xKoweKx napisał(a):paintball_0 napisał(a):VALVe zrobiło Left 4 Dead i zgarnęło miliony dolarów, fanów, chwałę, sławę, wskrzesiło gatunek zombie w filmach i grach i zamieszało całą popkulturą.
Uwielbiam Ciebie, bajkopisarzu.
Większość kocha Valve za HL. Wskrzeszenia zombie w filmach itp. dzięki jakiejś gierce? Bez komentarza.
Warhound jest już dawno skasowany, Chrome'a 2 zapewne nigdy nie będzie (mało rozpoznawalna marka).
Naprawdę? To powiedz mi w którym roku była premiera L4D i w którym roku zaczął się nowy boom na zombie? 28 dni później samo nie uciągnęło by koniunktury. Resident Evil był taką klapą, że nikt nawet nie brał na poważnie scenariusza o zombie i stworach zombie-podobnych. L4D wzoruje się zasadniczo na 28 dni później. Ale dopiero po wielkim sukcesie L4D zaczęły się pojawiać mody z zombie do wszystkich innych gier. Bo VALVe w swoich komentarzach opowiadając o grze wyjaśniła światu dlaczego zombie to idealny pomysł na grę.
Zauważ jak wygląda historia gier Techlandu. Ogłaszają, że robią grę w settingu podobnym do Unreala, tylko bardziej rozległą, nieliniową itp. Co się dzieje? Następuje Unreal the awakening. To zmieniają nieco filozofię rozgrywki, żeby uciec przed marketingowym huraganem. Idą w kierunku Deus Exa. Co się dzieje? Następuje Invisible War. Znowu ucieczka w bardziej bezpieczne strzelanki, w końcu Unreal 2 okazał się niewypałem, więc ryzyko jest niskie. Invisible okazuje się klapą. Techland zostaje w dupie, bo zrobił liniową gierkę uciekając przed nieliniowym konkurentem. Podwójny nokaut. Techland ogłasza trzy nowe projekty: Call of Juarez, Warhound, Dead Island. CoJ jest bezpieczny, bo nikt nie robi westernów. Warhound zostaje w tyle z powodu FarCry (zawsze celują w niszę, zauważyłeś? Tutaj nisza zajęta, idą dalej). Dead Island się wlecze, bo chcą zrobić symulator. Ale to czasy, kiedy nikogo zombie nie interesują, więc się Techland nie spieszy. Stąd cisza w temacie i nacisk na CoJ. B
o zombie w tamtych czasach były settingiem nie rokującym żadnych nadziei na sukces. Popatrz dalej: Więzy krwi zyskują nieoczekiwanego konkurenta- Red Dead Redemption. Ktoś z wyższej ligi zauważył potencjał, wykorzystał go, gra odniosła sukces. Pomimo tego, że to "tylko" GTA na dzikim zachodzie. Dochodzimy do Dead Island. Gra jest w czarnej dupie, mechanika nie działa, pomysł na zombie wydaje się nieopłacalny. Następuje 28 dni później, nadzieje odżywają. Ale zaraz potem VALVe mówi, że robi szczelankę o zombie. Techland celuje w "RPG" ale boi się giganta. Z resztą gra w proszku, i tak nie zdążą z premierą.
Techland ma niewyobrażalnego pecha do gier. Za każdym razem, kiedy wpadną na świetny pomysł, ktoś ich ubiega. Albo za bardzo się guzdrają, albo wycofują, albo stwierdzają, że gatunek nie ma przyszłości i projekt idzie do kosza. Przykład: wspomniany Warhound.
Skąd te wszystkie "bajki"? Z obserwacji rynku, znajomości gier Techlandu i śledzenia ich rozwoju przez pryzmat gier wychodzących w międzyczasie i ich wpływu na wszystkie inne gry. Techland to nie fabryka marzeń, jak EA, BioWare, Bethesda, VALVe, czy id. To zwykła firemka z Polski, zatrudniająca zwykłych polskich pracowników. Więzy odniosły umiarkowany sukces, bo Polaków pilnował Ubisoft. Dead Island odniosło spory sukces pomimo bugów i ogólnego niskobudżetowego wrażenia bo miało wsparcie Deep Silver. Techland twierdzi, że nie chciał się ograniczać tylko do Ubisoftu i chciał spróbować współpracy z innym wydawcą. A mnie to wygląda, jakby Ubi widział, że gra nie jest na tyle wysokiej jakości, żeby ryzykować kasę. Więc Techland poszedł do Deeb Silver, bo w przeszłości przy okazji jakiejś gierki ze sobą współpracowali. Dead Island to przypadkowy hit. Jak DayZ. Trafił w target ślepym trafem.