5
maj
Przejdź do komentarzy

Q&A: Andriej Prochorow

o swojej karierze w branży gier i studio GSC


Jak się zaczęła Twoja przygoda z branżą gier?

Cała moja najbliższa rodzina to artyści więc myślałem, że i ja z pewnością pójdę w ich ślady. Następnie zainteresowałem się fizyką i matematyką, chciałem zostać konstruktorem samolotów i dlatego ukończyłem instytut lotnictwa. Za czasów studenckich dorabiałem sobie jako instruktor na siłowni a że nie najgorzej rysowałem i znałem się co nieco na grafice, jeden z moich znajomych poradził mi abym zgłosił się do firmy w której akurat potrzebni są ludzie mający jakieś tam pojęcie o grafice. W taki oto sposób w 1996 roku trafiłem do studia GSC. I tak też odkryłem swoją pasję, którą zajmuję się do dnia dzisiejszego.

Jak się potoczyły Twoje losy w studio GSC?

Dużo rysowałem, na początku na potrzeby projektu Doomcraft – gra z potworami rodem z gry Doom na polu bitwy rodem z gry WarCraft. Projekt nie wypalił choć Siergiej próbował pokazywać go kilku wydawcom, ponoć nawet jeździł z nim do siedziby studia Blizzard. Był bardzo odważny jak na swój wiek – miał wtedy 17 lat. Na jednej z wystaw pokazywał kolejny projekt w którym uczestniczyłem – Warcraft 2000. W tym także przedstawicielom studia Blizzard, którzy przez jakiś czas z zainteresowaniem słuchali, po czym wstali i zaczęli odchodzić… aczkolwiek głowy mieli nadal zwrócone w kierunku monitora. Znam tę historię z opowiadań Siergieja.
Następnie był projekt Venom. Codename: Outbreak, dzięki któremu zacząłem urzeczywistniać swoje młodzieńcze fantazje. To była moja próba interpretacji książki pt. Władcy Marionetek autorstwa Roberta A. Heinleina przez pryzmat gry z gatunku strzelanki. Zamknięto projekt Doomcraft, na rzecz nowej strzelanki w oparciu o silnik opracowany przez Siergieja Zabarianskiego i Romana Łuta. Właśnie wtedy mogła się narodzić pierwsza gra serii S.T.A.L.K.E.R.. Zapytano mnie jakie mam pomysły na nową grę i opowiedziałem im o dwóch książkach – Władcach Marionetek Heinleina i Pikniku na skraju drogi braci Strugackich. Podjęto decyzję o rozpoczęciu prac nad grą w oparciu o dzieło Roberta A. Heinleina. Wkrótce obaj programiści odeszli z GSC i założyli własne studio o nazwie Deep Shadows. Zamiast nich w studio pojawili się Oles Szyszkowtsow i Aleksander Maksimczuk, którzy przynieśli ze sobą prototyp przyszłego silnika X-Ray. To co zrobili było po prostu świetne! Po jakimś czasie, na bazie ich silnika postanowiono zrobić grę na podstawie dzieła braci Strugackich. Do projektu zaczęli dołączać kolejne osoby, w tym również i ja. Nieprawdą jest jakoby nad pierwszą grą serii S.T.A.L.K.E.R. pracowała cała armia ludzi. Zespół składał się zaledwie z 40 osób, z czego 5 z nich to testerzy.

o pracy nad grą S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla


Dlaczego z pierwszej gry serii S.T.A.L.K.E.R. wycięto tyle rzeczy i jaki był tego powód?

Szczerze mówiąc już nie pamiętam dlaczego i co zostało wycięte. Pamiętam tylko przyjazd Amerykanina do naszego studia – pana Deana Sharpe’a z THQ, który pogroził paluchem i powiedział, że robimy grę już 5 lat więc najwyższa pora ją kończyć. Wtedy po raz pierwszy zetknęliśmy się z pojęciem feature cut. Dean powiedział, że oczywiście sam może narzucić co należy wyciąć z gry ale ponieważ to nie byłoby w porządku wobec nas jako twórców gry toteż sami musieliśmy podjąć decyzję co należy z niej wyciąć. Nawiasem mówiąc, ten sam człowiek uratował także projekt Uncharted: Drake’s Fortune od ekipy z Naughty Dog – studio na tyle się rozkręciło, że projekt był zagrożony. Gra zrobiła się zbyt obszerna i mogła nigdy nie ujrzeć światła dziennego, dlatego też lepiej aby coś zostało wycięte byleby tylko móc wydać tytuł. Dean nie był zbytnio przez nas lubiany, ponieważ jak na Amerykanina prawie nigdy się nie uśmiechał. Na domiar złego, po wyjściu na jaw tego, że to on jest odpowiedzialny za cięcia w grze, na niego posypała się lawina oskarżeń i listów z pogróżkami. W każdym bądź razie to nie jego wina lecz nasza. I całkiem nieźle nam to wyszło, nawet pojazdy wtedy jeszcze były ale one niezupełnie wpasowały się w balans gry.

Wspomniałeś kiedyś, że zaczęliście myśleć o swojej własnej firmie jeszcze na etapie prac nad pierwszą grą serii S.T.A.L.K.E.R.. Jak to się potoczyło?

Prawdę mówiąc, myśleliśmy o tym jeszcze w początkowych etapach tworzenia tej gry. Krótko i na temat: w roku 2003 otrzymałem propozycję pracy ze studia EA, odpowiedziałem im, że przyjadę wraz niewielką grupą utalentowanych osób z GSC.
W owym czasie, nagromadziło się sporo nieprzyjemnych spraw w czasie pracy w studio GSC Game World. Oczywiście uprzedziliśmy Siergieja Grigorowicza o swoim odejściu po zakończeniu prac nad projektem S.T.A.L.K.E.R. i przyjął to ze zrozumieniem. Ale od tamtego momentu upłynęły jeszcze 4 lata i nasze stosunki z roku na rok pogarszały się coraz bardziej. Wydaje mi się, że zrobiliśmy wszystko co w naszej mocy aby zrobić to właściwie. Uprzedziliśmy Grigorowicza, ale nie przewidzieliśmy, że prace nad projektem przedłużą się jeszcze o kolejne 4 lata. Rozumiem, że emocjonalnego podejścia do całej sprawy nie da się uniknąć, ciągle utrzymuję dobre stosunki z Siergiejem Grigorowiczem, niemniej jednak takie rozstanie to dość przykra sprawa dla obu stron.
Wraz z czołowym zespołem pracującym nad pierwszą grą serii S.T.A.L.K.E.R., doszliśmy do wniosku, że wyjechać jednak zawsze zdążymy. Najpierw spróbujmy zrobić coś u siebie – w naszym kraju. Ale do siedziby EA i tak żeśmy pojechali i grzecznie podziękowaliśmy za zaproszenie – chcieli nas zatrudnić do projektu GoldenEye. Wyjazd i tak się opłacił bo poznaliśmy osobę, która jest agentem zajmującym się wyszukiwaniem i pozyskiwaniem wydawców dla twórców gier. Bardzo nam pomogła moralnie uporać się z problemem założenia własnego studia.

Co się wydarzyło przez te lata i czym się tam zajmowałeś?

Pracowaliśmy tylko i wyłącznie nad projektem S.T.A.L.K.E.R.. Traktowaliśmy go jako trampolinę na wybicie się i zaistnienie w branży gier aby wypracować reputację przed założeniem własnego studia.
Początkowo byłem kierownikiem artystycznym projektu a następnie awansowałem na stanowisko kierownika całego projektu. Robiłem bardzo ale to bardzo wiele rzeczy. To wynika z mojego podejścia do pewnych spraw życiu codziennym – biorę się za wiele spraw aby je ulepszać. Mogę zarówno zajmować się animacją modeli, teksturowaniem, tworzyć partycje, nagrywać dźwięk… mogę robić wszystko. To zarówno moja wada jak i zaleta bo z trudem koordynuję prace zespołu zagłębiając się w różne szczegóły. Krótko mówiąc: szlifuję i poleruję.

Czy to prawda, że po zwolnieniu z GSC przyszłych przedstawicieli studia 4A Games w 2006 roku, pracownicy kontynuowali prace nad grą serii S.T.A.L.K.E.R. już nawet poza zwykłymi godzinami pracy i to nieodpłatnie?

Z grubsza mówiąc – tak to prawda. A jak inaczej światło dzienne ujrzałby S.T.A.L.K.E.R.? Ale nikt nas nie zwalniał – sami odchodziliśmy w miarę jak kończyliśmy swoją część prac… Oczywiście Siergiej Grigorowicz płacił nam za nią. Najdłużej pracowali programiści Oles Szyszkowtsow i Aleksander Maksimczuk – bugi pod koniec projektu przecież same nie znikną. Odszedłem gdzieś w listopadzie 2006 roku. Testowanie i naprawianie bugów to nie moja działka. W styczniu 2006 roku, Grigorowicz zwolnił ekipę artystów pracujących przy projekcie S.T.A.L.K.E.R., co było przyczyną nieoczekiwanego założenia studia 4A Games już w lutym – choć planowaliśmy to po zakończeniu prac nad projektem S.T.A.L.K.E.R.. Przecież nie można było tracić takich ludzi. Trochę napociliśmy się: w nowej firmie należało od czegoś zacząć i jednocześnie kończyć prace nad grą S.T.A.L.K.E.R., bo przecież nie można ot tak po prostu porzucać swojego dziecka nie dając mu przyjść na świat. Anton Bolszakow (ówczesny kierownik projektu S.T.A.L.K.E.R.) pełnił rolę negocjatora pomiędzy Grigorowiczem a nami. Sytuacja była po prostu kiepska. Wtedy już wiedzieliśmy, że wszystkim wydawcom będą opowiadać jak to my “ukradliśmy silnik gry”… Nawiasem mówiąc, o tym, że to my “ukradniemy silnik gry”, nas uprzedzono jeszcze jesienią 2005 roku. Prawdę powiedziawszy, po podobnych wypowiedziach o żadnej dalszej współpracy nie mogło być i mowy.
Parę zdań o silniku gry. Tworzyć port silnika X-Ray na konsole było w zasadzie niemożliwe, co też pokazały późniejsze wydarzenia w studio GSC. To pecetowy silnik z doczepionym w charakterze nakładki renderem DirectX 9.0. Był już przestarzały jeszcze przed początkiem 2007 roku. Dlatego postanowiliśmy go nie kraść ;)

Co się wydarzyło po zakończeniu prac nad projektem S.T.A.L.K.E.R.?

Opuściłem studio GSC na 4-5 miesięcy do wyjścia gry, ponieważ prace nad tym tytułem weszły w fazę testów i nie było sensu abym dłużej tam przesiadywał. Wraz ze mną odeszły jeszcze trzy osoby: Oles Szyszkowtsow, Aleksander Maksimczuk i finansista. Nasza agentka próbowała znaleźć dla nas inwestora ale było to niemożliwe dla ekipy z Europy Wschodniej i to dla takiej, która przez kilka lat trudziła się nad jednym projektem. W końcu znaleźliśmy lokalnego inwestora, który bardzo nam pomógł.

Czy właśnie nie opisałeś dokładnie taką samą sytuację, która niedawno przytrafiła się także ekipie ze studia Vostok Games?

Tak, to niemal identyczna sytuacja. Jedyna różnica polega na tym, że u nas cały ten proces był rozciągnięty w czasie a dla nich to było znacznie bardziej zaskakujące.

o założeniu i początkach studia 4A Games


Najtrudniejszy moment w twojej karierze w branży gier?

Pierwszy rok w studio 4A Games. Gdy jesteśmy już samodzielni i sypią się wszystkie plany dotyczące pozyskania wydawcy. Finansista lekko wkurzony na nas bo obiecaliśmy znalezienie wydawcy w ciągu pół roku a tymczasem minęło już półtora roku. Chodzi oto, że wydzielił budżet rzędu pół miliona, który ciągle rósł.

Co się kryje w pierwszym członie nazwy studia – 4A?

Nazwa pochodzi od czterech imion założycieli studia: ja, główny projektant poziomów w grze S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla – Andriej Tkaczenko, twórcy silnika X-Ray – Aleksander Maksimczuk oraz Oles Szyszkowtsow… ale według danych osobowych z paszportu jego imię również zaczyna się na literę A.

Jaka była szczytowa ilość osób pracujących nad grami serii Metro?

Nad pierwszym tytułem pracowało maksymalnie ok. 40-50 osób a nad drugim – ok. 80. Z grubsza po równo, ekipa dzieli się na 4 rodzaje specjalistów: artyści, programiści, animatorzy i projektanci gry. Początkowo w studio pracowało ok. 23 osób, w większości artyści zwolnieni z GSC.
Ale nawet 80 osób dla zrobienia gry AAA klasy to zdecydowanie za mało. Jesteśmy permanentnie zawaleni robotą.

Nie korzystaliście z usług opartych na outsourcingu?

Na początku baliśmy się korzystać z usług opartych na outsourcingu, jakoś nie byliśmy do nich przyzwyczajeni. Ale prezydent THQ nalegał abyśmy chociaż spróbowali, co też i zrobiliśmy w przypadku animacji. To się sprawdziło i bez wątpienia będziemy korzystać z takich rozwiązań w przyszłości.

Jak Wam się udało tak się sprężyć i zrobić wersję demo gry Metro 2033 dla THQ?

Nie za darmo! Znaleźliśmy miejscowego inwestora, który podtrzymał ekipę do chwili podpisania umowy z wydawcą. Wyliczyliśmy, że finansowanie do chwili podpisania umowy z potencjalnym wydawcą będzie ciągnąć się maksimum pół roku. To było naiwne. W rzeczywistości minęło półtora roku. Było ciężko.

o współpracy z firmą THQ


Jak to się stało, że zaczęliście współpracować właśnie z THQ już jako niezależne studio pod nazwą 4A Games?

Po założeniu własnego studia byliśmy przekonani, że z pewnością nie będziemy współpracować z THQ. Zaczęliśmy szukać nowego wydawcy ale bez rezultatu. Niby zainteresowanie było ale ponieważ był to rok 2006, jeszcze przed wyjściem pierwszej gry serii S.T.A.L.K.E.R., wydawcy niezbyt dobrze nas kojarzyli. A jednak THQ zechciało z nami współpracować. Początkowo patrzyli na nas surowym okiem – nie dość, że „zdrajcy”, którzy latami tworzyli jeden tytuł to jeszcze zabrali się za zupełnie nową grę.

Jak układała się współpraca z firmą THQ?

Nie jestem w stanie porównać z innymi firmami istniejącymi na rynku ponieważ zawsze współpracowaliśmy tylko z THQ. Współpracowało nam się bardzo komfortowo. Z ich strony nie odczuliśmy żadnych nacisków czy siłowego narzucania swojego widzimisię. Wszystko odbywało się na zasadzie dialogu – jeśli udało im się nas przekonać to w porządku.

o tworzeniu gry Metro 2033 i współpracy z Dmitrijem Głuchowskim


Gra Metro 2033 to taki anty-stalker, ponieważ jest niemal dokładnym przeciwieństwem tytułu stworzonego w studio GSC: zamiast zapożyczać pewne pomysły z cudzej licencji – wy ją po prostu kupiliście, zamiast otwartego świata – ciasne pomieszczenia, zamiast swobodnego handlu – ograniczona liczba naboi. Czy to wszystko było zamierzone?

Tak, zamierzone, ponieważ każdy twórca gier w pewnym momencie jest zmęczony robieniem ciągle podobnych rzeczy i ma ochotę stworzyć coś zupełnie nowego. Otwarty świat w pierwszej grze serii S.T.A.L.K.E.R. był naprawdę trudny do zrobienia, w międzyczasie wyszedł Half-Life 2, który strasznie nam się podobał. Postanowiliśmy zrobić coś na jego podobieństwo.
Myślałem o tym, aby kolejną część gry S.T.A.L.K.E.R. przenieść do Kijowa, zagnać ludzi pod ziemię – do kijowskiego metra. Wieczorami siadałem pisać scenariusz do gry, gdy skończyłem, dałem przyjacielowi do przeczytania ale ten niezbyt pozytywnie zareagował. Polecił mi przeczytanie noweli Głuchowskiego. Pamiętam, że w roku 2003, przeczytałem wyłożoną bezpłatnie w internecie nowelę Dmitrija Głuchowskiego i od razu zadzwoniłem do autora. Przedstawiłem się i powiedziałem, że będziemy robić grę na podstawie jego noweli. Wtedy jeszcze nie był znanym pisarzem. Zanim zabraliśmy się za robienie gry, jego praca została wydana w formie książki – Głuchowski przez cały ten czas czekał na nas. Zanim wydaliśmy grę, Dmitrij był już dość znany. Wyszło na to, że to równorzędne partnerstwo: seria książkowa pomagała nam a my z kolei wspieraliśmy linię literacką.

Wiem, że linia fabularna gry Metro 2033 różni się od tej znanej z książki. Dlaczego tak jest?

To prawda, różni się. Tym niemniej jednak, drugą połowę pierwszej książki Głuchowski dopisał wyjątkowo pod nasz projekt. Nowela wyłożona w internecie kończyła się tym, że kula przebija mózg Artioma więc biorąc pod uwagę naszą grę, autor zmienił zakończenie. Kolejna książka – Metro 2034 – nie do końca zgadzała się z naszą koncepcją dlatego, że tam było aż czterech bohaterów i to z kolei bardziej pasowało do gry w trybie współpracy typu Left 4 Dead. Powiedzieliśmy Głuchowskiemu, że to nie pasuje do naszej gry i pod uwagę bierzemy jedynie historię Artioma. Chcemy większej różnorodności a każda lokacja ma być unikatowa, więc usiadł i napisał scenariusz specjalnie dla naszych potrzeb.

Dlaczego pierwsza gra serii – Metro 2033 – została wydana jedynie na konsolę Xbox 360?

Nie dalibyśmy rady zrobić zarówno jednego jak i drugiego, ponieważ wtedy po raz pierwszy robiliśmy port na konsole. Było to dla nas zupełną nowością i dlatego nie ogarnęlibyśmy wszystkiego na raz.

Czy miał na to wpływ wydawca – firma THQ?

Nie, to nie było warunkiem postawionym przez wydawcę, to nasza własna decyzja. Postanowiliśmy nie chwytać jednocześnie dwóch srok za ogon.
Zadecydowali o tym twórcy silnika 4A Engine – Oles Szyszkowtsow i Aleksander Maksimczuk. To oni stwierdzili, że robienie portu na konsolę Xbox 360 jest znacznie łatwiejsze.

Wymagania sprzętowe gry Metro 2033 na PC były astronomiczne. Czy to niedopracowanie optymalizacji czy też graficzna część była tak trudna i jak to będzie z Metro: Last Light?

Jeden z najbardziej gorących momentów to problem ze sterownikiem pod karty serii GeForce. Nvidia nie zdążyła wypuścić nowy sterownik “pod naszą grę” … to po pierwsze. Gra w najmniejszym stopniu nie pomagała graczowi w automatycznym dostosowaniu poziomu grafiki, a to niedobrze – to po drugie. Gra wchodziła na konsolę Xbox 360 przy FPS nie mniejszym niż 30 klatek. Już wtedy konsola była o wiele słabsza od średniej klasy PC – to po trzecie! W międzyczasie fani przysyłają nam prośby takiego oto rodzaju: “optymalizujcie grę, proszę, bo inaczej na wysokich ustawieniach, chwilami FPS spada u mnie poniżej 60 klatek”. Szczęka nam opadła: to ile trzeba do pełni szczęścia? To po czwarte – zawyżone oczekiwania graczy wobec posiadanego komputera. Po piąte – grafika “ciężka”: u nas mało sztucznej (fałszywej) geometrii w odróżnieniu od innych gier. Trzeba zaznaczyć, że to zarówno plus jak i minus… Z jednej strony w trybie 3D “wyprzedzamy całą planetę “, ponieważ wszystko zostało uczciwie wymodelowane, co od razu widać w tym trybie. Z drugiej jednak strony – cały ten system, rzecz jasna, wyciska siódme poty z komputera. I po szóste – myślę, że grafika jednak nie była zoptymalizowana w 100%. A co teraz? Wszystko powinno być dobrze. Jest automatyczne dostosowanie się poziomu grafiki. Przy dobrej woli można oczywiście włączyć wszystko i tym samym spalić nasz “młynek do kawy”. Mam nadzieję, że ze sterownikami problemów nie będzie. Jesteśmy już bardziej doświadczeni w dziedzinie optymalizacji.

Ciekawe jest spojrzenie scenarzystów ze studia 4A Games na alternatywne zakończenie Metro 2033. Czy planujecie na jego podstawie opowiedzieć lub pokazać coś w charakterze bonusu przy przechodzeniu gry Metro: Last Light?

Tak, wzięliśmy za podstawę kanoniczne, książkowe zakończenie. Artiom naprowadza rakiety na Czarnych. Nawiasem mówiąc, do niej dotarło 90% wszystkich graczy. Tworzenie dwóch gier, w zależności od zakończenia – niestety ale jest mało prawdopodobne ponieważ nasze projekty są wyjątkowo pracochłonne.

o procesie zmiany wydawcy z THQ na Koch Media

Co się działo podczas przejścia od wydawcy THQ do Koch Media?

Bolesny proces. Skrajnie nieprzyjemny moment gdy tuż przed premierą gry 12 marca 2013 roku rozpętało się całe to zamieszanie. Prezydent THQ nas uspokajał, że znaleźli inwestora i wszystko będzie w porządku. Ale nagle wszystko się posypało i za sprawą aukcji nowym wydawcą naszego tytułu miała być niemiecka firma – Koch Media – choć myślałem, że kupi nas Ubisoft. Przedstawiciele niemieckiego wydawcy przyjechali do nas z papierami prosząc o podpis, że nie mamy nic przeciwko współpracy z nimi.

Czy jako studio 4A Games silnie przeżywaliście zmianę wydawcy gry?

Tak, bardzo. Z firmą THQ i ludźmi stamtąd znaliśmy się od blisko dziesięciu lat. Rozumieliśmy się i darzyliśmy się wzajemnym zaufaniem. Teraz będziemy zaczynać wszystko od nowa. A to zawsze jest bolesny proces. Dla Koch Media, myślę, że to też nieprosta sytuacja. Miejmy nadzieję, że sobie poradzą. Czekać zostało niedługo. Zmiana wydawcy silnie wpłynęła na przyszłe plany. Teraz musimy je szybko pozmieniać. W sumie to nie przewidujemy nic takiego z czym byśmy sobie nie poradzili.

Jak wykorzystaliście te dwa miesiące przeniesienia premiery gry w związku ze zmianą wydawcy?

Dla nas jako twórców gry to super. Polerować i szlifować grę można bez końca a tu nagle jeszcze dwa dodatkowe miesiące. Wykorzystaliśmy je na dopracowanie wszelkiego rodzaju szczegółów w grze.

o grze Metro: Last Light i różnicach w porównaniu do poprzedniej gry


Najbardziej oczywista różnica w porównaniu do gry Metro 2033 to większa ilość rzucających się w oczy różnych kolorów w przypadku oprawy graficznej. Z czego to wynika?

Powtórzę jeszcze raz – trzeba poczekać i spojrzeć na końcowy rezultat. Mamy teraz wiosnę, choć i nuklearną … i dlatego mamy nieco zieleni na powierzchni. Z technicznego punktu widzenia pojawiła się możliwość grania w otoczeniu koloru w znacznie szerszych granicach. Tak więc uważam, że „szarość” sprzykrzyła się ekipie już na poziomie psychologicznym. Dlatego momenty w których miejscami w swej „nadgorliwości przesadziliśmy z kolorami”, rzeczywiście może występować na wczesnych screenshotach z gry. W zasadzie to w finałowym przejściu gry, staraliśmy się podobne rzeczy naprawiać i zmieniać balans kolorów. Do “szarości” nie wracaliśmy, ale też i “truciznę” uprzątnęliśmy.

Jakie były główne zmiany i ulepszenia w grze Metro: Last Light w porównaniu do poprzedniej części serii Metro?

W pierwszej części, trochę przesadziliśmy jeśli chodzi o zagłębianie się w mroczny, niezbyt przyjazny świat post-apokalipsy. Takie czynności jak „dopompowywanie latarki” czy zmiana filtrów w masce przeciwgazowej odbywały się zbyt wolno… choć oczywiście zostaną w grze. Tłumaczyliśmy to tym, że zrobiliśmy to specjalnie aby pokazać umierający świat, nie może być broni rodem z gry Call of Duty. Jednym graczom to się podobało a drugim nie, niemniej jednak dla większości graczy przyzwyczajonych do takich gier serii jak Call of Duty, Battlefield czy Halo… to się niezbyt podobało. Myśmy to usprawnili i z pierwszych pokazów wynika, że teraz jest lepiej. Niemniej jednak nie upraszczaliśmy pewnych rzeczy tak jak to jest robione w military shooterach, takie drobiazgi jak na przykład „dopompowywanie” zostały w grze. Interfejs gry ciągle minimalistyczny przy czym bardziej komfortowy. Były pretensje o błędy występujące w przypadku działania AI które również poprawiliśmy. Usprawniliśmy także skradanie się i walkę z postaciami ludzkimi. Bardzo dużo czasu poświęciliśmy trybowi poszukiwania postaci gracza przez przeciwników. W tym celu stworzyliśmy bardzo rozbudowane AI w porównaniu do innych strzelanek w których działa prosty skrypt.

Jako, że gra Metro: Last Light to Wasza pierwsza gra, która wychodzi na konsolę PS3, to czy trudno było zrobić grę na tę platformę?

Całym tym procesem zajął się Dean Sharpe ponieważ to rzeczywiście dość skomplikowane i bez jego pomocy byłoby ciężko. Jest bardzo wiele technicznych niuansów tj. lokalizacja, testowanie, certyfikacja itd. … tym wszystkim zajmuje się Dean. Pomimo tego iż THQ przestało istnieć, Sharpe bardzo nam pomaga, w końcu znamy się już 10 lat…. choć początki współpracy z nim były trudne. Robienie porta pod konkretną konsolę przede wszystkim należy do obowiązków programistów, więc oni robili co tylko w ich mocy żeby dla nas jako dla artystów i projektantów gry było jak najmniej pracy. Najwięcej trudności przysporzyło przeniesienie sterowania pod pady do konsol. Nie robiliśmy trzech różnych wersji gier lecz jedną. Mieliśmy wystarczającą ilość osób do testowania gry na różnych platformach. Naszym zdaniem nikogo nie skrzywdziliśmy. Oczywiście grafika na PC jest lepsza, ponieważ robienie gry na komputer klasy PC oraz na ten sam sprzęt sprzed 7 lat jest dość trudne. Optymalizacja… optymalizacja i jeszcze raz optymalizacja.

Czy łatwo było przejść certyfikację po to aby można było wydać grę Metro: Last Light na konsolach Xbox 360 i PS3?

Niełatwo. Przeszliśmy certyfikację dopiero za drugim razem. Przyznaję, że było dość ciężko, z niektórymi niuansami mieliśmy pewne problemy, część z nich jest dość zabawna. Czy mogę użyć słowa vagina? Na tydzień przed pójściem gry do certyfikacji, agencja oceniająca zwróciła uwagę na to, że na jednej ze stacji metra jest striptizerka u której wyraźnie widoczna jest vagina. Nawet spotkaliśmy się na zebraniu aby omówić problem vaginy. Byli na nim zarówno programiści jak i artyści, dokładnie przyjrzeliśmy się temu „problemowi” i doszliśmy do wniosku, że nie ma tam żadnej vaginy a jest to jedynie gra światła i cieni oraz wybujałej wyobraźni człowieka. Bardzo mnie to ucieszyło, bo to świadczy o tym, że striptizerka na tyle przekonywająco tańczyła, że oni w to uwierzyli. Jako dowód wysłaliśmy teksturę na której wyraźnie widać, że nie ma tam żadnej vaginy. Dzięki temu przeszliśmy pomyślnie certyfikację choć było trochę nerwówki.

Czy wobec tego będziecie robić grę Metro: Last Light pod konsolę nowej generacji – PS4?

Oczywiście, że będziemy. To pytanie należałoby skierować jednocześnie do trzech stron: do nas, Koch Media i Sony. Być może będziemy we trójkę ściśle współpracować i w rezultacie obie gry serii Metro ukażą się na konsoli nowej generacji. Nasi programiści twierdzą, że gdyby udostępniono im development kit to zrobiliby port na konsolę w ciągu tygodnia. Ciężko było robić grę dla przestarzałej konsoli gdy tymczasem dla nowej – żaden problem.

Czy to prawda, że każda lokacja w grze jest inna i jest swoistą mini grą?

Pomysł pochodzi z gry Half-Life 2. Podobało mi się w tej grze to, że gdy tylko zaczynałeś nieco się nudzić to pojawiało się coś nowego i ekscytującego. Wykorzystaliśmy ten pomysł robiąc pierwsze Metro a teraz rozwinęliśmy to jeszcze bardziej. Nie wycinaliśmy pewne epizody z innych gier i nie wstawialiśmy do swojej, lecz staraliśmy się zrobić tak aby gracz nie zanudził się. Pierwsze wrażenia są jak najbardziej pozytywne bo gra nie pozwala graczom się nudzić.

Interesują nas także szczegóły planowanych DLC. Czy będą one zawierały linię fabularną i czego należy od nich oczekiwać?

Tak, będą one zawierały fabułę. Część z nich opowiada o wydarzeniach innych postaci z gry, plus dodatkowe misje frakcji. A to wszystko na nowych lokacjach. Ogólnie rzecz biorąc, liczę, że to będzie wartościowe DLC. Z pewnością nie będą to „skórki broni” ani wycięte elementy z podstawowej wersji gry.

Dlaczego w grze Metro: Last Light nie ma trybu dla wielu graczy?

W przypadku pierwszego Metra nie mieliśmy nawet takiego zamiaru. W przypadku Metro: Last Light na początku planowaliśmy taki tryb, nawet zaczęliśmy go tworzyć. Chcieliśmy wreszcie zarobić coś, na czym można zarobić a do tego potrzebny był multiplayer. Następnie pojawiły się wątpliwości ze strony THQ ponieważ zmienił się zarząd firmy. Poprzedni zarząd był przeciwny, po roku od rozpoczęcia prac nad tym trybem, wolał abyśmy się skupili na trybie dla pojedynczego gracza. Dlatego, że gracze czekają właśnie na to. Dostosowaliśmy się. Zmienił się szef THQ i znowuż wróciliśmy do prac nad trybem dla wielu graczy. Możliwe więc, że dokończymy tryb multiplayer i wypuścimy go jako maleńki, oddzielny projekt. Wszystko zależy od tego jak do tego podejdzie Deep Silver, który jest częścią firmy Koch Media – jaki model finansowy chcą zastosować i czy są gotowi aby utrzymywać ten tryb gry. Tak czy inaczej na to potrzebujemy jeszcze co najmniej pół roku.

Jakie macie plany na przyszłość – co będziecie robić po grze Metro: Last Light?

Kolejną strzelankę która i tym razem nie będzie przeznaczona na platformy mobilne. Będzie niepragmatycznie i nietypowo, po tym gdy już nauczyliśmy się robić jedno teraz zamierzamy robić coś zupełnie dla nas nowego. Chcemy jakoś wykorzystać nasze nagromadzone doświadczenie. Zmęczyła nas post-apokalipsa… i to dość mocno. Spędziliśmy ponad 10 lat w post-apokaliptycznych klimatach i mamy ochotę na coś bardziej… „jaskrawego”, tam gdzie pachną kwiatki, tam gdzie można pooddychać świeżym powietrzem, coś znacznie przyjemniejszego. Przy czym nasz nowy projekt również będzie odznaczać się zarówno klimatem jak i realizmem. Z pewnością będzie więcej swobody działania a nie tak jak ma to miejsce w grach serii Metro czyli ciągle naprzód często bez możliwości powrotu. Przeszkadzał mi ten brak swobody działań po tym dość „filmowym” projekcie jakim jest Metro: Last Light. Zatęskniłem za swobodą którą charakteryzował się pierwszy S.T.A.L.K.E.R.. W nowym projekcie połączymy jedno z drugim. Krótko mówiąc: kosmos. Aktualnie prowadzimy pewne rozpoznanie, to nam powinno zająć jakieś 2 miesiące i po tym będziemy mogli dokładniej wyjaśnić co to będzie za gra. To nie będzie tytuł podobny do serii Mass Effect czy Dead Space. Z pewnością nie będziemy się bawić na “cudzym podwórku”. Upatrzyliśmy sobie niszę rynkową w którą spróbujemy się wstrzelić. Wielce prawdopodobne, że w przyszłości zajmiemy się dwoma projektami na raz: kontynuacją serii Metro oraz nową grą.

Źródła:
Video wywiad z Andriejem Prochorowem dla ITC.UA z dnia 24 kwietnia 2013;
Andriej Prochorow na linii!, wywiad z Andriejem Prochorowem z dnia 24 kwietnia 2013 roku;
Podcast #34 strony Galyonkin.com, gościnnie z udziałem Andrieja Prochorowa z dnia 20 kwietnia 2013 roku.

Q&A: Andriej Prochorow5.053

informacje o wpisie:

Glaeken
autor:
Glaeken

ocena wpisu:

VN:R_U [1.8.0_1031]

Rating: 5.0/5 (3 votes cast)

5 odpowiedzi do Q&A: Andriej Prochorow


Kudkudak
05.05.2013, 20:51

Ciekawy artykuł.

Handlarz
05.05.2013, 22:51

Bardzo dobry artykuł – sporo się z niego dowiedziałem i wyjaśnił mi on kilka niewiadomych.

Rider
06.05.2013, 9:29

Ciekawie :)

KarwaPL
06.05.2013, 13:30

Super. Pozdrawiam

Gertgar
06.05.2013, 13:55

Esh, jak dla mnie ten artykuł pokazuje głupotę Siergieja, odeszła ekipa, stworzyli 4A Games, wydali grę – sukces, odeszła kolejna ekipa, stworzyli Vostock Games – wydadzą grę która pewnie sukces odniesie, jak jeszcze Nuclear Union odniesie sukces to to już będzie przezabawne, bo przez ten cały czas GSC nie może sobie poradzić z jednym projektem (Stalker 2) ><


Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
  • Czarnobyl – 1000 mil w Zonie
    Przedstawiamy relację z wyprawy do Zony, którą odbyli nasi użytkownicy - Seek-n-Explore i Lehoslav. Dziękujemy za ciekawe materiały i życzymy powodzenia w [...]
  • ANTYMIR – Zona zupełnie od nowa
    WKŁAD W ZONĘ Twórczość Andrieja Lewickiego czytelnicy z Polski znają dość słabo a to za sprawą tylko jednej wydanej w naszym [...]
  • Kroniki Zony: Stalkerska Sieć i PDA
    STALKERSKA SIEĆ Stalkerska Sieć — lokalna sieć komputerowa Zony do której podłączone są urządzenia PDA wszystkich stalkerów. Twórcy Stalkerskiej Sieci Po raz [...]
  • Czipi « 15 kwietnia 2024, 19:37
    Wszystkich 5 pozostałych forumowiczów da z siebie wszystko! :E
  • Leo05021 « 13 kwietnia 2024, 1:49
    Byłem tu
  • KarwaPL « 12 kwietnia 2024, 13:00
    Gimme S.T.A.L.K.E.R.2!
  • caleb59 « 10 kwietnia 2024, 11:11
    Amen!
  • Kinot32 « 26 stycznia 2024, 17:44
    Mogli by nawet przesunąć na 2025, i tak by nie robiło różnicy
  • Wiktor Noczkin - biografia
    Wydawnictwo Fabryka Słów opublikowało krótką biografię Wiktora Noczkina – autora powieści „Ślepa Pla...