5
kwi
Przejdź do komentarzy

Q&A: Projektant gier – Aleksiej Sytjanow

O sobie:

Nazywam się Aleksiej Sytjanow. Jestem projektantem i scenarzystą gier. Największym moim osiągnięciem jest pierwszy S.T.A.L.K.E.R., cała reszta nie była aż tak udana. Cień Czarnobyla to projekt, który jest mi szczególnie bliski, uważam go za projekt z duszą, sporo w niego włożyłem. Pracowałem nad nim 5 lat i żartuję sobie, że tę pracę można porównać do odsiadki w więzieniu… ale warto było.

Tak, jak w poprzednich przypadkach i tym razem o grze S.T.A.L.K.E.R. 2 nie można było się zbyt wiele dowiedzieć, są ku temu różnorakie powody:

Istnieją trudności dotyczące gry S.T.A.L.K.E.R. 2, które uniemożliwiają mi odpowiedzenie na pytania, są one związane z postanowieniem ekipy tworzącej grę o nie ujawnianiu informacji na temat zaistniałej sytuacji oraz szczegółów projektu S.T.A.L.K.E.R. 2.
Jedyne co mogę powiedzieć to fakt, że S.T.A.L.K.E.R. 2 jest kontynuacją Cienia Czarnobyla.

O concept-artach które wyciekły do internetu:

Na niektórych rysunkach rzeczywiście są pokazane konkretne lokacje, to faktycznie są robocze materiały z gry, które wyciekły do sieci i widnieje na nich kilka początkowych lokacji. Na jednym z rysunków jest baza nowicjuszy

O zajściu w GSC z grudnia zeszłego roku (9 grudnia 2011r.):

Nad scenariuszem gry pracowaliśmy pół roku, robiły to trzy osoby: ja, nasz nowy projektant gry Wasilij Prorok i Rusłan Didenko (kierownik projektu S.T.A.L.K.E.R. 2), który mimo tego, że bardziej odpowiadał za kierowanie projektem, brał udział w procesie jego powstawania. Scenariusz był już przygotowany, zakończony. Bez szczegółów, ale w całości – od początku do końca, łącznie z misjami pobocznymi. Moim zdaniem wyszedł on jakościowo lepiej, niż do poprzednich części gry. 9 grudnia 2011 roku powiadomiliśmy całą ekipę, że o godz. 16.00 w dużej sali konferencyjnej, wyposażonej w projektor, odbędzie się prezentacja scenariusza. Samą prezentację przygotowywaliśmy dwa tygodnie, żeby odpowiednio zaprezentować scenariusz. Wszyscy na to od dawna czekali i cieszyli się, że nareszcie go poznają, ponieważ ekipa zadawała wiele pytań, dotyczących scenariusza. O godzinie 13.00 tego samego dnia Grigorowicz zwołał nas wszystkich i ogłosił, że studio zostało zamknięte, tak samo, jak wszystkie linie produktowe. Nie dodał ani słowa wyjaśnienia.
Większość nie uwierzyła, uznali to za dość okrutny żart. Gdy okazało się prawdą, byli w szoku, mieli łzy w oczach, niektórzy pracowali tu od 10 lat, wierząc, że nadal będą pracować, aż nagle wszystko… Pomimo tego incydentu namówiłem Rusłana Didenko na prezentację, argumentując, że i tak powinniśmy ją przeprowadzić. Ekipie bardzo spodobał się scenariusz i wszyscy żałowali, że nie mogą go zrealizować.

O potencjalnej przyczynie zamknięcia studia:

Jedną z przyczyn mogło być to, że Grigorowicz bezpośrednio nie angażował się w projekt, co w pewnym stopniu go ograniczało, czyli wadziło, jako człowiekowi o silnej osobowości. Czy jest to prawdą, pytanie pozostaje otwartym. Poprzednie części gry finansował, też niezbyt się angażując w proces twórczy.

O wyłożonym na YT filmiku zachęcającym do aplikowania do GSC, tuż przed rzekomym zamknięciem studia:

To był eksperyment, pomysł na bardziej bezpośredni i mniej formalny kontakt z ludźmi. Bardzo mnie zaskoczyły negatywne reakcje po jego umieszczeniu. Użytkownicy odebrali ten filmik negatywnie, zarzucono nam, że jesteśmy bankrutami, nic nie robimy, obijamy się… Ponadto pojawiło się bardzo wiele krytyki pod adresem studia GSC. Z mojego punktu widzenia ta była nieaktualna, bo w tym czasie w samym studio bardzo wiele się zmieniło. Niestety, przez pryzmat zaszłości, nadal jest krytykowane. Oczywiście były też wyjątki, czyli ludzie którzy odebrali filmik zgodnie z naszymi oczekiwaniami. Dla mnie osobiście było to dużą lekcją, jeśli chodzi o kontakt z użytkownikami. Lubię eksperymentować, chcieliśmy spróbować coś zrobić, więc skrzyknąłem chłopaków. Zaczęli zgłaszać się chętni, ale niestety nie zdążyliśmy, ponieważ studio zostało zamknięte. Znów użyłem słowa zamknięte, choć prawdę mówiąc raczej zamrożone, ponieważ Grigorowicz w każdej chwili może reaktywować projekt, jako, że marka należy do niego.

I to by było na tyle, jeśli chodzi o jakiekolwiek informacje dotyczące projektu S.T.A.L.K.E.R. 2. Dalej A. Sytjanow odpowiada na pytania dotyczące swoich początków w branży gier jak i studiu GSC, kulisach powstawiania gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla, inspiracjach oraz swoim podejściu do gier jak i poglądach na temat rynku gier.

Jak trafiłeś do branży gier?

Próbowałem robić gry od 1993 roku. Zbierałem ekipy i usiłowaliśmy coś wspólnie tworzyć, mimo tego, że były problemy ze znalezieniem odpowiednich specjalistów. Swoje ambitne plany ograniczyłem do prostego, casualowego projektu, który okazał się wcale nie takim łatwym, mimo to wydałem go, nic nie zarabiając. Następnie wziąłem się za kolejny casualowy projekt i tym razem udało się co nieco zarobić. Po czym stanąłem przed wyborem: albo nadal będę zajmować się pierdołami albo zacznę tworzyć coś poważniejszego. Pierwsze co przyszło mi na myśl, to studio GSC. Słyszałem o ich grze Kozacy, zwróciłem się do nich i zostałem przyjęty.
Pokazałem co robiłem, porozmawiałem z Grigorowiczem i udało nam się znaleźć wspólny język. Początkowo pracowałem jako projektant poziomów (level designer) Kozaków, choć gra zupełnie mi się nie podobała. Tymczasem ekipa przygotowywała się do wyjazdu na wystawę i jednocześnie zajmowała się jakimś sekretnym projektem. Tak się złożyło, że pracowałem na komputerze na którym znajdowała się wersja alfa gry S.T.A.L.K.E.R., ta z azteckimi piramidami. W tajemnicy przeanalizowałem ją wzdłuż i wszerz, włączając wszelkie szczegóły, byłem zdumiony wysokim poziomem klimatu tej gry i jej zaawansowaniem technologicznym, jak na 2002 rok. Anton Bolszakow (kierownik projektu S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla) zapytał mnie, czy nie znam kogoś, kto mógłby napisać do niej scenariusz, rozgadaliśmy się, po czym oznajmiłem mu, że znam takiego człowieka i jestem nim ja. Pokazałem dokumenty projektowe, które napisałem wcześniej, spodobało mu się, zacząłem pracować nad różnymi wersjami, choć sam pomysł na grę S.T.A.L.K.E.R. już istniał. Ekipa powoli przygotowywała się do pracy nad tym projektem. Początkowo Zona miała znajdować się na Krymie i zawierać 15 liniowych poziomów, na dwóch stronach dokumentów projektowych istniał spis modeli do zrobienia. Od razu zobaczyłem, że ten pomysł ma ogromny potencjał i, że może powstać gra kultowa. W pewnym sensie miała to być gra o naszym świecie, o symbolicznym rozdarciu istniejącym w post-sowieckiej rzeczywistości, i nie tylko o tym.

Czym się inspirowałeś, książką czy filmem?

Jednym i drugim, jak i wieloma innymi rzeczami. Oczywiście od razu przeczytałem Piknik na skraju drogi, bardzo lubię tę powieść, czytałem ją już wcześniej z dziesięć razy. Niemniej jednak postanowiłem odświeżyć sobie pamięć i w pewnym sensie spróbowałem wczuć się w klimat. W pewnym momencie wyobraziłem sobie grę w której muszą być obecne pewne elementy symulacji życia (A-Life).
Długo walczyliśmy o ten system symulacji życia, bo nikt w niego nie wierzył, oprócz mnie i Dmitrija Jasenewa (czołowy programista gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla). Opowiedziałem mu o całym pomyśle, długo dyskutowaliśmy na ten temat, aż w końcu wciągnął się w ten pomysł tak samo, jak ja. Zaczęliśmy męczyć programistów i Andrieja Prochorowa (główny projektant gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla a także późniejszy współzałożyciel studia 4A Games i twórca gry Metro 2033), argumentując, że jest to wykonalne.

Czy jesteś również graczem? Grasz w gry? Wielu graczy twierdzy, że byłoby fajnie pracować w branży gier, nie rozumiejąc, że grać w grę, tworzyć ją, to dwie zupełnie różne rzeczy.

Ze mną było zupełnie inaczej. Zacząłem robić gry, bo brakowało mi dobrych tytułów, okazało się, że nie jest ich wcale tak dużo. Chciałem czegoś więcej. Ukończyłem ok. 1,5 tys. gier, analizując je, a grałem w niezliczoną ilość gier. To jest niezbędna część mojej pracy, gdybym kręcił filmy, musiałbym oglądać filmy, aby zrozumieć mechanizmy odpowiedzialne za ich działanie, dokładnie tak samo ma się rzecz z grami.

Co sądzisz o współczesnych grach? Odpowiada ci kierunek w którym zmierza branża gier?

Podoba mi się kierunek w jakim zmierza ta branża, smutne jest jedynie to, że komercja faktycznie zabija twórczą kreatywność. Ale ogólnie rzecz biorąc, gry robi się coraz bardziej na skalę globalną, większe, bardziej szczegółowe. Kiedyś gry miały w sobie więcej duszy, mam na myśli to, że tworzyła je mniejsza liczba osób, co było bardzo odczuwalne. Obecnie w gry niszowe (gry indie) ludzie wkładają więcej duszy, ponieważ gdy tworzy się grę we dwójkę-trójkę, to ona faktycznie posiada swojego twórcę, który wkłada w nią coś od siebie. Jeśli natomiast jest to komercyjny projekt, robiony według ściśle określonego planu, to taka gra nie ma swojej duszy, ona się stamtąd ulatnia. Duszę powinien włożyć sam twórca gry, człowiek pokroju Sida Meyera.
Osobiście bardzo lubię Erica Chahi, zupełnie nieznany projektant gier, twórca gry Another World. Stworzył tę grę samodzielnie, jest to wyjątkowy człowiek, wprowadził wspaniały klimat i innowacyjne podejście do gry.

A gdybyś zajmował się projektem indie w pojedynkę, to jakbyś go sobie wyobrażał?

Twórczo. Mam pewien pomysł, który od dawna chcę zrealizować. Chodzi o grę z udziałem twórczej kreatywności gracza, żeby żył w świecie, gdzie może coś tworzyć. Sztuka… ujmę to tak… zabiera ci wszystko. Musisz wszystko oddać, żeby móc coś stworzyć. Tymczasem w branży gier podejście jest skrajnie inne, dotyczy nie tyle sztuki, co pieniędzy, procesu produkcji, to powoduje, że w efekcie gra jest zniekształcona. Musi istnieć określona wizja gry, a za projektem powinna stać osobowość, mistrz, któremu zapewniane są wszelkie potrzebne do tworzenia środki. Dla przykładu: Steven Spielberg czy George Lucas, przychodzą i dokładnie wiedzą co chcą nakręcić, jeżeli producenci z USA zaczną narzucać im swoje pomysły, będzie to miało niszczycielski wpływ na proces twórczy. To także kwestia wiary w osobowość, w to że twórca może dokonać tego, o czym mówi. Oczywiście za tym stoi także pewne ryzyko, sztuka to ryzykowny proces. Natomiast komercyjną papkę zrobić jest łatwo: bierzemy z kilku miejsc pewne elementy, wrzucamy do świata post-apokaliptycznego, wymieszamy i jakoś to będzie, a reszta jest kwestią marketingu, grunt to odpowiednio sprzedać.
Wydawcy czy właściciele, też nie chcą by ich firmy odstawały od reszty. Prawdziwa sztuka wywodzi się z potrzeby ducha, gracze którzy są w stanie tę sztukę docenić, powinni sami do niej dojrzeć.

Czy komputery typu PC zdołają wyjść na pozycję lidera na rynku gier?

PC? Wątpię. Jeden z problemów rynku komputerów PC, to piractwo. Wywiera ono bardzo silnie destrukcyjny wpływ na developerów, ponieważ w projekt włożone są ogromne pieniądze i kawał życia, a w efekcie świetna gra ląduje w ślepym zaułku, bo nie notuje dużej sprzedaży. Możliwe, że na PC wyjdą odpowiednie technologie, chroniące przed piractwem, ale wątpię w to, prędzej jakieś systemy na podobieństwo On-Live.

Jak sądzisz czy grafika może być w konflikcie z projektem czy elementami technicznymi gry?

Jednoznacznie, tak. Jeśli chcę zrobić obszerny, otwarty świat przy jednocześnie wysokiej jakości grafice, to mój budżet rośnie, a czas pracy wydłuża się. Ponieważ zrobienie wielu prostych modeli jest realne, toteż zrobienie tych samych modeli w wyższej jakości nagle staje się mało prawdopodobne, a wręcz niemożliwe.
Postrzegam grę S.T.A.L.K.E.R., jako unikatowy projekt, ponieważ posiada nie tylko czysto rozrywkową stronę, ale … powiedzmy… treść głębszą, bardziej filozoficzną i więcej w nim życia. Gdybyśmy traktowali go tylko i wyłącznie jako pozbawiony duszy projekt komercyjny, to wyszła by nam znacznie bardziej prymitywna gra. Czyli, w pewnym sensie jest to próba stworzenia na rynku gier dzieła sztuki, a to z kolei nie należy do łatwych zadań.

Jak się odnosisz do poziomu trudności w obecnych i wcześniejszych grach a w szczególności w grach z serii S.T.A.L.K.E.R.?

To dość interesujący moment. Ujmę to tak: trudność to zarówno część procesu tworzenia gry jak i poziomu jej grywalności. Jeśli odejmiemy trudność to gra staje się papką, która nie wyzwala energii. Dla mnie idealna trudność, to moment, gdy podchodzę do swojego pułapu, odgradzającego miejsce sukcesów od miejsca niepowodzeń. Jest to czas grania, podczas którego za którymś razem udaje mi się przejść dalej grę. W tym momencie występuje efekt polepszenia mojego samopoczucia, który daje wiele energii i satysfakcji, bo dla mnie jest to faktyczne osiągnięcie. Jeśli przechodząc grę ciągle bezmyślnie klikam, to nie jest to mój poziom. Wewnętrznie prawie nic nie odczuwam, w dodatku jestem rozdrażniony, ponieważ nie otrzymuję odpowiedniej dla siebie dawki adrenaliny czy aktywności. Zanika chęć przechodzenia gry dalej by osiągnąć jakiś cel. Nie cenimy tego, co tak łatwo osiągnęliśmy.

Czy nie jest Ci przykro, że wielu graczy przechodzi grę omijając poboczne misje?

Uważam, że to bardzo dobrze. To mitologia uniwersum gry. Jeśli zdajesz sobie sprawę z tego, że gra posiada jeszcze wiele nieodkrytych przez ciebie sekretów, masz do niej zupełnie inne podejście, mistyczne wręcz. Nie wiesz o tym, ale być może istnieje podwójne, potrójne dno, to znaczy istnieje jakaś głębia, której jeszcze nie poznałeś, ale ona wypełnia świat klimatem. Zona obfituje w wiele tajemnic, tak samo jak gra i bardzo mi to odpowiada. Bardzo mi się podoba trzecia część gry Super Metroid, ze względu na swoje skomplikowanie: gdy poruszam się po labiryncie, to widzę masę przejść, do których jeszcze nie mam wstępu, ale ogromnie mnie intrygują, próbuję tam się dostać, otrzymuję jakieś wspomagające przejście urządzenia, a potem odczuwam satysfakcję gdy się tam dostaję bo byłem ciekaw tych miejsc. Nawet gdyby były tam jedynie jakieś pierdoły, mimo wszystko, coś w tym jest.
Na czym polega przewaga otwartego świata i swobody działania? Sam kontrolujesz, na ile możesz sobie pozwolić, by zetknąć się z niebezpieczeństwem. Możesz strzelać do przeciwników ze znacznej odległości, ze wzgórza lub też zaatakować ich bezpośrednio, wycinając ich w pień. Poziomy niebezpieczeństwa są różne, dlatego jest to ciekawy moment, w którym niby jest ciężko, ale mimo wszystko sam masz wpływ na to, na ile będzie to trudne.

S.T.A.L.K.E.R. to gra w dużym stopniu o pełnej swobodzie działań, na ile to było ważne? Czy położyliście na to duży nacisk?

Chcieliśmy zrobić świat, gdzie gracz odnosiłby wrażenie, że w nim żyje. Sam doznawałem takiego uczucia grając w niektóre gry, to zdumiewające wrażenie bardzo silnego i głębokiego związku ze światem oraz klimatem gry. Dla mnie było bardzo ważne w trakcie tworzenia, przeniesienie tego wrażenia „życia”, „oddychania” tego świata… ktoś dokądś biegnie, świat jest nieprzewidywalny. Gdy gracz trafia do takiej rzeczywistości – znacznie silniej przeżywa grę. Istnieje takie pojęcie jak suspens, jest to napięcie które objawia się u widza podczas pojawiania się niewidocznego niebezpieczeństwa. I to odczuwaliśmy dzięki symulacji życia. Zrobiliśmy wiele związanych z życiem dodatkowych opcji, mam na myśli jedzenie, sen, popitkę, posiadówki obok ogniska… żeby gracz mógł poczuć, że świat żyje i to nie dzięki niemu, ale samoistnie, że gracz jakby się zatapia w niego. W innych grach to gracz jest najważniejszy i najsilniejszy w danym świecie, ratuje wszystkich. Natomiast w naszej serii jest zaledwie jednym z wielu zaludniających Zonę postaci, jest jednym ze stalkerów. Dlatego kiedy rzeczywiście coś robi, to jego zasługa w tym jest większa i znacznie silniej to przeżywa, niż gdyby był supermanem, od którego odbijają się kule, bo to żaden wyczyn.

Czy istnieją inne tego typu tytuły którymi się inspirowałeś?

Tak, istnieją. Jedna z nich, to stara opracowana przez studio Silmarils gra Robinson’s Requiem. Fabuła polega tam na tym, że trzeba przetrwać po rozbiciu się statku kosmicznego na bezludnej, porośniętej dżunglą planecie. Gdy pada deszcz można się przeziębić… masz do dyspozycji wypełnioną lekami apteczkę… możesz sobie amputować kończyny, w zasadzie wszystko możesz sobie poucinać. Jeśli zostanie ci wybite oko, to połowa ekranu zostanie zasłonięta, ponieważ widok jest z pierwszej osoby (FPP). Wrażenie jest bardzo silne, to nieprawdopodobnie wciągająca gra, czułem się tak, jakbym rzeczywiście żył i oddychał w tym świecie, postrzegałem siebie jako osobę żywą. Nie jako jakąś tam kamerę, która fruwa i strzela. Gry liniowe są na tyle dynamiczne, że odnosi się wrażenie, że zarówno otaczający je świat jak i przeciwnicy, to tylko jakaś abstrakcja, są nieprawdziwi a wszystko pozostałe – plastikowe. Istnieje jedynie jakiś tunel po którym biegam i strzelam. Inspirowałem się też serią gier UFO, gdzie występuje symulacja rozwijającego się świata i wrażenie realistycznej fantastyki. Jeden z pomysłów, który niestety nie został zrealizowany w serii S.T.A.L.K.E.R., to możliwość zbadania czegoś przez gracza, co wpłynęłoby na otaczający go świat. Na przykład: po oddaniu artefaktów, pojawiają się związane z tym co odkryliśmy dodatkowe urządzenia lub pancerze. Sporo było różnych pomysłów.

Czy są jakieś elementy w grze, które psują poziom realizmu tego tytułu?

Pewne elementy interfejsu. Moim zdaniem idealny byłby interfejs, którego praktycznie w ogóle nie widać, intuicyjny, widoczne byłyby jedynie elementy widziane również w realnym świecie. To w zupełności wystarczy. Do tego zawsze dążyłem. Jest to moja jedyna uwaga.

Czy to prawda, że w wersji alfa gry Cień Czarnobyla były pewne elementy, które na stałe okaleczałyby postać gracza, jak na przykład złamania?

Mylisz się. Nie robiliśmy tego. To zbyt ostre i… powiedzmy… znacznie utrudniłoby życie gracza. To bardziej rozdrażnia, ponieważ jeśli postać złamie nogę to zaczyna pełzać lub kuleć czyli znacznie wolniej przemieszczać się. A to z kolei wątpliwa przyjemność.
Do elementów, które rozwijałbym w kolejnych grach serii S.T.A.L.K.E.R., należy niejakie wrażenie żywego człowieka. Nie sztywnego, a realnie żywego. Gdyby udało się stworzyć takie wrażenie, to gra byłaby zupełnie inaczej odbierana. Jeśli człowiek kogoś zabija to musi się czuć jak zabójca. Specjalnie robiliśmy grę tak, aby gracz mógł zabić wszystkich, prócz handlarzy. Dla przykładu, w Barze broń jest chowana, niemniej jednak w grze istnieją pewne kluczowe miejsca, na które nie znaleźliśmy sposobu… Zabijanie wszystkich to duża swoboda dla graczy, chodzi bardziej raczej o możliwość zabicia, a nie oto, że będzie mógł to zrobić. To dostarcza wielu wrażeń. Gdy jest to zabronione, chce się to zrobić, a gdy masz daną taką możliwość, to zostajesz postawiony przed wyborem, stajesz się więc wolnym człowiekiem. Nawet zrobiliśmy końcówkę dla tych graczy, którzy wszystkich zabijają. W sumie siedem końcówek z czego pięć fałszywych. Końcówki też były bardzo ważne, jest to pewnego rodzaju dodatek do swobody działań. Jak żyłeś – tak kończysz.
Ciekawe jest to, że seria S.T.A.L.K.E.R. jest nie tylko na temat destrukcji, ale i śmierci, jej fenomenu. Śmierć w wielu świeckich tradycjach jest odbierana nie jak coś okropnego, lecz bardziej jako sojusznik i ważny pomocnik w rozwoju człowieka. W naszej grze gracz styka się ze śmiercią na każdym kroku. Ona wzmacnia wrażenie życia, tego, że nadal żyjesz. Tacy jak ty umierają wokół ciebie, a ty nadal żyjesz. To daje większe wrażenie bycia tu i teraz i silniejszy kontakt ze światem gry.

W grze pojawiają się postacie stworzone w oparciu o prawdziwych twórców gry, czy jest to odgórne założenie czy też spontaniczny pomysł?

Spontaniczny pomysł. Ale nie tylko my to robiliśmy, jest to szeroko spotykane na rynku gier. To ciekawe zagadnienie – umieszczenie siebie w wirtualnym świecie. Niby nic. Istnieje wiele historii związanych z aktorami którzy grali w filmach i byli w nich zabijani. Dla przykładu Kruk, gdzie podczas kręcenia filmu zabito aktora – Brandona Lee, co ciekawe w filmie grał on śmierć. Istnieje pewna mistyka i niektórzy ludzie są dość ostrożni jeśli o nią chodzi. Istnieje energia niszcząca, to nie znaczy, że jest ona zła, po prostu jest jaka jest. Czasami ważny jest proces samego niszczenia, aby później móc coś z niego stworzyć. Gracze identyfikują się z czymś w świecie gry, gdzie się z nimi dzieje coś, co jest dla nich ważne.

Co najbardziej Tobie spodobało się, a co nie w finałowej, wydanej wersji gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla?

Wiele razy w nią grałem, także w trakcie procesu tworzenia, to więcej niż trzeba, wszystko już znałem i czułem. Potrzebowałem roku, aby do niej powrócić i przejść ją do końca. Później razem z przyjacielem przechodziliśmy ją dla jaj, bez ochrony… nawet się udawało. Na zasadzie: zginiesz – nie grasz, zupełnie jak w realnym życiu.
Przecież imitowaliśmy rzeczywistość, bo ciekawie jest bawić się z rzeczywistością. Jeden z momentów gry to realistyczna fantastyka, czyli taka, która jest maksymalnie zbliżona do rzeczywistości w której żyjemy, dla przykładu realistyczna broń, śmierć, jedzenie, sen, zmęczenie itd.

Czym inspirowaliście się przy wymyślaniu i tworzeniu potworów?

Większość potworów sama do nas przychodziła….w nocy :) Po prostu ukazywało się nam ich wyobrażenie. Twórczy proces jest dość zagadkowy, nagle pojawia się pomysł na potwora. Pomysł jest jak ciężarek, który oglądasz z każdej strony, gdy potrzebujesz potwora, dopasowujesz go, po czym umieszczasz w danym świecie i on rzeczywiście pasuje. Są potwory, które bardzo mi się podobają, a których istota nie do końca została wyjaśniona, mam na myśli kontrolerów. To pomysł na stworzenie, które może kontrolować umysł drugiego. Choć w grze on nie kontroluje, ale od razu zabija.

A potwory które nie trafiły do finalnej wersji gry, dla przykładu zwykłe zombie?

W Cieniu Czarnobyla oni zostali zamienieni w stalkerów-zombie. Zwyczajni zombie zupełnie zniknęli, bo nie pasowali do stylu gry. Usuwasz pewne elementy z gry, aby cała reszta stawała się ciekawsza, głębsza. Zombie są bliższe gatunkowi fantasy i dlatego nie do końca zgrywają się ze światem gry. Natomiast stalkerzy-zombie to już zupełnie inna sprawa, to zwykli ludzie zabijający każdego kto stanie im na drodze.

Wspomniałeś, że Cień Czarnobyla to twój pierwszy projekt z którego jesteś dumny. A czy występują w grze elementy z których nie jesteś zadowolony?

Jest wiele takich elementów. Moja wizja została zniekształcona w trakcie tworzenia gry, mieliśmy wiele wewnętrznych konfliktów i to na tyle poważnych, że wielokrotnie omal mnie nie zwolniono z ich powodu. Niemniej jednak wracano do mnie, bo postrzegano jako osobę niezbędną dla projektu. Dla przykładu, co się tyczy symulacji: w pierwszej części gry z powodu lokacji efekt symulacji zaniżono. Osobiście widzę lokacje jako nieco inne, szersze i bardziej otwarte. Prawda jest taka, że ekipa ma większy wpływ na grę aniżeli możliwości technologiczne.

A z jakimi problemami zetknęliście się z czysto technicznego punktu widzenia? Jaki pomysł nie mógł być zrealizowany z powodu tego, że programiści nie byli w stanie tego zrobić?

W tej kwestii nie było problemów, bo planujemy wszystko tak, aby to było możliwe do zrobienia. To moje zadanie aby zaprojektować wszystko bez poślizgów i w oparciu o istniejące rozwiązania technologiczne. Czyli niemożliwe do wykonania rzeczy odrzuca się jeszcze na etapie wymyślania. Pomysły, które są bardzo trudne w realizacji są od razu odsiewane.

Wspomniałeś, że musieliście walczyć o A-Life, czy o niego chodzi?

To nie był powód. To rzeczywiście była eksperymentalna technologia, w strzelankach tego jeszcze nie robiono przed nami. W pewnym stopniu, efekt był nie do przewidzenia. Symulacja rzeczywiście sporo wniosła: suspens, wrażenie życia. Przez wiele lat robiono grę, coś ciągle zmieniano ale jakość nie była zadowalająca. Jeden z wariantów zakładał całkowite pozbycie się tej symulacji życia i zrobienie gry podobnej do Half-Life czyli liniowej. Niemniej jednak ekipa bardzo wierzyła w wizję gry S.T.A.L.K.E.R. i dla wielu było to główną przyczyną, dla której nadal pracowali w GSC.

Jaki był powód usunięcia niektórych elementów z finalnej wersji gry, dla przykładu pojazdy, niektóre lokacje czy mutanty? Czy rzeczywiście ma to związek z ograniczeniem czasu?

Tak. Rzeczywiście, im dłużej pracujemy nad szczegółami i ich połączeniem, tym dłużej trwa praca nad grą. Z jednej strony, w zasadzie byłoby świetnie mieć do dyspozycji pojazdy, ale z drugiej, one silnie wpływają na klimat gry i na postrzeganie świata. Jeśli chodzimy i przywykniemy do tego, to odczuwamy świat samodzielnie, a już zupełnie czym innym jest jeżdżenie z jednego punktu do drugiego. Są rzeczy, które chce się zrobić, bo dają wiele satysfakcji, ale mogą one niszczycielsko wpływać na klimat i inne aspekty gry. Sam czerpałem wiele radości z jeżdżenia białym Żyguli, mogłem zatrzymać się gdzie chcę, coś zrobić i znowu odjechać, ale były problemy z SI: jeśli zagrodzę przejście to SI musi zrozumieć, że zagrodziłem przejście itd.

Czy grałeś w jakieś mody? Czy spodobały ci się określone elementy zawarte w modach i które z nich zaimplementowałbyś w wydanej grze?

Tak, bardzo podobał mi się mod Complete 2009 – zmiany w balansie, symulacji i grafice. Co do elementów, trudno powiedzieć. Gdy robisz grę to sam widzisz co jest potrzebne, jakie szczegóły. Grałem też w AMK MOD, w którym poziom trudności jest masakrycznie zawyżony. W przypadku gry komercyjnej byłoby to niedopuszczalne, ale jako modyfikacja dla ludzi, którzy grali w oryginał – proszę bardzo.

Jak się zapatrujesz na to, aby mody były sprzedawane jako DLC? Wolisz obszerne dodatki czy drobne DLC?

Uważam, że nie powinno tak być, ponieważ one podtrzymują życie oryginalnej gry i zwiększają liczbę fanów. Wiele współczesnych gier takich jak Morrowind, Oblivion, ostatnio Skyrim, bardzo silnie rozwijają się dzięki modom. Osobiście lubię zarówno drobne DLC, jak i obszerne dodatki. DLC również może być ciekawe pod warunkiem, że bezproblemowo integruje się z grą. Dla przykładu, główny problem modów to notoryczne wyjścia z gry i zaniżona jakość, po prostu w pewnych warunkach nie da się zrobić jakościowo dobrych modów.

Dlaczego popularną tematyką w grach jest ostatnio post-apokalipsa Europy Wschodniej, szczególnie na Ukrainie i w Rosji?

Bo to jest ciekawe. W wielu aspektach to może mieć związek także z psychologią. Post-apokalipsa to kwestia przetrwania po zagładzie świata, a na obszarze krajów WNP w pewnej formie przeżyliśmy zniszczenie starego świata, czyli Związku Radzieckiego. Obecnie żyjemy w świecie, który powstał po zniszczeniu. Na swój sposób to głęboki temat i w pewnym sensie jest to odrodzenie czegoś nowego po totalnej destrukcji.

Czy na zachodnim rynku post-apokalipsa to tematyka popularna?

Na grę S.T.A.L.K.E.R. było zapotrzebowanie. To kwestia jakości. W grze Half-Life 2 przecież miała miejsce apokalipsa w Europie Wschodniej, w grze Fallout również, ale tym razem w USA – amerykańska gra, gdzie tematyka jest znacznie poszerzona przez pryzmat filmów serii Mad Max. Żyjemy w na tyle rozwiniętej technologicznie cywilizacji, że bez trudu możemy zniszczyć całą Ziemię. I ciekawie jest zobaczyć co będzie po tym, czyli pożyć trochę w świecie który został zniszczony.

W grach z serii S.T.A.L.K.E.R rozmawiamy, ale dość mało i z reguły jest to związane z misjami, czy takie były założenia?

Postać, która nieustannie komentuje, może wywoływać rozdrażnienie. Tu występuje delikatny psychologiczny moment: jeśli moja postać milczy, to ja bez trudu identyfikuję się z nią, ale gdy zaczyna rozmawiać, to mogę zdystansować się do niej, następuje znaczne oddalenie od prowadzonej postaci. W naszych grach ważne jest, aby fabuła wciągała, byś poczuł się jak w realnym świecie… czujesz wiaterek, słyszysz różne dźwięki… to jeden z kluczowych elementów gry.

Co sądzisz o obecnej sytuacji rynku gier?

Bardzo mocno zmieniły się realia rynku, znacznie wzrósł rynek społecznościowych gier online, za którymi stoją pieniądze. Kiedyś można było znaleźć zainteresowanych inwestorów dla dużego projektu, a obecnie nikt nie chce ryzykować robienia gry całymi latami. Łatwiej jest w ciągu pół roku zrobić niewielką grę społecznościową i na tym zarobić.
W tej chwili na rynku wyróżniają się dwa główne nurty: klasyczny online czyli MMO, różne jego warianty jak RPG, strategie, strzelanki oraz społecznościowe gry przeglądarkowe. Nawet rynek gier casualowych jest już przesycony, minął szał na gry casulowe, choć poszło na to wiele pieniędzy. Być może w przyszłości wszystko się zmieni i sytuacja znowu się odwróci. To tak jak z filmami: jedni produkują kinowe hity a drudzy seriale. Będzie zapotrzebowanie na rynku, to i projekty będą.

O przemocy w grach komputerowych:

Interesującą kwestią jest to, czy przesycone przemocą gry komputerowe wpływają na wzrost przemocy w realnym życiu? Uważam, że wpływają, ale w pozytywnym sensie. Jest to psychologiczna potrzeba zniszczenia czegoś w realnym świecie, bo jesteśmy silnie uciskani przez ramy społeczeństwa, prawa… To błogie uczucie, gdy trafiam do świata, gdzie panuje anarchia, gdzie mogę niszczyć. To mówi o tym, że w graczu siedzi potrzeba zniszczenia czegoś, czego nie odważyłby się zrobić w realnym życiu.
Powstaje pytanie: dlaczego spokojny człowiek wybrał przesyconą przemocą grę? Bo przecież to on ją wybrał. Każdy człowiek na pewnym etapie swojego życia wybiera różny typ gier, bo czerpie z nich coś dla siebie, pokarm dla rozwoju swojej osobowości. Jest ciekaw właśnie tej tematyki, post-apokalipsy, bo może wcielić się w okrutnego zabójcę, by móc zabijać wszystkich dookoła. Dlaczego? Być może wynika to z braku samorealizacji, czy pewnych ograniczeń wynikających z realnego życia, a może relacji z rodzicami. Osoba w wieku dojrzewania jest silnie związana z potrzebą usamodzielnienia się i w ten sposób wyraża swój bunt przeciwko rodzicom. Jest to normalne. Im wcześniej odetnie się od rodziców tym wcześniej stanie się indywidualnością.

Puenta:

S.T.A.L.K.E.R. jest grą przeznaczoną dla ludzi, którzy są już ograni. To jak kształtowanie się smaku: najpierw jadam wszystko pod rząd a dopiero po jakimś czasie wybieram co konkretnie bym zjadł, poszukuję wisienki. Jeśli gracz na wstępie sięga po grę z wisienką, to się nią nie rozkoszuje, ale od razu zjada.

Poniżej pełna wersja video-wywiadu w języku rosyjskim:

Tłumaczenie: Glaeken
Korekta: Realkriss

Q&A: Projektant gier - Aleksiej Sytjanow5.057

informacje o wpisie:

Glaeken
autor:
Glaeken

ocena wpisu:

VN:R_U [1.8.0_1031]

Rating: 5.0/5 (7 votes cast)

6 odpowiedzi do Q&A: Projektant gier – Aleksiej Sytjanow


Eleventh
05.04.2012, 17:38

Interesujący wywiad. Po przeczytaniu tego czuję pewien niedosyt, ponieważ chciałbym poznać troszeczkę więcej o nowym projekcie GSC. Ciekawi mnie również to, jak wiele jest tych koncepcji z poznawaniem czegoś nowego, o których opowiadał Aleksiej Sytjanow.

M3Fis70
06.04.2012, 0:22

Wywiad dobry.
Ale zmiażdżyła mnie Puenta z którą się zgadzam w 100%
Gdyż dobra cześć nas zaczynała przygody z grami kiedy one miały tą “duszę” jak było wyżej napisane.
A dziś kupisz CoD’a, BF’a, Skryrima, Mass Efecta, Gothica 4 czy co tam. I nagle jesteś ekspertem od gier “świetnych” a tak naprawdę nigdy nie widziałeś gry z tym czymś.

Kpuc
06.04.2012, 8:44

Aż łezka mi się w oku zakręciła. Szkoda, naprawdę szkoda.

Skoro mają gotowy scenariusz, mogli by wydać S2 na silniku z COP, mieli by już sporo gotowych animacji i przedmiotów z świata gry. Ja szczerze nie przykładam tam wielkiego nacisku w S.T.A.L.K.E.R. na grafike, bo tu nie ona gra pierwsze skrzypce.

xKoweKx
07.04.2012, 19:36

Jeżeli mają wydawać S.T.A.L.K.E.R. 2 na silniku X-Ray 1.6, to niech sobie odpuszczą. Mi się ten silnik już przejadł. Chcę nowej technologii i nowych wrażeń wizualnych… myślę, że większość podobnie.

Idilyon
07.04.2012, 23:32

@M3Fis70

Oj,oj,chyba w Mass Effect jednak nie grałeś skoro tak porównujesz ją do CoDa. A jak nie masz o czymś pojęcia to się nie wypowiadaj,bo obie te gry się ogromnie różnią.

@this wywiad

No,ściana tekstu,ale dowiedziałem się paru ciekawych rzeczy. Ktoś grał w ten Robinson’s Requiem? Wyguglałem oczywiście informacje o grze,ale to mi nie wystarcza,wolałbym czyjejś opinii zasięgnąć.

Ostatecznie ciekawe jak im to wyjdzie i tylko życzyć powodzenia.

exid
10.04.2012, 22:12

swietny wywiad, zgadzam sie z panem Aleksiejem w 100%. stalker przesycony symulacja i tajemniczoscia. wiekszosc z dzieci chcialaby szczelac do mutantuf z super wyje*anego karabinu, zamiast usiasc na dachu jakiejs fabryki i wpatrzeni w nocne niebo snuc teorie filozoficzne rodem z filmow Tarkovskiego, popalajac jakiegos ruskiego fajka :)


Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
  • Czarnobyl – 1000 mil w Zonie
    Przedstawiamy relację z wyprawy do Zony, którą odbyli nasi użytkownicy - Seek-n-Explore i Lehoslav. Dziękujemy za ciekawe materiały i życzymy powodzenia w [...]
  • ANTYMIR – Zona zupełnie od nowa
    WKŁAD W ZONĘ Twórczość Andrieja Lewickiego czytelnicy z Polski znają dość słabo a to za sprawą tylko jednej wydanej w naszym [...]
  • Kroniki Zony: Stalkerska Sieć i PDA
    STALKERSKA SIEĆ Stalkerska Sieć — lokalna sieć komputerowa Zony do której podłączone są urządzenia PDA wszystkich stalkerów. Twórcy Stalkerskiej Sieci Po raz [...]
  • Kinot32 « 26 stycznia 2024, 17:44
    Mogli by nawet przesunąć na 2025, i tak by nie robiło różnicy
  • KarwaPL « 21 stycznia 2024, 7:56
    Ciekawe, ciekawe. Wypróbujemy z synem. Pzdr
  • KarwaPL « 17 stycznia 2024, 20:27
    Spodziewałem się tego, ale i tak jest trochę zawiedziony :-)) p.s. Odpalam Gamma zatem
  • KarwaPL « 22 grudnia 2023, 21:11
    Wzajemnie, Stalkerzy
  • KarwaPL « 17 grudnia 2023, 12:03
    W mordę nie mogę się już doczekać :-) p.s. Z Synem dalej gramy w Zew Prypeci