.L.K.E.R.</description>
	<lastBuildDate>Tue, 14 Apr 2026 13:21:59 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Czarnobyl &#8211; 1000 mil w Zonie</title>
		<link>https://stalker.pl/2017/03/02/czarnobyl-1000-mil-w-zonie/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2017/03/02/czarnobyl-1000-mil-w-zonie/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Mar 2017 11:20:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>caleb59</dc:creator>
				<category><![CDATA[ogólna]]></category>
		<category><![CDATA[relacje]]></category>
		<category><![CDATA[2017]]></category>
		<category><![CDATA[Czarnobyl]]></category>
		<category><![CDATA[relacja]]></category>
		<category><![CDATA[S.T.A.L.K.E.R.]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker]]></category>
		<category><![CDATA[Zona]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/?p=21809</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify">Przedstawiamy relację z wyprawy do Zony, którą odbyli nasi użytkownicy -<br />
Seek-n-Explore i Lehoslav.</p>
<p>Dziękujemy za ciekawe materiały i życzymy powodzenia w kolejnych wyprawach.</p></div>
<p></p>
<div align="center"><iframe width="520" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/hk5hDwNtszc" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></div>
<p></p>
<div id="text-darken">Więcej informacji na temat projektu 1000 mil w Zonie znajduje się: <a href="http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?p=341120"><u>tutaj</u></a> oraz dodatkowo materiały z innych wypraw dostępne są <a href="http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=6&#038;t=25001&#038;p=341119#p341119"><u>tutaj</u></a>.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2017/03/02/czarnobyl-1000-mil-w-zonie/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ANTYMIR &#8211; Zona zupełnie od nowa</title>
		<link>https://stalker.pl/2016/11/06/antymir-zona-wg-andrieja-lewickiego/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2016/11/06/antymir-zona-wg-andrieja-lewickiego/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 06 Nov 2016 19:28:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[Andriej Lewickij]]></category>
		<category><![CDATA[Antymir]]></category>
		<category><![CDATA[Fabryczna Zona]]></category>
		<category><![CDATA[Fabryka Słów]]></category>
		<category><![CDATA[S.T.A.L.K.E.R.]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker]]></category>
		<category><![CDATA[uniwersum s.t.a.l.k.e.r.]]></category>
		<category><![CDATA[Wstęga: Antymir]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/?p=21533</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><img alt="" src="http://up.oblivionlost.pl/images/69661947669222847621.jpg" title="WSTĘGA: ANTYMIR autor Andriej Lewickij" class="aligncenter" width="520" height="200" /></p>
<div align="center"><strong>WKŁAD W ZONĘ</strong></div>
<p>Twórczość Andrieja Lewickiego czytelnicy z Polski znają dość słabo a to za sprawą tylko jednej wydanej w naszym kraju książce &#8211; <em>Łowca z lasu</em> z uniwersum <em>Survarium</em>. Tymczasem zza wschodnią granicą autor cieszy się sporą popularnością przede wszystkim dzięki swoim licznym powieściom osadzonym w świecie <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> i udziałowy w powstawaniu gry <em>Czyste Niebo</em>. Na swoim koncie ma ponad 20 tytułów z tego uniwersum ale brał udział także w wielu innych, mniej znanych projektach literackich jak np.: <em>Технотьма</em> (tłum. <em>TechnoMrok</em>), <em>S.E.C.T.O.R.</em>, <em>Нашествие</em> (tłum. <em>Inwazja</em>), <em>Kreml 2222</em> oraz w/w <em>Survarium</em>. To właśnie Lewickij wprowadził do Zony dwóch nadzwyczajnych stalkerów o ksywkach Chemik i Garsteczka, których znamy z książki <em>Czerep Mutanta</em>. Pierwsza powieść z ich udziałem ukazała się jeszcze w roku 2008 i nosiła tytuł <em>Выбор Оружия</em> (tłum. <em>Wybór Broni</em>). W roku 2011 serię literacką zamknięto a prawa do niej zostały w firmie GSC. Na szczęście rosyjskie wydawnictwo AST dość szybko wznowiło cykl pod marką <em>STALKER</em> i/lub <em>СТАЛКЕР</em> (już bez kropek w nazwie). Do udziału w projekcie zaproszono również weterana tej serii &#8211; Andrieja Lewickiego. W jej ramach napisał kontynuacje przygód słynnego duetu oraz kilka innych tytułów z udziałem zupełnie nowych postaci. Jednak to dwójka stalkerów zdobyła serca czytelników dzięki czemu na dobre zadomowili się w Zonie. Obecnie ilość książek z ich udziałem liczy już ponad 10 tytułów i są jednymi z najbardziej rozpoznawalnych postaci literackich z uniwersum <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. </p>
<div align="justify"><img alt="" src="http://up.oblivionlost.pl/images/97326029795302717514.jpg" class="aligncenter" /></div>
<p></p>
<div align="center"><strong>ZRESTARTOWANA SAGA</strong></div>
<p>W roku 2009 na półkach księgarń zza wschodnią granicą ukazała się powieść Andrieja Lewickiego p.t.: <em>Сага Смерти: Мгла</em> (tłum. <em>Saga Śmierci: Mgła</em>). Książka bardzo szybko stała się bestsellerem wśród czytelników książek z uniwersum <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> a miał to być dopiero pierwszy tom trylogii <em>Saga Śmierci</em>. Mijały lata a kontynuacje nadal nie ukazywały się. Rzekomo prawa na ciąg dalszy po zamknięciu projektu literackiego <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> zostały u GSC a roboczą wersję kolejnej części Lewickij ponoć po prostu zgubił. Na szczęście autor usłyszał prośby fanów i po 6 latach ukazała się jakże długo wyczekiwana &#8220;książka&#8221;. W lutym 2015 roku saga została zrestartowana przez wydawnictwo AST pod marką <em>STALKER</em> (bez kropek) i w ramach cyklu <em>Я сталкер</em> (tłum. <em>Jestem stalkerem</em>). Tym razem trylogię nazwano <em>Antyświat</em>, a pierwszą część napisano całkowicie od nowa i nadano jej tytuł <em>Wstęga</em>&#8230; jedynie bohaterowie pozostali ci sami &#8211; Chemik i Garsteczka. Według rosyjskojęzycznych czytelników ponowne uruchomienie <em>Sagi</em> Lewickiego wyszło jej na dobre i to pomimo drobnej nieścisłości. We <em>Wstędze</em> duet stalkerów poznaje się po raz pierwszy chociaż w poprzednich książkach z uniwersum <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> to wydarzenie miało już miejsce&#8230; i to co najmniej dwukrotnie. Cóż, skoro cykl został napisany zupełnie od nowa to dlaczego postacie miałyby nie poznać się również na nowo? Na dzień dzisiejszy w języku rosyjskim wydano już dwie części wznowionego cyklu &#8211; <em>Wstęga</em> i <em>Sieć</em> &#8211; oraz zapowiedziano trzecią część pt.: <em>Wojna</em>. W Polsce cykl <em>Antymir</em> zostanie wydany w ramach Fabrycznej Zony jako osobna seria. Najprawdopodobniej przyczyną takiej decyzji są prawa o których pisaliśmy nieco wyżej no i fakt, że jest to jednak inna, alternatywna Zona.</p>
<div align="justify"><img alt="" src="http://up.oblivionlost.pl/images/28870249487403788949.jpg" class="aligncenter" /></div>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2016/11/06/antymir-zona-wg-andrieja-lewickiego/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Kroniki Zony: Stalkerska Sieć i PDA</title>
		<link>https://stalker.pl/2015/03/02/kroniki-zony-stalkerska-siec-i-pda/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2015/03/02/kroniki-zony-stalkerska-siec-i-pda/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 02 Mar 2015 21:56:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[kroniki zony]]></category>
		<category><![CDATA[PDA]]></category>
		<category><![CDATA[stalkerska sieć]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=20006</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify">
<div align="center"><strong>STALKERSKA SIEĆ</strong></div>
<p><strong>Stalkerska Sieć</strong> — lokalna sieć komputerowa Zony do której podłączone są urządzenia PDA wszystkich stalkerów. </p>
<div align="center"><strong>Twórcy Stalkerskiej Sieci</strong></div>
<p>Po raz pierwszy wzmianka o twórcy Stalkerskiej Sieci pojawia się w powieści Wasilija Oriechowa pt. <em>Зона поражения</em> (tłum: <em>Zona śmierci</em>), gdzie jest nim genialny programista o ksywce <strong>Cze</strong>. W kolejnych książkach inni pisarze zaczęli aktywnie wykorzystywać pomysł Stalkierskiej Sieci, czasem zamieniając jej mozliwości i ksywkę twórcy. Poniżej lista najbardziej prawdopodobnych twórców Stalkerskiej Sieci:</p>
<p><strong>Cze</strong> — ponieważ <em>Зона поражения</em> (tłum: <em>Zona śmierci</em>) jest pierwszą oficjalną powieścią wydaną w ramach serii literackiej <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, dlatego najczęściej właśnie ten genialny programista uważany jest za założyciela Sieci. </p>
<p><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2015/03/zonaporazheniya-174x300.jpg" alt="" title="zonaporazheniya" width="87" height="150" class="alignright size-medium wp-image-20279" /></a></p>
<blockquote><p>Chwilę po otrzymaniu wiadomości na PDA o śmierci stalkerów <strong>Cze</strong> zaraz wszystkim rozesłał informację o ich zgonie. Operatywna informacja zawierająca współrzędne zdarzenia pomagała kolegom ofiar uniknąć śmiertelnie niebezpiecznych tras albo, wręcz przeciwnie, znaleźć ciała członków swojego klanu. [...] Czy mógł, wystraszony śmiercią kolegów, szybko dogadać się z <strong>Cze</strong> i poprosić go by przekazał za pośrednictwem stalkerskiej sieci fałszywą wiadomość o własnej śmierci, żeby wywabić mnie na otwarty teren?.. Bzdura. <strong>Cze</strong> nie zaryzykuje swoją nieskazitelną reputacją. Jego reputacja jest bardzo droga, do niego mają zaufanie praktycznie wszystkie klany, tak więc wystarczy jedna taka wpadka, żeby informacja stalkerskiej sieci komputerowej <strong>Cze</strong> upadła do ceny pustej gilzy z &#8220;makarowa&#8221;. [...] Nie rozśmieszajcie mnie. <strong>Cze</strong> kieruje takimi finansowymi transferami, które nam, napromieniowanemu mięsu, nawet się nie śniły.</p></blockquote>
<p><strong>Jurij &#8220;Jurik&#8221; Michajłowicz</strong> — wspomniany w książce Aleksieja Kaługina  pt. <em>Пустые земли</em> (tłum: <em>Ziemie jałowe</em>). Żyje w bunkrze na obszarze Zony, praktycznie go nie opuszcza.</p>
<p><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2015/03/pustyezemli-174x300.jpg" alt="" title="pustyezemli" width="87" height="150" class="alignright size-medium wp-image-20278" /></a></br></p>
<blockquote><p>Co jak co, ale herbatę zaparzać <strong>Jurij Michajłowicz</strong> potrafił. Nigdzie nie częstowali Dżagera tak aromatyczną, cierpką i orzeźwiającą herbatą jak w tym bunkrze, skąd nadawała stalkerska sieć informacyjna. Tutaj spływała cała informacja z Zony. I stąd, przefiltrowana i posortowana, rozprzestrzeniała się po notebookach barmanów i handlarzy oraz PDA stalkerów.</p></blockquote>
<p><strong>Synoptyk</strong> — postać z serii powieści Aleksandra Zoricza, m. in. <em>Беглый огонь</em> (tłum.: <em>Ogień ciągły</em>). Bezpośredniej wzmianki o tym, że to właśnie on jest twórcą Stalkerskiej Sieci nie ma, ale za to kontroluje ogromne pokłady informacji co czyni go władcą absolutnym Sieci.</p>
<p><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2015/03/beglyjogon-174x300.jpg" alt="" title="beglyjogon" width="87" height="150" class="alignright size-medium wp-image-20277" /></a></p>
<blockquote><p>Dzwonił <strong>Synoptyk</strong>. Jeden z najbardziej kompetentnych towarzyszy z naszej paczki. Z tego samego powodu również jeden z najbogatszych. [...] <strong>Synoptyk</strong> handlował przeróżną informacją &#8211; w szczególności gdzie i jaki artefakt został znaleziony. Zazwyczaj jego klientami byli wszyscy początkujący idioci, tuż po odkryciu Ameryki i święcie przekonani o tym, że Zona to kopalnia złota. Jednak zdarzało się korzystać z jego usług i doświadczonym stalkerom. Zdarzało się to wtedy, kiedy <strong>Synoptyk</strong> dawał namiary na szczególnie rzadkie artefakty. Od siebie dodam: co najmniej dwa razy w roku zdobywałem to, na co naprowadzał mnie <strong>Synoptyk</strong>. I potem uczciwie oddawałem mu jego dwadzieścia procent.</p></blockquote>
<div align="center"><strong>Opis Stalkerskiej Sieci</strong></div>
<p>Pełny opis Stalkerskiej Sieci nie istnieje aczkolwiek z informacji, zebranej z różnych książek serii, można wywnioskować, że Stalkerska Sieć charakteryzuje się następującymi możliwościami:</p>
<p>- personalne kanały umożliwiające czatowanie przez dwie osoby jednocześnie;<br />
- kanały umożliwiające czatowanie w kilka osób jednocześnie tzn. do rozmowy dopuszczone są więcej niż dwie osoby, najprawdopodobniej osoby dodatkowe uzyskują dostęp poprzez otrzymanie specjalnego hasła od założyciela czatu;<br />
- kanały umożliwiające czatowanie jednocześnie przez wszystkich członków danej frakcji &#8211; zarówno otwarte, gdzie każdy może nawiązać łączność z frakcją, jak i zamknięte, wyłącznie dla członków danego ugrupowania;<br />
- elektroniczna skrzynka pocztowa &#8211; przesyłanie poczty w obrębie sieci, z możliwością wysłania każdemu odbiorcy w Internecie;<br />
- lokalne forum stalkerskie, gdzie wykładane są najnowsze informacje o znalezionych anomaliach, legowiskach mutantów, nowych rodzajów mutantów, artefaktów itp.;<br />
- system wiadomości w postaci nekrologów &#8211; w przypadku zgonu danego stalkera jego PDA, które również mierzy liczne parametry życiowe jego organizmu, automatycznie rozsyła po Sieci wiadomość o jego śmierci.</p>
<div align="center"><strong>URZĄDZENIE PDA</strong></div>
<p><strong>PDA</strong> (ang. <em>PDA — Personal Digital Assistant</em>) — kieszonkowy komputer osobisty znany także jako Pocket PC. <div id="attachment_20041" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2015/02/Pda.png"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2015/02/Pda-300x242.png" alt="" title="Pda" width="300" height="242" class="size-medium wp-image-20041" /></a><p class="wp-caption-text">urządzenie PDA</p></div>Występuje we wszystkich grach serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> jako nieodłączny element ekwipunku każdego stalkera. Używa się go głównie jako komunikatora z innymi stalkerami albo jako elektronicznej mapy. Bywa wykorzystywany również jako dziennik, także w formie dźwiękowej. Po raz pierwszy pojawia się już w pierwszej grze serii &#8211; <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em>, chociaż nie jest odzwierciedlony w ekwipunku postaci gracza. Początkowo nazywa się Pocket PC a nie PDA &#8211; w ramach wyjątku występuje jedynie w samouczku Sidorowicza na samym początku gry, kiedy handlarz wymienia nazwę PDA. Za wzór PDA stalkera Naznaczonego posłużył realnie istniejący model kieszonkowego komputera osobistego HP Ipaq H1940.</p>
<div align="center"><strong>PDA w grach komputerowych</strong></div>
<p>Urządzenie PDA stalkera Naznaczonego składa się z siedmiu różnych sekcji:</p>
<p><strong>Zadania</strong> — pierwsza i najbardziej wykorzystywana funkcjonalność urządzenia. Z lewej strony jest lista zadań gracza, z kolei ich opisy i sytuacja na mapie jest po stronie prawej. Posiada również funkcję umożliwiającą śledzenie dowolnego wybranego zadania.<div id="attachment_20048" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2015/02/Render07.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2015/02/Render07-300x225.jpg" alt="" title="Render07" width="300" height="225" class="size-medium wp-image-20048" /></a><p class="wp-caption-text">Wygląd w grze po nałożeniu tekstur - później zniknie nazwa firmy i napis Pocket PC</p></div></p>
<p><strong>Mapa</strong> — zawiera całą mapę Zony. Posiada guziki umożliwiające oddalenie, wyśrodkowanie lub zbliżanie (<strong>« + »</strong> i <strong>« &#8211; »</strong>). W późniejszych wersjach był także przycisk, pozwalający stawiać swój znacznik na mapie ale tę funkcję wycięto w 2007 roku. Nieco wcześniej mapa dzieliła się na lokacje tzn. pokazana była zaledwie wybrana lokacja a nie cała mapa. W bardzo wczesnych etapach tworzenia gry, na mapie można śledzić przemieszczania się mutantów, stalkerów i nawet pojazdów, ale tę możliwość jedynie testowano.</p>
<p><strong>Notatki</strong>— dzielą się na dwie podsekcje: Notatki i Historia. Pierwsza zawiera niezbędną informację z cudzych PDA i wprowadzaną przez samego Naznaczonego; druga z kolei to historia wiadomości na PDA i dialogi Naznaczonego. Całkowicie możliwe, że tę sekcję, oprócz istniejących funkcji, była planowana jako dziennik gracza.<div id="attachment_20098" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2015/02/Mini-pda.png"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2015/02/Mini-pda-300x212.png" alt="" title="Mini-pda" width="300" height="212" class="size-medium wp-image-20098" /></a><p class="wp-caption-text">Pendrive który można podłączyć do PDA</p></div> </p>
<p><strong>Kontakty</strong> — zawiera listę stalkerów, znajdujących się w promieniu 50 metrów. Dodatkowo wyświetla się także przynależność do frakcji, reputacja, stosunek do Naznaczonego i poziom stalkerów. Wcześniejsza wersja zawierała także funkcję umożliwiającą prowadzenie pisemnych rozmów między graczem a NPC, w rezultacie gracz mógł zwerbować NPC albo pohandlować. We wczesnych etapach tworzenia gry wczesnych etapach rozgałęzień dialogowych było bardzo niewiele, i dlatego stalkerzy najczęściej negatywnie odzywali się na dowolnie wysłane wiadomości. Funkcja ta nie została ukończona i była wycięta z gry w 2005 roku.</p>
<p><strong>Ranking</strong> — zawiera listę stalkerów o najwyższym poziomie, spis zaczyna się od, mniej więcej, miejsca 930-ego. Z każdą nową grą lista ksywek zmienia się. Czasem stalkerów z listy można także spotkać w grze, a czasem na listę trafiają unikatowe postacie, takie jak Czaszka i Kep. Zabici stalkerzy mają ikonkę zdjęcia.</p>
<p><strong>Postęp</strong> — zawiera statystykę gracza: wykonane zadania, zabite mutanty i stalkerzy. W niektórych wersjach gier pokazuje także zdobyte artefakty, jest to błąd ponieważ funkcjonalność jest najprawdopodobniej przeznaczona do gry wieloosobowej.</p>
<p><strong>Encyklopedia</strong> — ostatnia sekcja zawierająca informację o świecie Zony: o artefaktach, anomaliach, lokacjach, frakcjach itd. Niektóre wartości nie są wyświetlane ponieważ zostały zablokowane ale można je odblokować po zmianie pliku zawierającego skrypt.</p>
<p>W grze handlarz Sidorowicz wspomina, że PDA ma wbudowany skanujący czujnik o zasięgu około 500 metrów, co jest rzadkością. Sam wygląd okna PDA zmieniał się wielokrotnie &#8211; nawet wygląd okien PDA Szramy i majora Degtjarewa są zupełnie różne. We wczesnych etapach tworzenia gry składał się z kilku tekstur z różnymi symbolami. Później PDA już zawierało także ramkę z przyciskami. Pod uwagę brano trzy różne warianty i jeden z nich ostatecznie widzimy w pierwszej grze serii.</p>
<div id="attachment_20042" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2015/02/Render01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2015/02/Render01-100x100.jpg" alt="" title="Render01" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-20042" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2015/02/Render03.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2015/02/Render03-100x100.jpg" alt="" title="Render03" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-20044" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2015/02/Render04.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2015/02/Render04-100x100.jpg" alt="" title="Render04" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-20045" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2015/02/Render06.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2015/02/Render06-100x100.jpg" alt="" title="Render06" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-20047" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2015/02/Render05.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2015/02/Render05-100x100.jpg" alt="" title="Render05" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-20046" /></a><p class="wp-caption-text">Wczesne warianty modelu 3D urządzenia PDA stalkera Naznaczonego autorstwa modelera Bogdana Supruna</p></div>
<div align="center"><strong>PDA w serii literackiej</strong></div>
<p>Autorzy serii literackiej znacznie poszerzyli możliwości PDA i dodali mnóstwo całkowicie niewłaściwych mu funkcji, również i te typowe dla kieszonkowego komputera osobistego. Oto kilka przykładów: wbudowany licznik Geigera, wbudowany wykrywacz anomalii, wbudowany wykrywacz form życia, rozszerzone możliwości Stalkerskiej Sieci, skanowanie otaczającego środowiska lub automatyczna wysyłka nekrologu właściciela PDA rozsyłana do wszystkich stalkerów po jego śmierci.</p>
<p>Źródła:<br />
<em>Зона поражения</em> (tłum.: <em>Zona śmierci</em>), Wasilij Orechow, Rozdział 1: Wysypisko, str. 9;<br />
<em>Пустые земли</em> (tłum. <em>Ziemie jałowe</em>), Aleksiej Kaługin, Rozdział 21, str. 57;<br />
<em>Беглый огонь</em> (tłum.: <em>Ogień ciągły</em>), Aleksander Zoricz, Rodział 6: &#8220;Konewka&#8221; &#8211; str. 70-71;<br />
Stalker-Wiki.ru &#8211; Zone Chronicles &#8211; rozdział: <a href="http://stalker-wiki.ru/wiki/%D0%9F%D0%94%D0%90">PDA</a>;<br />
Stalker-Wiki.ru &#8211; Zone Chronicles &#8211; rozdział: <a href="http://stalker-wiki.ru/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B5%D1%82%D1%8C">Stalkerska Sieć</a>.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2015/03/02/kroniki-zony-stalkerska-siec-i-pda/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A: W. Jełtyszew o planach GSC</title>
		<link>https://stalker.pl/2015/02/21/qa-w-jeltyszew-o-planach-gsc/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2015/02/21/qa-w-jeltyszew-o-planach-gsc/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Feb 2015 21:44:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[GSC Game World]]></category>
		<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[Walentin Jełtyszew]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=19933</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_19937" class="wp-caption aligncenter" style="width: 530px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2015/02/jeltyszew.jpg" alt="" title="jeltyszew" width="520" height="200" class="size-full wp-image-19937" /></a><p class="wp-caption-text">Walentin Jełtyszew - PR manager studia GSC Game World</p></div></p>
<p><strong>Brakowało nam Was. Dlaczego postanowiliście wznowić działalność studia GSC?</strong></p>
<blockquote><p>Ponieważ najlepiej potrafimy tworzyć gry komputerowe, i to w zasadzie jest głównym powodem dla którego postanowiliśmy wznowić działalność studia. Firma GSC istniała przez cały ten czas jednak nie pracowaliśmy nad nowymi projektami.</p></blockquote>
<p><strong>W takim razie czym się zajmowaliście przez ostatnie trzy lata?</strong></p>
<blockquote><p>Po zamknięciu projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>, studio nadal zajmowało się sprzedażą już wydanych gier, markowej odzieży, książek i inną działalnością pośrednio powiązaną z grami komputerowymi. Jednak ostatnie półtora roku w tajemnicy pracowaliśmy nad nowym projektem, który zapowiemy w najbliższym czasie. </p></blockquote>
<p><strong>Zdajemy sobie sprawę z tego, że zapewne już Was zamęczyliśmy tym pytaniem, mimo tego zaryzykujemy i zadamy go po raz kolejny: dlaczego studio GSC zostało zamknięte trzy lata temu? I to dokładnie w środku prac nad projektem <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Powiedz nieco więcej na ten temat.</strong></p>
<blockquote><p>Powody były różne. W owym czasie Siergiej Grigorowicz nie był w stanie nadzorować prac nad tym projektem, a zostawiać go bez żadnej kontroli lub powierzać komuś innemu podejmowanie kluczowych decyzji w sprawie <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> byłoby dużym błędem. Rzecz jasna to nie jedyny powód ale jeden z najważniejszych, który zaważył na podjęciu decyzji o zamknięciu projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>.</p></blockquote>
<p><strong>Czy Siegiej Grigorowicz ma jakikolwiek związek z Waszym powrotem? Czy w jakikolwiek sposób współpracuje z Wami, wpływa na pracę ekipy studia?</strong></p>
<blockquote><p>Firma GSC Game World należy do Siergieja Grigorowicza i w związku z tym to oczywiste, że ma swój udział w naszym powrocie. Pomimo tego, że na razie Siergiej nie zamierza wracać do tworzenia gier, to nadal z uwagą śledzi poczynania ekipy studia. Grigorowicz to bardzo wymagający gracz i krytyk, jego uwagi są zawsze trafne i pozytywnie wpływają na rozwój projektu.</p></blockquote>
<p><strong>Po zamknięciu GSC Game World, pracownicy studia rozbiegli się w różne strony: jedni do studia Vostok Games, a  inni z kolei do West-Games. Kto obecnie wchodzi w skład ekipy studia GSC?</strong></p>
<blockquote><p>Obecnie trzon ekipy tworzą „weterani” zarówno studia jak i branży gier, którzy mają na swoim koncie wiele udanych projektów. Jesteśmy zwarci i bardzo skuteczni w działaniu.</p></blockquote>
<p><strong>Co było najtrudniejsze przy powrocie? Skompletowanie ekipy czy poszukiwanie odpowiedniego biura?</strong></p>
<blockquote><p>W tworzeniu jakiejkolwiek gry najważniejsze i zarazem najtrudniejsze jest skompletowanie odpowiedniej ekipy. Zgrany zespół to klucz do sukcesu. Teraz mogę powiedzieć, że mieliśmy ogromne szczęście, ponieważ każdy członek drużyny jest na swoim miejscu, wszyscy bardzo doświadczeni, zmotywowani i nastawieni na osiągnięcie celu. Cała reszta jest mniej ważna i praktycznie nie wpływa na naszą pracę.</p></blockquote>
<p><strong>Data Waszego powrotu zbiegła się z obchodami uczestników likwidacji skutków wybuchu czwartego reaktora Czarnobylskiej Elektrowni Atomowej. Przypadek? Nie wydaje nam się.</strong></p>
<blockquote><p>Dokładnej daty reaktywacji naszego studia nie ma. Już półtora roku jak pracujemy nad nową grą, a studio nigdy nie było zamknięte. Informacja o wznowieniu prac studia w dniu obchodów jest czysto przypadkowe.</p></blockquote>
<p><strong>Jaka jest główna platforma do gier na którą tworzycie swój tytuł? Pecet, konsole czy może skupiacie się na urządzeniach mobilnych?</strong></p>
<blockquote><p>Obecny projekt tworzony jest z myślą o PC, i w chwili obecnej ta platforma jest dla nas najbliższa.</p></blockquote>
<p><strong>Czy będziecie pracować pod skrzydłami jakiegoś wydawcy? Jeżeli tak to którego?</strong></p>
<blockquote><p>Obecny tytuł tworzymy bez wsparcia jakiegokolwiek wydawcy, a po zakończeniu prac gra zostanie wydana przez nasze własne wydawnictwo o zasięgu światowym czyli GSC World Publishing. Mamy już doświadczenie w samodzielnym wydawaniu gier. Przykład. Gra <em>Bohaterowie zniszczonych imperiów</em> została wydana na całym świecie, z kolei seria gier <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, <em>Kozacy 2</em>, <em>Aleksander</em> wyszły spod GSC World Publishing w krajach WNP.</p></blockquote>
<p><strong>Wasza ekipa pracuje nad jednym projektem czy nad kilkoma jednocześnie? Jakie są Wasze plany na przyszłość?</strong></p>
<blockquote><p>Wróciliśmy do branży gier żeby tworzyć gry i w chwili obecnej pracujemy nad jednym tytułem, chociaż plany mamy dość ambitne.</p></blockquote>
<p><strong>Zapytamy wprost: czy mamy oczekiwać kontynuacji takich serii jak <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> czy <em>Kozacy</em>? Jeżeli na razie nie możecie odpowiedzieć wprost to chociaż dajcie znać czy bierzecie pod uwagę taką możliwość?</strong></p>
<blockquote><p>Jak zapewne doskonale wiecie, wymienione przez Was serie gier to najpopularniejsze projekty naszego studia, i dlatego możliwość tworzenia kontynuacji tych gier bez wątpienia jest brana pod uwagę.</p></blockquote>
<p><strong>Świetnie! A więc można uznać, że nowe gry z serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> i <em>Kozacy</em> zostały właśnie potwierdzone :) Jakbyś opisał sytuację w jakiej  obecnie znajduje się ukraińska branża gier? Czy jest sens aby nasi ludzie uczyli się programowania i projektowania gier?</strong></p>
<blockquote><p>Niejednokrotnie zarówno nasze jak i zagraniczne studia zwracały uwagę na wysoki profesjonalizm ukraińskich specjalistów z branży IT. I jest to prawdą. Na Ukrainie istnieje doskonała szkoła dla twórców gier, pierwsze studia rozpoczęły swoją działalność jeszcze w latach 90-tych, wykuwając specjalistów, którzy, z kolei, uczyli kolejne pokolenie. Obecnie sytuacja uległa pogorszeniu przez dość znaczący odpływ wielu specjalistów poza granice naszego kraju. Ale to jednocześnie nie oznacza, że nasza branża nie ma żadnych perspektyw. Po prostu prace wielu profesjonalistów jest teraz mało widoczna, zmniejszenie się liczby studiów ukraińskich i projektów spowodowało, że wiele osób wybrało pracę na włąsną rękę (tzw. freelance), w rezultacie wielu z nich pracuje dla gigantów światowej branży gier. Tak czy inaczej zawodowcy z wymienionych przez Was specjalizacji nie znikną!</p></blockquote>
<p><strong>Bardzo dziękujemy, że znalazłeś dla nas czas by odpowiedzieć na szereg pytań. Życzymy Tobie jak i całej Waszej ekipie szczęścia i rozwoju. Sprawcie nam przyjemność tworząc nowe gry. Bylebyście więcej nie zamykali studia!</strong></p>
<blockquote><p>Bardzo dziękuję! Jest mi niezmiernie miło, że los naszego studia i projektów tak wielu osobom nie są obojętne. To oznacza, że zawsze robiliśmy i robimy to co uważamy za słuszne. Z całych sił będziemy się starać cieszyć naszych fanów jedynie wysokiej jakości produktami. Śledźcie nowości, już wkrótce będzie ich wiele!</p></blockquote>
<p>Źródło: Шпиль! 02(156)/2015 &#8211; <em>S.T.A.L.K.E.R.: Powrót</em> &#8211; wywiad z GSC Game World; str.: 56-59.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2015/02/21/qa-w-jeltyszew-o-planach-gsc/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A: Dmitrij Głuchowskij</title>
		<link>https://stalker.pl/2015/02/05/qa-dmitrij-gluchowskij/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2015/02/05/qa-dmitrij-gluchowskij/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Feb 2015 23:20:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[Metro]]></category>
		<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[Dmitrij Głuchowskij]]></category>
		<category><![CDATA[Metro 2033]]></category>
		<category><![CDATA[Metro: Last Light]]></category>
		<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[Uniwersum METRO 2033]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=19760</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_19782" class="wp-caption aligncenter" style="width: 530px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2015/02/gluchowskij.jpg" alt="" title="gluchowskij" width="520" height="200" class="size-full wp-image-19782" /></a><p class="wp-caption-text">Dmitrij Głuchowskij - pisarz i twórca uniwersum <em>METRO 2033</em></p></div></p>
<p><strong>Czy powstanie ekranizacja książki <em>METRO 2033</em>?</strong></p>
<blockquote><p>To dość czasochłonna sprawa. Rzeczywiście prawa do ekranizacji książki kupiła amerykańska wytwórnia MGM ale niestety cały proces został wstrzymany na kilka lat. Ponadto, został wynajęty scenarzysta, który napisał bardzo słaby scenariusz do filmu. Obecnie próbuję to wszystko postawić na nogi. Więcej na ten temat nie mogę powiedzieć nic konkretnego.</p></blockquote>
<p><strong>Kiedy światło dzienne ujrzy książka <em>METRO 2035</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Bardzo bym chciał aby książka wyszła na przełomie maja i czerwca bieżącego roku. Jest już praktycznie ukończona.</p></blockquote>
<p><strong>Kiedy wyjdzie kolejna gra komputerowa z serii <em>METRO</em> – kontynuacja <em>METRO: Last Light</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Nie jestem upoważniony aby odpowiedzieć na to pytanie bo jest to domena studia tworzącego grę. Z pewnością kolejna gra komputerowa powstanie i jestem współodpowiedzialny za napisanie scenariusza do niej. Uważam, że gra zaskoczy Was, w pozytywnym tego słowa znaczeniu.</p></blockquote>
<p><strong>Ile wspólnego będzie miała książka <em>METRO 2035</em> z uniwersum <em>METRO 2033</em>?</strong></p>
<blockquote><p>To bardzo trudne pytanie. Postanowiłem unikać wszelkich nawiązań do innych książek napisanych w ramach uniwersum <em>METRO 2033</em>. Po pierwsze dlatego, że jest ich bardzo wiele. Po drugie dlatego, że nie chciałem powtarzać się. Rzecz jasna bardzo szanuję wszystkich autorów, którzy piszą książki w ramach uniwersum <em>METRO 2033</em> i bardzo sobie cenię ich wkład w rozwój tego świata. Niemniej jednak akcja tych wszystkich książek rozgrywa się w roku 2033 a moja nowa książka to rok 2035 a więc przez te dwa lata mogło się wiele zdarzyć. To zabrzmi samolubne ale nie chciałem aby książka zamykająca trylogię była wtórna i zależna od powieści innych autorów piszących w ramach tego uniwersum.</p></blockquote>
<p><strong>Czy książka <em>METRO 2035</em> będzie powiązana z grami komputerowymi serii <em>METRO</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Bez wątpienia. Książki były pisane z myślą także o grach komputerowych i wzajemnie uzupełniają się. Jest to niczym saga, która częściowo opowiedziana jest zarówno w grach jak i książkach serii <em>METRO</em>. Ponieważ scenariusze do gier piszę osobiście lub wraz z innym współautorem, dlatego dla mnie bardzo ważne jest zachowanie spójności fabuły aby gry i książki wzajemnie się nie wykluczały. Książka <em>METRO 2035</em> zaczyna się w momencie gdy kończy się powieść <em>METRO 2034</em>, a ta z kolei zaczyna się gdy kończy się fabuła gry <em>METRO: Last Light</em>.</p></blockquote>
<p><strong>Pomiędzy książkami a grami komputerowymi z uniwersum <em>METRO 2033</em> są pewne rozbieżności. Jak Pan to wytłumaczy?</strong></p>
<blockquote><p>Niestety takie rozbieżności są nie do uniknięcia, nie da się zrobić tak, aby obie rzeczy były jednakowe. Oczywiście staram się aby uniwersum zarówno w grach jak i książkach było jak najbardziej zbliżone i tworzyło spójną całość. </p></blockquote>
<p><strong>Czy to prawda, że <em>METRO 2035</em> to już ostatnia Pana książka napisana w serii <em>METRO</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Nigdy nie mówię nigdy. Na pewno tam gdzie się skończy historia opisana w książce <em>METRO 2035</em> powinna zaczynać się fabuła przyszłej gry komputerowej z serii <em>METRO</em>. Gra wyjdzie za kilka lat, stworzy ją studio 4A Games i będzie ona kontynuacją wątku z książki <em>METRO 2035</em>.</p></blockquote>
<p><strong>Czy ukaże się mapa uniwersum <em>METRO 2033</em>, która obejmie wszystkie wymienione w książkach miasta?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, pracujemy nad tym.</p></blockquote>
<p><strong>Czy powstanie gra online akcja której będzie toczyć się w uniwersum <em>METRO 2033</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Istniał taki projekt ale zaczął zmierzać w kierunku, który mi się zupełnie nie podobał i dlatego został zamrożony.</p></blockquote>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2015/02/05/qa-dmitrij-gluchowskij/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A: W. Jełtyszew &#8211; PR manager GSC</title>
		<link>https://stalker.pl/2014/12/20/qa-w-jeltyszew-pr-manager-gsc/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2014/12/20/qa-w-jeltyszew-pr-manager-gsc/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 20 Dec 2014 21:28:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[GSC Game World]]></category>
		<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[Walentin Jełtyszew]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=19666</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_19673" class="wp-caption aligncenter" style="width: 530px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/12/jeltyszew.jpg" alt="" title="jeltyszew" width="520" height="200" class="size-full wp-image-19673" /></a><p class="wp-caption-text">Walentin Jełtyszew m.in. o projekcie <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> i studiu GSC.</p></div></p>
<p><strong>Co się wydarzyło w GSC Game World trzy lata temu? Czy decyzja o zamknięciu studia zapadła z czysto finansowych powodów?</strong></p>
<blockquote><p>Tak naprawdę to połączenie kilku różnych czynników, nie tylko finansowego, to była również osobista decyzja właściciela studia (Siergiej Grigorowicz – przyp. red.). Prawdę mówiąc, prace nad projektem <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> były na półmetku gdy zdaliśmy sobie sprawę z tego, że nie byliśmy gotowi by dokończyć grę na odpowiednio wysokim poziomie jakości. Brakowało nam specjalistów w ekipie tworzącej ten tytuł.</p></blockquote>
<blockquote><p>Zarówno <em>Czyste Niebo</em> jak i <em>Zew Prypeci</em> były raczej dodatkami niż samodzielnymi grami, ponieważ całkowicie opierały się na pierwowzorze czyli <em>Cieniu Czarnobyla</em>. Natomiast gra <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> była zupełnie inna. Stworzenie jej zajęłoby nam zbyt wiele czasu i w momencie premiery byłaby już przestarzała. Scenariusz do gry napisał facet, który tworzył pierwszą grę serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> (Aleksiej Sytjanow – przyp. red.), ale to zaledwie scenariusz, a nie sama gra. Byliśmy raczej na początku aniżeli końca całego procesu tworzenia gry.</p></blockquote>
<blockquote><p>To była trudna decyzja ponieważ ekipa starała się stworzyć pełnowartościową grę, ale zarówno oni jak i nasz szef zrozumieli, że nie będzie na poziomie, który chcieliśmy osiągnąć tworząc<em> S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Istniał również problem z zainteresowaniem i chęcią inwestowania przez wydawców. Chociaż otrzymaliśmy ofertę finansowania gdy tylko gra będzie na etapie <em>Alpha</em>. Tak naprawdę, samodzielnie moglibyśmy sfinansować cały projekt, ale wciąż nie byliśmy pewni czy zdołamy sprzedać ten tytuł gdy już dojdziemy do etapu <em>Alpha</em>.</p></blockquote>
<blockquote><p>Tak więc istniało wiele złożonych powodów, które skłoniły do podjęcia decyzji o przerwaniu prac nad grą <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Nigdy nie zamierzaliśmy zamykać projektu na zawsze ale w owym czasie zdawaliśmy sobie sprawę z dość oczywistych przeszkód, które nie zdołamy pokonać. Być może potrzebowaliśmy więcej kierowników zespołów. Tak czy inaczej, stworzyliśmy niektóre lokacje, pewne miejsca w Zonie, postacie, nowy silnik. Zupełnie nowy, napisany od podstaw, który już wtedy należał do silników następnej generacji.</p></blockquote>
<blockquote><p>Silnik gry całkowicie wyprzedzał swoje czasy, ale tylko w roku 2007, w 2010 już nie. Pojawiły się nowe silniki w takich grach jak <em>Call of Duty</em> czy <em>Battlefield</em> więc zaczęliśmy udoskonalać własny. Był gotowy może w 70-80%. To był wielki krok w porównaniu do silnika X-Ray. Co prawda był tworzony z myślą o PC i Xbox 360, aczkolwiek planowaliśmy go także dostosować do konsoli PlayStation.</p></blockquote>
<blockquote><p>Nadal wszystko mamy! Środki, materiały i silnik.</p></blockquote>
<p><strong>Co z zamieszaniem wokół studia West-Games (twórcy gry <em>STALKER: Apocalypse</em>, niegdyś <em>Areal</em> &#8211; przyp. red.) i ich twierdzeniem jakoby pracowali nad grą <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Zbyt wiele o nich nie wiem ale cała ta historia jest dość zabawna. Ta ekipa w gruncie rzeczy uprawiała autoreklamę &#8211; jakoby  byli częścią zespołu pracującego nad projektem<em> S.T.A.L.K.E.R. 2</em>, ale to nie prawda. Gdy pracowaliśmy nad tym tytułem, jednocześnie zamierzaliśmy również wydać grę przeglądarkową w ramach uniwersum serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Dzięki niej moglibyśmy podtrzymywać zainteresowanie graczy do czasu wyjścia właściwej gry.</p></blockquote>
<blockquote><p>Jednak gra nigdy nie została ukończona. Zawierała błędy. To właśnie nad tym projektem pracowała ekipa ze studia West-Games. Kompletnie mnie zaskoczyli gdy ogłosili, że pracowali nad projektem <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Z pewnością wygralibyśmy sprawę gdybyśmy wystąpili na drogę sądową przeciwko nim ale nie będziemy tego robić. Zaczerpnęli sporo pomysłów z gier serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>&#8230; nie wiem co sobie myśleli, gdy zaczynali swój projekt. Od dawna z nimi się nie kontaktowałem.</p></blockquote>
<p><strong>Więc nie zamierzacie z powrotem kogoś zatrudniać?</strong></p>
<blockquote><p>W tej chwili nikogo nie potrzebujemy. Mamy solidną ekipę. W danej chwili mamy się dobrze, ale nie wykluczone, że gdy zajmiemy się innym projektem to postanowimy powiększyć nasz zespół.</p></blockquote>
<p><strong>Obecnie pracujecie nad nową, jeszcze nie zapowiedzianą grą. Rynek gier komputerowych jest zupełnie inny niż trzy lata temu, czy wobec tego zastanawialiście się nad przejściem na projekty typu free-to-play albo mobilne?</strong></p>
<blockquote><p>Jesteśmy całkowicie pewni swoich fanów. Rynek w który celujemy jest całkiem stary i już ukształtowany, nasi gracze już nie są w wieku 16 lat, mają od 25 do 40 lat. Nie uważamy aby gry typu free-to-play to właściwy kierunek dla nas. Tworzymy staroświecką, pełnowartościową grę, ponieważ sądzimy, że właśnie tym ucieszymy naszych wielbicieli. Wiele oczekujemy od naszych starych, dobrych fanów!</p></blockquote>
<p><strong>To nie są łatwe czasy dla ukraińskich twórców gier komputerowych, w zasadzie dla całej Ukrainy nie jest lekko. Studio 4A Games otworzyło przedstawicielstwo na Malcie, a czy wy również zastanawialiście się nad przeprowadzką?</strong></p>
<blockquote><p>Nie! Zostajemy tutaj. Owszem, to trudne czasy dla Ukrainy ale odpowiedni moment na bycie dumnym Ukraińcem.</p></blockquote>
<p>Źródło:<br />
wywiad: <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-12-10-its-a-hard-time-for-ukraine-but-a-good-time-to-be-a-proud-ukrainian">&#8220;To trudne czasy dla Ukrainy ale odpowiedni moment na bycie dumnym Ukraińcem&#8221;</a>, autor: Dan Pearson, datowany na 17 grudnia 2014 roku.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2014/12/20/qa-w-jeltyszew-pr-manager-gsc/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>14</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Nowa zona twórców serii S.T.A.L.K.E.R.</title>
		<link>https://stalker.pl/2014/07/06/nowa-zona-tworcow-serii-stalker/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2014/07/06/nowa-zona-tworcow-serii-stalker/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 06 Jul 2014 19:25:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[Areal]]></category>
		<category><![CDATA[Eugene Kim]]></category>
		<category><![CDATA[Siergiej Tarmaszew]]></category>
		<category><![CDATA[West-Games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=18707</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_18710" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://www.gamerheadlines.com/wp-content/uploads/2014/06/stalker-cover.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/areal2news.jpg" alt="" title="areal2news" width="500" height="200" class="size-full wp-image-18710" /></a><p class="wp-caption-text">Gra <em>Areal</em> jest osadzona w uniwersum stworzonym przez Siergieja Tarmaszewa</p></div></p>
<div align="center"><strong>Twórca świata <em>Areal</em></strong></div>
<p>Gra <em>Areal</em> powstaje na podstawie serii książek z gatunku fantastyki o tym samym tytule autorstwa Siergieja Tarmaszewa. Pochodzący z Rosji pisarz ma na swoim koncie już sześć autorskich serii literackich głównie o tematyce sci-fi i post-apokalipsy. Cykl <em>Areal</em> ukazuje się w Rosji i krajach WNP od roku 2011 i jest publikowany przez wydawnictwo AST (rus. ACT). <div id="attachment_18845" class="wp-caption aligncenter" style="width: 308px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/tarmaszew.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/tarmaszew-298x300.jpg" alt="" title="tarmaszew" width="298" height="300" class="size-medium wp-image-18845" /></a><p class="wp-caption-text">Siergiej Tarmaszew</p></div>Dotychczas w ramach tego cyklu literackiego wydano sześć tytułów: <em>Zarażenie</em> (rus. Заражение), <em>Cena chciwości</em> (rus. Цена алчности), <em>Skazani</em> (rus. Обреченные), <em>Wykreśleni z życia</em> (rus. Вычеркнутые из жизни), <em>Państwo w państwie</em> (rus. Государство в Государстве) oraz <em>Umrzyj z godnością</em> (rus. Умри красиво). Zapowiedziano kolejną część serii pt. <em>Areal-7</em>. Głównym bohaterem cyklu jest kapitan Iwan Bieriozow i jego towarzysze broni.</p>
<div align="center"><strong>Wprowadzenie do uniwersum</strong></div>
<p>Dnia 27 marca 1991 r. nieznany obiekt z kosmosu poruszający się po niebie z niewiarygodną prędkością, rozpadł się na kawałki w trakcie wchodzenia w atmosferę Ziemi. Jego odłamki spadły na terenie tajgi w republice Komi na terytorium Federacji Rosyjskiej i spowodowały gigantyczne rozładowanie energii, która rozeszła się po całym obszarze katastrofy.<br />
<div id="attachment_18919" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/54_o.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/54_o-300x187.jpg" alt="" title="54_o" width="300" height="187" class="size-medium wp-image-18919" /></a><p class="wp-caption-text">ilustracja do okładki książki <em>Cena chciwości</em></p></div><br />
W ciągu mniej niż minuty strefa rozszerzyła się we wszystkich kierunkach o ponad kilometr i ciągle się rozprzestrzeniała ze stałą prędkością &#8211; o metr na dobę. Z każdym upływającym miesiącem wpływ meteorytu na otaczające środowisko rósł nieodwracalnie. Rośliny i zwierzęta zmieniały się w nadzwyczaj agresywne mutanty, pojawiały się tajemnicze i śmiertelnie niebezpieczne anomalie.<br />
<div id="attachment_18747" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/78_o.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/78_o-300x168.jpg" alt="" title="78_o" width="300" height="168" class="size-medium wp-image-18747" /></a><p class="wp-caption-text">ilustracja na okładkę książki <em>Państwo w państwie</em></p></div>Na domiar złego okolicę dotknęła fala niewyjaśnionych zniknięć i to nie tylko miejscowych mieszkańców oraz zwierząt domowych ale także przerzuconych na obszar katastrofy żołnierzy i naukowców. Zaczęły krążyć pogłoski jakoby ludzie którzy zaginęli zmieniają się w bezdusznych wykonawców woli złowieszczego Czarnego Władcy a zmarli powstają z grobów.<div id="attachment_18746" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/55_o.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/55_o-300x187.jpg" alt="" title="55_o" width="300" height="187" class="size-medium wp-image-18746" /></a><p class="wp-caption-text">ilustracja na okładkę książki <em>Skazani</em></p></div><br />
Tym niemniej odkrycia dokonane przez rosyjskich naukowców na obszarze zony &#8211; którą nazwano <em>Areal</em> &#8211; znacznie przewyższają wszelkie negatywne następstwa upadku meteorytu. Ponieważ tylko tutaj można wydobyć ropę naftową typu „X” charakteryzującą się nadzwyczajnymi właściwościami oraz znaleźć artefakty przeczące prawom fizyki. Te znaleziska umożliwiają Rosji stać się potęgą świata w niespełna 20 lat i jednocześnie obiektem zazdrości oraz obserwacji przedstawicieli pozostałych krajów. Pomimo bezprecedensowych środków bezpieczeństwa i najwyższego stopnia śmiertelności wewnątrz anomalnej zony, w ten rejon nieustannie przybywają żądni zysku i poznania tajemnic strefy poszukiwacze przygód wszelkiej maści.<div id="attachment_18748" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/295917-blackangel.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/295917-blackangel-300x187.jpg" alt="" title="295917-blackangel" width="300" height="187" class="size-medium wp-image-18748" /></a><p class="wp-caption-text">ilustracja na okładkę książki <em>Zarażenie</em></p></div><br />
Były żołnierz oddziału Alfa &#8211; kapitan Iwan Bieriozow – oddelegowany do rosyjskiej jednostki wojskowej Oddziału Operacji Specjalnych „Areal”, słyszał wiele zadziwiających historii o swoim nowym miejscu służby. Ale realia okazały się o wiele dziwniejsze i bardziej przerażające od najśmielszych oczekiwań. Strefa <em>Areal</em> jest miejscem w którym nie można być pewnym nikogo ani niczego… </p>
<div align="center"><strong>Założenia gry <em>Areal</em></strong></div>
<p>Gra <em>Areal</em> ma być fabularną strzelanką o nieliniowym rozgałęzieniu z otwartym światem gdzie każdy gracz ma wolną rękę w podejmowaniu decyzji. Dostępne będą także różnego rodzaju pojazdy z których gracze będą mogli korzystać.<br />
<div id="attachment_18879" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/1e34ee35de44c5351341fb4fed174410_large.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/1e34ee35de44c5351341fb4fed174410_large-300x194.jpg" alt="" title="1e34ee35de44c5351341fb4fed174410_large" width="300" height="194" class="size-medium wp-image-18879" /></a><p class="wp-caption-text">jeden z pojazdów</p></div><br />
Akcja tytułu ma toczyć się w rejonie upadku meteorytu w wyniku którego pojawiły się artefakty zwane Metamorfitami. Ze względu na swoje unikatowe właściwości są one przyczyną nieustającej walki pomiędzy różnymi ludźmi czy organizacjami w obrębie obszaru katastrofy.<br />
<div id="attachment_18878" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/0ab587e8d8c9f895f37c646cf3ba2f73_large.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/0ab587e8d8c9f895f37c646cf3ba2f73_large-300x300.jpg" alt="" title="0ab587e8d8c9f895f37c646cf3ba2f73_large" width="300" height="300" class="size-medium wp-image-18878" /></a><p class="wp-caption-text">artefakty zwane Metamorfitami</p></div><br />
Zona podzielona ma być na trzy odrębne strefy: w zielonej od czasu do czasu gracz natrafi na przypadkowe anomalie ale generalnie można w niej spokojnie sobie żyć o nic się zbytnio nie martwiąc; w żółtej będzie znacznie więcej anomalii, które często będą zmieniać swoje położenie a sprzęt elektroniczny oraz pojazdy nie będą działać; z kolei każdy gracz który zawędruje do strefy czerwonej może przeistoczyć się w coś na podobieństwo zombie.<br />
<div id="attachment_18881" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/EOyPJivuZwI.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/EOyPJivuZwI-300x168.jpg" alt="" title="EOyPJivuZwI" width="300" height="168" class="size-medium wp-image-18881" /></a><p class="wp-caption-text">dominująca zieleń w strefie</p></div><br />
Dodatkowym atutem gry będzie system symulacji życia X-Life (odpowiednik symulacji życia A-Life, który miał być zaimplementowany w grach serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> &#8211; przyp. red.), który ma sterować wszystkimi żywymi istotami otaczającymi postać gracza. Równie zaawansowany ma być system SI &#8211; każdy kolejny przeciwnik ma być bardziej inteligentny i będzie dostosowywać się do stylu gry gracza. Tytuł ma się ukazać na platformy PS4, Xbox One, Wii U, Windows, Mac i Linux.<br />
<div id="attachment_18884" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/wM8f5imWCA0.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/wM8f5imWCA0-300x171.jpg" alt="" title="wM8f5imWCA0" width="300" height="171" class="size-medium wp-image-18884" /></a><p class="wp-caption-text">mroczny odcień strefy</p></div><br />
Do stworzenia tej gry członkowie ekipy studia włożyli swoje oszczędności ale ponoć mają także i innych inwestorów. Co ciekawe, do tak ambitnej i skomplikowanej gry jaką niewątpliwie jest <em>Areal</em>, potrzebny jest spory budżet, jednak na platformie Kickstarter próbują zebrać tylko 50 000 USD. Na pytanie dlaczego tak mało odpowiedział założyciel studia West-Games &#8211; Eugene Kim:</p>
<blockquote><p>Za 50 000 USD jesteśmy w stanie pokazać funkcjonalności gry. A dlaczego w różnych krajach, różni specjaliści, różnie zarabiają? To start-up, mamy już fanów, tak naprawdę sami jesteśmy fanami tego co robimy więc nie mamy potrzeby wypłacania sobie wysokich wynagrodzeń. Jedynie czego potrzebujemy to możliwości tworzenia, kreowania, promowania, czynienia świata bardziej ekscytującym miejscem. I dlatego nie zawyżaliśmy naszych wynagrodzeń oraz kosztów i stąd tak skromna suma.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_18974" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/tHJiP38O6dQ.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/tHJiP38O6dQ-300x168.jpg" alt="" title="tHJiP38O6dQ" width="300" height="168" class="size-medium wp-image-18974" /></a><p class="wp-caption-text">zmrok nad strefą</p></div><br />
Dodał także co nieco informacji o samej grze:</p>
<blockquote><p>Wdrażamy wszystkie te pomysły które chcieliśmy uwzględnić w projekcie <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>, gra <em>Areal</em> jest doskonałą okazją do tego aby to wszystko zrealizować od zera. Pomysł na projekt <em>Areal</em> narodził się tuż po zamknięciu studia GSC. [...] Czym jest gra <em>Areal</em>? Jest to strzelanka z perspektywy pierwszej osoby ale ponieważ pewne elementy w grze nie współgrały, dodaliśmy także widok z perspektywy trzeciej osoby. Miłośnicy dobrego FPS niech się nie martwią: to będzie hardcorowa strzelanka z prawdziwego zdarzenia. Przełączanie kamery jest potrzebne tylko po to aby pewne elementy gry uczynić bardziej dramatycznymi, tak czy inaczej można tę opcję wyłączyć.</p></blockquote>
<p>Po wielu próbach i eksperymentach z różnymi silnikami gry, twórcy gry <em>Areal</em> zdecydowali się na stworzenie własnego ale na razie nie chcą ujawniać jego nazwy.</p>
<div align="center"><strong>Historia studia West-Games</strong></div>
<p>Na początku grudnia &#8211; a dokładnie 9 grudnia 2011 roku &#8211; studio GSC Game World zostało zamknięte a deweloperów pracujących nad projektem <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> zwolniono. W maju 2012 roku sformowało się studio o nazwie Union Studio składające się z byłych pracowników GSC, którzy mieli rozpocząć pracę nad nowym post-apokaliptycznym projektem. Miała to być klasyczna strzelanka o nazwie <em>Survarium</em> ale część twórców gry nie zgodziła się z założeniami projektu.<br />
<div id="attachment_19015" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/MSBLzf8kPc8.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/MSBLzf8kPc8-300x168.jpg" alt="" title="MSBLzf8kPc8" width="300" height="168" class="size-medium wp-image-19015" /></a><p class="wp-caption-text">zakrwawione wyposażenie w strefie</p></div><br />
W rezultacie ekipa rozpadła się na dwa studia, które zajęły się dwoma odrębnymi projektami: w kwietniu 2012 roku Vostok Games rozpoczęło prace nad grą <em>Survarium</em>, z kolei Union Studio zmieniło nazwę na West-Games i w drugim kwartale 2014 zapowiedziało grę <em>Areal</em>.</p>
<div align="center"><strong>Ekipa odpowiedzialna za projekt <em>Areal</em></strong></div>
<p>Na temat trzech kluczowych postaci tego studia pisaliśmy już wcześniej: Eugene Kim jest założycielem studia a niegdyś kierownikiem projektu <em>S.T.A.L.K.E.R.: Online</em>, Siergiej Tarmaszew to doświadczony pisarz i scenarzysta gry <em>Areal</em> a Aleksiej Sytjanow jest legendarnym scenarzystą gier <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em>, <em>Survarium</em> oraz niedoszłego <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>.<br />
<div id="attachment_18880" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/78e0c7d8aaaaeca06b076bda79f42b93_large.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/78e0c7d8aaaaeca06b076bda79f42b93_large-300x149.jpg" alt="" title="78e0c7d8aaaaeca06b076bda79f42b93_large" width="300" height="149" class="size-medium wp-image-18880" /></a><p class="wp-caption-text">brodząc po strefie</p></div><br />
Pozostali członkowie studia West-Games, którzy zgodzili się na upublicznienie swoich nazwisk, w przeszłości również mieli ogromny wpływ na ostateczny kształt gier serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> ze studia GSC Game World. Niektórzy z nich także uczestniczyli w pracach nad projektem <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Oto część ekipy: Główny programista gry <em>Areal</em> &#8211; Jurij Negrobow &#8211; był głównym projektantem gier <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em> i <em>S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo</em> oraz głównym grafikiem gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci</em>; Peter Duszyński ma za sobą pracę w charakterze programisty przy projekcie <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em> a także przy projektowaniu gier <em>S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo</em> i <em>S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci</em>; z kolei autor rysunków koncepcyjnych do gry <em>Areal</em> &#8211; Aleksiej Mosejczuk &#8211; jest także autorem wczesnych concept-artów do projektu <em>Oblivion Lost</em>, który później przeobraził się w <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em>.<br />
<div id="attachment_18882" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/media2.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/media2-300x168.jpg" alt="" title="media2" width="300" height="168" class="size-medium wp-image-18882" /></a><p class="wp-caption-text">piękno strefy</p></div><br />
A skoro już o nich mowa, poniżej komentarz producenta ze studia West-Games &#8211; Igora Burjaka &#8211; dotyczący publikowania rysunków koncepcyjnych jak i innych materiałów z gier serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> na stronie Kickstarter projektu <em>Areal</em>: </p>
<blockquote><p>Pragnę nadmienić, że nie chcemy i nie mamy zamiaru używać żadnych materiałów będących częścią marki <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Opublikowaliśmy je tylko i wyłącznie po to aby zademonstrować naszą poprzednią pracę oraz poziom jakości a także pokazać tradycje które hołubimy.</p></blockquote>
<p><div id="attachment_18998" class="wp-caption alignleft" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/YRRTXGItx9c.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/YRRTXGItx9c-100x100.jpg" alt="" title="YRRTXGItx9c" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-18998" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/uyJs6liSgLU.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/uyJs6liSgLU-100x100.jpg" alt="" title="uyJs6liSgLU" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-18997" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/qq2Iv2xhLd8.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/qq2Iv2xhLd8-100x100.jpg" alt="" title="qq2Iv2xhLd8" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-18996" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/db-03PLg4U.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/db-03PLg4U-100x100.jpg" alt="" title="-db-03PLg4U" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-18993" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/A3zFTC8CSXE.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/07/A3zFTC8CSXE-100x100.jpg" alt="" title="A3zFTC8CSXE" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-18992" /></a><p class="wp-caption-text">szkice do projektu <em>Areal</em></p></div>
</div>
<p>Źródła:<br />
GTV &#8211; <a href="http://www.youtube.com/watch?v=3Z0j4sJ6Jgs">Ekskluzywnie: Autorzy <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> o konflikcie z Vostok Games</a>, z dnia 1 lipca 2014 roku;<br />
GTV &#8211; <a href="http://www.youtube.com/watch?v=eRD-dkmSSb0">Ekskluzywnie o grze <em>Areal</em>: czołgi, metamorfity i 20 godzin gameplayu</a>, z dnia 2 lipca 2014 roku;<br />
Oficjalna <a href="http://tarmashev.com/">strona</a> pisarza Siergieja Tarmaszewa;<br />
Spis twórców z instrukcji do gier serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>;<br />
<a href="https://www.kickstarter.com/projects/1577656602/areal">Strona</a> projektu <em>Areal</em> na platformie Kickstarter. </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2014/07/06/nowa-zona-tworcow-serii-stalker/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Kroniki Zony: DarkScape, DeadMil, MilRad</title>
		<link>https://stalker.pl/2014/05/30/kroniki-zony-darkscape-deadmil-milrad/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2014/05/30/kroniki-zony-darkscape-deadmil-milrad/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 May 2014 18:09:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[DarkScape]]></category>
		<category><![CDATA[DeadMil]]></category>
		<category><![CDATA[kroniki zony]]></category>
		<category><![CDATA[MilRad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=16586</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify">W późniejszym etapie produkcji <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em>, przed twórcami gry pojawiła się wątpliwość co do zasadności możliwości używania pojazdów na lokacjach. Po zmianach w silniku gry usunięto większość związanych z nimi funkcjonalności tj.: otwieranie drzwi, zużycie benzyny itd. Po przebudowie liczne lokacje zostały zmniejszone i tym samym stały za ciasne dla pojazdów. W rezultacie twórcy gry postanowili ograniczyć funkcję pojazdów tylko i wyłącznie do scenek fabularnych. W tym celu stworzono trzy lokacje zwane także łącznikami: <strong>DarkScape</strong>, <strong>DeadMil</strong> i <strong>MilRad</strong>.</p>
<p><strong>DarkScape</strong> (<strong>Dark</strong> Valley + E<strong>scape</strong> aka Kordon) – łączy lokację Kordon z Mroczną Doliną. <div id="attachment_18519" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/06/Darkscape_Map.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/06/Darkscape_Map-300x300.jpg" alt="" title="Darkscape_Map" width="300" height="300" class="size-medium wp-image-18519" /></a><p class="wp-caption-text">mapa lokacji <em>DarkScape</em></p></div></p>
<p><strong>Pozostałe nazwy:</strong> Jelito Zony (rus. Кишка Зоны), Mroczny Wąwóz (rus. Тёмная Лощина), Mroczny Kordon (rus. Тёмный Кордон).</p>
<p>Pomimo tego iż lokacja została wycięta z gry to jej zarysy nadal są wyraźnie widoczne na głównej mapie Zony do gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em> w prawym dolnym rogu.</p>
<p><strong>Historia:</strong><br />
Po zmianie koncepcji gry i zmniejszeniu rozmiarów map, pojawił się pomysł na stworzenie długich lokacji na potrzeby pościgów samochodowych. Jako bazę do stworzenia tej lokacji twórcy gry użyli jedną z testowych map pozostałą z czasów pierwotnej koncepcji gry z 2001 roku i wykorzystywaną jako podstawę dla stworzenia późniejszej lokacji Kordon. Tak pojawiła się mapa <em>k01_darkscape</em>.</p>
<div id="attachment_16607" class="wp-caption alignright" style="width: 210px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/kolejowy_most2.png"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/kolejowy_most2-100x100.png" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16607" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/Kolejowy_most.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/Kolejowy_most-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16606" /></a><p class="wp-caption-text">most kolejowy</p></div>Początkowo lokacja wyglądała jak górzysta miejscowość z kanionem i żelaznym mostem, który łączył dwa przeciwległe brzegi góry. Przerabianie geometrii mapy rozpoczęło się mniej więcej w marcu 2006 roku. Most został zapożyczony z wyciętej lokacji Bagna a model stacji benzynowej częściowo wzięto z podobnego obiektu obecnego na lokacji Mroczna Dolina. Łukowate sklepienia tuneli pochodzą ze starej wersji lokacji Bar z kolei okrągłe przejścia pod mostem nad bagnem wzięto z podziemnych tuneli znanych z lokacji Agroprom. Porozrzucane na mapie skały to nic innego jak powiększone kamienie – bardzo możliwe, że jest to związane z dużym pośpiechem w trakcie pracy nad tą mapą.<br />
<div id="attachment_16610" class="wp-caption alignleft" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/stodoła.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/stodoła-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16610" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/stodola2.png"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/stodola2-100x100.png" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-16611" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/stodola3.png"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/stodola3-100x100.png" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16612" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/stodola4.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/stodola4-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16613" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/stodola_od_srodka.png"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/stodola_od_srodka-100x100.png" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16614" /></a><p class="wp-caption-text">stodoła w głębi lasu</p></div>Zbyt słaba jakość szczegółów i niezbyt interesująca mapa były głównymi przyczynami usunięcia tej lokacji i to dosłownie kilka miesięcy po jej stworzeniu – mniej więcej 21 września 2006 roku. Więcej nigdy do niej nie powrócono ponieważ nie podjęto żadnych prób jej dokończenia lub przywrócenia do gry. Później z gry była wycięta również możliwość prowadzenia pojazdów i tym samym istnienie tej lokacji stało się całkowicie bezcelowe.</p>
<p><div id="attachment_16625" class="wp-caption alignleft" style="width: 210px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/tunel.png"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/tunel-100x100.png" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16625" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/tunele.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/tunele-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16627" /></a><p class="wp-caption-text">zawalone głazami tunele</p></div><strong>Opis:</strong><br />
Jest to otoczona skałami równina której środkowa i jednocześnie znacznie szersza część mapy przypomina żołądek natomiast znacznie węższe północna i południowa części odzwierciedlają jelito człowieka &#8211; stąd też jedna z nazw tej lokacji. Przez całą mapę przebiega asfaltowa droga prowadząca z Mrocznej Doliny do Kordonu. Cały obszar jest w większości porośnięty lasem. Na lokacji natrafić można na następujących przeciwników: dziki, dwie pijawki, bandytów i wojskowych. Najważniejsze znajdujące się na lokacji obiekty infrastruktury to: stacja benzynowa w południowo-wschodniej części mapy, dwa zawalone głazami tunele tuż za nią, stodoła w głębi lasku, mały most nad bagnistym terenem i najbardziej charakterystyczny punkt lokacji czyli most kolejowy.</p>
<p><div id="attachment_16642" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/most_nad_bagnem.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/most_nad_bagnem-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16642" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/most_nad_bagnem2.png"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/most_nad_bagnem2-100x100.png" alt="" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-16643" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/most_nad_bagnem3.png"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/most_nad_bagnem3-100x100.png" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-16644" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/most_nad_bagnem4.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2013/11/most_nad_bagnem4-100x100.jpg" alt="" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-16645" /></a><p class="wp-caption-text">niewielki most nad bagnistym terenem</p></div><br />
<strong>Fabuła:</strong><br />
Gdy Naznaczony wydostaje się z tajnymi danymi z Laboratorium-X18 w Agropromie, zostaje zaskoczony przez wojskowych po czym wskakuje do samochodu „Zaporożec” i ucieka od wojska na lokację Wysypisko. Następnie otrzymuje wiadomość od Sidorowicza po której wsiada do samochodu stojącego obok bramy prowadzącej do Mrocznej Doliny, wywarza ją wjeżdżając na lokację Darkscape i przejeżdża przez całą mapę. Na drodze Naznaczonego miały być dwa punkty kontrolne &#8211; na początku i na końcu lokacji. O ile pierwszy z nich można było minąć bez większych problemów o tyle przez drugi należało przedrzeć się nie szczędząc amunicji. Ponadto, samochód ostrzeliwują żołnierze oraz wojskowy BTR <div id="attachment_17656" class="wp-caption alignleft" style="width: 210px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/stacja_benzynowa.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/stacja_benzynowa-100x100.jpg" alt="" title="stacja_benzynowa" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-17656" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/stacja_benzynowa2.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/stacja_benzynowa2-100x100.jpg" alt="" title="stacja_benzynowa2" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-17657" /></a><p class="wp-caption-text">stacja benzynowa</p></div> i przez cały czas gracz jest prześladowany przez wojskowy helikopter, który można było strącić strzelając z zabranego jednemu z żołnierzy RPG-7u. W jednym miejscu można było uciec w głąb lasku a wtedy helikopter przestaje śledzić gracza i przekazuje za pomocą komunikatu radiowego, że stracił cel z oczu.</p>
<p><strong>Lokacja w buildach:</strong> #2307 i <a href="http://www.youtube.com/watch?v=3z4CpmHqCOs">#2571</a> &#8211; <em>k01_darkscape</em>.</p>
<p><strong>DeadMil</strong> (<strong>Dead</strong> City + <strong>Mil</strong>itary Warehouses aka Magazyny Wojskowe) – łączy lokację Wymarłe Miasto z Magazynami Wojskowymi. <div id="attachment_17608" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/Deadmil_map.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/Deadmil_map-300x168.jpg" alt="" title="Deadmil_map" width="300" height="168" class="size-medium wp-image-17608" /></a><p class="wp-caption-text">mapa lokacji <em>DeadMil</em></p></div>
<p><strong>Historia:</strong><br />
Lokacja nigdy nie została ukończona. Upubliczniono ją w charakterze projektu z programu LevelEditor — redaktora lokacji X-Ray SDK.</p>
<div id="attachment_17680" class="wp-caption alignleft" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/D9455.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/D9455-100x100.jpg" alt="" title="D9455" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-17680" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/4914a.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/4914a-100x100.jpg" alt="" title="4914a" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-17679" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/26e4f.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/26e4f-100x100.jpg" alt="" title="26e4f" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-17678" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/7f782.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/7f782-100x100.jpg" alt="" title="7f782" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-17677" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/0a86a.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/0a86a-100x100.jpg" alt="" title="0a86a" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-17676" /></a><p class="wp-caption-text">infrastruktura lokacji <em>DeadMil</em></p></div>
<p><strong>Opis:</strong><br />
Lokacja mieści się w wyschniętym korycie rzeki, oprócz tego jest teren bagnisty, niewielka wioska, tunel, kanał wodny i ogromny dół, możliwe, że miał służyć jako rezerwuar dla płynącej kanałem wody.</p>
<div id="attachment_17690" class="wp-caption alignleft" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/K02_deadmil_7.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/K02_deadmil_7-100x100.jpg" alt="" title="K02_deadmil_7" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-17690" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/K02_deadmil_6.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/K02_deadmil_6-100x100.jpg" alt="" title="K02_deadmil_6" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-17689" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/K02_deadmil_5.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/K02_deadmil_5-100x100.jpg" alt="" title="K02_deadmil_5" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-17688" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/K02_deadmil_3.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/K02_deadmil_3-100x100.jpg" alt="" title="K02_deadmil_3" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-17687" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/K02_deadmil_1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/K02_deadmil_1-100x100.jpg" alt="" title="K02_deadmil_1" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-17686" /></a><p class="wp-caption-text">wygląd lokacji <em>DeadMil</em></p></div>
<p><strong>Fabuła:</strong><br />
Po ucieczce z bazy frakcji Najemnicy na lokacji Wymarłe Miasto (Dead City), gracz miał wsiąść do stojącego obok centrum handlowego samochodu &#8220;Niwa&#8221; i uciec od najemników przez lokację DeadMil.</p>
<p><strong>RadMil</strong> (<strong>Rad</strong>ar + <strong>Mil</strong>itary Warehouses aka Magazyny Wojskowe) – łączy lokację Radar z Magazynami Wojskowymi.<br />
<div id="attachment_17698" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/Milrad_map.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/Milrad_map-300x168.jpg" alt="" title="Milrad_map" width="300" height="168" class="size-medium wp-image-17698" /></a><p class="wp-caption-text">mapa lokacji <em>MilRad</em></p></div></p>
<p><strong>Historia:</strong><br />
Lokacja nigdy nie została ukończona i nie wiadomo w jakim celu została stworzona.</p>
<div id="attachment_17712" class="wp-caption alignleft" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/K03_milrad_7.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/K03_milrad_7-100x100.jpg" alt="" title="K03_milrad_7" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-17712" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/K03_milrad_6.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/K03_milrad_6-100x100.jpg" alt="" title="K03_milrad_6" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-17711" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/K03_milrad_5.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/K03_milrad_5-100x100.jpg" alt="" title="K03_milrad_5" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-17710" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/K03_milrad_4.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/K03_milrad_4-100x100.jpg" alt="" title="K03_milrad_4" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-17709" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/K03_milrad_3.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/K03_milrad_3-100x100.jpg" alt="" title="K03_milrad_3" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-17708" /></a><p class="wp-caption-text">wygląd lokacji <em>MilRad</em></p></div>
<p><strong>Opis:</strong><br />
Składa się głównie z wijącej się drogi i pagórkowatego terenu, są także wyschnięte bagna i nieduże lasy. Brak jakichkolwiek zabudowań, z obiektów są jedynie słupy wysokiego napięcia i barierki.</p>
<p>Źródła:<br />
Stalker-Wiki.ru – <a href="http://stalker-wiki.ru/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%9B%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8">Zone Chronicles: dział Lokacje</a>;<br />
Лучшие компьютерные игры 4(101)/2010 – Jurij Michajłow, artykuł: <em>S.T.A.L.K.E.R.: Historia tworzenia gry</em>.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2014/05/30/kroniki-zony-darkscape-deadmil-milrad/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Projekty strojów do gry S.T.A.L.K.E.R. 2</title>
		<link>https://stalker.pl/2014/05/24/projekt-stroi-frakcji-do-gry-stalker-2/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2014/05/24/projekt-stroi-frakcji-do-gry-stalker-2/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 May 2014 23:49:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[concept-art]]></category>
		<category><![CDATA[Ilja Tołmaczew]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=18281</guid>
		<description><![CDATA[Niniejszy artykuł zawiera dotychczas nigdzie niepublikowane concept-arty robione na potrzeby projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Opis pod obrazkami został oparty o komentarze należące do Ilji Tołmaczewa - byłego dyrektora artystycznego projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> w GSC, a obecnie dyrektora kreatywnego w studio Flying Cafe for Semianimals, które tworzy grę <em>Cradle</em>.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify">Niniejszy artykuł zawiera dotychczas nigdzie niepublikowane concept-arty robione na potrzeby projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Opis pod obrazkami został oparty o komentarze Ilji Tołmaczewa &#8211; byłego dyrektora artystycznego projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> w GSC, a obecnie dyrektora kreatywnego w studio Flying Cafe for Semianimals, które tworzy grę <em>Cradle</em>.</p>
<p>Stroje dla poszczególnych frakcji do gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> miały cały szereg wytycznych, do których powinni byli zastosować się rysownicy. Drugorzędne elementy ekwipunku były pomyślane w taki sposób, aby można je było &#8220;zdjąć&#8221; z modelu bez uszczerbku na realistycznym odzwierciedleniu stroju, np. nakolanniki musiały mieć wyraźnie widoczne mocowania. Z drugiej jednak strony niektórym elementom robiono wyjątek na rzecz technicznych ograniczeń albo szczególnego znaczenia dla wyglądu postaci, np. plecak należący do stalkera nowicjusza. Ponadto dla postaci z ugrupowań planowano alternatywne warianty górnego i dolnego elementów ubioru, nacisk kładziono przede wszystkim na połączenia kształtu kurtek i spodni. W kombinezonach i kurtkach miały być kaptury, które można było zakładać i zdejmować w zależności od zaistniałej sytuacji. Jeszcze jeden niuans — każda postać powinna była posiadać indywidualny system ochrony układu oddechowego, to mogły być zarówno realnie istniejące prototypy jak i samoróbki.</p>
<div id="obrazken"><div id="attachment_18285" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/military_01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/military_01-100x100.jpg" alt="" title="military_01" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-18285" /></a> <a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/military_02.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/military_02-100x100.jpg" alt="" title="military_02" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-18286" /></a> <a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/military_03.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/military_03-100x100.jpg" alt="" title="military_03" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-18287" /></a><p class="wp-caption-text">Wojsko</p></div><strong>Żołnierze wojsk ukraińskich</strong> &#8211;  rola wojska w projekcie <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> nie zamieniła się w porównaniu do poprzednich części serii. Tak jak i dawniej ochraniali oni obwód strefy Czarnobylskiej przed bezprawnym wtargnięciem i patrolowali helikopterami przylegający do Zony obszar. Za podstawę ubrania posłużył wojskowy uniform i ekwipunek wojsk ukraińskich. Wzór kamuflażu ochronnego imitują dębowe liście.</div>
<div id="obrazken"><div id="attachment_18301" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/nii_01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/nii_01-100x100.jpg" alt="" title="nii_01" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-18301" /></a> <a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/nii_02.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/nii_02-100x100.jpg" alt="" title="nii_02" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-18302" /></a> <a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/nii_03.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/nii_03-100x100.jpg" alt="" title="nii_03" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-18303" /></a><p class="wp-caption-text">Nowa frakcja - odmiana naukowców</p></div><strong>Instytut Naukowo-Badawczy Anomalnej Zony Czarnobylskiej</strong> &#8211; całkowicie nowa frakcja i jednocześnie pewna odmiana naukowców. Jak można zauważyć uniformy naukowców wyraźnie różnią się od tradycyjnych laboratoryjnych fartuchów — strój był tworzony z naciskiem na surowość i w pewnym sensie elitarność. Ubiór jako całość wygląda bardzo współcześnie i estetycznie.<br />
Sama instytucja znajdowała się na granicy z Zoną i miała do swojej dyspozycji zmilitaryzowany personel ochronny, dzięki bardzo solidnemu zabezpieczeniu finansowemu. Ludzie w białych kitlach nie przypadkowo mieli taki podejrzliwy i złowrogi wygląd. Zgodnie ze scenariuszem gry przedstawiciele tej naukowej frakcji mieli skrajnie wrogie nastawienie do postaci gracza. Później wyjaśniało się, że tak naprawdę byli częścią tajnego spisku: za ich plecami stała potężna i tajemnicza organizacja, która miała swoje interesy w Zonie. A Instytut był dla nich jedynie przykrywką. Istotne jest też to, że administracja filii głównej tego Instytutu w Kijowie niczego nie wiedziała o tajemniczym spisku i nie miała z nim nic wspólnego. W taki oto sposób ludzie w białych kitlach mieli być głównymi antagonistami gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> i zajmować najważniejsze miejsce w scenariuszu tego tytułu. Jakie więc cele przyświecały tym spiskowcom? Sądząc po opisie, starali się poskromić anomalną przyrodę Zony, by pozyskać jej energię za pomocą nowoczesnych rozwiązań technologicznych i przy okazji nieźle na tym zarobić.</div>
<div id="obrazken"><div id="attachment_18310" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/bandit_01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/bandit_01-100x100.jpg" alt="" title="bandit_01" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-18310" /></a> <a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/bandit_02.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/bandit_02-100x100.jpg" alt="" title="bandit_02" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-18311" /></a><p class="wp-caption-text">Bandyci</p></div><strong>Bandyci</strong> &#8211; w nowej grze wygląd bandyty powinien był łączyć w sobie typowe, tradycyjne elementy takie jak spodnie sportowe, skórzane płaszcze i kurtki z zupełnie nowymi. Jak widać na rysunkach wszystkie &#8220;firmowe&#8221; atrybuty dresiarstwa są na swoim miejscu: spodnie dresowe z paskami na boku, adidasy, imponującej wielkości sygnety na palcach i rzecz jasna tatuaże. Można także zauważyć wariant bandytów w kominiarkach, zostało to zrobione specjalnie po to by ukryć unikatowe rysy twarzy. Poza tym bandyci robili to co i ich koledzy z serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>: nadal rabowali, zabijali itd.</div>
<div id="obrazken"><div id="attachment_18324" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/duty_01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/duty_01-100x100.jpg" alt="" title="duty_01" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-18324" /></a> <a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/duty_02.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/duty_02-100x100.jpg" alt="" title="duty_02" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-18325" /></a> <a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/duty_03.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/duty_03-100x100.jpg" alt="" title="duty_03" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-18326" /></a> <a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/duty_04.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/duty_04-100x100.jpg" alt="" title="duty_04" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-18327" /></a><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/duty_05.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/duty_05-100x100.jpg" alt="" title="duty_05" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-18328" /></a><p class="wp-caption-text">Powinność</p></div><strong>Powinność</strong> &#8211; tych zuchów można było zobaczyć na innych rysunkach, które pojawiły się w tym samym dniu, w którym zwolniono ekipę tworzącą grę <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Jednak zasadnicza różnica tkwi w zupełnie innej wersji egzoszkieletu. Inaczej rozmieszczone elementy przypominają pająka, który przyssał się do pleców postaci. Oprócz utrzymania &#8220;firmowej&#8221; czarno-czerwonej kolorystyki, zadanie dla rysowników niczym nie było ograniczane i dlatego skorzystali z tej możliwości puszczając wodze wyobraźni. Pierwsze co się rzuca w oczy to imponujących rozmiarów karabin obrotowy. Ale niektóre osoby z ekipy studia miały wątpliwości co do praktyczności korzystania z takiego gnata. Na początku oburzali się lecz później, jednak zmienili zdanie i tak już zostało. Poza tym jeszcze z czasów <em>Cienia Czarnobyla</em> w wygląd ekwipunku tej frakcji dobrze wpisywały się elementy ubrań dla motocyklistów.</div>
<div id="obrazken"><div id="attachment_18339" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/monolith_exoskeleton_01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/monolith_exoskeleton_01-100x100.jpg" alt="" title="monolith_exoskeleton_01" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-18339" /></a> <a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/monolith_sniper_01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/monolith_sniper_01-100x100.jpg" alt="" title="monolith_sniper_01" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-18340" /></a> <a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/monolith_sniper_02.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/monolith_sniper_02-100x100.jpg" alt="" title="monolith_sniper_02" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-18341" /></a><p class="wp-caption-text">Monolit</p></div><strong>Monolit</strong> &#8211; ich ideologia w <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> pozostała nietknięta — to nadal są stalkerzy, którzy wpadli w obłęd na tle wiary i całkowicie oddali się służbie wielkiemu Monolitowi znajdującemu się we wnętrzu sarkofagu Czarnobylskiej elektrowni atomowej. Rysownicy otrzymali za zadanie odzwierciedlić poświęcenie i bezgraniczne oddanie Spełniaczowi Życzeń w odzieniu grupowania. Elementy ekwipunku tej frakcji są niemal całkowicie pozbawione praktyczności i logiki. Do tego stopnia, że na jednym z powyższych obrazków jeden z przedstawicieli frakcji Monolit przyszył sobie maskę do twarzy. Ubranie mogło mieć w sobie coś z dawnego uniformu, jeszcze zanim stalker został zwerbowany do Monolitu. Systemy ochrony układu oddechowego przyjmowały jakieś dzikie formy, zupełnie nie mieszczące się w ramkach zdrowego rozsądku. Nawet egzoszkielet ma bardzo dużo dziwnych ulepszeń własnej roboty przez co podobieństwo do wersji początkowej jest praktycznie znikome.</div>
<div id="obrazken"><div id="attachment_18354" class="wp-caption aligncenter" style="width: 410px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/scientist_01.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/scientist_01-100x100.jpg" alt="" title="scientist_01" width="100" height="100" class="size-thumbnail wp-image-18354" /></a> <a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/scientist_02.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/scientist_02-100x100.jpg" alt="" title="scientist_02" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-18355" /></a> <a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/scientist_03.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/scientist_03-100x100.jpg" alt="" title="scientist_03" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-18356" /></a> <a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/scientist_04.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2014/05/scientist_04-100x100.jpg" alt="" title="scientist_04" width="100" height="100" class="alignnone size-thumbnail wp-image-18357" /></a><p class="wp-caption-text">Naukowcy</p></div><strong>Naukowcy</strong> &#8211; znacznym zmianom uległ wygląd stroju uczonych co uczyniło postacie z tej frakcji bardziej dziarskie. Zewnętrzny wygląd tych pracowników państwowej organizacji ds. badań problemów ekologicznych Strefy Czarnobylskiej wydaje się być archaiczny i kontrastuje z uniformem przedstawicieli nowej odmiany frakcji naukowej. Wyjaśnienie tego jest bardzo proste: państwo bardzo słabo finansowało ich działalność. Naukowcy nie mieli własnej stałej ochrony a na ekspedycje badawcze udawali się na własną odpowiedzialność, z kolei ich zapleczem naukowym były stare bunkry badawcze. Jednak pomimo ciężkich warunków pracy, badacze wciąż byli przepełnieni entuzjazmem i ochoczo kontynuowali swoją działalność naukową. Na obrazku widać także alternatywny strój przeciwchemiczny, następca znanego kombinezonu SSP-99 Ekolog.</div>
<p>Źródło:<br />
exgsc.com &#8211; artykuł: <a href="http://www.exgsc.com/?p=1301">Stracone w Zonie <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em></a> datowany na 22 maja 2014 roku.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2014/05/24/projekt-stroi-frakcji-do-gry-stalker-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>20</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Dekada Stalkerów &#8211; relacja</title>
		<link>https://stalker.pl/2014/05/17/dekada-stalkerow-relacja/</link>
		<comments>https://stalker.pl/2014/05/17/dekada-stalkerow-relacja/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 May 2014 17:08:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>xKoweKx</dc:creator>
				<category><![CDATA[relacje]]></category>
		<category><![CDATA[ważne]]></category>
		<category><![CDATA[dekada stalkerów]]></category>
		<category><![CDATA[dziesięciolecie Stalker.pl]]></category>
		<category><![CDATA[premiera]]></category>
		<category><![CDATA[stalker.pl]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=17537</guid>
		<description><![CDATA[Relacja z ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_17770" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/dekada.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/dekada.jpg" alt="" title="dekada" width="500" height="250" class="size-full wp-image-17770" /></a><p class="wp-caption-text">Zaparkuj w Zonie: Dekada Stalkerów - 26 IV 2014</p></div>Dnia 26 kwietnia tego roku w Parking Barze mieszczącym się przy ul. Nowogrodzkiej 27 w Warszawie, odbyło się dziesięciolecie naszego serwisu Stalker.pl, połączone z premierami nowej książki Michała Gołkowskiego pt. <em>Drugi Brzeg</em> i gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha</em>, przedpremierową prezentacją tytułu <em>The Seed</em> oraz wieloma innymi atrakcjami. Zapraszamy do przeczytania pełnej relacji z imprezy w rozwinięciu newsa. </p>
<p><span id="more-17537"></span></p>
<p>Mimo deszczu i kiepskiej pogody na imprezę przyszło&#8230; ok. 300 osób, co było dla nas jako organizatorów pozytywnym zaskoczeniem. Parking Bar chyba dawno nie widział takiego tłoku w swoich podwojach. Niestety ale brak klimatyzacji a jedynie parę wentylatorów na suficie nie spełniało swojej roli i w rezultacie było naprawdę duszno &#8211; na szczęście to jednak nie zakłóciło przebiegu świetnej imprezy. Przed oficjalnym rozpoczęciem eventu można było zakupić książkę <em>Drugi Brzeg</em> &#8211; kolejny tytuł z serii literackiej <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> w Polsce &#8211; a 20 pierwszych osób otrzymało badzik oraz naszywkę Stalker.pl, ponadto zaproszenie do zamkniętych beta-testów <em>Survarium</em>. Takowe zaproszenie z automatu dostawała również osoba, która przyszła w cosplayu ocalałych z tej gry. Oprócz tego wszyscy forumowicze mogli podpisać się na specjalnych samoprzylepnych identyfikatorach, by mogli bez trudu zapoznać się z ludźmi, z którymi latami wymieniali się poglądami na forum, do tego pierwsze osoby otrzymały plakietkę Stalker.pl aż do ich wyczerpania.</p>
<div id="attachment_17775" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10001277_652323901490193_8315240347275139124_n1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10001277_652323901490193_8315240347275139124_n1-300x225.jpg" alt="" title="dekada2" width="300" height="225" class="size-medium wp-image-17775" /></a><p class="wp-caption-text">Stalkerzy czekają pod Parking Barem</p></div>
<p>Wydarzenie poprowadził Rafał Grad z serwisu pyta.pl. Z lekkim opóźnieniem jako pierwszy na scenę wszedł nasz użytkownik oraz rysownik ilustracji do polskich książek z uniwersum <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> &#8211; Szymon &#8220;Terminus&#8221; Radomski. W trakcie krótkiej wymiany zdań pokazał on artbooka, który był do wygrania za najlepsze zdjęcie z imprezy. Najlepsze zdjęcie otwiera niniejszą relację &#8211; logo Dekady Stalkerów na tle Terminusa przesłane przez Panią Aleksandrę Rostek.</p>
<div id="attachment_17778" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10253902_652301058159144_5997396164464946675_n1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10253902_652301058159144_5997396164464946675_n1-300x200.jpg" alt="" title="dekada3" width="300" height="200" class="size-medium wp-image-17778" /></a><p class="wp-caption-text">Rafał Grad prezentuje artbook Terminusa</p></div> <div id="attachment_17779" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10336831_652293774826539_1891781853421501683_n1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10336831_652293774826539_1891781853421501683_n1-300x199.jpg" alt="" title="dekada4" width="300" height="199" class="size-medium wp-image-17779" /></a><p class="wp-caption-text">Terminus w ogniu pytań Rafała</p></div>
<p>Zaraz po Terminusie przez chwilę Maciej aka Czipi opowiadał o planszówce w klimatach <em>Pikniku na Skraju Drogi</em> braci Strugackich którą współtworzył. Oprócz tego ogłosił też konkurs, dzięki któremu najlepsze osoby zostaną twarzą bohaterów karcianki. Więcej informacji możecie znaleźć na <a href="http://strefaemisji.com/konkurs-na-twarze/">oficjalnej stronie projektu</a> oraz <a href="https://www.facebook.com/StrefaEmisji">stronie Facebook</a>. Dodatkowo każdy chętny mógł spróbować swoich sił w ich poprzedniej karciance, której akcja dzieje się w uniwersum <em>S.T.A.L.K.E.R.a.</em>. Nadeszła pora na główne atrakcje. Puszczamy trailer produkcji, na którą czekaliśmy dłużej niż na <em>Cień Czarnobyla</em>&#8230;</p>
<div id="attachment_17782" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10341709_652293844826532_2428011420448415200_n1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10341709_652293844826532_2428011420448415200_n1-300x199.jpg" alt="" title="dekada5" width="300" height="199" class="size-medium wp-image-17782" /></a><p class="wp-caption-text">Czipi o planszówce</p></div>
<p>Lost Alpha &#8211; modyfikacja, która w trakcie 6 letniego okresu tworzenia przekształciła się w samodzielną produkcję traktowaną jako kolejna część serii gier z uniwersum <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Przed pokazem premierowym Piotr &#8220;utak3r&#8221; Borys opowiedział m.in. o tym, czym zajmuje się w grupie Dezowave oraz dlaczego to wszystko trwało tak długo. Odpaliliśmy zupełnie nowe intro gry, które zostało stworzone na podstawie starych storyboardów ze studia GSC Game World po czym przeszliśmy do sedna czyli gameplayu &#8211; pierwsze co się rzucało w oczy to przebudowany bunkier Sidorowicza, następnie Kordon zupełnie inny niż ten znany z <em>Cienia Czarnobyla</em>, publiczność ze zdumieniem oglądała prezentacje, bo większość z nich nie miała styczności z buildami, które GSC udostępniło w 2009 roku i zawierały stare wersje lokacji. Podczas prezentacji pojawiły się dwa mutanty: kontroler i nibyolbrzym. Widzowie kibicują graczowi, jednak po paru chwilach orientują się, że jego postać jest nieśmiertelna &#8211; łatka &#8220;czitera&#8221; przypięta do końca życia. W trakcie przechodzenia do lokacji Wysypisko mogliśmy zaobserwować latające samochody, odpaliliśmy Moskwę, by pokazać, że w grze są pojazdy i na tym zakończyliśmy prezentację. </p>
<div id="attachment_17783" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10334469_652301101492473_5793616304579056284_n1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10334469_652301101492473_5793616304579056284_n1-300x200.jpg" alt="" title="dekada6" width="300" height="200" class="size-medium wp-image-17783" /></a><p class="wp-caption-text">latające auta w Lost Alpha</p></div>
<p>Kolejną prezentację, tym razem składająca się z dwóch produkcji również poprowadzili użytkownicy z naszego forum. Zaczęliśmy od MISERY &#8211; modyfikacji do gry <em>Zew Prypeci</em> &#8211; którą przedstawił &#8220;trojanuch&#8221; Trojanowski. Kończąc prezentację Marcina, zanurzyliśmy się w klimat gry <em>The Seed</em> zaczynając od świetnego trailera. Jest to nowa produkcja ekipy Misery Development Ltd., którą &#8211; jak określił Trikster &#8211; jest &#8220;interaktywną książką&#8221;. Zdecydowanie największą niespodzianką było pojawienie się Nicolaia Aroe, który jest szefem ekipy tworzącej tę grę. W języku angielskim pokrótce opowiedział o swoim nowym projekcie, a Trikster na bieżąco wszystko tłumaczył. Na koniec podziękował za przybycie oraz zainteresowanie tytułem. </p>
<div id="attachment_17784" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10259829_653340041388579_1816917579568029313_n1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10259829_653340041388579_1816917579568029313_n1-300x251.jpg" alt="" title="dekada7" width="300" height="251" class="size-medium wp-image-17784" /></a><p class="wp-caption-text">Nicolai Aaroe - Creative Director w Misery Dev. Ltd. </p></div>
<p>Nie mogło zabraknąć konkursów. Pierwszym z nich był organizowany przez Michała Gołkowskiego na najlepszy stalkerski cosplay. Udział wzięły niemalże wszystkie osoby, które miały na sobie &#8220;szpej&#8221; w tym jeden mutant o ksywce Dymek, który wygrał mapę Zony swoim przebraniem snorka. Drugi konkurs organizowany był przez firmę RedZone.com.pl i zatytułowany &#8220;Miss Zony&#8221; &#8211; stalkerki w najlepszym przebraniu mogły wygrać nóż oraz rękawice. </p>
<div id="attachment_17785" class="wp-caption aligncenter" style="width: 209px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10339692_652294111493172_8824104119615969347_n1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10339692_652294111493172_8824104119615969347_n1-199x300.jpg" alt="" title="dekada8" width="199" height="300" class="size-medium wp-image-17785" /></a><p class="wp-caption-text">Miss Zony</p></div>
<p>Przyszła pora na nas czyli reprezentantów serwisu Stalker.pl. Wraz z Glaekenem opisaliśmy swoją działalność na stronie, co planujemy, co najmilej wspominamy z tych 10 lat istnienia oraz porozmawialiśmy chwilę o naszym najmłodszym projekcie jakim jest Survarium.pl. Zwieńczeniem wszystkiego było podziękowanie dla studia GSC Game World za trzy wspaniałe gry, które ukształtowały jeszcze lepszą społeczność. Oficjalnie był to koniec naszego wystąpienia, ale przygotowaliśmy jeszcze aż trzy konkursy. </p>
<div id="attachment_17786" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10341543_652294391493144_6662160375651057289_n1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10341543_652294391493144_6662160375651057289_n1-300x199.jpg" alt="" title="dekada9" width="300" height="199" class="size-medium wp-image-17786" /></a><p class="wp-caption-text">o tym jak Meesh mało nie dostał bana...</p></div>
<p>Pierwszy był na pozór łatwy &#8211; wygrana to rysunek użytkownika Touchdowna, który przed premierą gry <em>Cień Czarnobyla</em> robił dużo dla polskiej sceny stalkerskiej. Zasady były proste: kto odgadnie czyj to rysunek, ten wygrywa, a jedyną podpowiedzią był &#8220;biały nick rozpoczynający się na literę T&#8221;. Ktoś z publiczności od razu zakrzyknął &#8220;Terminus&#8221; ale on nie ma na forum ksywki w kolorze białym, po chwili usłyszałem &#8220;Touchdown&#8221; &#8211; i już po chwili DarthAvalon stał się szczęśliwym posiadaczem rysunku 40&#215;50. </p>
<div id="attachment_17787" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10335780_673296579404743_1568771331_n1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10335780_673296579404743_1568771331_n1-300x225.jpg" alt="" title="dekada10" width="300" height="225" class="size-medium wp-image-17787" /></a><p class="wp-caption-text">rysunek Touchdowna</p></div>
<p>W kolejnym konkursie trzeba było wykazać się dobrą wiedzą na temat frakcji  i znajomości gier serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Zgłosiło się 11 ochotników i dopiero w połowie pytań ludzie zaczęli odpadać &#8211; nie spodziewałem się tak dobrej rywalizacji i powoli bałem się, że zabraknie pytań, ale na szczęście przy bardziej zaawansowanych pytaniach wielu z uczestników już sobie nie radziło. Zostały dwie osoby, koniec z pytaniami i pora na wytypowanie zwycięzcy inną metodą &#8211; opowiedzieć dlaczego i do jakiej frakcji chciałbyś dołączyć. Przedstawiciel frakcji Wojsko bezapelacyjnie wygrał z reprezentantem Wolności, o czym zadecydowała publiczność. Zwycięzcy otrzymali od nas naszywki wszystkich frakcji ufundowane przez firmę z która współpracujemy już od wielu lat &#8211; <a href="http://naszywki.pl">naszywki.pl</a>.</p>
<div id="attachment_17788" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10151361_712757495436667_619784071263735093_n1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10151361_712757495436667_619784071263735093_n1-300x225.jpg" alt="" title="dekada11" width="300" height="225" class="size-medium wp-image-17788" /></a><p class="wp-caption-text">zestaw naszywek za zdobyte pierwsze miejsce</p></div>
<p>Trzeci konkurs jeśli chodzi o nagrody był najbardziej prestiżowy &#8211; pula nagród sięgała prawie półtora tys. złotych. Cosplay na ocalałego z gry <em>Survarium</em>. Tutaj frekwencja była zdecydowanie gorsza niż w przypadku <em>S.T.A.L.K.E.R.a</em>, ale się nie zawiedliśmy. <a href="https://scontent-a-fra.xx.fbcdn.net/hphotos-prn1/t1.0-9/10277424_486595294799408_3446240505807659359_n.jpg">Bojownik frakcji Czarny Rynek</a> rozgromił konkurencję &#8211; jego strój był zdecydowanie najlepszy. Wygrał Pakiet Mistrza, natomiast <a href="https://fbcdn-sphotos-f-a.akamaihd.net/hphotos-ak-ash3/t1.0-9/10274228_488040827988188_2952592278597081845_n.jpg">żołnierz Armii Odrodzenia</a> za drugie miejsce otrzymał Pakiet Weterana. Nagrody ufundowało studio Vostok Games, która jest właśnie twórcą strzelanki o nazwie <em>Survarium</em>. Warto zauważyć, że ekipa tego studia składa się z twórców gier serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Na koniec podziękowaliśmy za przybycie oraz za to, że dzięki Wam istniejemy już 10 lat! Miejmy nadzieję, że gra <em>Survarium</em> rozwinie się na tyle, że regularnie będziemy się spotykać na corocznych turniejach organizowanych przez <a href="http://survarium.pl">nasz serwis</a>.</p>
<div id="attachment_17789" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10300306_652294468159803_4196195820187836869_n1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10300306_652294468159803_4196195820187836869_n1-300x199.jpg" alt="" title="dekada12" width="300" height="199" class="size-medium wp-image-17789" /></a><p class="wp-caption-text">zwycięzcy na scenie</p></div>
<p>Zwieńczeniem eventu było wystąpienie Michała &#8220;Meesha&#8221; Gołkowskiego. Opowiedział on o swoich książkach oraz tej najnowszej, która miała premierę dzień przed wydarzeniem czyli o <em>Drugim Brzegu</em>. Dowiedzieliśmy się także, że każdego roku będzie pojawiać się przynajmniej 5 książek z uniwersum<em> S.T.A.L.K.E.R.a </em>  a już wkrótce będziemy mieli możliwość przeczytać <em>Czerep mutanta</em> Wiktora Noczkina &#8211; kontynuację <em>Ślepej plamy</em>. W planach jest również zbiór opowiadań &#8211; antologia zawierająca opowiadania m.in.  naszych forumowiczów. Nie ma jeszcze oficjalnej informacji z wydawnictwa Fabryka Słów, ale możecie już składać propozycje swoich opowiadań w odpowiednim wątku na forum. </p>
<div id="attachment_17790" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10247405_652728778116372_188992374145381254_n1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10247405_652728778116372_188992374145381254_n1-300x225.jpg" alt="" title="dekada13" width="300" height="225" class="size-medium wp-image-17790" /></a><p class="wp-caption-text">chętnych na zdjęcie z Meeshem było sporo</p></div>
<p>Po imprezie ekipa Stalker.pl składająca się w większości z aktywnych forumowiczów przeniosła się do innego lokalu. Tam kontynuowaliśmy rozmowy przy piwie, soku czy coli oraz wspólnie czytaliśmy historię strony, która już wkrótce ujrzy światło dzienne &#8211; jak tylko zostanie ukończona. </p>
<div id="attachment_17791" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10254980_657440184311898_3636038924369226375_n1.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2014/05/10254980_657440184311898_3636038924369226375_n1-300x225.jpg" alt="" title="dekada14" width="300" height="225" class="size-medium wp-image-17791" /></a><p class="wp-caption-text">wspólne zdjęcie forumowiczów + oznaczenie</p></div>
<p>Chciałbym podziękować przede wszystkim wydawnictwu Fabryka Słów bez której nie odbyłaby się ta impreza, wszystkim naszym sponsorom &#8211; Naszywki.pl, Vostok Games, RedZone.com.pl &#8211; oraz ludziom, którzy po przez dotacje pomogli nam w organizacji eventu i zaprezentowaniu tego co chcieliśmy pokazać na naszym dziesięcioleciu. Ogrom pracy jaki włożyliśmy w ten event naprawdę się opłacił i jednocześnie zmotywował do zorganizowania podobnych wydarzeń w niedalekiej przyszłości. Nieoficjalnie możemy powiedzieć, że są już pomysły na to, co byśmy chcieli przygotować na XXX-lecie katastrofy w Czarnobylu&#8230; a może nawet i wcześniej.</p>
<p>Zapraszamy również do obejrzenia zdjęć z imprezy w <a href="https://www.facebook.com/media/set/?set=a.652293694826547.1073741850.103147613074494&#038;type=3">albumie na Facebooku Stalker.pl</a></p>
<p>Dziękujemy raz jeszcze i do zobaczenia na kolejnych eventach!
</p></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://stalker.pl/2014/05/17/dekada-stalkerow-relacja/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
