Zaton – Solucja
Zleceniodawca: Brodacz – Skadowsk
Jest to właściwie pierwszy poboczny quest, jaki dostajemy od Brodacza. Wysyła nas on w okolice Pogłębiarki, ponieważ kilku stalkerów widziało tam dziwne blaski. Ruszamy tam, by to sprawdzić.
Gdy docieramy na miejsce, najlepiej jest przejść po kładce zamiast narażać życie w anomaliach. Wchodzimy na górę Pogłębiarki i szukamy źródła błysku.
Wychodząc napotykamy stalkera, który prosi nas o pomoc. Te zadanie możemy rozwiązać w sumie na 3 sposoby.
I SPOSÓB:
Możemy oddać stalkerowi artefakt. Jednak gdy wrócimy z powrotem do Brodacza, to czeka nas niezbyt miła niespodzianka. Krótko mówiąc – koleś zrobił z nas idiotę.
II SPOSÓB
Walka, która jest nie do ominięcia jeśli nie oddamy artefaktu dobrowolnie. Zabijamy stalkerów – dwóch jest ukrytych – i mamy święty spokój.
III SPOSÓB
Wybieramy, że chcemy oddać artefakt stalkerowi. Ruszamy w gonitwę za nim (jest naprawdę szybki) i gdy oddalimy się troszkę od pogłębiarki to sprzedajemy mu parę kulek w plecy. Przeszukujemy zwłoki i w taki sposób mamy artefakt bez większej rozróby, ani robienia z siebie idioty. ;)
Zleceniodawca: Sułtan – Skadowsk
Sułtan i jego kolesie planują atak w nocy na stalkerów niedaleko Skadowska w “Szewczenko”. Dokonujemy tutaj wyboru – albo stoimy po stronie bandytów, albo po stronie samotnych stalkerów.
SPOSÓB I – Stalkerzy
Po otrzymaniu zadania od Sułtana, idziemy do Brodacza i informujemy go o niecnych planach Sułtana. Wracamy do bandyty, który stoi obok Sułtana i wraz z nim czekamy do północy. Gdy już będziemy na miejscu, a bandyci zaczną atakować stalkerów, to w odpowiednim momencie atakujemy bandytów. Po wszystkim zabieramy zapłatę od jednego ze stalkerów.
SPOSÓB II – Bandyci
Wybieramy się z bandytami w nocy (najlepiej jest razem z bandytą przeczekać do północy klikając odpowiednią opcję dialogową) do “Szewczenko” . Na miejscu atakujemy i zabijamy wszystkich stalkerów. Odbieramy nagrodę od jednego z bandytów.
Zleceniodawca: Głuszec – Skadowsk
W pierwszej kolejności rozmawiamy z Głuszcem w Skadowsku by otrzymać zadanie. Idziemy w stronę anomalii “Sosnodąb”. Po chwili dostajemy komunikat od Głuszca, by spotkać się koło Stacji Antenowej. Wchodzimy do środka i pomagamy mu zabić dwie pijawki.
Szybem windy dostajemy się do piwnic. Tam przeszukujemy ciała martwych stalkerów. Następnie ruszamy w raz z Głuszczem “po cichu” na zewnątrz omijając śpiące pijawki. Po zakończeniu misji Głuszec każe nam się skontaktować z nim “na dniach”.
Po bodajże dwóch dniach zadanie zostanie automatycznie zaktualizowane. Udajemy się do Brodacza po informacje o Głuszcu. Zostawił on nam informację, by spotkać się z nim w okolicach dźwigów portowych.
Na miejscu wchodzimy do chatki, przed którą leży ciało martwego stalkera. W środku znajdziemy stalkera o imieniu Wstrząs, który grzebie przy zwłokach Głuszca. Cokolwiek zrobimy, popełni samobójstwo. Zalecam wzięcie od niego całego ekwipunku – może się przydać. Wracamy się do Brodacza. Oprócz nagrody od zleceniodawcy, otrzymujemy również osiągnięcie “Detektyw”.
Zleceniodawca: brak (zadanie otrzymujemy automatycznie po wykonywaniu misji “Zaginieni stalkerzy”)
W bazie stalkerów informujemy Brodacza o legowisku pijawek. Następnie idziemy do Sowy i pytamy go o gaz jakim się posłużymy przeciwko potworom (będzie to nas kosztowało 2000 RU). Gaz znajduje się na Moście Przemienienia Pańskiego.
Kierujemy się do ciężarówki na końcu mostu. Znajdziemy tam skrzynię z gazem którą otworzymy znalezionymi kluczami. Pierwszy jest na początku mostu w jeepie, drugi natomiast pod mostem w zniszczonym aucie (polecam przeszukać resztę maszyn, bo możemy znaleźć ciekawy ekwipunek). Po zabraniu klucza otwieramy skrzynkę.
Zabieramy gaz i udajemy się do Stacji Antenowej „Krug”. Podchodzimy do zaznaczonej na mapie skrzynki i podpinamy gaz do zaworu. Teraz należy użyć zaworu i odczekać parę sekund. Zaatakuje nas teraz kilka pijawek. Po zabiciu wszystkich mutantów udajemy się do Brodacza i informujemy o wykonaniu zadania.
Zleceniodawca: Sęk – Skadowsk
W pierwszej kolejności udajemy się w okolice stacji benzynowej. Kierując się znacznikiem na mini-mapie, podchodzimy do rozpadliny skąd widać kamienne półki. Aby zejść do jamy musimy kolejno zeskakiwać po nich w dół. Jeśli ktoś ma dużo apteczek to najłatwiej jest zeskoczyć… powinniśmy nie zginąć (polecam w razie czego Quick Save).
Kiedy będziemy na samym dole przeszukujemy bagażnik rozbitego samochodu . Zabieramy skrzynkę i udajemy się do Skadowska. Droga przez jamy nie będzie prosta. Zewsząd będą nas atakowały snorki. Eliminując potwory kierujemy się korytarzami ku górze, aż wyjdziemy na powierzchnię. Aby zaliczyć to zadanie możemy od razu porozmawiać z Sękiem i podzielić zawartość skrzyni na Skadowsku. Jeśli jednak chcemy zagarnąć cały łup, możemy poradzić się mechanika. Trzeba się niestety liczyć z tym, że po otwarciu przez niego skrzyni zadanie zostanie automatycznie anulowane.
Zleceniodawca: Sowa – Skadowsk
Udajemy się do Zakładów Utylizacji Odpadów – to tam wysyła nas Sowa, byśmy zebrali wszystkie informacje, jakie się da. Na miejscu najlepiej zajść budynek z lewej strony i pojedynczo zabijać najemników (niektórzy mają egzoszkielety i mocną broń, więc ostrożnie). Wszelkie próby skradania się kończą się niewypałem – urok gry. Po wszystkim zabieramy Laptopa, która jest na wyższych poziomach. Oprócz tego polecam wziąć PDA najemników w egzoszkieletach, bo dostaniemy za nie przyzwoitą sumkę RU.
Zleceniodawca: Gonta – Skadowsk
Na parterze Skasowska, na przeciwko Sowy znajduje się pomieszczenie z dwoma stalkerami, którzy rozmawiają przy rannym stalkerze. Gonta opowie nam o Sroce.
Zadania tego nie wykonamy w Zatonie – musimy udać się do Jupitera. To tam spotkamy podejrzanego gościa o imieniu Flint. Wysłuchujemy jego historii, które opowiada przy stole do samego końca. Gdy zacznie opowiadać o mapach dla pilota, pojawi się nowe zadanie.
Teraz ruszamy w stronę Kamieniołomów. Wśród anomalii znajdziemy prawie nieżywego stalkera o imieniu Drzazga. Rozmawiamy z nim, ewentualnie możemy dać apteczkę, choć i tak zginie. Drzazgę zostawił jeden z członków Wolności – podczas szukania artefaktów Drzazga wpadł w anomalię, a jego towarzysz uciekł wraz z artefaktem.
Wracamy się do stacji Janów, by znaleźć tego stalkera. Tam znowu wysłuchujemy historyjek Flinta – to on pozostawił Drzazgę na pewną śmierć. Po chwili zacznie opowiadać jeszcze jedną historię, a z niej wyniknie, że Flint to… Sroka! Wracamy się do Zatonu i informujemy o wszystkim Gontę.
Zleceniodawca: Kardan – Skadowsk
Będąc na Skadowsku podchodzimy do mechanika. Korzystając z opcji dialogowej wręczamy mu kolejno dwie butelki wódki. Kiedy nasz przyjaciel zacznie nam opowiadać historię jego przyjaciół zgadzamy się ich odnaleźć i przekazać przeprosiny od niego. Po wyjściu ze statku kierujemy się nieopodal spalonego gospodarstwa gdzie znajdziemy jednego z przyjaciół mechanika. Aby do niego dotrzeć musimy zejść pod ziemię przez jedną z licznych dziur. Kiedy dostaniemy się do tuneli, na mini-mapie pojawi się szara kropka wskazująca ciało stalkera. Przeszukujemy ciało i zabieramy PDA.
Teraz musimy wyruszyć w okolice anomalii Sosnodąb. To tam znajdziemy zwłoki drugiego przyjaciela. Tak samo jak poprzednio zabieramy PDA po czym wracamy na statek, by przekazać wieści Kardanowi.
Zleceniodawca: Szydło – Anomalia Kocioł
Będąc w pobliżu anomalii kocioł zobaczymy dwóch stalkerów szukających artefaktów. Co jakiś czas będziemy słyszeć ich rozmowę, więc powinniśmy się tym bliżej przyjrzeć. Kiedy szukający artefaktu stalker Pietrucha będzie miał problemy, zostaniemy poproszeni o pomoc. Nie zwlekając podajemy rannemu stalkerowi apteczkę. Kiedy przedostanie się on w bezpieczne miejsce, konieczna jest rozmowa z nim, w której nam sowicie podziękuje.
10. Zanieś jedzenie najemnikom
Zleceniodawca: Tasak – Magazyny podstacji
Kiedy zbliżymy się do bramy Magazynów Podstacji zostaniemy ostrzeżeni przez grupę najemników. Proszą oni o opuszczenie broni i o dostarczenie im żywności w liczbie 6 sztuk (kiełbasa, chleb, konserwa). Dostosowując się do ich żądań w podzięce za cały trud będziemy mogli wejść na teren magazynów. Jest to ważne ponieważ pod dachem od zachodniej strony znajdziemy narzędzia dla mechanika.
11. Przynieś Kardanowi narzędzia
Zleceniodawca: Kardan – Skadowsk
Opis i reszta video – wkrótce.
Zleceniodawca: Żwawy – Skadowsk
Wpierw musimy zamówić obojętnie jaką broń od Żwawego. Czekamy kilkadziesiąt godzin, aż zamówienie będzie zrealizowane i odbieramy broń. Wychodząc ze Skadowska zostaniemy zaczepieni przez Sęka. Rozmiawy z nim i wyjaśniamy, iż broń jest nasza. Wracamy się do Żwawego, który wyjaśnia nam sytuację. Idziemy zagadać do Sęka, ale go… nie ma. Pytamy Brodacza, gdzie jest. Po rozmowie dowiadujemy się, że poszedł w okolice dźwigów portowych – natychmiast się tam wybieramy.
Spotykamy tam kilku bandytów – nie będą oni pokojowo nastawieni. W rozmowie mamy wybór – albo oddajemy broń i pieniądze, albo walczymy. Zdecydowanie poleciłbym drugą opcję i to jeszcze przed rozmową z Bandytami. Po walce zabieramy PDA jednego z bandytów.
Ruszamy do Jupitera. Wchodząc do bazy zauważymy Sęka – wypytujemy się go o wszystko i w ten sposób kończymy misję.
Zleceniodawca: Gonta – Skadowsk
Będąc na Skadowsku dostaniemy od Gonty zadanie zabicia chimery. Według jego rad powinniśmy wyruszyć o godzinie 3 w nocy, z tego względu, do tego czasu możemy się zdrzemnąć. Kiedy nastanie odpowiednia pora rozmawiamy z Gontą i wyruszamy z nim na miejsce. Poruszając sie na kuckach omijamy krzaki, by uniknąć zbędnego hałasu. Mając Chimerę na celowniku podchodzimy jak najbliżej i w jak najszybszym czasie staramy się zabić potwora. Po załatwieniu sprawy rozmawiamy z Gontą. Kiedy jednak będziemy na stacji Janów, zwróćmy się po nagrodę do Trapera.
Zleceniodawca: Brak (zadanie otrzymujemy automatycznie po wykonaniu misji “Ogończa 2″
Po przeszukaniu helikoptera z misji “Ogończa 2″ mamy możliwość znalezienia kupca na mapy, które znaleźliśmy w nim. Pytając się jakiegoś stalkera o to, komu możemy sprzedać mapy, poleci nam pilota. Udajemy się do niego (znajduje się w Skadowsku) i oferujemy mu mapy. W zamian za to, pilot zaprowadzi nas do Jupitera za 1000 RU, czyli o 2000 RU mniej niż wcześniej.
Brodacz prosi nas o zdobycie artefaktu zwanym “Kompas”. Zadanie możemy wykonać zarówno dla Brodacza, jak i dla Sułtana. Tak czy siak, wybieramy się do Noego, zagadujemy z nim i bez dłuższego gadania ofiarowuje nam artefakt. Teraz możemy wybrać, dla kogo możemy oddać artefakt.
SPOSÓB I:
Oddajemy Brodaczowi i otrzymujemy nagrodę.
SPOSÓB II:
Artefakt oddajemy Sułtanowi i “olewamy” Brodacza. Dzięki temu wyborowi mamy do wykonania dodatkowe zadanie “Ciemne interesy”.
SPOSÓB I:
Zleceniodawca: Sułtan – Skadowsk
Jeżeli podczas szturmu na Szewczenkę pomogliśmy bandytom, naszym zadaniem będzie ochrona uczestników wspomnianej transakcji. Na początku udajemy się w umówione miejsce niedaleko leśniczówki. Stamtąd razem z grupą bandytów udamy się do miejsca ubicia interesu. Podczas cut-sceny zorientujemy się że stalkerzy przygotowali zasadzkę. Od tej pory naszym zadaniem będzie wyeliminowanie stalkerów, najemników oraz handlarza nie pozwalając na zbyt duże straty wśród bandytów. Po wykonaniu zadania zabieramy PDA ze zwłok handlarza powinności.
SPOSÓB II:
Zleceniodawca: Brodacz – Skadowsk
Jeżeli podczas szturmu na Szewczenkę pomogliśmy stalkerom, naszym zadaniem będzie podsłuchanie uczestników transakcji. Na początku udajemy się na miejsce spotkania. Po ciuchu zbliżamy się okrągłej budowli i następnie do niej wchodzimy. Zobaczymy teraz cut-scenę. po której będziemy musieli wyeliminować wszystkich uczestników transakcji. Po wykonaniu tego zadania zabieramy PDA ze zwłok handlarza powinności.
Zleceniodawca: Sowa – Skadowsk (dopiero po ukończeniu zadania “Zdecyduj, co zrobić”)
Zadanie polega na odnalezieniu trzech detektorów typu Weles. Nie jest to zbyt proste zadanie, jeśli chcemy liczyć na szczęście i znaleźć takowy detektor przy ciele któregoś stalkera… jeśli już zamierzacie szukać w taki sposób, to przeszukajcie tylko tych stalkerów (zombie również mogą być) z egzoszkieletami.
Detektory możemy dostać w nagrodę za rozwiązanie zadania “Legowisko pijawek” oraz “Badanie nad anomaliami”. Nie szukając wśród ciał stalkerów, po ukończeniu tych zadań posiadamy już dwa detektory. Trzeci możemy znaleźć w koparce znajdującej się w Kopaczi.
Po zebraniu trzech detektorów ruszamy do bunkra naukowców, który znajduje się w Jupiterze. Rozmawiamy z Nowikowem i oddajemy mu detektory. Wracamy teraz do Sowy i informujemy o oddaniu detektora. Teraz powinniśmy się przespać lub porobić coś przez te około 24 h. Gdy będziemy poza Skadowskiem, Sowa powiadomi nas o tym, że możemy do niego wrócić. Sowa wysyła nas do Brodacza – to on podaruje nam nowy detektor. Aby ukończyć zadanie do końca, udajemy się z powrotem do Sowy i rozkazujemy mu, by wydał nam naszą zapłatę.
Zleceniodawca: Sułtan – Skadowsk (dopiero po wykonaniu zadania “Kompas)
Jeśli przekazaliśmy w zadaniu “Kompas” artefakt dla Sułtana, to te zadanie stoi dla nas otworem. Czas pokonać Brodacza. Musimy ukraść dla stalkerów dwa prototypy najnowszych detektorów. Wpierw należy wziąć jakąś robotę od Brodacza. W PDA pojawi się zaznaczenie, gdzie mamy iść i tam ruszamy. Gdy będziemy na miejscu, zagadujemy do stalkerów – mogą oni nam oddać detektor za broń (nowoczesną). Jeżeli jej nie mamy, to ich zabijamy.
To samo robimy z drugą grupką – idziemy, zabijamy lub zamieniamy broń na detektor.
Po wszystkim wracamy do Sułtana. Przekazujemy pozdrowienia od Sułtana dla Brodacza, od teraz będzie dla nas pracował, a my będziemy dostawać za to kasę (co jakiś czas, zależy kiedy po nią się zgłosimy). Niestety przez to już nigdy nie będziemy mogli pracować dla Brodacza poprzez przynoszenie mu artefaktów.
Zleceniodawca: brak (zadanie dostępne od początku gry)
Nasza misja rozpoczyna się w północnej części Zatonu. Naszym zadaniem jest zbadanie przyczyn katastrofy pięciu śmigłowców biorących udział w misji Tor Wodny. Na sam początek musimy skierować się na południe. Biegnąc spotkamy dwóch wolnych stalkerów, z którymi należy porozmawiać, bo to od nich dostaniemy wskazówki na temat schronienia i dokładnego położenia śmigłowców. Z rozmowy dowiemy się też, że stalker imieniem Noe wie, jak dostać się na płaskowyż, gdzie rozbił się Ogończa 3.
Biegniemy do Noego w okolice dźwigów portowych. Podchodzimy do “arki” i otwieramy drzwi. Należy się jednak w tym samym momencie odsunąć, gdyż Noe z braku zaufania strzela do nas. Chowamy broń i powoli podchodzimy do Noego, nie zwracamy uwagi na jego psa – jest niegroźny. Po krótkiej rozmowie przeniesiemy się razem z Noe w pobliże spalonego gospodarstwa.
Zobaczymy w cut-scenie ścieżkę, którą będziemy musieli przebyć, aby dostać się na płaskowyż. Omijając anomalie wskoczymy do teleportu i zostaniemy przeniesieni na płaskowyż. Proponuję zachowanie szczególnej ostrożności z powodu licznych snorków. Oczyszczamy teren i sprawdzamy śmigłowiec. Ważne: nie schodzimy “z górki”, gdyż na nowo będziemy musieli wskoczyć w anomalie, by się przeteleportować na płaskowyż!
Zleceniodawca: brak (zadanie otrzymujemy automatycznie po wykonaniu misji “Ogończa 3″)
Misja jest krótka i prosta. Wystarczy iść do Brodacza i porozmawiać z nim na temat żołnierzy.
Zleceniodawca: brak (zadanie dostępne od początku gry)
Możemy od razu po wykonaniu misju “Ogończa 5″ zejść z płaskowyżu i udać się w pobliże anomalii Żelazny Las. Kiedy wejdziemy na teren tajemniczego kompleksu, zobaczymy w oddali poltergeista przemieszczającego się pomiędzy konstrukcjami. Stając bez ruchu uważnie obserwujemy jego ruchy a kiedy nadarzy się odpowiedni moment strzelamy. Po wyeliminowaniu potwora kierujemy się do śmigłowca.
Zleceniodawca: brak (zadanie dostępne od początku gry)
Gdy wcześniej wykonaliśmy misję “Ogończa 2″, to zaleca się kierowanie się na północ w pobliże anomalii Bagno – to niedaleko. Do śmigłowca należy podejść od zachodniej strony i przy użyciu śruby bezpiecznie i powoli podejść do helikoptera.
Mogli by nawet przesunąć na 2025, i tak by nie robiło różnicy
Ciekawe, ciekawe. Wypróbujemy z synem. Pzdr
Spodziewałem się tego, ale i tak jest trochę zawiedziony :-)) p.s. Odpalam Gamma zatem
Wzajemnie, Stalkerzy
W mordę nie mogę się już doczekać :-) p.s. Z Synem dalej gramy w Zew Prypeci