Haha o kurde, przypomina mi się mój pierwszy post na tym forum jakieś 11 lat temu
Wgl to dzięki za feedback - bo napisałeś dość ciekawego posta poruszającego kilka różnych kwestii.
Ale po kolei - najpierw fakty.
Otóż teaser powyżej nie jest fakowy - jest to 100% footage z gry z lekko podrasowanym na post-produkcji audio (ale grafika jest totalnie nie ruszona - cały post-proces zrobiony jest w silniku).
Jest to do tego stopnia nie fake, że nawet radiacja działa już na systemie - tuż za pulpitem umieszczone jest centrum sfery radiacyjnej której moc obniża się ku brzegom po quasi-parabolicznej krzywej.
Dozymetr na hudzie i na ramieniu reaguje na wchodzenie gracza w tę sferę - jego strzałki idą do góry. Jedna strzałka wskazuje na obiektywną siłę pola w którym jest gracz (i ona też odpowiada za proceduralne i coraz intensywniejsze trzaski dozymetru), a druga za ilość radiacji jaka 'przecieka' przez ochronę.
W tej chwili jedynym elementem ochronnym jest maska którą mamy - w momencie kiedy gracz zbliża się do centrum sfery - ilość przeciekającej radiacji przekracza krytyczne progi (obecnie 33 i 50% skali) i powoduje mrugania diód na górze dozymetru i odezwanie się alarmu.
Oddech w masce przyspiesza wraz ze wzrostem napromieniowania gracza i pogorszeniem się jego kondycji (acz to akurat jest ledwo słyszalne w teaserze), ale także mamy już zrobiony system staminy który także będzie kontrolował jego tempo i wybór setu sampli.
Uderzenie piąchą w przycisk to z kolei obiekt typu interactable - czyli po prostu podchodzimy i 'używamy' go wciskając E - co powoduje najpierw proceduralny blend kamery to pożądanej pozycji, który płynnie przechodzi w animację zarówno samej kamery jak i oczywiście ręki wykonującej samo uderzenie.
Czyli - mówiąc krótko - wszystko co widać na teaserze, w tym zamierzona, dramatyczna eskalacja napięcia w jego trakcie jest już wynikiem odpowiednio zaimplementowanych i rozstawionych na lokacji prefabów oraz systemów gameplayowych.
Sama lokacja to natomiast efekt ok. miesięcznej pracy bardzo dobrego artysty 3d - który wymodelował wszystkie te szafy, urządzenia no i kilku dni mojej bo zajmuję się w projekcie między innymi świeceniem.
Co do fakowych trailerów itp. - to o czym mówisz to pre-produkcje, które są w ostatnim czasie dość modnym patentem na badanie rynku (szczególnie w szeroko rozumianej 'około playwayowej' części rynku). Ja i mój zespół od początku zajmowaliśmy wyłącznie produkcją, no bo my właśnie od tego jesteśmy (czyli wchodzimy robić jak już klamka zdążyła zapaść że ma być robione).
Train Station Renovation to gra robiona przez inne, bardzo zdolne studio w ramach tej samej firmy - i chciałem zauważyć że postawione przed sobą cele zrealizowała na tyle dobrze aby koszty swej produkcji zwrócić w ok. 23h. Także wiesz....
A z symulatorów ogólnie bym się tak nie śmial, szczególnie jak interesujesz się game designem i wiesz czym są loopy dopaminowe
Mnie osobiście jara obecność tej nazwy w tytule, ale to kwestia gustu już - wiadomo