<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Stalker.pl &#187; GSC</title>
	<atom:link href="http://stalker.pl/tag/gsc/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://stalker.pl/index.php</link>
	<description>Największa polska społeczność gry S.T.A.L.K.E.R.</description>
	<lastBuildDate>Sun, 20 May 2012 10:19:45 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Q&amp;A: Michaił Razumow o planach GSC</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2012/05/16/qa-michail-razumow-o-planach-gsc/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2012/05/16/qa-michail-razumow-o-planach-gsc/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 May 2012 21:14:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[film Stalker]]></category>
		<category><![CDATA[gra planszowa/bitewna]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[książki]]></category>
		<category><![CDATA[Michaił Razumow]]></category>
		<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[serial]]></category>
		<category><![CDATA[Siergiej Grigorowicz]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>
		<category><![CDATA[З.О.В. ХАБАРА]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=10798</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><strong>Fani z niecierpliwością oczekują odpowiedzi na liczne pytania, związane z grą komputerową <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>, najważniejsze z nich to: Czy projekt „żyje”? Czy doczekamy się obiecanego ciągu dalszego?</strong></p>
<blockquote><p>Na twoje pytanie czy projekt „żyje”, odpowiem tylko w jeden możliwy sposób&#8230; Tak, projekt żyje! Co się zaś tyczy ciągu dalszego, wydaje mi się, że uzyskasz odpowiedzi po zadaniu reszty pytań.</p></blockquote>
<p><strong>Jak się miewa Siergiej Grigorowicz i czym obecnie się zajmuje? Mam na myśli jego najbliższe plany.</strong></p>
<blockquote><p>Wiesz, pytanie jest jak najbardziej na czasie! Siergiej spotykał się ze mną, mając pewne kłopoty ze zdrowiem. Złapał wirusa w Europie i poświęcił mi czas, gdy w Kijowie było bardzo gorąco.<br />
Potwierdzam, Siergiej rzeczywiście wygląda na zmęczonego. Obecnie poświęca czas swojej najbliższej rodzinie i ukochanej dyscyplinie sportowej. W najbliższych planach ma wyłącznie odpoczynek w celu zregenerowania się po długich latach wytężonej pracy.</p></blockquote>
<p><strong>Najgorętsze pytanie, zadawane przez społeczność fanów serii gier komputerowych <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> – KIEDY?!</strong></p>
<blockquote><p>Wiesz, przyjacielu, to będzie zależeć tylko od nas. Czyli tych, którzy uczynili ten świat swoim. Jeżeli mówimy teraz konkretnie o tym, kiedy <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> wyląduje na półkach sklepowych, to do pytania należy się odnieść bardzo poważnie. Co dokładnie was interesuje? Kiedy będzie <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>? Kto go stworzy? A pytanie, jaki on będzie, was nie interesuje?</p></blockquote>
<p><strong>Jaką więc będzie gra?</strong></p>
<blockquote><p>Skoro tak postawiłeś pytanie, odpowiem na nie po kolei. 20 grudnia 2011 roku odbyło się spotkanie z ekipą twórców gry komputerowej <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Na tym spotkaniu były poruszone kwestie, dotyczące dalszego finansowania projektu. Wtedy ja wraz z moją ekipą z firmy З.О.В. ХАБАРА, podjęliśmy próby pozyskania inwestorów dla stworzenia gry komputerowej <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>, nie całkiem rozumiejąc poczynania i decyzje Siergieja Grigorowicza. 21 stycznia 2012 roku umówiliśmy Olega Jaworskiego (były kierownik działu PR studia GSC) i Rusłana Didenko (były kierownik projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>) z przedstawicielem potencjalnego inwestora. Ale na spotkaniu tym wyszło na jaw, że projekt inwestycyjny zaproponowany przez twórców wspomnianej gry był bardziej niż niekompletny.<br />
Po dwóch miesiącach mogliśmy spotkać się z doradcą inwestycyjnym, opracowano projekt inwestycyjny, dzięki któremu otrzymaliśmy pieniądze dla ekipy, ale jak się okazało, nie na projekt <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Dla mnie sytuacja ta jawiła się jako co najmniej niespodziewana i niezrozumiała. Ale na spotkaniu z Siergiejem Grigorowiczem, otrzymałem odpowiedzi na znaczną część swoich pytań. Najważniejsza z nich to: Siergiej Grigorowicz za żadne skarby nie zamierza sprzedawać praw do marki <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, ani powierzać jej losu w nieznane i niewprawne ręce. Stworzony świat, w równym stopniu należy do nas, jak i do niego. On rzeczywiście troszczy się całą swoją duszą o to co już zostało stworzone, jednocześnie przeżywając przyszłość projektu. Na dzień dzisiejszy, Siergiej nie dostrzega ani ekipy, która zdołałaby wcielić  w życie wszystkie pomysły i dać wam to na co tak czekacie, ani studia składającego się z utalentowanych twórców, mogących podjąć się kontynuowania prac nad uniwersum gry komputerowej <em>S.T.A.L.K.E.R</em>. Co jednocześnie nie musi oznaczać, że gra komputerowa <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> nigdy nie powstanie. Mało tego, przyjaciele, zapewniam was, że projekt nigdzie się nie zawieruszył. Bierzemy aktywny udział w realizowaniu projektu i w poszukiwaniu ekipy programistów lub studia, mogącego stworzyć godną kontynuację historii osadzonej w uniwersum serii gier <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Proszę mi wybaczyć, możliwe, że moja odpowiedź nie zawiera tego, co chcielibyście usłyszeć. Ale uwierzcie mi, lepiej stracić czas na to by stworzyć to na co czekacie, niż wypuścić „byle co” pod nazwą <em>S.T.A.L.K.E.R 2</em>. Wydaje mi się, że wtedy rozczarowalibyście się jeszcze bardziej.</p></blockquote>
<p><strong>Czy podczas trwania tego całego zamieszania ktoś rzeczywiście pracował nad grą komputerową <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Obawiam się, że nie.</p></blockquote>
<p><strong>Czy wobec tego mamy rozumieć, że aktywnym poszukiwaniem ekipy obecnie nikt się nie zajmuje i to może ulec zmianie, dopiero gdy Grigorowicz wróci do pełni sił?</strong></p>
<blockquote><p>To nie całkiem tak. Poszukiwanie ekipy trwa w normalnym trybie. Już rozpatrzyliśmy kilka propozycji, dotyczących możliwości rozwinięcia projektu. Lecz niestety, żadne z nich nie jest na dzień dzisiejszy aktualne. Zwracam waszą uwagę na to, że przeprowadzane przez nas czynności, związane z poszukiwaniem ekipy są naszą własną inicjatywą, z czym w pełni zgadzał się Siergiej Grigorowicz przed naszą dzisiejszą rozmową.</p></blockquote>
<p><strong>Kogo miał zamiar zrekrutować Grigorowicz do nowej ekipy? Skąd będą pochodzić potencjalni projektanci i programiści? Starzy dobrzy znajomi ze studia 4A Games (byli pracownicy studia GSC) lub z krajów WNP, czy też z zagranicy?</strong></p>
<blockquote><p>Nie jestem gotów, by teraz odpowiedzieć na to pytanie. O ile dobrze zrozumiałem Siergieja, priorytetem dla niego jest nie tyle jakieś konkretne studio albo ekipa o odpowiedniej reputacji. Najważniejsze dla niego jest kontynuowanie prac w tym konkretnym uniwersum i stworzenie nowej, jeszcze lepszej jakościowo gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>, ale z utrzymaniem świata i klimatu ze znanej już wam serii gier komputerowych. Szczerze mówiąc, kryteria, którymi kieruje się Siergiej w trakcie wyboru potencjalnych twórców, są rzeczywiście bardzo wysokie i nie każdy jest w stanie im podołać.</p></blockquote>
<p><strong>Dlaczego pewnego dnia, nagle podziękowano ekipie weteranów z GSC, którzy od lat tworzyli serię gier <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> oraz pracowali nad ich kontynuacją czyli <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Pytanie, które zadałeś jest bez wątpienia ciekawe i szczere. Postaram się odpowiedzieć na nie możliwie najobszerniej, ale chcę zwrócić twoją uwagę na to, że jest to moja prywatna opinia, oparta na rozmowie z Siergiejem Grigorowiczem i długotrwałych, zażyłych relacjach z Olegiem Jaworskim.<br />
Dlaczego posypała się drużyna? Dlaczego Siergiej zawiesił projekt? A nie pomyślałeś o tym, że ekipa, uważana za weteranów branży gier, rzeczywiście dojrzała do tego by realizować swój własny projekt. Poza tym, konkretnie w tym przypadku, obserwujemy jedynie przemianę ekipy studia z najemnych pracowników we właścicieli własnego biznesu. Jeżeli rozmawiamy o tym, że Grigorowicz rozstał się z ekipą, to być może w taki oto naturalny sposób przekazał drużynie niezbędną dla niej samodzielność w podejmowaniu decyzji dla ich późniejszego rozwoju na tle zawodowym. Ze swojej strony pragnę dodać, że w danym przypadku, pytanie &#8220;dlaczego?&#8221; możemy zadać Siergiejowi w niedalekiej przyszłości, rzecz jasna jeśli nadal będzie aktualne.</p></blockquote>
<p><strong>Czy po odpoczynku, Siergiej Grigorowicz może zwrócić się do byłej ekipy studia, by ponownie ich wcielić w struktury GSC?</strong></p>
<blockquote><p>Bardzo w to wątpię. Moim zdaniem ani Siergiejowi ani Olegowi nie jest to do szczęścia potrzebne.</p></blockquote>
<p><strong>Na ile był gotów autorski silnik do gry w momencie zawieszenia prac nad projektem <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>?</strong></p>
<blockquote><p>O ile mi wiadomo z rozmów z twórcami z dnia 20 grudnia 2011 roku, silnik był już gotów, jednak niezupełnie spełniał współczesnych wymogów.</p></blockquote>
<p><strong>Rozumiem, że jest Pan osobą decyzyjną w kwestiach dotyczących projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>?</strong></p>
<blockquote><p>To błędna opinia. Ja tak samo, jak i wy, całym sercem kibicuję projektowi <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Jeśli w jakikolwiek sposób mogę wpływać na decyzje, to tylko poprzez rekomendacje i przedstawienia własnego punktu widzenia Siergiejowi. Wszystkie ostateczne decyzje podejmuje tylko i wyłącznie on sam.</p></blockquote>
<p><strong>Kiedy należy oczekiwać premiery bitewnej gry planszowej na motywach serii gier komputerowych <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> i ile będzie ona kosztować?</strong></p>
<blockquote><p>Staramy się wycenić grę tak, żeby była dostępna dla możliwie jak największej ilości graczy. Wyjście gry jest planowane na środek lata br. ;)</p></blockquote>
<p><strong>Czy będziecie produkować jakieś pamiątki związane z serią gier <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Tego typu produkcję zapowiemy nie prędzej niż za 2 tygodnie.</p></blockquote>
<p><strong>Jakie są plany związane z serią literacką <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Już pośrodku listopada zeszłego roku było jasne, że powstaje swoista &#8220;biblia&#8221; dla stalkerów. Jeżeli masz na myśli trwający proces sądowy z wydawnictwem AST, na daną chwilę ta informacja ma charakter niejawny.</p></blockquote>
<p><strong>Czy będzie zorganizowany kolejny <a href="http://stalkerfest.com/">S.T.A.L.K.E.R.-FEST</a> ?</strong></p>
<blockquote><p>Chcę was powiadomić o jednej przyjemnej sprawie: jedno z rodzajów praw, które Grigorowicz uprzejmie zapewnił ekipie З.О.В. ХАБАРА, to prowadzenie airsoft eventu w realiach uniwersum <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> przy wsparciu studia GSC. Mało tego, Siergiej sam weźmie udział w tym wydarzeniu w roli gracza. Jeżeli będzie zadowolony z tego, co zobaczy w trakcie trwania tego eventu i spełni to jego oczekiwania, to prawo do organizowania tego typu wydarzeń zostanie przekazane ekipie З.О.В. ХАБАРА. Teraz czynnie uczestniczymy w przygotowaniach całej gry, a wziąć w niej udział może niemal każdy. Wyczekujcie wiadomości na ten temat, nie będziecie musieli na nie zbyt długo czekać.</p></blockquote>
<p><strong>Co dalej z filmem i serialem na motywach serii gier <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Omawialiśmy tę kwestię z Siergiejem. Niemal 17 scenariuszy i propozycji zostało już odrzuconych. Temat nadal jest otwarty. Grigorowicz nie tylko nie wycofuje się z pomysłu na film <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, ale też aktywnie zajmuje się tym zagadnieniem. Zacytuję go: &#8220;Niezbędny jest godny scenariusz i reżyser&#8221;. Chociaż obecnie zatrzymał się przy jednym z kandydatów zdolnych nakręcić taki film.<br />
Serial na motywach serii gier <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> raczej nie powstanie.</p></blockquote>
<p><strong>Czy będzie jakieś oficjalne oświadczenie Siergieja Grigorowicza?</strong></p>
<blockquote><p>Oficjalne oświadczenie jest nieuniknione, ale nie ponaglajcie wydarzeń.</p></blockquote>
<p>Źródło: <a href="http://stalker-gsc.ru/news/s_t_a_l_k_e_r_2_poslednie_novosti_moskva_kiev_stalker_gsc_ru/2012-05-15-1803">S.T.A.L.K.E.R. 2. Najnowsze wiadomości: Моskwa-Кijów-Stalker-gsc.ru</a></p>
<p>Tłumaczenie: <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=16185">Glaeken</a><br />
Korekta: <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=12741">Realkriss</a>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2012/05/16/qa-michail-razumow-o-planach-gsc/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>M.Razumow ujawnia plany szefa GSC</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2012/05/16/m-razumow-zdradza-plany-szefa-gsc/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2012/05/16/m-razumow-zdradza-plany-szefa-gsc/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 May 2012 21:09:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[ogólna]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[Michaił Razumow]]></category>
		<category><![CDATA[Siergiej Grigorowicz]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>
		<category><![CDATA[З.О.В. ХАБАРА]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=10781</guid>
		<description><![CDATA[Wczoraj jeden z rosyjskojęzycznych portali fanowskich zorganizował online-czat z szefem З.О.В. ХАБАРА, dzięki któremu fani uzyskali szereg interesujących informacji na temat pomysłów na rozwój marki S.T.A.L.K.E.R., trwających poszukiwaniach nowej ekipy dla projektu S.T.A.L.K.E.R. 2 oraz dotychczas nieznanych wydarzeniach w studio GSC.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_10783" class="wp-caption alignright" style="width: 110px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2012/05/michaił_razumow.jpg" alt="" width="100" height="150" class="size-full wp-image-10783" /></a><p class="wp-caption-text">Michaił Razumow</p></div>Firma З.О.В. ХАБАРА, której dyrektorem generalnym jest Michaił Razumow, otrzymała część praw do marki <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> od właściciela studia GSC &#8211; Siergieja Grigorowicza. Jak pisaliśmy wcześniej, wynikiem tego porozumienia są trwające prace nad planszową grą bitewną i poszerzeniem linii ubrań o nowe produkty.<br />
Na tym jednak nie koniec współpracy obu firm. Wygląda na to, że relacje obu panów są na tyle bliskie i dobre, że Razumow jest wtajemniczony w wiele planów Siergieja Grigorowicza. Wczoraj jeden z rosyjskojęzycznych portali fanowskich zorganizował online-czat z szefem З.О.В. ХАБАРА, dzięki któremu fani uzyskali szereg interesujących informacji na temat pomysłów na rozwój marki <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, trwających poszukiwaniach nowej ekipy dla projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> oraz dotychczas nieznanych wydarzeniach w studio GSC.</p>
<p>Zapraszamy do zapoznania się z wywiadem <a href="http://stalker.pl/2012/05/16/qa-michail-razumow-o-planach-gsc/">tutaj</a> lub w dziale artykuły.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2012/05/16/m-razumow-zdradza-plany-szefa-gsc/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Odrzucenie filmu i serialu S.T.A.L.K.E.R.</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2012/05/15/odrzucenie-filmu-i-serialu-s-t-a-l-k-e-r/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2012/05/15/odrzucenie-filmu-i-serialu-s-t-a-l-k-e-r/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 May 2012 13:13:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[ogólna]]></category>
		<category><![CDATA[Andriej Lewickij]]></category>
		<category><![CDATA[film Stalker]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[Odrzucenie]]></category>
		<category><![CDATA[serial]]></category>
		<category><![CDATA[Siergiej Grigorowicz]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=10732</guid>
		<description><![CDATA[Współscenarzysta gry komputerowej S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo – Andriej Lewickij, jako stały bywalec planu filmowego pilotażowego odcinka serialu S.T.A.L.K.E.R., przyznał w jednym z wywiadów, że jego dalsza produkcja została wstrzymana, ponieważ Siergiej Grigorowicz nie był zadowolony z efektu końcowego.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_10742" class="wp-caption alignright" style="width: 110px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2012/05/Odrzucenie.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2012/05/Odrzucenie_mini.jpg" alt="" width="100" height="142" class="size-full wp-image-10742" /></a><p class="wp-caption-text">plakat filmu</p></div>Drobna ciekawostka dla wszystkich tych, którzy oczekiwali zapowiedzianego filmu oraz serialu na motywach serii gier komputerowych <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Współscenarzysta gry komputerowej <em>S.T.A.L.K.E.R.: Czyste Niebo</em> &#8211; Andriej Lewickij, jako stały bywalec planu filmowego pilotażowego odcinka serialu <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, przyznał w jednym z <a href="http://chornobyl.in.ua/levitckiy-anomaly.html">wywiadów</a>, że jego dalsza produkcja została wstrzymana, ponieważ Siergiej Grigorowicz nie był zadowolony z efektu końcowego. Na tym jednak nie skończyła się przygoda studia GSC z filmem, albowiem Grigorowicz został współproducentem rosyjsko-ukraińskiego dramatu post-apokalitycznego <a href="http://ottorzhenie.com/#/en/"><em>Odrzucenie</em></a>. Ukończony w 2009 roku obraz, jest pierwszym w historii GSC Game World filmem i jak twierdzi sam Siergiej, synergia literatury, gier komputerowych oraz kina jest przyszłością branży rozrywkowej a inwestowanie w tego typu produkcje jest perspektywiczne zarówno z punktu widzenia finansowego jak i kreatywności. Premiera filmu była wielokrotnie przekładana, przy okazji kolejnego pokazu w tym miesiącu ponownie zainteresowano się tym obrazem. Poniżej trailer filmu:</p>
<p><center><iframe width="500" height="284" src="http://www.youtube.com/embed/-yTyoXfk5J4" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2012/05/15/odrzucenie-filmu-i-serialu-s-t-a-l-k-e-r/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>15</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Oleg Jaworski o projekcie S.T.A.L.K.E.R. 2</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2012/05/07/oleg-jaworski-o-projekcie-s-t-a-l-k-e-r-2/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2012/05/07/oleg-jaworski-o-projekcie-s-t-a-l-k-e-r-2/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 May 2012 09:55:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[ogólna]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[Oleg Jaworski]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=10080</guid>
		<description><![CDATA[Dzień po ujawnieniu przez dawnych twórców serii S.T.A.L.K.E.R. faktu o założeniu studia Vostok Games, dwa odrębne portale zorganizowały z nimi własne sesje Q&#38;A. Pomimo tego, iż ich tematem przewodnim była zapowiedziana przez to studio gra Survarium, padły pytania dotyczące także projektu S.T.A.L.K.E.R. 2.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_10182" class="wp-caption alignright" style="width: 110px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2012/04/Jaworskimini.jpg" alt="" width="100" height="136" class="size-full wp-image-10182" /></a><p class="wp-caption-text">Oleg Jaworski</p></div> Dzień po ujawnieniu przez dawnych twórców serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> faktu o założeniu studia Vostok Games, dwa odrębne portale zorganizowały z nimi własne sesje Q&amp;A. Pomimo tego, iż ich tematem przewodnim była zapowiedziana przez to studio gra <em>Survarium</em>, padły pytania dotyczące także projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Zebrane od użytkowników pytania, kierowano bezpośrednio do Olega Jaworskiego &#8211; dawnego PR managera studia GSC, obecnie pełniącego podobną funkcję w Vostok Games. Poruszono kwestie związane z wydarzeniami w studio GSC Game World, dalszymi losami materiałów z projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> i marką <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>.</p>
<p>Wybrane fragmenty wywiadów zostały połączone w jedną spójną całość i udostępnione pod <a href="http://stalker.pl/index.php/2012/05/07/qa-s-t-a-l-k-e-r-z-olegiem-jaworskim/">tym</a> linkiem lub w dziale artykuły.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2012/05/07/oleg-jaworski-o-projekcie-s-t-a-l-k-e-r-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A: S.T.A.L.K.E.R. z Olegiem Jaworskim</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2012/05/07/qa-s-t-a-l-k-e-r-z-olegiem-jaworskim/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2012/05/07/qa-s-t-a-l-k-e-r-z-olegiem-jaworskim/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 May 2012 09:54:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[Oleg Jaworski]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=10238</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><strong>Czy to prawda, że o zamknięciu studia dowiedzieliście się niemal jednocześnie z użytkownikami z całego świata?</strong></p>
<blockquote><p>Rzeczywiście, tak było. Wszystko odbyło się bardzo szybko. W dniu w którym to się stało, zaplanowana była prezentacja wewnętrzna, poświęcona skończonemu scenariuszowi do gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Chcieliśmy go wspólnie omówić. Przed pokazem, Siergiej Grigorowicz zebrał wszystkich w jednym pomieszczeniu i ogłosił, że zarówno studio jak i projekt zostają zamknięte. Byliśmy zszokowani. Ktoś zdążył powiadomić znajomych o zaistniałej sytuacji i w taki oto sposób, to wydarzenie wyszło na światło dzienne.</p></blockquote>
<p><strong>Jaka była przyczyna zawieszenia prac nad projektem <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Nie znamy oficjalnej przyczyny zawieszenia projektu, ponieważ żadnych oświadczeń ze strony GSC nigdy nie było. To osobista decyzja Siergieja Grigorowicza.</p></blockquote>
<p><strong>Co dalej działo się w studiu GSC i co postanowiliście?</strong></p>
<blockquote><p>Mieliśmy do wyboru jedynie dwa wyjścia: każdy na własną rękę szuka nowej pracy lub razem próbujemy walczyć o projekt <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>, żeby móc kontynuować pracę nad nim. Wierzyliśmy w ten projekt i byliśmy przekonani o tym, że wszystko zmierza we właściwym kierunku.</p></blockquote>
<p><strong>Kto był inicjatorem pomysłu na stworzenie własnego studia?</strong></p>
<blockquote><p>Zaczęło się od tego, że nas zwolniono. Cała reszta to już zasługa ekipy studia, postanowiliśmy trzymać się razem jako drużyna, która tworzyła grę <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>.</p></blockquote>
<p><strong>Czy cała ekipa pozostała po to by zreorganizować się i założyć studio Vostok Games?</strong></p>
<blockquote><p>Prawie cała. Na początku ktoś odszedł ale zasadnicza ekipa, która pracowała nad projektem <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> pozostała. To zdumiewające, bo praktycznie 3 miesiące szukaliśmy inwestora oraz partnera i w ciągu tego czasu nie straciliśmy ani jednego człowieka. W tej chwili naszą ekipę tworzy niewiele ponad 20 osób.</p></blockquote>
<p><strong>Skoro w miarę szybko udało się wam znaleźć inwestora, to dlaczego zamiast <em>Survarium</em>, nie wróciliście do kontynuowania prac nad projektem <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> ?</strong></p>
<blockquote><p>Ponieważ nie doszliśmy do porozumienia z Siergiejem Grigorowiczem, bo nie otrzymaliśmy zgody od niego na kontynuowanie prac konkretnie nad marką <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Z jej właścicielem rozstaliśmy się w przyjaźni i ciągle utrzymujemy z nim kontakt. Rzecz jasna nadal chcemy kontynuować prace nad projektem ale tak się złożyło, że robimy zupełnie nową grę.</p></blockquote>
<p><strong>Rzekomo prawa do marki <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> zostały sprzedane studiu Bethesda, można prosić o parę słów komentarza?</strong></p>
<blockquote><p>Nic nam o tym niewiadomo.*</p></blockquote>
<p><strong>Czy jest szansa na to, że wasze studio Vostok Games, jednak zdoła wykupić prawa do marki <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Zawsze jest szansa. Bardzo byśmy chcieli, pożyjemy &#8211; zobaczymy.</p></blockquote>
<p><strong>Co dalej z materiałami do gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>? Czy macie zamiar wykorzystać je w grze <em>Survarium</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Materiały do gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> nie będą wykorzystane w grze <em>Survarium</em>, ponieważ prawa do nich należą do studia GSC. Obecnie tworzymy wszystko od zera.</p></blockquote>
<p><strong>Czy <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> jednak zostanie wydany czy też jest to już martwy projekt?</strong></p>
<blockquote><p>Ten projekt został zamrożony na czas nieokreślony. Obecnie jego los spoczywa w rękach studia GSC.</p></blockquote>
<p><strong>Co się stanie z pełnometrażowym filmem, książkami, ubraniami jak i pozostałymi częściami marki <em>S.T.A.L.K.E.R. </em> oraz silnikiem X-Ray?</strong></p>
<blockquote><p>Nie mamy już z tym nic wspólnego i dlatego nie potrafię odpowiedzieć na te pytania. Proszę je kierować do studia GSC.</p></blockquote>
<p>* przyp. red.: 26 kwietnia br., na oficjalnym koncie official S.T.A.L.K.E.R. na Facebooku potwierdzono, że prawa do marki <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> nadal należą do Siergieja Grigorowicza.</p>
<p>Źródła:<br />
<a href="http://vk.com/topic-38229349_26568090">Online-czat z Olegiem Jaworskim z 26 kwietnia 2012 roku</a>, który odbył się na koncie <em>Survarium Community</em> na rosyjskojęzycznym portalu społecznościowym <em>v kontakte</em>.<br />
Video-konferencja z 26 kwietnia 2012 roku <a href='http://www.youtube.com/watch?v=LloMS0btQt4'><em>Czwartek na skraju drogi: S.T.A.L.K.E.R. z Olegiem Jaworskim</em></a>, przeprowadzona przez rosyjskojęzyczny portal gmbox.ru.</p>
<p>Tłumaczenie: <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=16185">Glaeken</a><br />
Korekta: <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=16704">Gizbarus</a>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2012/05/07/qa-s-t-a-l-k-e-r-z-olegiem-jaworskim/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. 2 &#8211; przebudzenie?</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2012/04/14/s-t-a-l-k-e-r-2-przebudzenie/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2012/04/14/s-t-a-l-k-e-r-2-przebudzenie/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 14 Apr 2012 16:08:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[ogólna]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[Oleg Jaworski]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[КРИ 2012]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=9088</guid>
		<description><![CDATA[Ostatnie wpisy Olega Jaworskiego – PR manager GSC – na prywatnym profilu na portalu Facebook, dają do zrozumienia, że ekipa studia może pojawić się na zbliżającej się konferencji twórców gier komputerowych КРИ 2012, która ma się odbyć w dniach od 18 do 20 maja w Moskwie.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_9087" class="wp-caption alignright" style="width: 230px"><a href="http://rgdconf.com/2012/"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2012/04/KRI.jpg" alt="" width="220" height="100" class="size-full wp-image-9087" /></a><p class="wp-caption-text">КРИ 2012, 18-20 Maja, Moskwa</p></div>Ostatnie <a href="http://www.facebook.com/oleg.yavorsky?sk=wall">wpisy</a> Olega Jaworskiego &#8211; PR manager GSC &#8211; na prywatnym profilu na portalu Facebook, dają do zrozumienia, że ekipa studia może pojawić się na zbliżającej się konferencji twórców gier komputerowych КРИ 2012, która ma się odbyć w dniach od 18 do 20 maja w Moskwie.<br style="clear:both"></p>
<p>КРИ (<em><strong>К</strong>онфере́нция <strong>P</strong>азрабо́тчиков компью́терных <strong>И</strong>гр</em>) to regularnie organizowana od 2003 roku i jednocześnie jedna z największych, poświęconych branży gier komputerowych konferencji w Rosji, skupiającej różnego rodzaju specjalistów oraz przedsiębiorców z sektora rozrywki elektronicznej. W maju 2009 roku, na własnym stoisku na tejże konferencji, studio GSC po raz pierwszy oficjalnie <a href="http://www.youtube.com/watch?v=JfLgebuB7-4">pokazało</a> światu swoją grę <em>S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci</em>, więc być może i tym razem coś zaprezentują. Wskazuje na to krótka korespondencja z Olegiem, zacytowana ostatnio na jednym z <a href="http://www.youtube.com/watch?v=LO01v08wxCs">podcastów</a> rosyjskojęzycznego portalu na temat gier komputerowych: <em>Jest super, ale jaja mi urwą jeśli ujawnię wszystko już teraz! Proponuję ogłosić: &#8221;ekipa twórców gry S.T.A.L.K.E.R. wreszcie przebudziła się i przygotowuje zapowiedź. Jaworski wspomina coś o free-to-play ale bez żadnych szczegółów. Obiecuje zapowiedź w ciągu najbliższych tygodni&#8221;.</em><br />
Nie jest jednak jednoznacznie powiedziane, że zapowiedź ma dotyczyć projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>, tym bardziej, że w przypadku tej gry, zostało to już zrobione parę lat temu.
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2012/04/14/s-t-a-l-k-e-r-2-przebudzenie/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Wywiad z Aleksiejem Sytjanowym</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2012/04/05/wywiad-z-aleksiejem-sytjanowym/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2012/04/05/wywiad-z-aleksiejem-sytjanowym/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Apr 2012 14:57:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[ogólna]]></category>
		<category><![CDATA[Aleksiej Sytjanow]]></category>
		<category><![CDATA[Cień Czarnobyla]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=8756</guid>
		<description><![CDATA[W kwietniowym numerze rosyjskojęzycznego miesięcznika poświęconego grom komputerowym Шпиль!, poza dodatkami na płycie znalazł się także długo wyczekiwany, prawie godzinny video-wywiad z Aleksiejem Sytjanowym – legendarnym scenarzystą i projektantem gier S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla i S.T.A.L.K.E.R. 2.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_9077" class="wp-caption alignright" style="width: 155px"><a href="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2012/04/z_cdd66148.jpg"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2012/04/z_cdd66148.jpg" alt="" title="z_cdd66148" width="145" height="205" class="size-full wp-image-9077" /></a><p class="wp-caption-text">Okładka <em>Шпиль!</em> 4/2012</p></div>W kwietniowym numerze rosyjskojęzycznego miesięcznika poświęconego grom komputerowym <em>Шпиль!</em>, poza dodatkami na płycie znalazł się także długo wyczekiwany, prawie godzinny video-wywiad z Aleksiejem Sytjanowym &#8211; legendarnym scenarzystą i projektantem gier <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em> i <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. To właśnie jemu zawdzięczamy większość tego co widzimy i doświadczamy grając w pierwszą część gry, i moglibyśmy ponownie to przeżywać także w drugiej części, gdyby nie nagłe, rzekome zamknięcie studia GSC. Jest to pierwszy oficjalny wywiad z osobą z ekipy tworzącej grę <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> od czasu tego przykrego wydarzenia z grudnia ubiegłego roku.<br />
<br class="blank" /><br />
Pełną wersję video-wywiadu w języku rosyjskim oraz jego wersję polską znajdziecie pod <a href="http://stalker.pl/index.php/2012/04/05/qa-aleksiej-sytjanow/">tym</a> linkiem lub w dziale Artykuły.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2012/04/05/wywiad-z-aleksiejem-sytjanowym/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>13</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A Aleksiej Sytjanow</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2012/04/05/qa-aleksiej-sytjanow/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2012/04/05/qa-aleksiej-sytjanow/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Apr 2012 14:56:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[Aleksiej Sytjanow]]></category>
		<category><![CDATA[Cień Czarnobyla]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=8825</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><strong>O sobie:</strong></p>
<blockquote><p>Nazywam się Aleksiej Sytjanow. Jestem projektantem i scenarzystą gier. Największym moim osiągnięciem jest pierwszy <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, cała reszta nie była aż tak udana. <em>Cień Czarnobyla</em> to projekt, który jest mi szczególnie bliski, uważam go za projekt z duszą, sporo w niego włożyłem. Pracowałem nad nim 5 lat i żartuję sobie, że tę pracę można porównać do odsiadki w więzieniu&#8230; ale warto było.</p></blockquote>
<p><strong>Tak, jak w poprzednich przypadkach i tym razem o grze <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> nie można było się zbyt wiele dowiedzieć, są ku temu różnorakie powody:</strong></p>
<blockquote><p>Istnieją trudności dotyczące gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>, które uniemożliwiają mi odpowiedzenie na pytania, są one związane z postanowieniem ekipy tworzącej grę o nie ujawnianiu informacji na temat zaistniałej sytuacji oraz szczegółów projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>.<br />
Jedyne co mogę powiedzieć to fakt, że <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> jest kontynuacją <em>Cienia Czarnobyla</em>.</p></blockquote>
<p><strong>O concept-artach które wyciekły do internetu:</strong></p>
<blockquote><p>Na niektórych rysunkach rzeczywiście są pokazane konkretne lokacje, to faktycznie są robocze materiały z gry, które wyciekły do sieci i widnieje na nich kilka początkowych lokacji. Na jednym z rysunków jest baza nowicjuszy</p></blockquote>
<p><strong>O zajściu w GSC z grudnia zeszłego roku (9 grudnia 2011r.):</strong></p>
<blockquote><p>Nad scenariuszem gry pracowaliśmy pół roku, robiły to trzy osoby: ja, nasz nowy projektant gry Wasilij Prorok i Rusłan Didenko (kierownik projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>), który mimo tego, że bardziej odpowiadał za kierowanie projektem, brał udział w procesie jego powstawania. Scenariusz był już przygotowany, zakończony. Bez szczegółów, ale w całości &#8211; od początku do końca, łącznie z misjami pobocznymi. Moim zdaniem wyszedł on jakościowo lepiej, niż do poprzednich części gry. 9 grudnia 2011 roku powiadomiliśmy całą ekipę, że o godz. 16.00 w dużej sali konferencyjnej, wyposażonej w projektor, odbędzie się prezentacja scenariusza. Samą prezentację przygotowywaliśmy dwa tygodnie, żeby odpowiednio zaprezentować scenariusz. Wszyscy na to od dawna czekali i cieszyli się, że nareszcie go poznają, ponieważ ekipa zadawała wiele pytań, dotyczących scenariusza. O godzinie 13.00 tego samego dnia Grigorowicz zwołał nas wszystkich i ogłosił, że studio zostało zamknięte, tak samo, jak wszystkie linie produktowe. Nie dodał ani słowa wyjaśnienia.<br />
Większość nie uwierzyła, uznali to za dość okrutny żart. Gdy okazało się prawdą, byli w szoku, mieli łzy w oczach, niektórzy pracowali tu od 10 lat, wierząc, że nadal będą pracować, aż nagle wszystko&#8230; Pomimo tego incydentu namówiłem Rusłana Didenko na prezentację, argumentując, że i tak powinniśmy ją przeprowadzić. Ekipie bardzo spodobał się scenariusz i wszyscy żałowali, że nie mogą go zrealizować.</p></blockquote>
<p><strong>O potencjalnej przyczynie zamknięcia studia:</strong></p>
<blockquote><p>Jedną z przyczyn mogło być to, że Grigorowicz bezpośrednio nie angażował się w projekt, co w pewnym stopniu go ograniczało, czyli wadziło, jako człowiekowi o silnej osobowości. Czy jest to prawdą, pytanie pozostaje otwartym. Poprzednie części gry finansował, też niezbyt się angażując w proces twórczy.</p></blockquote>
<p><strong>O wyłożonym na YT <a href="http://www.youtube.com/watch?v=hkdOPtg9jA8">filmiku</a> zachęcającym do aplikowania do GSC, tuż przed rzekomym zamknięciem studia:</strong></p>
<blockquote><p>To był eksperyment, pomysł na bardziej bezpośredni i mniej formalny kontakt z ludźmi. Bardzo mnie zaskoczyły negatywne reakcje po jego umieszczeniu. Użytkownicy odebrali ten filmik negatywnie, zarzucono nam, że jesteśmy bankrutami, nic nie robimy, obijamy się… Ponadto pojawiło się bardzo wiele krytyki pod adresem studia GSC. Z mojego punktu widzenia ta była nieaktualna, bo w tym czasie w samym studio bardzo wiele się zmieniło. Niestety, przez pryzmat zaszłości, nadal jest krytykowane. Oczywiście były też wyjątki, czyli ludzie którzy odebrali filmik zgodnie z naszymi oczekiwaniami. Dla mnie osobiście było to dużą lekcją, jeśli chodzi o kontakt z użytkownikami. Lubię eksperymentować, chcieliśmy spróbować coś zrobić, więc skrzyknąłem chłopaków. Zaczęli zgłaszać się chętni, ale niestety nie zdążyliśmy, ponieważ studio zostało zamknięte. Znów użyłem słowa zamknięte, choć prawdę mówiąc raczej zamrożone, ponieważ Grigorowicz w każdej chwili może reaktywować projekt, jako, że marka należy do niego.</p></blockquote>
<p><strong>I to by było na tyle, jeśli chodzi o jakiekolwiek informacje dotyczące projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Dalej A. Sytjanow odpowiada na pytania dotyczące swoich początków w branży gier jak i studiu GSC, kulisach powstawiania gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em>, inspiracjach oraz swoim podejściu do gier jak i poglądach na temat rynku gier.</strong></p>
<p><strong>Jak trafiłeś do branży gier?</strong></p>
<blockquote><p>Próbowałem robić gry od 1993 roku. Zbierałem ekipy i usiłowaliśmy coś wspólnie tworzyć, mimo tego, że były problemy ze znalezieniem odpowiednich specjalistów. Swoje ambitne plany ograniczyłem do prostego, casualowego projektu, który okazał się wcale nie takim łatwym, mimo to wydałem go, nic nie zarabiając. Następnie wziąłem się za kolejny casualowy projekt i tym razem udało się co nieco zarobić. Po czym stanąłem przed wyborem: albo nadal będę zajmować się pierdołami albo zacznę tworzyć coś poważniejszego. Pierwsze co przyszło mi na myśl, to studio GSC. Słyszałem o ich grze <em>Kozacy</em>, zwróciłem się do nich i zostałem przyjęty.<br />
Pokazałem co robiłem, porozmawiałem z Grigorowiczem i udało nam się znaleźć wspólny język. Początkowo pracowałem jako projektant poziomów (level designer) <em>Kozaków</em>, choć gra zupełnie mi się nie podobała. Tymczasem ekipa przygotowywała się do wyjazdu na wystawę i jednocześnie zajmowała się jakimś sekretnym projektem. Tak się złożyło, że pracowałem na komputerze na którym znajdowała się wersja alfa gry <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, ta z azteckimi piramidami. W tajemnicy przeanalizowałem ją wzdłuż i wszerz, włączając wszelkie szczegóły, byłem zdumiony wysokim poziomem klimatu tej gry i jej zaawansowaniem technologicznym, jak na 2002 rok. Anton Bolszakow (kierownik projektu <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em>) zapytał mnie, czy nie znam kogoś, kto mógłby napisać do niej scenariusz, rozgadaliśmy się, po czym oznajmiłem mu, że znam takiego człowieka i jestem nim ja. Pokazałem dokumenty projektowe, które napisałem wcześniej, spodobało mu się, zacząłem pracować nad różnymi wersjami, choć sam pomysł na grę <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> już istniał. Ekipa powoli przygotowywała się do pracy nad tym projektem. Początkowo Zona miała znajdować się na Krymie i zawierać 15 liniowych poziomów, na dwóch stronach dokumentów projektowych istniał spis modeli do zrobienia. Od razu zobaczyłem, że ten pomysł ma ogromny potencjał i, że może powstać gra kultowa. W pewnym sensie miała to być gra o naszym świecie, o symbolicznym rozdarciu istniejącym w post-sowieckiej rzeczywistości, i nie tylko o tym.</p></blockquote>
<p><strong>Czym się inspirowałeś, książką czy filmem?</strong></p>
<blockquote><p>Jednym i drugim, jak i wieloma innymi rzeczami. Oczywiście od razu przeczytałem <em>Piknik na skraju drogi</em>, bardzo lubię tę powieść, czytałem ją już wcześniej z dziesięć razy. Niemniej jednak postanowiłem odświeżyć sobie pamięć i w pewnym sensie spróbowałem wczuć się w klimat. W pewnym momencie wyobraziłem sobie grę w której muszą być obecne pewne elementy symulacji życia (A-Life).<br />
Długo walczyliśmy o ten system symulacji życia, bo nikt w niego nie wierzył, oprócz mnie i Dmitrija Jasenewa (czołowy programista gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em>). Opowiedziałem mu o całym pomyśle, długo dyskutowaliśmy na ten temat, aż w końcu wciągnął się w ten pomysł tak samo, jak ja. Zaczęliśmy męczyć programistów i Andrieja Prochorowa (główny projektant gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em> a także późniejszy współzałożyciel studia 4A Games i twórca gry <em>Metro 2033</em>), argumentując, że jest to wykonalne.</p></blockquote>
<p><strong>Czy jesteś również graczem? Grasz w gry? Wielu graczy twierdzy, że byłoby fajnie pracować w branży gier, nie rozumiejąc, że grać w grę, tworzyć ją, to dwie zupełnie różne rzeczy.</strong></p>
<blockquote><p>Ze mną było zupełnie inaczej. Zacząłem robić gry, bo brakowało mi dobrych tytułów, okazało się, że nie jest ich wcale tak dużo. Chciałem czegoś więcej. Ukończyłem ok. 1,5 tys. gier, analizując je, a grałem w niezliczoną ilość gier. To jest niezbędna część mojej pracy, gdybym kręcił filmy, musiałbym oglądać filmy, aby zrozumieć mechanizmy odpowiedzialne za ich działanie, dokładnie tak samo ma się rzecz z grami.</p></blockquote>
<p><strong>Co sądzisz o współczesnych grach? Odpowiada ci kierunek w którym zmierza branża gier?</strong></p>
<blockquote><p>Podoba mi się kierunek w jakim zmierza ta branża, smutne jest jedynie to, że komercja faktycznie zabija twórczą kreatywność. Ale ogólnie rzecz biorąc, gry robi się coraz bardziej na skalę globalną, większe, bardziej szczegółowe. Kiedyś gry miały w sobie więcej duszy, mam na myśli to, że tworzyła je mniejsza liczba osób, co było bardzo odczuwalne. Obecnie w gry niszowe (gry indie) ludzie wkładają więcej duszy, ponieważ gdy tworzy się grę we dwójkę-trójkę, to ona faktycznie posiada swojego twórcę, który wkłada w nią coś od siebie. Jeśli natomiast jest to komercyjny projekt, robiony według ściśle określonego planu, to taka gra nie ma swojej duszy, ona się stamtąd ulatnia. Duszę powinien włożyć sam twórca gry, człowiek pokroju Sida Meyera.<br />
Osobiście bardzo lubię Erica Chahi, zupełnie nieznany projektant gier, twórca gry <em>Another World</em>. Stworzył tę grę samodzielnie, jest to wyjątkowy człowiek, wprowadził wspaniały klimat i innowacyjne podejście do gry.</p></blockquote>
<p><strong>A gdybyś zajmował się projektem indie w pojedynkę, to jakbyś go sobie wyobrażał?</strong></p>
<blockquote><p>Twórczo. Mam pewien pomysł, który od dawna chcę zrealizować. Chodzi o grę z udziałem twórczej kreatywności gracza, żeby żył w świecie, gdzie może coś tworzyć. Sztuka&#8230; ujmę to tak&#8230; zabiera ci wszystko. Musisz wszystko oddać, żeby móc coś stworzyć. Tymczasem w branży gier podejście jest skrajnie inne, dotyczy nie tyle sztuki, co pieniędzy, procesu produkcji, to powoduje, że w efekcie gra jest zniekształcona. Musi istnieć określona wizja gry, a za projektem powinna stać osobowość, mistrz, któremu zapewniane są wszelkie potrzebne do tworzenia środki. Dla przykładu: Steven Spielberg czy George Lucas, przychodzą i dokładnie wiedzą co chcą nakręcić, jeżeli producenci z USA zaczną narzucać im swoje pomysły, będzie to miało niszczycielski wpływ na proces twórczy. To także kwestia wiary w osobowość, w to że twórca może dokonać tego, o czym mówi. Oczywiście za tym stoi także pewne ryzyko, sztuka to ryzykowny proces. Natomiast komercyjną papkę zrobić jest łatwo: bierzemy z kilku miejsc pewne elementy, wrzucamy do świata post-apokaliptycznego, wymieszamy i jakoś to będzie, a reszta jest kwestią marketingu, grunt to odpowiednio sprzedać.<br />
Wydawcy czy właściciele, też nie chcą by ich firmy odstawały od reszty. Prawdziwa sztuka wywodzi się z potrzeby ducha, gracze którzy są w stanie tę sztukę docenić, powinni sami do niej dojrzeć.</p></blockquote>
<p><strong>Czy komputery typu PC zdołają wyjść na pozycję lidera na rynku gier?</strong></p>
<blockquote><p>PC? Wątpię. Jeden z problemów rynku komputerów PC, to piractwo. Wywiera ono bardzo silnie destrukcyjny wpływ na developerów, ponieważ w projekt włożone są ogromne pieniądze i kawał życia, a w efekcie świetna gra ląduje w ślepym zaułku, bo nie notuje dużej sprzedaży. Możliwe, że na PC wyjdą odpowiednie technologie, chroniące przed piractwem, ale wątpię w to, prędzej jakieś systemy na podobieństwo On-Live.</p></blockquote>
<p><strong>Jak sądzisz czy grafika może być w konflikcie z projektem czy elementami technicznymi gry?</strong></p>
<blockquote><p>Jednoznacznie, tak. Jeśli chcę zrobić obszerny, otwarty świat przy jednocześnie wysokiej jakości grafice, to mój budżet rośnie, a czas pracy wydłuża się. Ponieważ zrobienie wielu prostych modeli jest realne, toteż zrobienie tych samych modeli w wyższej jakości nagle staje się mało prawdopodobne, a wręcz niemożliwe.<br />
Postrzegam grę <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, jako unikatowy projekt, ponieważ posiada nie tylko czysto rozrywkową stronę, ale &#8230; powiedzmy&#8230; treść głębszą, bardziej filozoficzną i więcej w nim życia. Gdybyśmy traktowali go tylko i wyłącznie jako pozbawiony duszy projekt komercyjny, to wyszła by nam znacznie bardziej prymitywna gra. Czyli, w pewnym sensie jest to próba stworzenia na rynku gier dzieła sztuki, a to z kolei nie należy do łatwych zadań.</p></blockquote>
<p><strong>Jak się odnosisz do poziomu trudności w obecnych i wcześniejszych grach a w szczególności w grach z serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p>To dość interesujący moment. Ujmę to tak: trudność to zarówno część procesu tworzenia gry jak i poziomu jej grywalności. Jeśli odejmiemy trudność to gra staje się papką, która nie wyzwala energii. Dla mnie idealna trudność, to moment, gdy podchodzę do swojego pułapu, odgradzającego miejsce sukcesów od miejsca niepowodzeń. Jest to czas grania, podczas którego za którymś razem udaje mi się przejść dalej grę. W tym momencie występuje efekt polepszenia mojego samopoczucia, który daje wiele energii i satysfakcji, bo dla mnie jest to faktyczne osiągnięcie. Jeśli przechodząc grę ciągle bezmyślnie klikam, to nie jest to mój poziom. Wewnętrznie prawie nic nie odczuwam, w dodatku jestem rozdrażniony, ponieważ nie otrzymuję odpowiedniej dla siebie dawki adrenaliny czy aktywności. Zanika chęć przechodzenia gry dalej by osiągnąć jakiś cel. Nie cenimy tego, co tak łatwo osiągnęliśmy.</p></blockquote>
<p><strong>Czy nie jest Ci przykro, że wielu graczy przechodzi grę omijając poboczne misje?</strong></p>
<blockquote><p>Uważam, że to bardzo dobrze. To mitologia uniwersum gry. Jeśli zdajesz sobie sprawę z tego, że gra posiada jeszcze wiele nieodkrytych przez ciebie sekretów, masz do niej zupełnie inne podejście, mistyczne wręcz. Nie wiesz o tym, ale być może istnieje podwójne, potrójne dno, to znaczy istnieje jakaś głębia, której jeszcze nie poznałeś, ale ona wypełnia świat klimatem. Zona obfituje w wiele tajemnic, tak samo jak gra i bardzo mi to odpowiada. Bardzo mi się podoba trzecia część gry <em>Super Metroid</em>, ze względu na swoje skomplikowanie: gdy poruszam się po labiryncie, to widzę masę przejść, do których jeszcze nie mam wstępu, ale ogromnie mnie intrygują, próbuję tam się dostać, otrzymuję jakieś wspomagające przejście urządzenia, a potem odczuwam satysfakcję gdy się tam dostaję bo byłem ciekaw tych miejsc. Nawet gdyby były tam jedynie jakieś pierdoły, mimo wszystko, coś w tym jest.<br />
Na czym polega przewaga otwartego świata i swobody działania? Sam kontrolujesz, na ile możesz sobie pozwolić, by zetknąć się z niebezpieczeństwem. Możesz strzelać do przeciwników ze znacznej odległości, ze wzgórza lub też zaatakować ich bezpośrednio, wycinając ich w pień. Poziomy niebezpieczeństwa są różne, dlatego jest to ciekawy moment, w którym niby jest ciężko, ale mimo wszystko sam masz wpływ na to, na ile będzie to trudne.</p></blockquote>
<p><strong><em>S.T.A.L.K.E.R.</em> to gra w dużym stopniu o pełnej swobodzie działań, na ile to było ważne? Czy położyliście na to duży nacisk?</strong></p>
<blockquote><p>Chcieliśmy zrobić świat, gdzie gracz odnosiłby wrażenie, że w nim żyje. Sam doznawałem takiego uczucia grając w niektóre gry, to zdumiewające wrażenie bardzo silnego i głębokiego związku ze światem oraz klimatem gry. Dla mnie było bardzo ważne w trakcie tworzenia, przeniesienie tego wrażenia „życia”, „oddychania” tego świata&#8230; ktoś dokądś biegnie, świat jest nieprzewidywalny. Gdy gracz trafia do takiej rzeczywistości &#8211;  znacznie silniej przeżywa grę. Istnieje takie pojęcie jak suspens, jest to napięcie które objawia się u widza podczas pojawiania się niewidocznego niebezpieczeństwa. I to odczuwaliśmy dzięki symulacji życia. Zrobiliśmy wiele związanych z życiem dodatkowych opcji, mam na myśli jedzenie, sen, popitkę, posiadówki obok ogniska&#8230; żeby gracz mógł poczuć, że świat żyje i to nie dzięki niemu, ale samoistnie, że gracz jakby się zatapia w niego. W innych grach to gracz jest najważniejszy i najsilniejszy w danym świecie, ratuje wszystkich. Natomiast w naszej serii jest zaledwie jednym z wielu zaludniających Zonę postaci, jest jednym ze stalkerów. Dlatego kiedy rzeczywiście coś robi, to jego zasługa w tym jest większa i znacznie silniej to przeżywa, niż gdyby był supermanem, od którego odbijają się kule, bo to żaden wyczyn.</p></blockquote>
<p><strong>Czy istnieją inne tego typu tytuły którymi się inspirowałeś?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, istnieją. Jedna z nich, to stara opracowana przez studio Silmarils gra <em>Robinson’s Requiem</em>. Fabuła polega tam na tym, że trzeba przetrwać po rozbiciu się statku kosmicznego na bezludnej, porośniętej dżunglą planecie. Gdy pada deszcz można się przeziębić&#8230; masz do dyspozycji wypełnioną lekami apteczkę&#8230; możesz sobie amputować kończyny, w zasadzie wszystko możesz sobie poucinać. Jeśli zostanie ci wybite oko, to połowa ekranu zostanie zasłonięta, ponieważ widok jest z pierwszej osoby (FPP). Wrażenie jest bardzo silne, to nieprawdopodobnie wciągająca gra, czułem się tak, jakbym rzeczywiście żył i oddychał w tym świecie, postrzegałem siebie jako osobę żywą. Nie jako jakąś tam kamerę, która fruwa i strzela. Gry liniowe są na tyle dynamiczne, że odnosi się wrażenie, że zarówno otaczający je świat jak i przeciwnicy, to tylko jakaś abstrakcja, są nieprawdziwi a wszystko pozostałe &#8211; plastikowe. Istnieje jedynie jakiś tunel po którym biegam i strzelam. Inspirowałem się też serią gier <em>UFO</em>, gdzie występuje symulacja rozwijającego się świata i wrażenie realistycznej fantastyki. Jeden z pomysłów, który niestety nie został zrealizowany w serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, to możliwość zbadania czegoś przez gracza, co wpłynęłoby na otaczający go świat. Na przykład: po oddaniu artefaktów, pojawiają się związane z tym co odkryliśmy dodatkowe urządzenia lub pancerze. Sporo było różnych pomysłów.</p></blockquote>
<p><strong>Czy są jakieś elementy w grze, które psują poziom realizmu tego tytułu?</strong></p>
<blockquote><p>Pewne elementy interfejsu. Moim zdaniem idealny byłby interfejs, którego praktycznie w ogóle nie widać, intuicyjny, widoczne byłyby jedynie elementy widziane również w realnym świecie. To w zupełności wystarczy. Do tego zawsze dążyłem. Jest to moja jedyna uwaga.</p></blockquote>
<p><strong>Czy to prawda, że w wersji alfa gry <em>Cień Czarnobyla</em> były pewne elementy, które na stałe okaleczałyby postać gracza, jak na przykład złamania?</strong></p>
<blockquote><p>Mylisz się. Nie robiliśmy tego. To zbyt ostre i&#8230; powiedzmy&#8230; znacznie utrudniłoby życie gracza. To bardziej rozdrażnia, ponieważ jeśli postać złamie nogę to zaczyna pełzać lub kuleć czyli znacznie wolniej przemieszczać się. A to z kolei wątpliwa przyjemność.<br />
Do elementów, które rozwijałbym w kolejnych grach serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, należy niejakie wrażenie żywego człowieka. Nie sztywnego, a realnie żywego. Gdyby udało się stworzyć takie wrażenie, to gra byłaby zupełnie inaczej odbierana. Jeśli człowiek kogoś zabija to musi się czuć jak zabójca. Specjalnie robiliśmy grę tak, aby gracz mógł zabić wszystkich, prócz handlarzy. Dla przykładu, w Barze broń jest chowana, niemniej jednak w grze istnieją pewne kluczowe miejsca, na które nie znaleźliśmy sposobu&#8230; Zabijanie wszystkich to duża swoboda dla graczy, chodzi bardziej raczej o możliwość zabicia, a nie oto, że będzie mógł to zrobić. To dostarcza wielu wrażeń. Gdy jest to zabronione, chce się to zrobić, a gdy masz daną taką możliwość, to zostajesz postawiony przed wyborem, stajesz się więc wolnym człowiekiem. Nawet zrobiliśmy końcówkę dla tych graczy, którzy wszystkich zabijają. W sumie siedem końcówek z czego pięć fałszywych. Końcówki też były bardzo ważne, jest to pewnego rodzaju dodatek do swobody działań. Jak żyłeś – tak kończysz.<br />
Ciekawe jest to, że seria <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> jest nie tylko na temat destrukcji, ale i śmierci, jej fenomenu. Śmierć w wielu świeckich tradycjach jest odbierana nie jak coś okropnego, lecz bardziej jako sojusznik i ważny pomocnik w rozwoju człowieka. W naszej grze gracz styka się ze śmiercią na każdym kroku. Ona wzmacnia wrażenie życia, tego, że nadal żyjesz. Tacy jak ty umierają wokół ciebie, a ty nadal żyjesz. To daje większe wrażenie bycia tu i teraz i silniejszy kontakt ze światem gry.</p></blockquote>
<p><strong>W grze pojawiają się postacie stworzone w oparciu o prawdziwych twórców gry, czy jest to odgórne założenie czy też spontaniczny pomysł?</strong></p>
<blockquote><p>Spontaniczny pomysł. Ale nie tylko my to robiliśmy, jest to szeroko spotykane na rynku gier. To ciekawe zagadnienie &#8211; umieszczenie siebie w wirtualnym świecie. Niby nic. Istnieje wiele historii związanych z aktorami którzy grali w filmach i byli w nich zabijani. Dla przykładu <em>Kruk</em>, gdzie podczas kręcenia filmu zabito aktora &#8211; Brandona Lee, co ciekawe w filmie grał on śmierć. Istnieje pewna mistyka i niektórzy ludzie są dość ostrożni jeśli o nią chodzi. Istnieje energia niszcząca, to nie znaczy, że jest ona zła, po prostu jest jaka jest. Czasami ważny jest proces samego niszczenia, aby później móc coś z niego stworzyć. Gracze identyfikują się z czymś w świecie gry, gdzie się z nimi dzieje coś, co jest dla nich ważne.</p></blockquote>
<p><strong>Co najbardziej Tobie spodobało się, a co nie w finałowej, wydanej wersji gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Wiele razy w nią grałem, także w trakcie procesu tworzenia, to więcej niż trzeba, wszystko już znałem i czułem. Potrzebowałem roku, aby do niej powrócić i przejść ją do końca. Później razem z przyjacielem przechodziliśmy ją dla jaj, bez ochrony&#8230; nawet się udawało. Na zasadzie: zginiesz – nie grasz, zupełnie jak w realnym życiu.<br />
Przecież imitowaliśmy rzeczywistość, bo ciekawie jest bawić się z rzeczywistością. Jeden z momentów gry to realistyczna fantastyka, czyli taka, która jest maksymalnie zbliżona do rzeczywistości w której żyjemy, dla przykładu realistyczna broń, śmierć, jedzenie, sen, zmęczenie itd.</p></blockquote>
<p><strong>Czym inspirowaliście się przy wymyślaniu i tworzeniu potworów?</strong></p>
<blockquote><p>Większość potworów sama do nas przychodziła&#8230;.w nocy :) Po prostu ukazywało się nam ich wyobrażenie. Twórczy proces jest dość zagadkowy, nagle pojawia się pomysł na potwora. Pomysł jest jak ciężarek, który oglądasz z każdej strony, gdy potrzebujesz potwora, dopasowujesz go, po czym umieszczasz w danym świecie i on rzeczywiście pasuje. Są potwory, które bardzo mi się podobają, a których istota nie do końca została wyjaśniona, mam na myśli kontrolerów. To pomysł na stworzenie, które może kontrolować umysł drugiego. Choć w grze on nie kontroluje, ale od razu zabija.</p></blockquote>
<p><strong>A potwory które nie trafiły do finalnej wersji gry, dla przykładu zwykłe zombie?</strong></p>
<blockquote><p>W <em>Cieniu Czarnobyla</em> oni zostali zamienieni w stalkerów-zombie. Zwyczajni zombie zupełnie zniknęli, bo nie pasowali do stylu gry. Usuwasz pewne elementy z gry, aby cała reszta stawała się ciekawsza, głębsza. Zombie są bliższe gatunkowi fantasy i dlatego nie do końca zgrywają się ze światem gry. Natomiast stalkerzy-zombie to już zupełnie inna sprawa, to zwykli ludzie zabijający każdego kto stanie im na drodze.</p></blockquote>
<p><strong>Wspomniałeś, że <em>Cień Czarnobyla</em> to twój pierwszy projekt z którego jesteś dumny. A czy występują w grze elementy z których nie jesteś zadowolony?</strong></p>
<blockquote><p>Jest wiele takich elementów. Moja wizja została zniekształcona w trakcie tworzenia gry, mieliśmy wiele wewnętrznych konfliktów i to na tyle poważnych, że wielokrotnie omal mnie nie zwolniono z ich powodu. Niemniej jednak wracano do mnie, bo postrzegano jako osobę niezbędną dla projektu. Dla przykładu, co się tyczy symulacji: w pierwszej części gry z powodu lokacji efekt symulacji zaniżono. Osobiście widzę lokacje jako nieco inne, szersze i bardziej otwarte. Prawda jest taka, że ekipa ma większy wpływ na grę aniżeli możliwości technologiczne.</p></blockquote>
<p><strong>A z jakimi problemami zetknęliście się z czysto technicznego punktu widzenia? Jaki pomysł nie mógł być zrealizowany z powodu tego, że programiści nie byli w stanie tego zrobić?</strong></p>
<blockquote><p>W tej kwestii nie było problemów, bo planujemy wszystko tak, aby to było możliwe do zrobienia. To moje zadanie aby zaprojektować wszystko bez poślizgów i w oparciu o istniejące rozwiązania technologiczne. Czyli niemożliwe do wykonania rzeczy odrzuca się jeszcze na etapie wymyślania. Pomysły, które są bardzo trudne w realizacji są od razu odsiewane.</p></blockquote>
<p><strong>Wspomniałeś, że musieliście walczyć o A-Life, czy o niego chodzi?</strong></p>
<blockquote><p>To nie był powód. To rzeczywiście była eksperymentalna technologia, w strzelankach tego jeszcze nie robiono przed nami. W pewnym stopniu, efekt był nie do przewidzenia. Symulacja rzeczywiście sporo wniosła: suspens, wrażenie życia. Przez wiele lat robiono grę, coś ciągle zmieniano ale jakość nie była zadowalająca. Jeden z wariantów zakładał całkowite pozbycie się tej symulacji życia i zrobienie gry podobnej do <em>Half-Life</em> czyli liniowej. Niemniej jednak ekipa bardzo wierzyła w wizję gry <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> i dla wielu było to główną przyczyną, dla której nadal pracowali w GSC.</p></blockquote>
<p><strong>Jaki był powód usunięcia niektórych elementów z finalnej wersji gry, dla przykładu pojazdy, niektóre lokacje czy mutanty? Czy rzeczywiście ma to związek z ograniczeniem czasu?</strong></p>
<blockquote><p>Tak. Rzeczywiście, im dłużej pracujemy nad szczegółami i ich połączeniem, tym dłużej trwa praca nad grą. Z jednej strony, w zasadzie byłoby świetnie mieć do dyspozycji pojazdy, ale z drugiej, one silnie wpływają na klimat gry i na postrzeganie świata. Jeśli chodzimy i przywykniemy do tego, to odczuwamy świat samodzielnie, a już zupełnie czym innym jest jeżdżenie z jednego punktu do drugiego. Są rzeczy, które chce się zrobić, bo dają wiele satysfakcji, ale mogą one niszczycielsko wpływać na klimat i inne aspekty gry. Sam czerpałem wiele radości z jeżdżenia białym <a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/%C5%81ada_2102"><em>Żyguli</em></a>, mogłem zatrzymać się gdzie chcę, coś zrobić i znowu odjechać, ale były problemy z SI: jeśli zagrodzę przejście to SI musi zrozumieć, że zagrodziłem przejście itd.</p></blockquote>
<p><strong>Czy grałeś w jakieś mody? Czy spodobały ci się określone elementy zawarte w modach i które z nich zaimplementowałbyś w wydanej grze?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, bardzo podobał mi się mod <em>Complete 2009</em> – zmiany w balansie, symulacji i grafice. Co do elementów, trudno powiedzieć. Gdy robisz grę to sam widzisz co jest potrzebne, jakie szczegóły. Grałem też w <em>AMK MOD</em>, w którym poziom trudności jest masakrycznie zawyżony. W przypadku gry komercyjnej byłoby to niedopuszczalne, ale jako modyfikacja dla ludzi, którzy grali w oryginał &#8211; proszę bardzo.</p></blockquote>
<p><strong>Jak się zapatrujesz na to, aby mody były sprzedawane jako DLC? Wolisz obszerne dodatki czy drobne DLC?</strong></p>
<blockquote><p>Uważam, że nie powinno tak być, ponieważ one podtrzymują życie oryginalnej gry i zwiększają liczbę fanów. Wiele współczesnych gier takich jak <em>Morrowind</em>, <em>Oblivion</em>, ostatnio <em>Skyrim</em>, bardzo silnie rozwijają się dzięki modom. Osobiście lubię zarówno drobne DLC, jak i obszerne dodatki. DLC również może być ciekawe pod warunkiem, że bezproblemowo integruje się z grą. Dla przykładu, główny problem modów to notoryczne wyjścia z gry i zaniżona jakość, po prostu w pewnych warunkach nie da się zrobić jakościowo dobrych modów.</p></blockquote>
<p><strong>Dlaczego popularną tematyką w grach jest ostatnio post-apokalipsa Europy Wschodniej, szczególnie na Ukrainie i w Rosji?</strong></p>
<blockquote><p>Bo to jest ciekawe. W wielu aspektach to może mieć związek także z psychologią. Post-apokalipsa to kwestia przetrwania po zagładzie świata, a na obszarze krajów WNP w pewnej formie przeżyliśmy zniszczenie starego świata, czyli Związku Radzieckiego. Obecnie żyjemy w świecie, który powstał po zniszczeniu. Na swój sposób to głęboki temat i w pewnym sensie jest to odrodzenie czegoś nowego po totalnej destrukcji.</p></blockquote>
<p><strong>Czy na zachodnim rynku post-apokalipsa to tematyka popularna?</strong></p>
<blockquote><p>Na grę <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> było zapotrzebowanie. To kwestia jakości. W grze <em>Half-Life 2</em> przecież miała miejsce apokalipsa w Europie Wschodniej, w grze <em>Fallout</em> również, ale tym razem w USA &#8211; amerykańska gra, gdzie tematyka jest znacznie poszerzona przez pryzmat filmów serii <em>Mad Max</em>. Żyjemy w na tyle rozwiniętej technologicznie cywilizacji, że bez trudu możemy zniszczyć całą Ziemię. I ciekawie jest zobaczyć co będzie po tym, czyli pożyć trochę w świecie który został zniszczony.</p></blockquote>
<p><strong>W grach z serii <em>S.T.A.L.K.E.R</em> rozmawiamy, ale dość mało i z reguły jest to związane z misjami, czy takie były założenia?</strong></p>
<blockquote><p>Postać, która nieustannie komentuje, może wywoływać rozdrażnienie. Tu występuje delikatny psychologiczny moment: jeśli moja postać milczy, to ja bez trudu identyfikuję się z nią, ale gdy zaczyna rozmawiać, to mogę zdystansować się do niej, następuje znaczne oddalenie od prowadzonej postaci. W naszych grach ważne jest, aby fabuła wciągała, byś poczuł się jak w realnym świecie&#8230; czujesz wiaterek, słyszysz różne dźwięki&#8230; to jeden z kluczowych elementów gry.</p></blockquote>
<p><strong>Co sądzisz o obecnej sytuacji rynku gier?</strong></p>
<blockquote><p>Bardzo mocno zmieniły się realia rynku, znacznie wzrósł rynek społecznościowych gier online, za którymi stoją pieniądze. Kiedyś można było znaleźć zainteresowanych inwestorów dla dużego projektu, a obecnie nikt nie chce ryzykować robienia gry całymi latami. Łatwiej jest w ciągu pół roku zrobić niewielką grę społecznościową i na tym zarobić.<br />
W tej chwili na rynku wyróżniają się dwa główne nurty: klasyczny online czyli MMO, różne jego warianty jak RPG, strategie, strzelanki oraz społecznościowe gry przeglądarkowe. Nawet rynek gier casualowych jest już przesycony, minął szał na gry casulowe, choć poszło na to wiele pieniędzy. Być może w przyszłości wszystko się zmieni i sytuacja znowu się odwróci. To tak jak z filmami: jedni produkują kinowe hity a drudzy seriale. Będzie zapotrzebowanie na rynku, to i projekty będą.</p></blockquote>
<p><strong>O przemocy w grach komputerowych:</strong></p>
<blockquote><p>Interesującą kwestią jest to, czy przesycone przemocą gry komputerowe wpływają na wzrost przemocy w realnym życiu? Uważam, że wpływają, ale w pozytywnym sensie. Jest to psychologiczna potrzeba zniszczenia czegoś w realnym świecie, bo jesteśmy silnie uciskani przez ramy społeczeństwa, prawa… To błogie uczucie, gdy trafiam do świata, gdzie panuje anarchia, gdzie mogę niszczyć. To mówi o tym, że w graczu siedzi potrzeba zniszczenia czegoś, czego nie odważyłby się zrobić w realnym życiu.<br />
Powstaje pytanie: dlaczego spokojny człowiek wybrał przesyconą przemocą grę? Bo przecież to on ją wybrał. Każdy człowiek na pewnym etapie swojego życia wybiera różny typ gier, bo czerpie z nich coś dla siebie, pokarm dla rozwoju swojej osobowości. Jest ciekaw właśnie tej tematyki, post-apokalipsy, bo może wcielić się w okrutnego zabójcę, by móc zabijać wszystkich dookoła. Dlaczego? Być może wynika to z braku samorealizacji, czy pewnych ograniczeń wynikających z realnego życia, a może relacji z rodzicami. Osoba w wieku dojrzewania jest silnie związana z potrzebą usamodzielnienia się i w ten sposób wyraża swój bunt przeciwko rodzicom. Jest to normalne. Im wcześniej odetnie się od rodziców tym wcześniej stanie się indywidualnością.</p></blockquote>
<p><strong>Puenta:</strong></p>
<blockquote><p><em>S.T.A.L.K.E.R.</em> jest grą przeznaczoną dla ludzi, którzy są już ograni. To jak kształtowanie się smaku: najpierw jadam wszystko pod rząd a dopiero po jakimś czasie wybieram co konkretnie bym zjadł, poszukuję wisienki. Jeśli gracz na wstępie sięga po grę z wisienką, to się nią nie rozkoszuje, ale od razu zjada.</p></blockquote>
<p>Poniżej pełna wersja video-wywiadu w języku rosyjskim:</p>
<p><iframe width="500" height="369" src="http://www.youtube.com/embed/mo3Edg_2GNs" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p>Tłumaczenie: <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=16185">Glaeken</a><br />
Korekta: <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=12741">Realkriss</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2012/04/05/qa-aleksiej-sytjanow/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>GSC zamknięte. April Fools&#8217; Day</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2012/04/01/gsc-zamkniete-s-t-a-l-k-e-r-2-anulowany/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2012/04/01/gsc-zamkniete-s-t-a-l-k-e-r-2-anulowany/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 31 Mar 2012 22:49:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Soviet</dc:creator>
				<category><![CDATA[ogólna]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[koniec]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[trolled hard]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=8738</guid>
		<description><![CDATA[Niestety, potwierdziły się plotki, które krążyły w stalkerowskim światku od kilku miesięcy. Oficjalnie ogłoszono, że studio GSC zostało ostatecznie zamknięte. Powody takiej decyzji nie są jeszcze znane, ale prawdopodobnie nie udało się znaleźć inwestora, który byłby zainteresowany marką S.T.A.L.K.E.R.. Oznacza to równocześnie, że prace nad czwartą częścią serii nie będą kontynuowane. Właściciele firmy nie są podobno zainteresowani sprzedażą praw do nazwy.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify">Zdumiewające ile osób się nabrało. Informacja o zamknięciu GSC Game World pojawiła się nawet na wikipedii! </p>
<div id="attachment_8739" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://bit.ly/HCkdCM"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2012/03/koniec-gsc.png" alt="" title="koniec-gsc" width="500" height="200" class="size-full wp-image-8739" /></a><p class="wp-caption-text">GSC zostało zamknięte z powodu problemów finansowych</p></div>
<p>Niestety, potwierdziły się plotki, które krążyły w stalkerowskim światku od kilku miesięcy. Oficjalnie ogłoszono, że studio GSC zostało ostatecznie zamknięte. Powody takiej decyzji nie są jeszcze znane, ale prawdopodobnie nie udało się znaleźć inwestora, który byłby zainteresowany marką S.T.A.L.K.E.R.. Oznacza to równocześnie, że prace nad czwartą częścią serii nie będą kontynuowane. Właściciele firmy nie są podobno zainteresowani sprzedażą praw do nazwy.</p>
<p>Studio GSC Game World zostało założone w 1995 roku. Pierwszą wydaną przez ukraiński zespół grą było <em>Codename: Outbreak</em>. Później nadszedł sukces serii <em>Cossacks</em>. <em>S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl</em> pojawił się w 2007 roku i od razu trafił w gusta graczy. Problemu zaczęły się w grudniu ubiegłego roku, kiedy to portal UkraNews opublikował artykuł mówiący o wstrzymaniu prac nad <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Od tego czasu nie było jasne co dzieje się z producentem i czy prace zostaną kiedykolwiek wznowione. Przy okazji dowiedzieliśmy się także, że LA nie będzie, ale to akurat nic nowego.</p>
<p>Całą treść newsa można przeczytać na <a href="http://bit.ly/HCkdCM">oficjalnej stronie GSC Game World</a>. Poniżej fotografia pożegnalna:</p>
<p><div id="attachment_8748" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://bit.ly/r8BnS9"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2012/03/gsc-ekipa.jpg" alt="" title="gsc-ekipa" width="500" height="200" class="size-full wp-image-8748" /></a><p class="wp-caption-text">Pożegnalna fotografia studia GSC </p></div></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2012/04/01/gsc-zamkniete-s-t-a-l-k-e-r-2-anulowany/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>66</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Roman Khmil jako potencjalny inwestor?</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2012/03/06/roman-khmil-jako-potencjalny-inwestor/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2012/03/06/roman-khmil-jako-potencjalny-inwestor/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 05 Mar 2012 23:24:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[ogólna]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[Roman Khmil]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=8650</guid>
		<description><![CDATA[W internecie pojawiły się informacje jakoby Roman Khmil, były dyrektor generalny ukraińskiego oddziału globalnej firmy z sektora IT GlobalLogic, razem z partnerami miał prowadzić negocjacje z GSC na temat potencjalnego kupna projektu S.T.A.L.K.E.R. 2.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"<div id="attachment_8662" class="wp-caption alignright" style="width: 110px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/Glaeken/2012/03/roman_khmil.jpg" alt="" width="100" height="150" class="size-full wp-image-8662" /></a><p class="wp-caption-text">Roman Khmil</p></div>
<div align="justify">W internecie pojawiły się <a href="http://dou.ua/lenta/news/roman-khmil-mozhet-kupit-stalker-2/">informacje</a> jakoby Roman Khmil, były dyrektor generalny ukraińskiego oddziału globalnej firmy z sektora IT GlobalLogic, razem z partnerami miał prowadzić negocjacje z GSC na temat potencjalnego kupna projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Rzekoma transakcja zbiega się z planami Romana Khmila, które pod koniec stycznia <a href="http://dou.ua/columns/teploe-mesto-no-ulicy-zhdut-otpechatka-nashih-nog/">ujawnił</a> na łamach tego samego serwisu: <em>Mam zamiar zarobić swój pierwszy miliard inwestując w to na czym się znam czyli IT. Nadal zastanawiam się czym konkretnie się zajmę. Kieruję się dość prostym założeniem: zostać współinwestorem i nawiązać bezpośrednią współpracę z właścicielem/inwestorami</em>.<br />
Inny portal z kolei <a href="http://itc.ua/blogs/editorial/s-t-a-l-k-e-r-2-prodaetsya-poka-chto-net/">podał</a>, że Oleg Jaworski nie potwierdził powyższej informacji, a Siergiej Grigorowicz w rozmowie telefonicznej powiedział, że doniesienie to nie odzwierciedla prawdy. Tak czy inaczej oficjalne potwierdzenie jest oczekiwane na przełomie marca i kwietnia.
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2012/03/06/roman-khmil-jako-potencjalny-inwestor/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>20</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

