<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Stalker.pl &#187; artykuły</title>
	<atom:link href="http://stalker.pl/category/artykuly/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://stalker.pl/index.php</link>
	<description>Największa polska społeczność gry S.T.A.L.K.E.R.</description>
	<lastBuildDate>Sun, 20 May 2012 10:19:45 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Q&amp;A: Michaił Razumow o planach GSC</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2012/05/16/qa-michail-razumow-o-planach-gsc/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2012/05/16/qa-michail-razumow-o-planach-gsc/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 May 2012 21:14:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[film Stalker]]></category>
		<category><![CDATA[gra planszowa/bitewna]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[książki]]></category>
		<category><![CDATA[Michaił Razumow]]></category>
		<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[serial]]></category>
		<category><![CDATA[Siergiej Grigorowicz]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>
		<category><![CDATA[З.О.В. ХАБАРА]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=10798</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><strong>Fani z niecierpliwością oczekują odpowiedzi na liczne pytania, związane z grą komputerową <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>, najważniejsze z nich to: Czy projekt „żyje”? Czy doczekamy się obiecanego ciągu dalszego?</strong></p>
<blockquote><p>Na twoje pytanie czy projekt „żyje”, odpowiem tylko w jeden możliwy sposób&#8230; Tak, projekt żyje! Co się zaś tyczy ciągu dalszego, wydaje mi się, że uzyskasz odpowiedzi po zadaniu reszty pytań.</p></blockquote>
<p><strong>Jak się miewa Siergiej Grigorowicz i czym obecnie się zajmuje? Mam na myśli jego najbliższe plany.</strong></p>
<blockquote><p>Wiesz, pytanie jest jak najbardziej na czasie! Siergiej spotykał się ze mną, mając pewne kłopoty ze zdrowiem. Złapał wirusa w Europie i poświęcił mi czas, gdy w Kijowie było bardzo gorąco.<br />
Potwierdzam, Siergiej rzeczywiście wygląda na zmęczonego. Obecnie poświęca czas swojej najbliższej rodzinie i ukochanej dyscyplinie sportowej. W najbliższych planach ma wyłącznie odpoczynek w celu zregenerowania się po długich latach wytężonej pracy.</p></blockquote>
<p><strong>Najgorętsze pytanie, zadawane przez społeczność fanów serii gier komputerowych <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> – KIEDY?!</strong></p>
<blockquote><p>Wiesz, przyjacielu, to będzie zależeć tylko od nas. Czyli tych, którzy uczynili ten świat swoim. Jeżeli mówimy teraz konkretnie o tym, kiedy <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> wyląduje na półkach sklepowych, to do pytania należy się odnieść bardzo poważnie. Co dokładnie was interesuje? Kiedy będzie <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>? Kto go stworzy? A pytanie, jaki on będzie, was nie interesuje?</p></blockquote>
<p><strong>Jaką więc będzie gra?</strong></p>
<blockquote><p>Skoro tak postawiłeś pytanie, odpowiem na nie po kolei. 20 grudnia 2011 roku odbyło się spotkanie z ekipą twórców gry komputerowej <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Na tym spotkaniu były poruszone kwestie, dotyczące dalszego finansowania projektu. Wtedy ja wraz z moją ekipą z firmy З.О.В. ХАБАРА, podjęliśmy próby pozyskania inwestorów dla stworzenia gry komputerowej <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>, nie całkiem rozumiejąc poczynania i decyzje Siergieja Grigorowicza. 21 stycznia 2012 roku umówiliśmy Olega Jaworskiego (były kierownik działu PR studia GSC) i Rusłana Didenko (były kierownik projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>) z przedstawicielem potencjalnego inwestora. Ale na spotkaniu tym wyszło na jaw, że projekt inwestycyjny zaproponowany przez twórców wspomnianej gry był bardziej niż niekompletny.<br />
Po dwóch miesiącach mogliśmy spotkać się z doradcą inwestycyjnym, opracowano projekt inwestycyjny, dzięki któremu otrzymaliśmy pieniądze dla ekipy, ale jak się okazało, nie na projekt <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Dla mnie sytuacja ta jawiła się jako co najmniej niespodziewana i niezrozumiała. Ale na spotkaniu z Siergiejem Grigorowiczem, otrzymałem odpowiedzi na znaczną część swoich pytań. Najważniejsza z nich to: Siergiej Grigorowicz za żadne skarby nie zamierza sprzedawać praw do marki <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, ani powierzać jej losu w nieznane i niewprawne ręce. Stworzony świat, w równym stopniu należy do nas, jak i do niego. On rzeczywiście troszczy się całą swoją duszą o to co już zostało stworzone, jednocześnie przeżywając przyszłość projektu. Na dzień dzisiejszy, Siergiej nie dostrzega ani ekipy, która zdołałaby wcielić  w życie wszystkie pomysły i dać wam to na co tak czekacie, ani studia składającego się z utalentowanych twórców, mogących podjąć się kontynuowania prac nad uniwersum gry komputerowej <em>S.T.A.L.K.E.R</em>. Co jednocześnie nie musi oznaczać, że gra komputerowa <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> nigdy nie powstanie. Mało tego, przyjaciele, zapewniam was, że projekt nigdzie się nie zawieruszył. Bierzemy aktywny udział w realizowaniu projektu i w poszukiwaniu ekipy programistów lub studia, mogącego stworzyć godną kontynuację historii osadzonej w uniwersum serii gier <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Proszę mi wybaczyć, możliwe, że moja odpowiedź nie zawiera tego, co chcielibyście usłyszeć. Ale uwierzcie mi, lepiej stracić czas na to by stworzyć to na co czekacie, niż wypuścić „byle co” pod nazwą <em>S.T.A.L.K.E.R 2</em>. Wydaje mi się, że wtedy rozczarowalibyście się jeszcze bardziej.</p></blockquote>
<p><strong>Czy podczas trwania tego całego zamieszania ktoś rzeczywiście pracował nad grą komputerową <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Obawiam się, że nie.</p></blockquote>
<p><strong>Czy wobec tego mamy rozumieć, że aktywnym poszukiwaniem ekipy obecnie nikt się nie zajmuje i to może ulec zmianie, dopiero gdy Grigorowicz wróci do pełni sił?</strong></p>
<blockquote><p>To nie całkiem tak. Poszukiwanie ekipy trwa w normalnym trybie. Już rozpatrzyliśmy kilka propozycji, dotyczących możliwości rozwinięcia projektu. Lecz niestety, żadne z nich nie jest na dzień dzisiejszy aktualne. Zwracam waszą uwagę na to, że przeprowadzane przez nas czynności, związane z poszukiwaniem ekipy są naszą własną inicjatywą, z czym w pełni zgadzał się Siergiej Grigorowicz przed naszą dzisiejszą rozmową.</p></blockquote>
<p><strong>Kogo miał zamiar zrekrutować Grigorowicz do nowej ekipy? Skąd będą pochodzić potencjalni projektanci i programiści? Starzy dobrzy znajomi ze studia 4A Games (byli pracownicy studia GSC) lub z krajów WNP, czy też z zagranicy?</strong></p>
<blockquote><p>Nie jestem gotów, by teraz odpowiedzieć na to pytanie. O ile dobrze zrozumiałem Siergieja, priorytetem dla niego jest nie tyle jakieś konkretne studio albo ekipa o odpowiedniej reputacji. Najważniejsze dla niego jest kontynuowanie prac w tym konkretnym uniwersum i stworzenie nowej, jeszcze lepszej jakościowo gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>, ale z utrzymaniem świata i klimatu ze znanej już wam serii gier komputerowych. Szczerze mówiąc, kryteria, którymi kieruje się Siergiej w trakcie wyboru potencjalnych twórców, są rzeczywiście bardzo wysokie i nie każdy jest w stanie im podołać.</p></blockquote>
<p><strong>Dlaczego pewnego dnia, nagle podziękowano ekipie weteranów z GSC, którzy od lat tworzyli serię gier <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> oraz pracowali nad ich kontynuacją czyli <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Pytanie, które zadałeś jest bez wątpienia ciekawe i szczere. Postaram się odpowiedzieć na nie możliwie najobszerniej, ale chcę zwrócić twoją uwagę na to, że jest to moja prywatna opinia, oparta na rozmowie z Siergiejem Grigorowiczem i długotrwałych, zażyłych relacjach z Olegiem Jaworskim.<br />
Dlaczego posypała się drużyna? Dlaczego Siergiej zawiesił projekt? A nie pomyślałeś o tym, że ekipa, uważana za weteranów branży gier, rzeczywiście dojrzała do tego by realizować swój własny projekt. Poza tym, konkretnie w tym przypadku, obserwujemy jedynie przemianę ekipy studia z najemnych pracowników we właścicieli własnego biznesu. Jeżeli rozmawiamy o tym, że Grigorowicz rozstał się z ekipą, to być może w taki oto naturalny sposób przekazał drużynie niezbędną dla niej samodzielność w podejmowaniu decyzji dla ich późniejszego rozwoju na tle zawodowym. Ze swojej strony pragnę dodać, że w danym przypadku, pytanie &#8220;dlaczego?&#8221; możemy zadać Siergiejowi w niedalekiej przyszłości, rzecz jasna jeśli nadal będzie aktualne.</p></blockquote>
<p><strong>Czy po odpoczynku, Siergiej Grigorowicz może zwrócić się do byłej ekipy studia, by ponownie ich wcielić w struktury GSC?</strong></p>
<blockquote><p>Bardzo w to wątpię. Moim zdaniem ani Siergiejowi ani Olegowi nie jest to do szczęścia potrzebne.</p></blockquote>
<p><strong>Na ile był gotów autorski silnik do gry w momencie zawieszenia prac nad projektem <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>?</strong></p>
<blockquote><p>O ile mi wiadomo z rozmów z twórcami z dnia 20 grudnia 2011 roku, silnik był już gotów, jednak niezupełnie spełniał współczesnych wymogów.</p></blockquote>
<p><strong>Rozumiem, że jest Pan osobą decyzyjną w kwestiach dotyczących projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>?</strong></p>
<blockquote><p>To błędna opinia. Ja tak samo, jak i wy, całym sercem kibicuję projektowi <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Jeśli w jakikolwiek sposób mogę wpływać na decyzje, to tylko poprzez rekomendacje i przedstawienia własnego punktu widzenia Siergiejowi. Wszystkie ostateczne decyzje podejmuje tylko i wyłącznie on sam.</p></blockquote>
<p><strong>Kiedy należy oczekiwać premiery bitewnej gry planszowej na motywach serii gier komputerowych <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> i ile będzie ona kosztować?</strong></p>
<blockquote><p>Staramy się wycenić grę tak, żeby była dostępna dla możliwie jak największej ilości graczy. Wyjście gry jest planowane na środek lata br. ;)</p></blockquote>
<p><strong>Czy będziecie produkować jakieś pamiątki związane z serią gier <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Tego typu produkcję zapowiemy nie prędzej niż za 2 tygodnie.</p></blockquote>
<p><strong>Jakie są plany związane z serią literacką <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Już pośrodku listopada zeszłego roku było jasne, że powstaje swoista &#8220;biblia&#8221; dla stalkerów. Jeżeli masz na myśli trwający proces sądowy z wydawnictwem AST, na daną chwilę ta informacja ma charakter niejawny.</p></blockquote>
<p><strong>Czy będzie zorganizowany kolejny <a href="http://stalkerfest.com/">S.T.A.L.K.E.R.-FEST</a> ?</strong></p>
<blockquote><p>Chcę was powiadomić o jednej przyjemnej sprawie: jedno z rodzajów praw, które Grigorowicz uprzejmie zapewnił ekipie З.О.В. ХАБАРА, to prowadzenie airsoft eventu w realiach uniwersum <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> przy wsparciu studia GSC. Mało tego, Siergiej sam weźmie udział w tym wydarzeniu w roli gracza. Jeżeli będzie zadowolony z tego, co zobaczy w trakcie trwania tego eventu i spełni to jego oczekiwania, to prawo do organizowania tego typu wydarzeń zostanie przekazane ekipie З.О.В. ХАБАРА. Teraz czynnie uczestniczymy w przygotowaniach całej gry, a wziąć w niej udział może niemal każdy. Wyczekujcie wiadomości na ten temat, nie będziecie musieli na nie zbyt długo czekać.</p></blockquote>
<p><strong>Co dalej z filmem i serialem na motywach serii gier <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Omawialiśmy tę kwestię z Siergiejem. Niemal 17 scenariuszy i propozycji zostało już odrzuconych. Temat nadal jest otwarty. Grigorowicz nie tylko nie wycofuje się z pomysłu na film <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, ale też aktywnie zajmuje się tym zagadnieniem. Zacytuję go: &#8220;Niezbędny jest godny scenariusz i reżyser&#8221;. Chociaż obecnie zatrzymał się przy jednym z kandydatów zdolnych nakręcić taki film.<br />
Serial na motywach serii gier <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> raczej nie powstanie.</p></blockquote>
<p><strong>Czy będzie jakieś oficjalne oświadczenie Siergieja Grigorowicza?</strong></p>
<blockquote><p>Oficjalne oświadczenie jest nieuniknione, ale nie ponaglajcie wydarzeń.</p></blockquote>
<p>Źródło: <a href="http://stalker-gsc.ru/news/s_t_a_l_k_e_r_2_poslednie_novosti_moskva_kiev_stalker_gsc_ru/2012-05-15-1803">S.T.A.L.K.E.R. 2. Najnowsze wiadomości: Моskwa-Кijów-Stalker-gsc.ru</a></p>
<p>Tłumaczenie: <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=16185">Glaeken</a><br />
Korekta: <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=12741">Realkriss</a>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2012/05/16/qa-michail-razumow-o-planach-gsc/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A: S.T.A.L.K.E.R. z Olegiem Jaworskim</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2012/05/07/qa-s-t-a-l-k-e-r-z-olegiem-jaworskim/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2012/05/07/qa-s-t-a-l-k-e-r-z-olegiem-jaworskim/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 May 2012 09:54:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[Oleg Jaworski]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=10238</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><strong>Czy to prawda, że o zamknięciu studia dowiedzieliście się niemal jednocześnie z użytkownikami z całego świata?</strong></p>
<blockquote><p>Rzeczywiście, tak było. Wszystko odbyło się bardzo szybko. W dniu w którym to się stało, zaplanowana była prezentacja wewnętrzna, poświęcona skończonemu scenariuszowi do gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Chcieliśmy go wspólnie omówić. Przed pokazem, Siergiej Grigorowicz zebrał wszystkich w jednym pomieszczeniu i ogłosił, że zarówno studio jak i projekt zostają zamknięte. Byliśmy zszokowani. Ktoś zdążył powiadomić znajomych o zaistniałej sytuacji i w taki oto sposób, to wydarzenie wyszło na światło dzienne.</p></blockquote>
<p><strong>Jaka była przyczyna zawieszenia prac nad projektem <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Nie znamy oficjalnej przyczyny zawieszenia projektu, ponieważ żadnych oświadczeń ze strony GSC nigdy nie było. To osobista decyzja Siergieja Grigorowicza.</p></blockquote>
<p><strong>Co dalej działo się w studiu GSC i co postanowiliście?</strong></p>
<blockquote><p>Mieliśmy do wyboru jedynie dwa wyjścia: każdy na własną rękę szuka nowej pracy lub razem próbujemy walczyć o projekt <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>, żeby móc kontynuować pracę nad nim. Wierzyliśmy w ten projekt i byliśmy przekonani o tym, że wszystko zmierza we właściwym kierunku.</p></blockquote>
<p><strong>Kto był inicjatorem pomysłu na stworzenie własnego studia?</strong></p>
<blockquote><p>Zaczęło się od tego, że nas zwolniono. Cała reszta to już zasługa ekipy studia, postanowiliśmy trzymać się razem jako drużyna, która tworzyła grę <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>.</p></blockquote>
<p><strong>Czy cała ekipa pozostała po to by zreorganizować się i założyć studio Vostok Games?</strong></p>
<blockquote><p>Prawie cała. Na początku ktoś odszedł ale zasadnicza ekipa, która pracowała nad projektem <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> pozostała. To zdumiewające, bo praktycznie 3 miesiące szukaliśmy inwestora oraz partnera i w ciągu tego czasu nie straciliśmy ani jednego człowieka. W tej chwili naszą ekipę tworzy niewiele ponad 20 osób.</p></blockquote>
<p><strong>Skoro w miarę szybko udało się wam znaleźć inwestora, to dlaczego zamiast <em>Survarium</em>, nie wróciliście do kontynuowania prac nad projektem <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> ?</strong></p>
<blockquote><p>Ponieważ nie doszliśmy do porozumienia z Siergiejem Grigorowiczem, bo nie otrzymaliśmy zgody od niego na kontynuowanie prac konkretnie nad marką <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Z jej właścicielem rozstaliśmy się w przyjaźni i ciągle utrzymujemy z nim kontakt. Rzecz jasna nadal chcemy kontynuować prace nad projektem ale tak się złożyło, że robimy zupełnie nową grę.</p></blockquote>
<p><strong>Rzekomo prawa do marki <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> zostały sprzedane studiu Bethesda, można prosić o parę słów komentarza?</strong></p>
<blockquote><p>Nic nam o tym niewiadomo.*</p></blockquote>
<p><strong>Czy jest szansa na to, że wasze studio Vostok Games, jednak zdoła wykupić prawa do marki <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Zawsze jest szansa. Bardzo byśmy chcieli, pożyjemy &#8211; zobaczymy.</p></blockquote>
<p><strong>Co dalej z materiałami do gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>? Czy macie zamiar wykorzystać je w grze <em>Survarium</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Materiały do gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> nie będą wykorzystane w grze <em>Survarium</em>, ponieważ prawa do nich należą do studia GSC. Obecnie tworzymy wszystko od zera.</p></blockquote>
<p><strong>Czy <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> jednak zostanie wydany czy też jest to już martwy projekt?</strong></p>
<blockquote><p>Ten projekt został zamrożony na czas nieokreślony. Obecnie jego los spoczywa w rękach studia GSC.</p></blockquote>
<p><strong>Co się stanie z pełnometrażowym filmem, książkami, ubraniami jak i pozostałymi częściami marki <em>S.T.A.L.K.E.R. </em> oraz silnikiem X-Ray?</strong></p>
<blockquote><p>Nie mamy już z tym nic wspólnego i dlatego nie potrafię odpowiedzieć na te pytania. Proszę je kierować do studia GSC.</p></blockquote>
<p>* przyp. red.: 26 kwietnia br., na oficjalnym koncie official S.T.A.L.K.E.R. na Facebooku potwierdzono, że prawa do marki <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> nadal należą do Siergieja Grigorowicza.</p>
<p>Źródła:<br />
<a href="http://vk.com/topic-38229349_26568090">Online-czat z Olegiem Jaworskim z 26 kwietnia 2012 roku</a>, który odbył się na koncie <em>Survarium Community</em> na rosyjskojęzycznym portalu społecznościowym <em>v kontakte</em>.<br />
Video-konferencja z 26 kwietnia 2012 roku <a href='http://www.youtube.com/watch?v=LloMS0btQt4'><em>Czwartek na skraju drogi: S.T.A.L.K.E.R. z Olegiem Jaworskim</em></a>, przeprowadzona przez rosyjskojęzyczny portal gmbox.ru.</p>
<p>Tłumaczenie: <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=16185">Glaeken</a><br />
Korekta: <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=16704">Gizbarus</a>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2012/05/07/qa-s-t-a-l-k-e-r-z-olegiem-jaworskim/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A Aleksiej Sytjanow</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2012/04/05/qa-aleksiej-sytjanow/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2012/04/05/qa-aleksiej-sytjanow/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Apr 2012 14:56:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[Aleksiej Sytjanow]]></category>
		<category><![CDATA[Cień Czarnobyla]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=8825</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><strong>O sobie:</strong></p>
<blockquote><p>Nazywam się Aleksiej Sytjanow. Jestem projektantem i scenarzystą gier. Największym moim osiągnięciem jest pierwszy <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, cała reszta nie była aż tak udana. <em>Cień Czarnobyla</em> to projekt, który jest mi szczególnie bliski, uważam go za projekt z duszą, sporo w niego włożyłem. Pracowałem nad nim 5 lat i żartuję sobie, że tę pracę można porównać do odsiadki w więzieniu&#8230; ale warto było.</p></blockquote>
<p><strong>Tak, jak w poprzednich przypadkach i tym razem o grze <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> nie można było się zbyt wiele dowiedzieć, są ku temu różnorakie powody:</strong></p>
<blockquote><p>Istnieją trudności dotyczące gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>, które uniemożliwiają mi odpowiedzenie na pytania, są one związane z postanowieniem ekipy tworzącej grę o nie ujawnianiu informacji na temat zaistniałej sytuacji oraz szczegółów projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>.<br />
Jedyne co mogę powiedzieć to fakt, że <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> jest kontynuacją <em>Cienia Czarnobyla</em>.</p></blockquote>
<p><strong>O concept-artach które wyciekły do internetu:</strong></p>
<blockquote><p>Na niektórych rysunkach rzeczywiście są pokazane konkretne lokacje, to faktycznie są robocze materiały z gry, które wyciekły do sieci i widnieje na nich kilka początkowych lokacji. Na jednym z rysunków jest baza nowicjuszy</p></blockquote>
<p><strong>O zajściu w GSC z grudnia zeszłego roku (9 grudnia 2011r.):</strong></p>
<blockquote><p>Nad scenariuszem gry pracowaliśmy pół roku, robiły to trzy osoby: ja, nasz nowy projektant gry Wasilij Prorok i Rusłan Didenko (kierownik projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>), który mimo tego, że bardziej odpowiadał za kierowanie projektem, brał udział w procesie jego powstawania. Scenariusz był już przygotowany, zakończony. Bez szczegółów, ale w całości &#8211; od początku do końca, łącznie z misjami pobocznymi. Moim zdaniem wyszedł on jakościowo lepiej, niż do poprzednich części gry. 9 grudnia 2011 roku powiadomiliśmy całą ekipę, że o godz. 16.00 w dużej sali konferencyjnej, wyposażonej w projektor, odbędzie się prezentacja scenariusza. Samą prezentację przygotowywaliśmy dwa tygodnie, żeby odpowiednio zaprezentować scenariusz. Wszyscy na to od dawna czekali i cieszyli się, że nareszcie go poznają, ponieważ ekipa zadawała wiele pytań, dotyczących scenariusza. O godzinie 13.00 tego samego dnia Grigorowicz zwołał nas wszystkich i ogłosił, że studio zostało zamknięte, tak samo, jak wszystkie linie produktowe. Nie dodał ani słowa wyjaśnienia.<br />
Większość nie uwierzyła, uznali to za dość okrutny żart. Gdy okazało się prawdą, byli w szoku, mieli łzy w oczach, niektórzy pracowali tu od 10 lat, wierząc, że nadal będą pracować, aż nagle wszystko&#8230; Pomimo tego incydentu namówiłem Rusłana Didenko na prezentację, argumentując, że i tak powinniśmy ją przeprowadzić. Ekipie bardzo spodobał się scenariusz i wszyscy żałowali, że nie mogą go zrealizować.</p></blockquote>
<p><strong>O potencjalnej przyczynie zamknięcia studia:</strong></p>
<blockquote><p>Jedną z przyczyn mogło być to, że Grigorowicz bezpośrednio nie angażował się w projekt, co w pewnym stopniu go ograniczało, czyli wadziło, jako człowiekowi o silnej osobowości. Czy jest to prawdą, pytanie pozostaje otwartym. Poprzednie części gry finansował, też niezbyt się angażując w proces twórczy.</p></blockquote>
<p><strong>O wyłożonym na YT <a href="http://www.youtube.com/watch?v=hkdOPtg9jA8">filmiku</a> zachęcającym do aplikowania do GSC, tuż przed rzekomym zamknięciem studia:</strong></p>
<blockquote><p>To był eksperyment, pomysł na bardziej bezpośredni i mniej formalny kontakt z ludźmi. Bardzo mnie zaskoczyły negatywne reakcje po jego umieszczeniu. Użytkownicy odebrali ten filmik negatywnie, zarzucono nam, że jesteśmy bankrutami, nic nie robimy, obijamy się… Ponadto pojawiło się bardzo wiele krytyki pod adresem studia GSC. Z mojego punktu widzenia ta była nieaktualna, bo w tym czasie w samym studio bardzo wiele się zmieniło. Niestety, przez pryzmat zaszłości, nadal jest krytykowane. Oczywiście były też wyjątki, czyli ludzie którzy odebrali filmik zgodnie z naszymi oczekiwaniami. Dla mnie osobiście było to dużą lekcją, jeśli chodzi o kontakt z użytkownikami. Lubię eksperymentować, chcieliśmy spróbować coś zrobić, więc skrzyknąłem chłopaków. Zaczęli zgłaszać się chętni, ale niestety nie zdążyliśmy, ponieważ studio zostało zamknięte. Znów użyłem słowa zamknięte, choć prawdę mówiąc raczej zamrożone, ponieważ Grigorowicz w każdej chwili może reaktywować projekt, jako, że marka należy do niego.</p></blockquote>
<p><strong>I to by było na tyle, jeśli chodzi o jakiekolwiek informacje dotyczące projektu <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Dalej A. Sytjanow odpowiada na pytania dotyczące swoich początków w branży gier jak i studiu GSC, kulisach powstawiania gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em>, inspiracjach oraz swoim podejściu do gier jak i poglądach na temat rynku gier.</strong></p>
<p><strong>Jak trafiłeś do branży gier?</strong></p>
<blockquote><p>Próbowałem robić gry od 1993 roku. Zbierałem ekipy i usiłowaliśmy coś wspólnie tworzyć, mimo tego, że były problemy ze znalezieniem odpowiednich specjalistów. Swoje ambitne plany ograniczyłem do prostego, casualowego projektu, który okazał się wcale nie takim łatwym, mimo to wydałem go, nic nie zarabiając. Następnie wziąłem się za kolejny casualowy projekt i tym razem udało się co nieco zarobić. Po czym stanąłem przed wyborem: albo nadal będę zajmować się pierdołami albo zacznę tworzyć coś poważniejszego. Pierwsze co przyszło mi na myśl, to studio GSC. Słyszałem o ich grze <em>Kozacy</em>, zwróciłem się do nich i zostałem przyjęty.<br />
Pokazałem co robiłem, porozmawiałem z Grigorowiczem i udało nam się znaleźć wspólny język. Początkowo pracowałem jako projektant poziomów (level designer) <em>Kozaków</em>, choć gra zupełnie mi się nie podobała. Tymczasem ekipa przygotowywała się do wyjazdu na wystawę i jednocześnie zajmowała się jakimś sekretnym projektem. Tak się złożyło, że pracowałem na komputerze na którym znajdowała się wersja alfa gry <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, ta z azteckimi piramidami. W tajemnicy przeanalizowałem ją wzdłuż i wszerz, włączając wszelkie szczegóły, byłem zdumiony wysokim poziomem klimatu tej gry i jej zaawansowaniem technologicznym, jak na 2002 rok. Anton Bolszakow (kierownik projektu <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em>) zapytał mnie, czy nie znam kogoś, kto mógłby napisać do niej scenariusz, rozgadaliśmy się, po czym oznajmiłem mu, że znam takiego człowieka i jestem nim ja. Pokazałem dokumenty projektowe, które napisałem wcześniej, spodobało mu się, zacząłem pracować nad różnymi wersjami, choć sam pomysł na grę <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> już istniał. Ekipa powoli przygotowywała się do pracy nad tym projektem. Początkowo Zona miała znajdować się na Krymie i zawierać 15 liniowych poziomów, na dwóch stronach dokumentów projektowych istniał spis modeli do zrobienia. Od razu zobaczyłem, że ten pomysł ma ogromny potencjał i, że może powstać gra kultowa. W pewnym sensie miała to być gra o naszym świecie, o symbolicznym rozdarciu istniejącym w post-sowieckiej rzeczywistości, i nie tylko o tym.</p></blockquote>
<p><strong>Czym się inspirowałeś, książką czy filmem?</strong></p>
<blockquote><p>Jednym i drugim, jak i wieloma innymi rzeczami. Oczywiście od razu przeczytałem <em>Piknik na skraju drogi</em>, bardzo lubię tę powieść, czytałem ją już wcześniej z dziesięć razy. Niemniej jednak postanowiłem odświeżyć sobie pamięć i w pewnym sensie spróbowałem wczuć się w klimat. W pewnym momencie wyobraziłem sobie grę w której muszą być obecne pewne elementy symulacji życia (A-Life).<br />
Długo walczyliśmy o ten system symulacji życia, bo nikt w niego nie wierzył, oprócz mnie i Dmitrija Jasenewa (czołowy programista gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em>). Opowiedziałem mu o całym pomyśle, długo dyskutowaliśmy na ten temat, aż w końcu wciągnął się w ten pomysł tak samo, jak ja. Zaczęliśmy męczyć programistów i Andrieja Prochorowa (główny projektant gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em> a także późniejszy współzałożyciel studia 4A Games i twórca gry <em>Metro 2033</em>), argumentując, że jest to wykonalne.</p></blockquote>
<p><strong>Czy jesteś również graczem? Grasz w gry? Wielu graczy twierdzy, że byłoby fajnie pracować w branży gier, nie rozumiejąc, że grać w grę, tworzyć ją, to dwie zupełnie różne rzeczy.</strong></p>
<blockquote><p>Ze mną było zupełnie inaczej. Zacząłem robić gry, bo brakowało mi dobrych tytułów, okazało się, że nie jest ich wcale tak dużo. Chciałem czegoś więcej. Ukończyłem ok. 1,5 tys. gier, analizując je, a grałem w niezliczoną ilość gier. To jest niezbędna część mojej pracy, gdybym kręcił filmy, musiałbym oglądać filmy, aby zrozumieć mechanizmy odpowiedzialne za ich działanie, dokładnie tak samo ma się rzecz z grami.</p></blockquote>
<p><strong>Co sądzisz o współczesnych grach? Odpowiada ci kierunek w którym zmierza branża gier?</strong></p>
<blockquote><p>Podoba mi się kierunek w jakim zmierza ta branża, smutne jest jedynie to, że komercja faktycznie zabija twórczą kreatywność. Ale ogólnie rzecz biorąc, gry robi się coraz bardziej na skalę globalną, większe, bardziej szczegółowe. Kiedyś gry miały w sobie więcej duszy, mam na myśli to, że tworzyła je mniejsza liczba osób, co było bardzo odczuwalne. Obecnie w gry niszowe (gry indie) ludzie wkładają więcej duszy, ponieważ gdy tworzy się grę we dwójkę-trójkę, to ona faktycznie posiada swojego twórcę, który wkłada w nią coś od siebie. Jeśli natomiast jest to komercyjny projekt, robiony według ściśle określonego planu, to taka gra nie ma swojej duszy, ona się stamtąd ulatnia. Duszę powinien włożyć sam twórca gry, człowiek pokroju Sida Meyera.<br />
Osobiście bardzo lubię Erica Chahi, zupełnie nieznany projektant gier, twórca gry <em>Another World</em>. Stworzył tę grę samodzielnie, jest to wyjątkowy człowiek, wprowadził wspaniały klimat i innowacyjne podejście do gry.</p></blockquote>
<p><strong>A gdybyś zajmował się projektem indie w pojedynkę, to jakbyś go sobie wyobrażał?</strong></p>
<blockquote><p>Twórczo. Mam pewien pomysł, który od dawna chcę zrealizować. Chodzi o grę z udziałem twórczej kreatywności gracza, żeby żył w świecie, gdzie może coś tworzyć. Sztuka&#8230; ujmę to tak&#8230; zabiera ci wszystko. Musisz wszystko oddać, żeby móc coś stworzyć. Tymczasem w branży gier podejście jest skrajnie inne, dotyczy nie tyle sztuki, co pieniędzy, procesu produkcji, to powoduje, że w efekcie gra jest zniekształcona. Musi istnieć określona wizja gry, a za projektem powinna stać osobowość, mistrz, któremu zapewniane są wszelkie potrzebne do tworzenia środki. Dla przykładu: Steven Spielberg czy George Lucas, przychodzą i dokładnie wiedzą co chcą nakręcić, jeżeli producenci z USA zaczną narzucać im swoje pomysły, będzie to miało niszczycielski wpływ na proces twórczy. To także kwestia wiary w osobowość, w to że twórca może dokonać tego, o czym mówi. Oczywiście za tym stoi także pewne ryzyko, sztuka to ryzykowny proces. Natomiast komercyjną papkę zrobić jest łatwo: bierzemy z kilku miejsc pewne elementy, wrzucamy do świata post-apokaliptycznego, wymieszamy i jakoś to będzie, a reszta jest kwestią marketingu, grunt to odpowiednio sprzedać.<br />
Wydawcy czy właściciele, też nie chcą by ich firmy odstawały od reszty. Prawdziwa sztuka wywodzi się z potrzeby ducha, gracze którzy są w stanie tę sztukę docenić, powinni sami do niej dojrzeć.</p></blockquote>
<p><strong>Czy komputery typu PC zdołają wyjść na pozycję lidera na rynku gier?</strong></p>
<blockquote><p>PC? Wątpię. Jeden z problemów rynku komputerów PC, to piractwo. Wywiera ono bardzo silnie destrukcyjny wpływ na developerów, ponieważ w projekt włożone są ogromne pieniądze i kawał życia, a w efekcie świetna gra ląduje w ślepym zaułku, bo nie notuje dużej sprzedaży. Możliwe, że na PC wyjdą odpowiednie technologie, chroniące przed piractwem, ale wątpię w to, prędzej jakieś systemy na podobieństwo On-Live.</p></blockquote>
<p><strong>Jak sądzisz czy grafika może być w konflikcie z projektem czy elementami technicznymi gry?</strong></p>
<blockquote><p>Jednoznacznie, tak. Jeśli chcę zrobić obszerny, otwarty świat przy jednocześnie wysokiej jakości grafice, to mój budżet rośnie, a czas pracy wydłuża się. Ponieważ zrobienie wielu prostych modeli jest realne, toteż zrobienie tych samych modeli w wyższej jakości nagle staje się mało prawdopodobne, a wręcz niemożliwe.<br />
Postrzegam grę <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, jako unikatowy projekt, ponieważ posiada nie tylko czysto rozrywkową stronę, ale &#8230; powiedzmy&#8230; treść głębszą, bardziej filozoficzną i więcej w nim życia. Gdybyśmy traktowali go tylko i wyłącznie jako pozbawiony duszy projekt komercyjny, to wyszła by nam znacznie bardziej prymitywna gra. Czyli, w pewnym sensie jest to próba stworzenia na rynku gier dzieła sztuki, a to z kolei nie należy do łatwych zadań.</p></blockquote>
<p><strong>Jak się odnosisz do poziomu trudności w obecnych i wcześniejszych grach a w szczególności w grach z serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p>To dość interesujący moment. Ujmę to tak: trudność to zarówno część procesu tworzenia gry jak i poziomu jej grywalności. Jeśli odejmiemy trudność to gra staje się papką, która nie wyzwala energii. Dla mnie idealna trudność, to moment, gdy podchodzę do swojego pułapu, odgradzającego miejsce sukcesów od miejsca niepowodzeń. Jest to czas grania, podczas którego za którymś razem udaje mi się przejść dalej grę. W tym momencie występuje efekt polepszenia mojego samopoczucia, który daje wiele energii i satysfakcji, bo dla mnie jest to faktyczne osiągnięcie. Jeśli przechodząc grę ciągle bezmyślnie klikam, to nie jest to mój poziom. Wewnętrznie prawie nic nie odczuwam, w dodatku jestem rozdrażniony, ponieważ nie otrzymuję odpowiedniej dla siebie dawki adrenaliny czy aktywności. Zanika chęć przechodzenia gry dalej by osiągnąć jakiś cel. Nie cenimy tego, co tak łatwo osiągnęliśmy.</p></blockquote>
<p><strong>Czy nie jest Ci przykro, że wielu graczy przechodzi grę omijając poboczne misje?</strong></p>
<blockquote><p>Uważam, że to bardzo dobrze. To mitologia uniwersum gry. Jeśli zdajesz sobie sprawę z tego, że gra posiada jeszcze wiele nieodkrytych przez ciebie sekretów, masz do niej zupełnie inne podejście, mistyczne wręcz. Nie wiesz o tym, ale być może istnieje podwójne, potrójne dno, to znaczy istnieje jakaś głębia, której jeszcze nie poznałeś, ale ona wypełnia świat klimatem. Zona obfituje w wiele tajemnic, tak samo jak gra i bardzo mi to odpowiada. Bardzo mi się podoba trzecia część gry <em>Super Metroid</em>, ze względu na swoje skomplikowanie: gdy poruszam się po labiryncie, to widzę masę przejść, do których jeszcze nie mam wstępu, ale ogromnie mnie intrygują, próbuję tam się dostać, otrzymuję jakieś wspomagające przejście urządzenia, a potem odczuwam satysfakcję gdy się tam dostaję bo byłem ciekaw tych miejsc. Nawet gdyby były tam jedynie jakieś pierdoły, mimo wszystko, coś w tym jest.<br />
Na czym polega przewaga otwartego świata i swobody działania? Sam kontrolujesz, na ile możesz sobie pozwolić, by zetknąć się z niebezpieczeństwem. Możesz strzelać do przeciwników ze znacznej odległości, ze wzgórza lub też zaatakować ich bezpośrednio, wycinając ich w pień. Poziomy niebezpieczeństwa są różne, dlatego jest to ciekawy moment, w którym niby jest ciężko, ale mimo wszystko sam masz wpływ na to, na ile będzie to trudne.</p></blockquote>
<p><strong><em>S.T.A.L.K.E.R.</em> to gra w dużym stopniu o pełnej swobodzie działań, na ile to było ważne? Czy położyliście na to duży nacisk?</strong></p>
<blockquote><p>Chcieliśmy zrobić świat, gdzie gracz odnosiłby wrażenie, że w nim żyje. Sam doznawałem takiego uczucia grając w niektóre gry, to zdumiewające wrażenie bardzo silnego i głębokiego związku ze światem oraz klimatem gry. Dla mnie było bardzo ważne w trakcie tworzenia, przeniesienie tego wrażenia „życia”, „oddychania” tego świata&#8230; ktoś dokądś biegnie, świat jest nieprzewidywalny. Gdy gracz trafia do takiej rzeczywistości &#8211;  znacznie silniej przeżywa grę. Istnieje takie pojęcie jak suspens, jest to napięcie które objawia się u widza podczas pojawiania się niewidocznego niebezpieczeństwa. I to odczuwaliśmy dzięki symulacji życia. Zrobiliśmy wiele związanych z życiem dodatkowych opcji, mam na myśli jedzenie, sen, popitkę, posiadówki obok ogniska&#8230; żeby gracz mógł poczuć, że świat żyje i to nie dzięki niemu, ale samoistnie, że gracz jakby się zatapia w niego. W innych grach to gracz jest najważniejszy i najsilniejszy w danym świecie, ratuje wszystkich. Natomiast w naszej serii jest zaledwie jednym z wielu zaludniających Zonę postaci, jest jednym ze stalkerów. Dlatego kiedy rzeczywiście coś robi, to jego zasługa w tym jest większa i znacznie silniej to przeżywa, niż gdyby był supermanem, od którego odbijają się kule, bo to żaden wyczyn.</p></blockquote>
<p><strong>Czy istnieją inne tego typu tytuły którymi się inspirowałeś?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, istnieją. Jedna z nich, to stara opracowana przez studio Silmarils gra <em>Robinson’s Requiem</em>. Fabuła polega tam na tym, że trzeba przetrwać po rozbiciu się statku kosmicznego na bezludnej, porośniętej dżunglą planecie. Gdy pada deszcz można się przeziębić&#8230; masz do dyspozycji wypełnioną lekami apteczkę&#8230; możesz sobie amputować kończyny, w zasadzie wszystko możesz sobie poucinać. Jeśli zostanie ci wybite oko, to połowa ekranu zostanie zasłonięta, ponieważ widok jest z pierwszej osoby (FPP). Wrażenie jest bardzo silne, to nieprawdopodobnie wciągająca gra, czułem się tak, jakbym rzeczywiście żył i oddychał w tym świecie, postrzegałem siebie jako osobę żywą. Nie jako jakąś tam kamerę, która fruwa i strzela. Gry liniowe są na tyle dynamiczne, że odnosi się wrażenie, że zarówno otaczający je świat jak i przeciwnicy, to tylko jakaś abstrakcja, są nieprawdziwi a wszystko pozostałe &#8211; plastikowe. Istnieje jedynie jakiś tunel po którym biegam i strzelam. Inspirowałem się też serią gier <em>UFO</em>, gdzie występuje symulacja rozwijającego się świata i wrażenie realistycznej fantastyki. Jeden z pomysłów, który niestety nie został zrealizowany w serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, to możliwość zbadania czegoś przez gracza, co wpłynęłoby na otaczający go świat. Na przykład: po oddaniu artefaktów, pojawiają się związane z tym co odkryliśmy dodatkowe urządzenia lub pancerze. Sporo było różnych pomysłów.</p></blockquote>
<p><strong>Czy są jakieś elementy w grze, które psują poziom realizmu tego tytułu?</strong></p>
<blockquote><p>Pewne elementy interfejsu. Moim zdaniem idealny byłby interfejs, którego praktycznie w ogóle nie widać, intuicyjny, widoczne byłyby jedynie elementy widziane również w realnym świecie. To w zupełności wystarczy. Do tego zawsze dążyłem. Jest to moja jedyna uwaga.</p></blockquote>
<p><strong>Czy to prawda, że w wersji alfa gry <em>Cień Czarnobyla</em> były pewne elementy, które na stałe okaleczałyby postać gracza, jak na przykład złamania?</strong></p>
<blockquote><p>Mylisz się. Nie robiliśmy tego. To zbyt ostre i&#8230; powiedzmy&#8230; znacznie utrudniłoby życie gracza. To bardziej rozdrażnia, ponieważ jeśli postać złamie nogę to zaczyna pełzać lub kuleć czyli znacznie wolniej przemieszczać się. A to z kolei wątpliwa przyjemność.<br />
Do elementów, które rozwijałbym w kolejnych grach serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, należy niejakie wrażenie żywego człowieka. Nie sztywnego, a realnie żywego. Gdyby udało się stworzyć takie wrażenie, to gra byłaby zupełnie inaczej odbierana. Jeśli człowiek kogoś zabija to musi się czuć jak zabójca. Specjalnie robiliśmy grę tak, aby gracz mógł zabić wszystkich, prócz handlarzy. Dla przykładu, w Barze broń jest chowana, niemniej jednak w grze istnieją pewne kluczowe miejsca, na które nie znaleźliśmy sposobu&#8230; Zabijanie wszystkich to duża swoboda dla graczy, chodzi bardziej raczej o możliwość zabicia, a nie oto, że będzie mógł to zrobić. To dostarcza wielu wrażeń. Gdy jest to zabronione, chce się to zrobić, a gdy masz daną taką możliwość, to zostajesz postawiony przed wyborem, stajesz się więc wolnym człowiekiem. Nawet zrobiliśmy końcówkę dla tych graczy, którzy wszystkich zabijają. W sumie siedem końcówek z czego pięć fałszywych. Końcówki też były bardzo ważne, jest to pewnego rodzaju dodatek do swobody działań. Jak żyłeś – tak kończysz.<br />
Ciekawe jest to, że seria <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> jest nie tylko na temat destrukcji, ale i śmierci, jej fenomenu. Śmierć w wielu świeckich tradycjach jest odbierana nie jak coś okropnego, lecz bardziej jako sojusznik i ważny pomocnik w rozwoju człowieka. W naszej grze gracz styka się ze śmiercią na każdym kroku. Ona wzmacnia wrażenie życia, tego, że nadal żyjesz. Tacy jak ty umierają wokół ciebie, a ty nadal żyjesz. To daje większe wrażenie bycia tu i teraz i silniejszy kontakt ze światem gry.</p></blockquote>
<p><strong>W grze pojawiają się postacie stworzone w oparciu o prawdziwych twórców gry, czy jest to odgórne założenie czy też spontaniczny pomysł?</strong></p>
<blockquote><p>Spontaniczny pomysł. Ale nie tylko my to robiliśmy, jest to szeroko spotykane na rynku gier. To ciekawe zagadnienie &#8211; umieszczenie siebie w wirtualnym świecie. Niby nic. Istnieje wiele historii związanych z aktorami którzy grali w filmach i byli w nich zabijani. Dla przykładu <em>Kruk</em>, gdzie podczas kręcenia filmu zabito aktora &#8211; Brandona Lee, co ciekawe w filmie grał on śmierć. Istnieje pewna mistyka i niektórzy ludzie są dość ostrożni jeśli o nią chodzi. Istnieje energia niszcząca, to nie znaczy, że jest ona zła, po prostu jest jaka jest. Czasami ważny jest proces samego niszczenia, aby później móc coś z niego stworzyć. Gracze identyfikują się z czymś w świecie gry, gdzie się z nimi dzieje coś, co jest dla nich ważne.</p></blockquote>
<p><strong>Co najbardziej Tobie spodobało się, a co nie w finałowej, wydanej wersji gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Wiele razy w nią grałem, także w trakcie procesu tworzenia, to więcej niż trzeba, wszystko już znałem i czułem. Potrzebowałem roku, aby do niej powrócić i przejść ją do końca. Później razem z przyjacielem przechodziliśmy ją dla jaj, bez ochrony&#8230; nawet się udawało. Na zasadzie: zginiesz – nie grasz, zupełnie jak w realnym życiu.<br />
Przecież imitowaliśmy rzeczywistość, bo ciekawie jest bawić się z rzeczywistością. Jeden z momentów gry to realistyczna fantastyka, czyli taka, która jest maksymalnie zbliżona do rzeczywistości w której żyjemy, dla przykładu realistyczna broń, śmierć, jedzenie, sen, zmęczenie itd.</p></blockquote>
<p><strong>Czym inspirowaliście się przy wymyślaniu i tworzeniu potworów?</strong></p>
<blockquote><p>Większość potworów sama do nas przychodziła&#8230;.w nocy :) Po prostu ukazywało się nam ich wyobrażenie. Twórczy proces jest dość zagadkowy, nagle pojawia się pomysł na potwora. Pomysł jest jak ciężarek, który oglądasz z każdej strony, gdy potrzebujesz potwora, dopasowujesz go, po czym umieszczasz w danym świecie i on rzeczywiście pasuje. Są potwory, które bardzo mi się podobają, a których istota nie do końca została wyjaśniona, mam na myśli kontrolerów. To pomysł na stworzenie, które może kontrolować umysł drugiego. Choć w grze on nie kontroluje, ale od razu zabija.</p></blockquote>
<p><strong>A potwory które nie trafiły do finalnej wersji gry, dla przykładu zwykłe zombie?</strong></p>
<blockquote><p>W <em>Cieniu Czarnobyla</em> oni zostali zamienieni w stalkerów-zombie. Zwyczajni zombie zupełnie zniknęli, bo nie pasowali do stylu gry. Usuwasz pewne elementy z gry, aby cała reszta stawała się ciekawsza, głębsza. Zombie są bliższe gatunkowi fantasy i dlatego nie do końca zgrywają się ze światem gry. Natomiast stalkerzy-zombie to już zupełnie inna sprawa, to zwykli ludzie zabijający każdego kto stanie im na drodze.</p></blockquote>
<p><strong>Wspomniałeś, że <em>Cień Czarnobyla</em> to twój pierwszy projekt z którego jesteś dumny. A czy występują w grze elementy z których nie jesteś zadowolony?</strong></p>
<blockquote><p>Jest wiele takich elementów. Moja wizja została zniekształcona w trakcie tworzenia gry, mieliśmy wiele wewnętrznych konfliktów i to na tyle poważnych, że wielokrotnie omal mnie nie zwolniono z ich powodu. Niemniej jednak wracano do mnie, bo postrzegano jako osobę niezbędną dla projektu. Dla przykładu, co się tyczy symulacji: w pierwszej części gry z powodu lokacji efekt symulacji zaniżono. Osobiście widzę lokacje jako nieco inne, szersze i bardziej otwarte. Prawda jest taka, że ekipa ma większy wpływ na grę aniżeli możliwości technologiczne.</p></blockquote>
<p><strong>A z jakimi problemami zetknęliście się z czysto technicznego punktu widzenia? Jaki pomysł nie mógł być zrealizowany z powodu tego, że programiści nie byli w stanie tego zrobić?</strong></p>
<blockquote><p>W tej kwestii nie było problemów, bo planujemy wszystko tak, aby to było możliwe do zrobienia. To moje zadanie aby zaprojektować wszystko bez poślizgów i w oparciu o istniejące rozwiązania technologiczne. Czyli niemożliwe do wykonania rzeczy odrzuca się jeszcze na etapie wymyślania. Pomysły, które są bardzo trudne w realizacji są od razu odsiewane.</p></blockquote>
<p><strong>Wspomniałeś, że musieliście walczyć o A-Life, czy o niego chodzi?</strong></p>
<blockquote><p>To nie był powód. To rzeczywiście była eksperymentalna technologia, w strzelankach tego jeszcze nie robiono przed nami. W pewnym stopniu, efekt był nie do przewidzenia. Symulacja rzeczywiście sporo wniosła: suspens, wrażenie życia. Przez wiele lat robiono grę, coś ciągle zmieniano ale jakość nie była zadowalająca. Jeden z wariantów zakładał całkowite pozbycie się tej symulacji życia i zrobienie gry podobnej do <em>Half-Life</em> czyli liniowej. Niemniej jednak ekipa bardzo wierzyła w wizję gry <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> i dla wielu było to główną przyczyną, dla której nadal pracowali w GSC.</p></blockquote>
<p><strong>Jaki był powód usunięcia niektórych elementów z finalnej wersji gry, dla przykładu pojazdy, niektóre lokacje czy mutanty? Czy rzeczywiście ma to związek z ograniczeniem czasu?</strong></p>
<blockquote><p>Tak. Rzeczywiście, im dłużej pracujemy nad szczegółami i ich połączeniem, tym dłużej trwa praca nad grą. Z jednej strony, w zasadzie byłoby świetnie mieć do dyspozycji pojazdy, ale z drugiej, one silnie wpływają na klimat gry i na postrzeganie świata. Jeśli chodzimy i przywykniemy do tego, to odczuwamy świat samodzielnie, a już zupełnie czym innym jest jeżdżenie z jednego punktu do drugiego. Są rzeczy, które chce się zrobić, bo dają wiele satysfakcji, ale mogą one niszczycielsko wpływać na klimat i inne aspekty gry. Sam czerpałem wiele radości z jeżdżenia białym <a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/%C5%81ada_2102"><em>Żyguli</em></a>, mogłem zatrzymać się gdzie chcę, coś zrobić i znowu odjechać, ale były problemy z SI: jeśli zagrodzę przejście to SI musi zrozumieć, że zagrodziłem przejście itd.</p></blockquote>
<p><strong>Czy grałeś w jakieś mody? Czy spodobały ci się określone elementy zawarte w modach i które z nich zaimplementowałbyś w wydanej grze?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, bardzo podobał mi się mod <em>Complete 2009</em> – zmiany w balansie, symulacji i grafice. Co do elementów, trudno powiedzieć. Gdy robisz grę to sam widzisz co jest potrzebne, jakie szczegóły. Grałem też w <em>AMK MOD</em>, w którym poziom trudności jest masakrycznie zawyżony. W przypadku gry komercyjnej byłoby to niedopuszczalne, ale jako modyfikacja dla ludzi, którzy grali w oryginał &#8211; proszę bardzo.</p></blockquote>
<p><strong>Jak się zapatrujesz na to, aby mody były sprzedawane jako DLC? Wolisz obszerne dodatki czy drobne DLC?</strong></p>
<blockquote><p>Uważam, że nie powinno tak być, ponieważ one podtrzymują życie oryginalnej gry i zwiększają liczbę fanów. Wiele współczesnych gier takich jak <em>Morrowind</em>, <em>Oblivion</em>, ostatnio <em>Skyrim</em>, bardzo silnie rozwijają się dzięki modom. Osobiście lubię zarówno drobne DLC, jak i obszerne dodatki. DLC również może być ciekawe pod warunkiem, że bezproblemowo integruje się z grą. Dla przykładu, główny problem modów to notoryczne wyjścia z gry i zaniżona jakość, po prostu w pewnych warunkach nie da się zrobić jakościowo dobrych modów.</p></blockquote>
<p><strong>Dlaczego popularną tematyką w grach jest ostatnio post-apokalipsa Europy Wschodniej, szczególnie na Ukrainie i w Rosji?</strong></p>
<blockquote><p>Bo to jest ciekawe. W wielu aspektach to może mieć związek także z psychologią. Post-apokalipsa to kwestia przetrwania po zagładzie świata, a na obszarze krajów WNP w pewnej formie przeżyliśmy zniszczenie starego świata, czyli Związku Radzieckiego. Obecnie żyjemy w świecie, który powstał po zniszczeniu. Na swój sposób to głęboki temat i w pewnym sensie jest to odrodzenie czegoś nowego po totalnej destrukcji.</p></blockquote>
<p><strong>Czy na zachodnim rynku post-apokalipsa to tematyka popularna?</strong></p>
<blockquote><p>Na grę <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> było zapotrzebowanie. To kwestia jakości. W grze <em>Half-Life 2</em> przecież miała miejsce apokalipsa w Europie Wschodniej, w grze <em>Fallout</em> również, ale tym razem w USA &#8211; amerykańska gra, gdzie tematyka jest znacznie poszerzona przez pryzmat filmów serii <em>Mad Max</em>. Żyjemy w na tyle rozwiniętej technologicznie cywilizacji, że bez trudu możemy zniszczyć całą Ziemię. I ciekawie jest zobaczyć co będzie po tym, czyli pożyć trochę w świecie który został zniszczony.</p></blockquote>
<p><strong>W grach z serii <em>S.T.A.L.K.E.R</em> rozmawiamy, ale dość mało i z reguły jest to związane z misjami, czy takie były założenia?</strong></p>
<blockquote><p>Postać, która nieustannie komentuje, może wywoływać rozdrażnienie. Tu występuje delikatny psychologiczny moment: jeśli moja postać milczy, to ja bez trudu identyfikuję się z nią, ale gdy zaczyna rozmawiać, to mogę zdystansować się do niej, następuje znaczne oddalenie od prowadzonej postaci. W naszych grach ważne jest, aby fabuła wciągała, byś poczuł się jak w realnym świecie&#8230; czujesz wiaterek, słyszysz różne dźwięki&#8230; to jeden z kluczowych elementów gry.</p></blockquote>
<p><strong>Co sądzisz o obecnej sytuacji rynku gier?</strong></p>
<blockquote><p>Bardzo mocno zmieniły się realia rynku, znacznie wzrósł rynek społecznościowych gier online, za którymi stoją pieniądze. Kiedyś można było znaleźć zainteresowanych inwestorów dla dużego projektu, a obecnie nikt nie chce ryzykować robienia gry całymi latami. Łatwiej jest w ciągu pół roku zrobić niewielką grę społecznościową i na tym zarobić.<br />
W tej chwili na rynku wyróżniają się dwa główne nurty: klasyczny online czyli MMO, różne jego warianty jak RPG, strategie, strzelanki oraz społecznościowe gry przeglądarkowe. Nawet rynek gier casualowych jest już przesycony, minął szał na gry casulowe, choć poszło na to wiele pieniędzy. Być może w przyszłości wszystko się zmieni i sytuacja znowu się odwróci. To tak jak z filmami: jedni produkują kinowe hity a drudzy seriale. Będzie zapotrzebowanie na rynku, to i projekty będą.</p></blockquote>
<p><strong>O przemocy w grach komputerowych:</strong></p>
<blockquote><p>Interesującą kwestią jest to, czy przesycone przemocą gry komputerowe wpływają na wzrost przemocy w realnym życiu? Uważam, że wpływają, ale w pozytywnym sensie. Jest to psychologiczna potrzeba zniszczenia czegoś w realnym świecie, bo jesteśmy silnie uciskani przez ramy społeczeństwa, prawa… To błogie uczucie, gdy trafiam do świata, gdzie panuje anarchia, gdzie mogę niszczyć. To mówi o tym, że w graczu siedzi potrzeba zniszczenia czegoś, czego nie odważyłby się zrobić w realnym życiu.<br />
Powstaje pytanie: dlaczego spokojny człowiek wybrał przesyconą przemocą grę? Bo przecież to on ją wybrał. Każdy człowiek na pewnym etapie swojego życia wybiera różny typ gier, bo czerpie z nich coś dla siebie, pokarm dla rozwoju swojej osobowości. Jest ciekaw właśnie tej tematyki, post-apokalipsy, bo może wcielić się w okrutnego zabójcę, by móc zabijać wszystkich dookoła. Dlaczego? Być może wynika to z braku samorealizacji, czy pewnych ograniczeń wynikających z realnego życia, a może relacji z rodzicami. Osoba w wieku dojrzewania jest silnie związana z potrzebą usamodzielnienia się i w ten sposób wyraża swój bunt przeciwko rodzicom. Jest to normalne. Im wcześniej odetnie się od rodziców tym wcześniej stanie się indywidualnością.</p></blockquote>
<p><strong>Puenta:</strong></p>
<blockquote><p><em>S.T.A.L.K.E.R.</em> jest grą przeznaczoną dla ludzi, którzy są już ograni. To jak kształtowanie się smaku: najpierw jadam wszystko pod rząd a dopiero po jakimś czasie wybieram co konkretnie bym zjadł, poszukuję wisienki. Jeśli gracz na wstępie sięga po grę z wisienką, to się nią nie rozkoszuje, ale od razu zjada.</p></blockquote>
<p>Poniżej pełna wersja video-wywiadu w języku rosyjskim:</p>
<p><iframe width="500" height="369" src="http://www.youtube.com/embed/mo3Edg_2GNs" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
</div>
<p>Tłumaczenie: <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=16185">Glaeken</a><br />
Korekta: <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=12741">Realkriss</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2012/04/05/qa-aleksiej-sytjanow/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Krótki wywiad z Olegiem Jaworskim</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2011/11/24/krotki-wywiad-z-olegiem-jaworskim/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2011/11/24/krotki-wywiad-z-olegiem-jaworskim/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 24 Nov 2011 21:06:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[ogólna]]></category>
		<category><![CDATA[figurki]]></category>
		<category><![CDATA[multiplayer]]></category>
		<category><![CDATA[Oleg Jaworski]]></category>
		<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=6484</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_6894" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2222/11/wywiad-oleg-gscfan.jpg" alt="" width="500" height="150" class="size-full wp-image-6894" /><p class="wp-caption-text">Oleg Jaworski &amp; GSC-FAN.com</p></div><br />
<strong>• Tryb multiplayer gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci</em>, został jedną z dyscyplin e-sportu &#8211; <a href="http://www.esl.eu/ua/stalker_cop/">Electronic Sports League</a>. Siergiej Grigorowicz poinformował na przeprowadzonej latem 2011 konferencji online, że obecność wieloosobowej części gry w <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> stoi pod znakiem zapytania i ma zostać  poświęcony jej osobny projekt. Czy właśnie ten projekt miałby zastąpić obecnie wykorzystywany w turniejach e-sportowych <em>S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Sytuacja wygląda następująco: ogólnie rozumiemy, że rola trybu multiplayer we współczesnych grach jest dość duża, i że to znacznie przedłuża „życie” gry. Internet prężnie się rozwija, ludzie przyzwyczaili się do spędzania czasu w sieci i grania w niej. Gdy wielokrotnie przechodzimy tryb rozgrywki jednoosobowej (single player), pragniemy nadal możliwie jak najdłużej grać w daną grę i tryb multiplayer nam to umożliwia, to pozwala na znacznie dłuższe spędzanie czasu przy grze. Z tego powodu dość poważnie podchodzimy do trybu multiplayer. Zdajemy sobie sprawę z tego, że to musi być bardzo dobrze zrobiona rozgrywka, na godnym uwagi poziomie. Dlatego trzeba dołożyć wszelkich starań, aby tryb multiplayer nie ustępował trybowi rozgrywki jednoosobowej pod żadnym względem, zarówno intensywności rozgrywki, jak i jakości. To było powodem, dla którego powstał pomysł potencjalnego oddzielenia rozgrywki nastawionej głównie na tryb multiplayer. Chcę powiedzieć, że na daną chwilę nie zapadła jeszcze ostateczna decyzja i całkiem możliwe, że <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> będzie zawierać oba tryby rozgrywki – single i multiplayer. Na razie to wszystko jest ciągle omawiane.</p></blockquote>
<p><strong>• W spisie nagród dla zwycięzców, ogłoszonym na łamach serwisu <a href="http://gsc-fan.com/?option=com_content&amp;view=article&amp;id=464">naszego konkursu na demotywatory</a>, znajdują się także certyfikaty na otrzymanie po premierze gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Nagrody te są niewątpliwie bardzo przyjemne i wartościowe, czy to oznacza, że finaliści otrzymają swoje egzemplarze gry w 2012 roku, zgodnie z datą premiery, którą ogłosiło studio GSC Game World?</strong></p>
<blockquote><p>Pytanie z podtekstem :) Data wydania gry została ogłoszona, ale w rzeczy samej &#8211; dokładnej daty na razie nie znamy. Oczywiście stawiamy sobie za cel wyprodukowanie gry  maksymalnie dobrej jakościowo i ciekawej. Pracujemy nad tym. Kiedy dokładnie wyjdzie gra &#8211; na razie nie wiem. Jednak certyfikaty na grę rzecz jasna wręczymy.</p></blockquote>
<p><strong>• Fani gry z niecierpliwością oczekują zrzutów z ekranu z nowej gry. Kiedy w końcu się one pojawią?</strong></p>
<blockquote><p>When it&#8217;s done. Wszystko będzie jasne, jak tylko będziemy gotowi do wystartowania z kampanią PR i pokazem pierwszych materiałów z gry, zrobimy to bez wątpienia. W tym momencie po prostu przygotowujemy się. Pragniemy zrobić wszystko tak, jak należy.</p></blockquote>
<p><strong>• Całkiem niedawno na łamach sklepu internetowego <em>Stalker-Shop</em> pojawiła się figurka Striełoka z oficjalnej kolekcji serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Jakich figurek z plastiku przedstawiających bohaterów gry należy jeszcze się spodziewać? </strong></p>
<blockquote><p>To na razie jest tajemnicą. W zasadzie przygotowujemy całą kolekcję figurek, a Striełok jest pierwszy i jest także wzorem testowym. W oparciu o komentarze i opinie ludzi na temat figurki chcemy wyrobić niejaką strategię produkowania tych pamiątek.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy figurki będą jedynie z plastiku?</strong></p>
<blockquote><p> Nie, możliwe, że będą także i z metalu. Warianty współczesnej produkcji są bardzo szerokie i w tej chwili je rozważamy.</p></blockquote>
<p><strong>• Co naprowadziło was na pomysł stworzenia figurek postaci z serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p> Prawdę mówiąc, od dawna pragnęliśmy to zrobić, ale było ciągle odkładane. Wydaje mi się, że to bardzo dobry prezent dla fana gry i dla kolekcjonera. Bardzo mi się to podoba, bo przyjemnie jest spędzać czas grając w grę, mogąc jednocześnie spoglądać na figurkę ulubionej z niej postaci, stojącą obok na stole.</p></blockquote>
<p><strong>• Co obecnie dzieje się z pełnometrażowym filmem <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>? Czy istnieje już w pełni gotowy i potwierdzony scenariusz? Na jakim etapie znajduje się produkcja filmu?</strong> </p>
<blockquote><p>Zebraliśmy twórczy zespół. Trwają prace nad zakończeniem scenariusza, który jest ważną częścią filmu. Gdy powstanie spełniający wszystkie wymogi scenariusz, pozostałe sprawy to kwestie techniczne, a te bardzo szybko posuwają się naprzód.</p></blockquote>
<p><strong>• Nie wszystko jest zrozumiałe w związku z oświadczeniem* z ubiegłego miesiąca na temat ponownego uruchomienia literackiego projektu serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Czy długo będziemy czekać na bogatszą w szczegóły zapowiedź? Mógłby Pan uzupełnić oświadczenie?</strong></p>
<blockquote><p>Gdy tylko będziemy mogli ujawnić więcej szczegółów na temat nowej serii książek, to z pewnością to zrobimy. Istnieje oficjalna strona serii na której pojawi się oświadczenie. Na razie nie mogę dodać niczego więcej, bo nie prowadzę tego projektu. Ale jestem pewien, że gdy tylko będzie o czym zawiadomić, z pewnością to zrobimy.</p></blockquote>
<p>*Dnia 20.10.2011 GSC Game World <a href="http://litstalker.ru/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=948:2011-10-20-07-46-00&amp;catid=34:news">oficjalnie ogłosiło</a> zerwanie umowy z publikującym rosyjskojęzyczne książki z oficjalnej serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> wydawnictwem AST, które tym samym straciło prawa do ich dalszego wydawania. Jednocześnie zapowiedziano wznowienie serii literackiej, przy której studio ma zamiar ściślej współpracować z autorami i nowym wydawnictwem, kontrolując jakość wydawanych książek oraz ich zgodność z uniwersum w związku z wyjściem nowej odsłony z serii gier <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. </p>
<p>Powyżej najważniejsze pytania i odpowiedzi, natomiast pełna wersja wywiadu znajduje się pod linkiem poniżej:<br />
<a href="http://gsc-fan.com/?option=com_content&amp;view=article&amp;id=466">http://gsc-fan.com/?option=com_content&amp;view=article&amp;id=466</a></p>
<p>Tłumaczenie: <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=16185">Glaeken</a><br />
Korekta: <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=12741">Realkriss</a>. </div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2011/11/24/krotki-wywiad-z-olegiem-jaworskim/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A Lipiec 2011</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2011/10/25/qa-lipiec-2011/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2011/10/25/qa-lipiec-2011/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 25 Oct 2011 19:03:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[Siergiej Grigorowicz]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=6331</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify">Pełna wersja wywiadu, który odbył się 22 lipca 2011 dla gazety „Komsomolskaja Prawda”. Na pytania czytelników gazety odpowiada Siergiej Grigorowicz, założyciel i właściciel studia GSC.</p>
<p>Oryginał: <a href="http://kp.ua/daily/220711/291887/">http://kp.ua/daily/220711/291887/</a>.</p>
<p><strong>• Specjaliści z jakiej branży są teraz najbardziej potrzebni na ukraińskim rynku gier wideo?</strong></p>
<blockquote><p>Programiści, programiści flashowi. Programiści o dowolnym profilu. Mało tego, myślę, że tendencja ta zachowa się na najbliższe lata. Wszystko co jest związane z flashem rozwija się, do gier przyłączyły się kobiety po 40 i mężczyźni. To proste gry casualowe. Niedługo pojawi się programowanie we flashu 3D. Tego typu specjalistów jest mało i są oni drodzy. Tak było zawsze. Gdy zaczynaliśmy, ważni byli programiści delphi, wtedy wszystko co się robiło, robiło się w delphi. To nie był skomplikowany język programowania. Obecnie wymagany jest flash, ale myślę, że w przeciągu 2-3 lat to się zmieni.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy będzie ukraińska wersja <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>? Nie mod a pełnowartościowa ukraińska wersja gry, która będzie w sprzedaży na równi z rosyjską wersją gry.</strong></p>
<blockquote><p>Na razie nie wiemy. Przetłumaczyć na język ukraiński <em>Kozaków</em> to jedno, jest to racjonalne i dodaje kolorytu oraz cieszy się zainteresowaniem ukraińskiego audytorium. Natomiast <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> może być częściowo rosyjski, a częściowo ukraiński. Niektóre postacie mogą rozmawiać używając <a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/Sur%C5%BCyk">surżyku</a>. Istnieje cała masa filmów (na przykład <a href="http://www.filmweb.pl/serial/Gdzie+jest+Czarny+Kot-1979-101284">Gdzie jest czarny kot?</a>), w których niektórzy bohaterowie mówią, używając surżyku i są przez wszystkich doskonale rozumiani. Często niekonieczne jest rozumienie sensu wypowiedzi, bowiem emocje wywołane przez postać są ważniejsze.</p></blockquote>
<p><strong>• Dlaczego postanowiliście zrobić swój własny silnik, jakie czerpiecie z tego korzyści?</strong></p>
<blockquote><p>Potrzebowaliśmy około roku na stworzenie własnego silnika gry, kiedy na opanowanie cudzego silnika również potrzebny jest rok. Wybraliśmy to, co dla nas najkorzystniejsze. Wizualizacja końcowa na silniku <em>Unreal</em> byłaby klasyczna, nasza wizualizacja będzie przeznaczona dla obszaru post-sowieckiego.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy będziecie sprzedawać silnik gry, jeżeli silnik będzie udany i spodoba się innym developerom?</strong></p>
<blockquote><p>Nie będziemy go sprzedawać, będziemy go udostępniać bezpłatnie. Żeby móc sprzedawać silnik gry trzeba być liderem technologii lub znajdować się minimum na drugiej pozycji, a takie firmy już istnieją.</p></blockquote>
<p><strong>• Jak rozpocząłeś swoją drogę (karierę) w GSC Game World? Na jakim stanowisku pracowałeś wcześniej w tej firmie?</strong></p>
<blockquote><p>Na żadnym. Jestem założycielem, właścicielem, firma od początku należała do mnie. Natomiast moje pierwsze miejsce pracy to firma w której ulokowane były również moje pieniądze. Dzieliłem się nimi z dyrektorem z innej firmy. A tam zajmowałem się oprogramowaniem.</p></blockquote>
<p><strong>• Seria <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> ma wielu wielbicieli w środowisku wojskowym. Czy konsultujecie się ze specjalistami wojskowymi w sprawie broni i ekwipunku przy tworzeniu gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Nie, ale z pewnością jesteśmy obecni na forach poświęconych wojskowości. To znaczy, odczuwamy potrzebę posiadania pojęcia o uzbrojeniu, natomiast nie staramy się szczegółowo odtwarzać broni palnej.</p></blockquote>
<p><strong>• Gra <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> stała się naprawdę kultowa. Wraz z jej wyjściem znów zaczęto mówić o Strefie Czarnobylskiej, zaczęli jeździć tam turyści, wzbudziła zainteresowanie. Jak Pan sądzi, czy powinny być  organizowane wycieczki turystyczne do Strefy Czarnobylskiej, czy też jest to równoznaczne z prowadzeniem wycieczek turystycznych na cmentarz?</strong></p>
<blockquote><p>Moralno-etyczny aspekt wielu wydarzeń jest aktualny. Uważam, że z punktu widzenia biznesowego, podróże do Strefy Czarnobylskiej są nierentowne. Ludzie wspinają się na Mount Everest, wspinaczka kosztuje około 50 tys. i rząd państwa zarabia jakieś tam pieniądze. Co się zaś tyczy wycieczek do Strefy – to są grosze. Bardziej jest to potrzebne do udowodnienia, że z promieniowaniem w Strefie jest wszystko w porządku. Moje zdanie jest takie: jeżeli wydarzenie, które doprowadziło do tragedii miało miejsce niedawno, to z moralnego punktu widzenia wycieczki są złem. Jeżeli wydarzenie już przeszło do historii to turystyka jest normalnym zjawiskiem. Czarnobyl to już historia, jak na przykład miejsca bitewnej sławy II wojny światowej.</p></blockquote>
<p><strong>• Kto był autorem nazwy domeny <em>kinostalker.com</em>, będącej stroną serialu osadzonego w uniwersum gry? Jak wiadomo, od 2008 roku istnieje strona niezależnych filmowców o nazwie <em>kinostalker.ru</em>. Jak odnosicie się do podobnego zapożyczania?</strong></p>
<blockquote><p>Chyba nijak. Dlatego, że sama domena nie jest czymś istotnym, ważne są natomiast znak handlowy i prawa autorskie. Istnieje nieskończona ilość wszelkiego rodzaju stalkerskich filmików i podobnych produkcji. Jakoś specjalnie nie przejmujemy się tego typu zapożyczeniami.</p></blockquote>
<p><strong>• Na niedawnej konferencji prasowej wspomniał Pan, że gra wyjdzie razem z książkową serią i filmem pełnometrażowym. Uwzględniając to, że wielu osobom nie spodobała się idea serialu, w przeciwieństwie do filmu kinowego, który jest oczekiwany z dużym zainteresowaniem. Czy uchyliłby Pan rąbka tajemnicy na temat fabuły lub chociażby bohaterów filmu?</strong></p>
<blockquote><p>Nie powiedziałbym, że idea serialu nie spodobała się. Jak wynika z różnych for, spodobała się i to bardzo. Ludzie chcieliby zobaczyć film pełnometrażowy, ale to złożone i wysokonakładowe przedsięwzięcie. U nas nie ma Hollywood’u ze sprawnie działającą infrastrukturą produkcji filmowej. Tu każdy film to przedzieranie się przez ciernie do gwiazd. Najpierw podjęliśmy decyzję, że pierwszym logicznym krokiem byłoby nakręcenie serialu, a dopiero później pełnometrażowego filmu. Następnie zmieniliśmy zdanie i teraz serial to odległe plany. Na chwilę obecną premiery zarówno filmu jak i gry są zaplanowane na 2012 rok. Głównym bohaterem gry jest Striełok, opowiadamy o tym w jaki sposób znalazł się w Zonie i kim się w niej stał.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy jesteście w stanie dorównać sukcesem filmu na przykład Jamesowi Cameronowi? Jego <em>Avatar</em> zarobił praktycznie trzy miliardy i był filmem doskonałym.</strong></p>
<blockquote><p>Nie wiemy. Nawet sam Cameron nie spodziewał się, że sprzedaż jego filmu osiągnie takie wyniki. Jest utalentowanym producentem, ale takie wyniki są przypadkowe. Jestem przekonany, że liczyli na 200 mln. zysku, to, ile zarobili jest sensacją. Ale takie rzeczy się zdarzają, ktoś napisał książki wydane w nakładzie 5 tys. sztuk, a ktoś inny napisał przygody Harry’ego Potter’a i został miliarderem. Nie wystarczy być utalentowanym, czasem ważne jest również szczęście.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy w trakcie opracowywania gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> studio korzystało z projektantów z outsourcingu?</strong></p>
<blockquote><p>Korzystało, ale nie za często. Staraliśmy się niezbyt aktywnie korzystać z outsourcingu. Zawsze dążyliśmy do tego, żeby była możliwość zgrania drużyny, to zawsze dawało dobry wynik w pracy. Jeśli czegoś potrzebujemy &#8211; zamawiamy, na przykład, animację.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy wykupiliście licencję do silnika fizyki o nazwie <a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/Havok">Havok</a>?</strong></p>
<blockquote><p>Już go wylicencjonowaliśmy, pozostało tylko podpisać umowę, żeby można było go wykorzystać w celach komercyjnych.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy w nowej grze pojawią się postacie z poprzednich części?</strong></p>
<blockquote><p>Tak. Na pewno będzie Striełok. Najbardziej interesowało naszych użytkowników, dlaczego zabiliśmy Striełoka. Ale myśmy go nie zabili.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> wyjdzie na konsole do gier PS3 lub XBOX360?</strong></p>
<blockquote><p>Na XBOX360 wyjdzie z wysokim prawdopodobieństwem. Na PS3 z niskim prawdopodobieństwem. Zrobimy grę ale czy wypuścimy na konsole zależy od tego jak będą się one zachowywać do momentu wyjścia gry.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy planujecie wypuszczać kartki z kalendarza ze zrzutami z ekranu z gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> na najbliższe miesiące?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, oczywiście, zajmuje się tym dział PR. Nie wiem czy będą drukowane kalendarze. Przygotowujemy wiele drukowanych produktów pod wyjście drugiej części gry. Na razie wydajemy książki.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy często fani gry poznają Pana na ulicy? Jak reagują? O co pytają?</strong></p>
<blockquote><p>Nie, nie często. Żeby na ulicy kogoś rozpoznawano, należy często pojawiać się w telewizji. Jeżeli nie pojawiasz się w telewizji, jesteś słabo rozpoznawalny.</p></blockquote>
<p><strong>• Który gatunek muzyczny lubi Pan najbardziej? Czy ma Pan ukochany zespół muzyczny?</strong></p>
<blockquote><p>Ulubionych zespołów mam wiele. Słucham wszystkiego od klasyki zaczynając, na ciężkim metalu kończąc. Naściągałem na Ipoda różnego typu muzyki, podkreślam, że nie mam zamiłowania do określonego gatunku.</p></blockquote>
<p><strong>• Kto i dlaczego podjął decyzję o tym, co zostawić, a co wyciąć z finałowej wersji <em>Cienia Czarnobyla</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Decyzję podjęliśmy sami. Przyjeżdżał do nas wtedy nasz amerykański wydawca. Chcielibyśmy móc powiedzieć, że wszystko było najlepsze, a to co zostało wycięte to jego wybór, ale to niezupełnie tak. Chcieliśmy zostawić wszystko to, co działało bez zarzutu, to co pasowało. Podczas tworzenia gry zawsze jest tak, że robisz więcej niż trzeba, a potem obcinasz. Tak, jak i przy filmie podczas montażu. Jest nam miło, że wszyscy fani piszą na forach o tym, jacy producenci są źli, ale decyzja była wspólna.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy czytał Pan książkę Artura Szigapowa pt. <a href="http://www.eksmo.ru/news/books/1287328/?sphrase_id=603995">Swerchigra</a> (prop. tłum.: <em>Więcej niż gra</em>)? Jak zareagował Pan na to, że jest obecny w książce jako główny łotr?</strong></p>
<blockquote><p>Nie, nie czytałem. Trzeba będzie przeczytać. Nie mam nic przeciwko byciu głównym łotrem. W życiu nieciekawie jest być łotrem, życie jest na to za krótkie, nie warto go zaczerniać mrocznymi postępkami.</p></blockquote>
<p><strong>• Proszę powiedzieć czy na pudełku z grą <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> zobaczymy tylko cyfrę 2 czy też będzie jakiś podtytuł?</strong></p>
<blockquote><p>Oczywiście, że będzie też podtytuł, choć na razie jeszcze go nie wybraliśmy. Będzie miał związek z pierwszą częścią gry.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy to prawda, że w udźwiękowieniu bandytów do gry <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> wyraźnie można usłyszeć potoczny język ukraiński? Czy też udźwiękowieniem zajmowali zawodowi aktorzy? </strong></p>
<blockquote><p>I tak i tak. Byli zarówno zawodowi aktorzy, jak i amatorzy. Wybraliśmy różnorodność. <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> wyróżnia się tym na tle innych gier, że jest bliski realiom. Staraliśmy się pokazać, że Zona istnieje w rzeczywistości, a to było możliwe tylko wtedy, gdy pozbyliśmy się amerykanizmów. Ta różnorodność pozostanie i w przyszłości. Świat Zony będzie bardziej realistyczny.</p></blockquote>
<p><strong>• Ile czasu poświęcono na opracowanie gry <em>Kozacy</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Jeśli chodzi o czas, to 2 lata, jeśli chodzi o pieniądze, to 50 tysięcy kosztowała wersja beta. W sumie kosztowało to 150 tys. dolarów. Dla nas to był tani projekt, wtedy nakłady były nieporównywalne z obecnymi. Wtedy wynagrodzenie pozostawało na poziomie 100 dolarów. A teraz już nie – obecnie nawet 1000 dolarów jest uważane za niskie wynagrodzenie.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy GSC będzie dążyć do tego, by produkty <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> (czasopisma, ubrania, etc.) były sprzedawane na obszarze Rosji?</strong></p>
<blockquote><p>Dla nas ciekawy jest cały rynek WNP. Za granicą też sprzedajemy. Sprzedają się gry, a w Niemczech książki w niemieckim języku, teraz negocjujemy tłumaczenie na język angielski.</p></blockquote>
<p><strong>• Obecnie na rynku oprócz samych gier jest bardzo dużo różnych dodatków do nich t.j. kubków, breloczków i innych gadżetów. Najważniejsze to figurki głównych bohaterów z popularnych tytułów. Proszę powiedzieć czy planujecie uruchomić produkcję takich właśnie figurek? Bardzo chcę kupić i postawić na półeczce w szeregu wszystkie legendy Zony i przywódców ugrupowań.</strong></p>
<blockquote><p>Tak, zrobimy to zbliżając się do premiery gry. Istnieją firmy, które się tym zajmują. Produkt pojawi się na naszej stronie. Co się zaś tyczy produktów reklamowych, często są wynikiem piractwa, z którym walczymy.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> będzie wydany w wersji <em>Złota edycja</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Nie wiem, od tego mamy dział marketingowy. Na pewno będzie, a kiedy dokładnie to nie wiem, trzeba by było ich zapytać. Oni wiedzą kiedy należy wydawać takie rzeczy.</p></blockquote>
<p><strong>• Z którym spośród wydawnictw wydających książkową serię <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, współpracowało  się wam najlepiej?</strong></p>
<blockquote><p>Bardzo trudne pytanie. Powiedziałbym, że z oboma wydawcami były momenty przyjemnej, korzystnej współpracy i momenty nieprzyjemne, niekorzystnej. Biznes to biznes. Teraz zerwaliśmy umowę z wydawnictwem AST. Smuci nas fakt, że ostatnio książki wychodziły w hurtowych ilościach. Często nie możemy zabronić wydawcy wydawania książek, dlatego, że sprzedaliśmy prawa do logotypu. Następna umowa będzie zawierać punkt, który zabroni sprzedaży książek bez naszej wiedzy.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy lubi Pan grać w gry wyścigowe? Takie jak Dirt, NFS?</strong></p>
<blockquote><p>Gram, nawet dużo, ale w wyścigi grałem w dzieciństwie. Grałem nawet na mistrzostwach w NFS. Oprócz tego, jestem mistrzem sportu w wyścigach motocyklowych. Gdyby porównać rzeczywistość z fikcją komputerową jest to istotna różnica. Gram wiele, ale w zasadzie w stare gry typu Counter-Strike, DotA. Być może zacząłbym jeździć na mistrzostwa DotA. W dzieciństwie zajmowałem się tenisem stołowym i nabyte doświadczenie, pomnożone przez spędzony przy tej grze czas, wystarczyłby żeby mieć nadzieję na zajęcie premiowanego miejsca. Mój ukochany gatunek to strategia czasu rzeczywistego.</p></blockquote>
<p><strong>• Jeżeli to nie tajemnica, jaką sumę przyniosła GSC Game World seria <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Chyba jednak to tajemnica. Mogę wymienić liczbę sprzedanych sztuk – nieco ponad 5 mln., przez co wyprzedziła <em>Kozaków</em>. Jeżeli chodzi o książki to seria rosyjskojęzyczna sprzedała się w ilości powyżej 5 mln. Wydano ponad 65 książek i złożyliśmy zawiadomienie do księgi rekordów o najdłuższej serii.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy w nowej grze <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> będzie poprawiony realizm głównego bohatera, mam na myśli: motion blur, cut-scenki z perspektywy pierwszej osoby, drgania kamery podczas biegu i chodzenia?</strong></p>
<blockquote><p>Nie wiem co zostawimy. Motion blur w jednym miejscu jest dobry, a w drugim już nie. Podejmiemy ostateczną decyzję podczas dopracowywania gry. Nawiasem mówiąc, wraz z pojawieniem się nowych kart graficznych, głównym problemem jest, to, żeby móżdżek człowieka pełnowartościowo działał także podczas grania. Często gry są niepoprawnie ustawione jeśli chodzi o kąt patrzenia, a to doprowadza do zawrotów głowy, najważniejsze, to &#8211; by nie przesadzić z ilością efektów specjalnych. Oczywiście, że wszystkie efekty specjalne nastawione są na to, aby stworzyć grę bardziej realistyczną, ale niektóre z nich prowadzą do nieprzyjemnych następstw.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy GSC będzie otwierać sklepy z odzieżą na terenie Rosji, jako, że tam jest wielu wielbicieli gry <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Sklep z odzieżą nie jest zadaniem priorytetowym. Książkami i filmem też nie planowaliśmy się zajmować. Świat został opracowany niczym parawan, nie zostały opisane wzajemne stosunki, ani postacie, ani nie napisano tak zwanej biblii. Nowa seria książek wyjdzie po napisaniu biblii. Nie będzie możliwe przedstawienie niewiadomo skąd przybyłych z innej planety istot. Wszystko będzie wyraźnie wyjaśnione. W tym celu potrzebna nam była ideologia. Musieliśmy zdefiniować, kim jest Stalker i szczegółowo go opisać. Żeby każdy zrozumiał, po co człowiek zapuszcza się w takie miejsca. Ideologię już mamy, będziemy ją aktywnie eksponować w nowej serii literackiej i w filmie. Film to gatunek, który nie lubi niedomówień, wszystko tam powinno być zwięzłe.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy w grze <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> będzie tryb multiplayer? Na pierwszej konferencji-online twierdziliście, że tryb multiplayer stworzycie jako oddzielną grę. Jak długo przyjdzie graczom czekać na tę grę?</strong></p>
<blockquote><p>Być może decyzję w tej sprawie zostawimy graczom trybu multiplayer, a być może i nie, odłożymy to na moment dopracowywania gry. Jeżeli się nam uda, zostanie, ale chcielibyśmy temu trybowi poświęcić szczególną uwagę. Pod grę <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> wyjdzie pewnego rodzaju dobudówka, na którą przyjdzie niezbyt długo czekać.</p></blockquote>
<p><strong>• Dlaczego nie będzie beta testu?</strong></p>
<blockquote><p>Nie jest bardzo potrzebny. Zazwyczaj beta test robiony jest w celu rozreklamowania produktu. My reklamy nie potrzebujemy. Otrzymanie dobrej lub złej oceny za grę jest dla nas ważne, ale poznamy ją w pierwszych dniach sprzedaży gry. Marka już się ukształtowała, chęć grania jest. Łatwiej jest doczekać się opinii kolegów. Jeżeli mówimy o beta teście jako o potrzebie sprawdzania jakości, to do testów ostatniej części podeszliśmy poważnie i zrobiliśmy je niemal idealnie. Chcielibyśmy zachować tajemniczość fabuły. A przy beta teście jest to niemożliwe.</p></blockquote>
<p><strong>• Ile osób w obecnym momencie pracuje nad projektem?</strong></p>
<blockquote><p>Około 60.</p></blockquote>
<p><strong>• Kiedy planujecie otworzyć oficjalną stronę gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Myślę, że pół roku przed wyjściem gry. Cała informacja będzie tylko na tej stronie i tam będzie licznik pokazujący czas pozostały do premiery.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy w najbliższym czasie fani chociaż zobaczą pierwszy concept art z gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Nastąpi to pół roku przed premierą gry. Idealna kampania reklamowa zaczyna się na 9 miesięcy przed nią i jest związana z konkretnymi działaniami. Za pół roku uruchomimy stronę. Gra wygląda inaczej, nie jest podobna do pierwszej, niezbyt mocno odchodzimy od realizmu, chcemy otrzymać realistyczny post-sowiecki obrazek.</p></blockquote>
<p><strong>• Jeśli to nie tajemnica, jakie utrzymuje Pan stosunki z Andriejem Prochorowym? (jeden z twórców gry <em>Metro 2033</em>)</strong></p>
<blockquote><p>Żadne. Po ich odejściu (Prochorow odszedł wraz z kilkoma innymy pracownikami) nie utrzymujemy z nimi żadnych stosunków.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy będzie wspomaganie trybu 3D?</strong></p>
<blockquote><p>Nie wiadomo. Z pewnością nie jest to trudne do zrobienia, biorąc pod uwagę, że najnowsze karty graficzne to umożliwiają.</p></blockquote>
<p><strong>• Proszę powiedzieć, czy nie przeciągnie się opracowywanie drugiej części gry <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, jak to było w przypadku <em>Cienia Czarnobyla</em>? Czy gra wyjdzie w obiecanym terminie?</strong></p>
<blockquote><p>Nie wiemy. Gra wyjdzie wtedy, gdy będzie gotowa. Co do obiecanego terminu, orientujemy się na rok 2012. Wyjście gry zależy jeszcze i od zdjęć do filmu.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> będzie trylogią, jak to było w przypadku pierwszego tytułu?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, gra będzie trylogią, tak jak i film.</p></blockquote>
<p><strong>• Co w danej chwili jest już gotowe a nad czym jeszcze pracujecie?</strong></p>
<blockquote><p>Jeżeli chodzi o grę, to technologia jest już gotowa, teraz trwa gameplay &#8211; poziomy. Mamy jeden pozbawiony szwów świat. Dostosowywanie pod nową technologię wszystkiego co stare i nowe. Jeżeli mówimy o książkach, to jest to zarówno biblia, jak i nowa trylogia, która będzie podstawą całego świata i będzie opisywać życie Striełoka. Jeżeli chodzi o film, to na dzień dzisiejszy zatwierdziliśmy już 13 scenariuszy, kończymy 14. Niektóre były podobne, a niektóre wyróżniały się. Chcielibyśmy nakręcić film, który zostałby w pamięci ludzi. Niełatwo to zrobić. Nie chodzi o efekty specjalne, żeby wyprodukować coś ważnego, powinno być to głębokie dzieło. Takich światów, jak ten z Matrixa, nie tworzy się w mgnieniu oka, czasem potrzeba na to do 10 lat. To dzieło życia, które nie można zawalić. W przypadku filmu sytuacja jest gorsza. Mamy już pilotażowy odcinek serialu i pilotażowe próby z aktorami, plus wiele odrzuconych scenariuszy. Zdjęcia najprawdopodobniej zaczną się następnego lata.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy będzie jakiś event w Rosji?</strong></p>
<blockquote><p>Bardzo bym chciał aby odbył się na Placu Czerwonym. Marzy mi się zbudowanie czarnobylskiego sarkofagu wprost na placu.</p></blockquote>
<p><strong>• Jak rozwija się <em>RealPlayer</em>* i czy będzie przeprowadzany częściej?</strong></p>
<blockquote><p>Istnieje marka, którą staramy się rozwijać. Niezbyt mocno kontrolujemy tych ludzi ale ich wspieramy. Przeprowadzenie eventu zależy od firm, które zajmują się zaopatrzeniem. Wspieramy je, fundujemy nagrody, przeprowadzamy akcje marketingowe. Jeszcze ani razu nie brałem udziału w takim wydarzeniu. Być może w następnych stalkerskich eventach połączymy przedsięwzięcia. Żeby w sobotę<br />
miał miejsce <em>RealPlayer</em>*, a w niedzielę spacer po mieście i koncert. Ale to wydarzenie powinno odbywać się raz na rok.</p></blockquote>
<p><strong>• Jakiego typu system ochrony będzie w grze <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Ochrona przed pirackim kopiowaniem? Część zawartości będzie znajdować się na serwerze i będzie ładować się w miarę postępu w grze. Potrzebny będzie stały dostęp do internetu, będzie doładowywać się informacja tekstowa, co najwyżej kod i gra. Piractwo boleśnie w nas uderza, walczymy z tym, ale na miarę naszych możliwości. Jeżeli człowiek nie może kupić licencjonowanej wersji gry, to korzystne jest dla nas, aby ściągnął piracką wersję, a następnie zechciał kupić licencję. Na Ukrainie istnieją różne produkty, które odbiorcy podobają się na tyle, że on kupuje licencję z zasady, a my chcemy stworzyć taki właśnie produkt.</p></blockquote>
<p><strong>• Na wydanie której gry komputerowej w 2011 roku czeka Pan najbardziej? I czy lubi Pan gry typu online?</strong></p>
<blockquote><p>Nie ma takiej. Aktualnie nie podoba mi się nic nowego, natomiast podobają mi się stare gry. Doszedłem do wniosku, że wcześniej robili wspaniałe gry a teraz już nie.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy planujecie przyjechać na wystawę gier <em>GamesCom</em></em> w tym roku?</strong></p>
<blockquote><p>Nie. Wystawy są często potrzebne do sprzedawania tytułu, podtrzymywania na wodzie, szkolenia kogoś. Nam nie jest to potrzebne. Szkolenie kogoś, to niewdzięczna sprawa, nie zdobyłbym się na odwagę by kogoś uczyć, jak robić gry. Uczyć to znaczy przeszkadzać komuś w produkcji własnego tytułu. Znać drogę, a przejść ją &#8211; to nie to samo.</p></blockquote>
<p><strong>• Jakie wymagania systemowe będzie miał <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Na razie nie wiadomo. Wewnętrzne odzwierciedlenie świata jest dla nas ważne. W grze będzie współczesna grafika. A więc i wymagania systemowe nie mogą być zbyt niskie.</p></blockquote>
</div>
<p>*Airsoft event osadzony w realiach uniwersum gry <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> organizowany na terenie Ukrainy wspólnie przez <a href="http://www.gsc-game.com"> GSC Game World</a> i <a href="http://militarist.com.ua/">TM Militarist</a>.</p>
<p>Tłumaczenie: <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=16185">Glaeken</a><br />
Korekta: <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=12741">Realkriss</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2011/10/25/qa-lipiec-2011/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A Styczeń 2011</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2011/01/13/qa-styczen-2011/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2011/01/13/qa-styczen-2011/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Jan 2011 19:30:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michu</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=5815</guid>
		<description><![CDATA[Q&#038;A Styczeń 2011]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>• Jaka będzie różnica pomiędzy S.T.A.L.K.E.R.&#8217;em 2 a wcześniejszymi grami z serii, o ile jakaś będzie?</strong></p>
<blockquote><p>S.T.A.L.K.E.R. 2 posiadał będzie nową historię, nowe postacie (włączając kilku starych wyjadaczy) i, oczywiście, całkiem nowy silnik napędzający to wszystko.
</p></blockquote>
<p><strong>• Czy będzie większy nacisk na przetrwanie?</strong></p>
<blockquote><p>Tak.</p></blockquote>
<p><strong>• Jakie rzeczy zostały wycięte z wersji PC, by pójść na kompromis z konsolami?</strong></p>
<blockquote><p>Z racji tego, że grę pierwotnie tworzymy pod PC, nie ujrzymy więc żadnych kompromisów. Główną różnicą będzie grafika, jej detale (w skrócie, PC będzie oferował ładniejszą grafikę).</p></blockquote>
<p><strong>• Będą jakieś nowości w interakcji z NPCami?</strong></p>
<blockquote><p>Co masz na myśli? Trudno mi teraz odpowiedzieć.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy Sidorowicz będzie w S.T.A.L.K.E.R.&#8217;ze 2?</strong></p>
<blockquote><p>Powstrzymam się z tą odpowiedzią w tym momencie.</p></blockquote>
<p><strong>• Wojny frakcji powrócą?</strong></p>
<blockquote><p>Nie.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy interfejs w wersji PC ucierpi, starając się zaspokoić konsolowe wymogi?</strong></p>
<blockquote><p>Nie, w ogóle.</p></blockquote>
<p><strong>• Jak dużo broni będzie w drugiej części?</strong></p>
<blockquote><p>Trudno w tym momencie powiedzieć.</p></blockquote>
<p><strong>• W jakiej części Strefy będzie miała miejsce rozgrywka? I czy w ogóle to będzie Strefa.</strong></p>
<blockquote><p>Grę osadzimy w trójkącie CNPP, miastach Czarnobyl oraz Czarnobyl 2 (to tam, gdzie znajduje się Oko Moskwy).</p></blockquote>
<p><strong>• Czy Zona będzie jednym wielkim terenem?</strong></p>
<blockquote><p>Na razie odłóżmy na bok tę kwestię.</p></blockquote>
<p><strong>• Gra wspierać będzie DX11?</strong></p>
<blockquote><p>Tak.</p></blockquote>
<p><strong>• Zobaczymy więcej laboratoriów X oraz podziemnych kompleksów?</strong></p>
<blockquote><p>Tak.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy GSC rozwinie funkcje importu broni, pozwalając graczom na import oręża spoza Zony?</strong></p>
<blockquote><p>W tej kwestii mamy kilka ciekawych pomysłów.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy artefakty będą czymś, co możemy przemienić w anomalii?</strong></p>
<blockquote><p>Nie, jednak na pewno rozwiniemy ich sposób użycia.</p></blockquote>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2011/01/13/qa-styczen-2011/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>26</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A Listopad 2010</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2010/11/06/kolejny-wywiad-nt-stalkera-2/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2010/11/06/kolejny-wywiad-nt-stalkera-2/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Nov 2010 17:26:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>atikabubu</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=5498</guid>
		<description><![CDATA[Koledzy z Gamespot zrobili wywiad z Saszą. Nic nowego szczerze powiedziawszy, ale na bezrybiu...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><font color="white"><strong>DraugenCP: Kiedy padła decyzja o rozpoczęciu prac nad Stalkerem 2?</strong></font><br />
Sasza Nikolski: Planowaliśmy sequel już jakiś czas temu po premierze Czystego Nieba, również wiele czynników przyczyniło się do tej decyzji.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Seria S.T.A.L.K.E.R. przyciągnęła do siebie grono wiernych fanów na całym świecie, zostało sprzedanych wiele kopii gier. Czy finansowy zysk jaki przyniosły poprzednie gry pomoże w jakiś sposób w projektowaniu i tworzeniu Stalkera 2?</strong></font><br />
S: Oczywiście! Jeśli dostatecznie zwróci się uwagę wydawców swoją grą wtedy to pomaga w zabezpieczeniu wydawców i technologii umożliwiającej stworzenie wizji gry marzeń. Mamy wszystko pod kontrolą.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Jaki był powód by przenieść Stalkera na inne platformy w przyszłości?</strong></font><br />
S: Na tym etapie nie mogę odpowiedzieć na to pytanie.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Niektórzy twierdzą, że Stalker jest zbyt wymagającą grą jeśli chodzi o konsole. Jak się na to zapatrujecie i czy poczynicie w tym względzie jakieś zmiany w charakterze gry?</strong></font><br />
S: Na tym etapie nie mogę odpowiedzieć na to pytanie.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Czy możesz określić jakie zmiany przyniesie Stalker 2 względem poprzednich części?</strong></font><br />
S: Jak już od jakiegoś czasu wiadomo w Zonie pojawią się kobiety. Po nowym silniku jaki tworzymy spodziewamy się, że cały świat gry ulegnie znaczącej zmianie. Skiny, tekstury, wydajność itd. Chcemy także by doświadczenie w eksploracji Zony stało się dla gracza czymś bardziej realistycznym.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Czy w Stalkerze 2 pojawi się Czarnobylska Elektrownia Atomowa?</strong></font><br />
S: Tak, ponownie ujrzymy znajome tereny wraz z całkiem nowymi.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Czy spotkamy na swojej drodze jakieś znajome frakcje z poprzednich części gry, czy też fabuła Stalkera 2 będzie czymś kompletnie innym, nie nawiązującym do przeszłości?</strong></font><br />
S: Na tym etapie nie mogę odpowiedzieć na to pytanie.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Wracając do frakcji &#8211; zawsze miałem wrażenie, że walka pomiędzy Powinnością a Wolnością uchodzi w grze za coś wręcz symbolicznego, coś jak teraźniejsze sprzeczki między politykami na Ukrainie. Czy jest w tym jakaś prawda?</strong></font><br />
S: Interesujące pytanie. Chciałbym podać jasną odpowiedź, lecz dla dobra przyszłych Stalkerów powiem i tak i nie.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Skoro jesteśmy przy tym temacie, która frakcja jest najpopularniejsza w Waszym biurze?</strong></font><br />
S: Najczęściej rozmawiamy o Powinności i Wolności, w sumie to opinie się podzielone pół na pół lekko na korzyść Wolności.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Stalker jest znany ze świetnych modów jakie do tej pory ujrzały światło dzienne, jak np. Complete 2009, Oblivion Lost, L.U.R.K. Czy jest możliwość, że ekipa tworząca grę zaczerpnie kilka pomysłów z modów jakie ukazały się do tej pory?</strong></font><br />
S: Cóż, raczej nic konkretnego. Mamy oko na mody tworzone przez społeczność graczy. Niektóre z nich wyglądają wspaniale i naprawdę ukazują w pewnym sensie miłość jaką darzą Stalkera gracze. Jeśli znajdziemy coś co wg. nas będzie miało naprawdę ciekawy wpływ na grę rozważymy taką możliwość.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Częstym problemem Cienia Czarnobyla oraz Czystego Nieba była wręcz porażająca ilość bugów, które musiały być załatane jak najprędzej. Zew Prypeci pod tym względem był bardzo stabilny ale teraz, kiedy powstaje Stalker 2 na kompletnie nowym silniku obawy o ewentualne błędy znowu wracają &#8211; jak się do tego odniesiesz i czy wyjątkowo skupicie się na tej sprawie?</strong></font><br />
S: Podobnie jak w przypadku Zewu Prypeci, proces zapewniania jakości będzie bardziej kompletny. Jest to jeden z głównych powodów, przez które Zew Prypeci był stabilny.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Niektórzy recenzenci uznali, że tryb multiplayer był dodany jakby na siłę, nie wnosząc nic nadzwyczajnego w rozgrywkę. Czy są jakieś plany na rozwinięcie tej idei w Stalkerze 2?</strong></font><br />
S: Tak! Chcemy by tryb multiplayer cieszył się większym zainteresowaniem graczy. Będziemy mieli standardowe tryby gry jak i kilka niespodzianek.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Wielu graczy i krytyków stwierdziło ostatnio, że gry FPS stały się monotonne i podobne, jak np. Call of Duty i Medal of Honor. Czy zgadzasz się z tym, że twórcom gier FPS zaczyna powoli brakować ciekawych pomysłów na grę?</strong></font><br />
S: Gry są dla rynku, a jeśli coś jest popularne, każdy się tym interesuje. Osobiście uważam, że gatunek gier FPS rozwija się dzięki takim grom jak Stalker, Fallout, Bioshock, w których istnieje coś więcej niż tylko bieganie i strzelanie ale też moralny aspekt gry. Nie wspominając już o otwartym świecie.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Jakie gry miały największy wpływ na Stalkera 2?</strong></font><br />
S: Cóż oczywiście takie tytuły jak Half-Life, Fallout i tym podobne kultowe już gry.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Czy Wasz kulturowy wpływ znajdzie jakieś odbicie w grze? Innymi słowy czy taka gra jak Stalker mogłaby być stworzona również w Ameryce, czy też typowo Ukraińskie podejście do tematu jest tu niezbędne?</strong></font><br />
S: Myślę, że jedną z głównych zalet tej gry jest fakt, że jest to tytuł zza Wschodniej granicy. To już samo przez siebie sprawia, że ta gra jest inna. Uważam też, że kultura odgrywa znaczą rolę w tworzeniu gry.</p>
<p><font color="white"><strong>D: I wreszcie jaki jest Wasz główny cel do osiągnięcia w Stalkerze 2? Kiedy uznacie projekt za sukces?</strong></font><br />
S: Głównym celem Stalkera 2 jest jak najbardziej zbliżyć się do oryginalnej, dawnej wizji Zony, Stalkerów i rozgrywki. Trzeba to umiejętnie ze sobą połączyć. Wierzymy, że jesteśmy na właściwej drodze ku temu. Jeśli wszyscy gracze docenią nasz trud, wtedy gra okaże się sukcesem!</p>
<p><strong>Źródło:</strong> <a href="http://www.gamespot.com/users/DraugenCP/show_blog_entry.php?topic_id=m-100-25881890&#038;tag=all-about%3Bblog1">Gamespot.com</a></div>
<p>Przetłumaczył: caleb59</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2010/11/06/kolejny-wywiad-nt-stalkera-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Wywiad z Saszą N. nt. S.T.A.L.K.E.R. 2</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2010/10/20/wywiad-z-sasza-stalker-2/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2010/10/20/wywiad-z-sasza-stalker-2/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 20 Oct 2010 20:04:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>copytco</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=5420</guid>
		<description><![CDATA[Wywiad Stalker.pl z Saszą Nikolskim - PR Managerem GSC Game World - nt. S.T.A.L.K.E.R. 2.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2010/10/hg33cdmq.jpg" alt="" width="500" height="104" class="aligncenter size-full wp-image-5423" /></p>
<div align="justify">Poniżej znajdziecie tłumaczenie wywiadu na język polski. Zaraz pod nim oryginał przeprowadzony z pracownikiem GSC, Saszą Nikolskim. Pytania zadaje <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=1234">copytco</a> &#8211; jeden z redaktorów Stalker.pl.</p>
<p><strong>W swoim pierwszym wywiadzie mówiliście tak: “Gra jest tworzona na zupełnie nowym silniku, z wszystkimi nowoczesnymi technologiami. Jednak, muszę powiedzieć że X-Ray jest całkowicie przestarzały.” Czy to oznacza, że gra będzie dalej używać nowej wersji X-Ray engine, czy innej, nowej technologii?</strong></p>
<blockquote><p>To będzie zupełnie nowy silnik.</p></blockquote>
<p><strong>S.T.A.L.K.E.R. 2 ma być multiplatformowy &#8211; czy planowane jest równolegle tworzenie dwóch oddzielnych wersji gry na konsole i PC, aby zniwelować ograniczenia obu platform? </strong></p>
<blockquote><p>S.T.A.L.K.E.R. 2 tworzony jest na PC, potem zostanie przeniesiony na konsole. PC to nasza ulubiona platforma.</p></blockquote>
<p><strong>Co ze wsparciem dla modderów? Będzie lepsze (jeśli chodzi o SDK i łatwość tworzenia modów), niż w poprzednich częściach? W końcu mody znacznie zwiększają żywotność gry, wystarczy spojrzeć na takiego Gothica czy Half-Life 2&#8230; </strong></p>
<blockquote><p>Doceniamy naszą [w sensie: stalkerową] utalentowaną i oddaną społeczność modderską. Jest dla nas ważne, by ta grupa miała radość ze S.T.A.L.K.E.R.&#8217;a 2.</p></blockquote>
<p><strong>Czy położycie większy nacisk na tryb multiplayer tak aby w pełni wykorzystać jego potencjał? </strong></p>
<blockquote><p>Planujemy S.T.A.L.K.E.R.&#8217;a lepszego pod każdym względem. Tryb single, multi&#8230; wszystko. Główną częścią S.T.A.L.K.E.R&#8217;a pozostaje kampania pojedynczego gracza. Chcemy jednak, by multiplayer stanowił większą część gry niż dotychczas. Pojawią się tak oczywiste tryby jak Death Match, Artifact Hunt, itd&#8230; i może także kilka niespodzianek. ;)</p></blockquote>
<p><strong>Czy jest szansa, że S.T.A.L.K.E.R. 2 pójdzie bardziej w kierunku gier RPG, ale nie pod względem mechaniki, lecz w sposobie opowiadania historii, czyli bardzo nieliniowa fabuła i cała masa wyborów moralnych, które będą miały bezpośrednio wpływ na rozgrywkę, a nie na samo zakończenie?</strong></p>
<blockquote><p>Historia w S.T.A.L.K.E.R.&#8217;ze jest bardzo ważna. Oczywiście, będzie jakieś główne zadanie, ale to gracz będzie decydował co robić i podejmował decyzje moralne. Zadania poboczne będą bardziej złożone pod każdym względem i będą pogłębiały wrażenia gracza.</p></blockquote>
<p><a href="#" onclick="xcollapse('X3557');return false;"><strong>English version (click here!)</strong></a><br />
</p>
<div id="X3557" style="display: none; background: transparent;">
Copytco: In the interview found in the Net you said that &#8220;the game is being created at complitely new engine&#8221;.<br />
Is it brand new version of X-Ray, or freshly designed technology?<br />
Sasha Nikolsky: <strong>It is a totally brand new engine.</strong></p>
<p>C: Stalker 2 was told to be multiplatform game. Do you plan to develop in parallel both PC and consoles to cut down restrictions between platforms?<br />
SN: <strong>We are developing Stalker 2 for PC and then it will be ported to console. PC is our favorite platform.<br />
</strong><br />
C: What about modders? Is support (meaning: kits and engine flexibility) for mods and modders going to be better than in previous games? Mods bring second youth to many games, just look at Gothic or Half-Life 2&#8230;<br />
SN: <strong>We appreciate the modding community and we have some very talent and passionate modders. It is very important to us that the modding community can still get enjoyment from Stalker 2.</strong></p>
<p>C: Do you plan to develop better multiplayer to finally use its potential?<br />
SN: <strong>Our plan is to make every aspect of Stalker better. Single player, Multiplayer&#8230; everything. The main part about Stalker is the single player mode. However, we do want Multiplayer to be a bigger part of Stalker 2 as well. There will be the obvious normal game modes, like Death Match, Artifact Hunt, etc&#8230; and maybe a few suprises too. ;) </strong></p>
<p>C: Are there any chances that Stalker 2 would go rather into RPG game, notconsidering mechanics, but the way the story is told, so non-linear plot, lots of moral wrinkles?<br />
SN: <strong>The story in Stalker is very important. There will be a main quest of course but you will also be able to do what you like and have moral choices. Every aspect of subquests and stories will be more complex and play a bigger role on what the player experiences.</strong></div>
<div align="right"><strong>© 2010 Stalker.pl</strong></div>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2010/10/20/wywiad-z-sasza-stalker-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>33</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>1-szy oficjalny wywiad nt. STALKER 2</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2010/09/02/pierwszy-oficjalny-wywiad-nt-stalker-2-2/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2010/09/02/pierwszy-oficjalny-wywiad-nt-stalker-2-2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Sep 2010 19:29:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>atikabubu</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[Oleg Yavorsky]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=4883</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify">
<h3><font color="orange"><strong>Witaj Oleg! Bardzo uradowała nas wiadomość o tworzeniu następnego Stalkera, za co chcę wam specjalnie podziękować. Chciałbym zadać kilka pytań, jeśli nie masz nic przeciwko?</strong></h3>
<p></font></h3>
<p></font></p>
<p>Spróbujmy, odpowiem na to co mogę.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Zacznę od głównego pytania które nurtuje wszystkich fanów &#8211; kiedy oficjalna prezentacja gry?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Musimy być cierpliwi. Proces twórczy gry jest na bardzo wczesnym etapie, więc na oficjalną prezentację musimy poczekać do następnego roku.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Możesz nam powiedzieć coś ciekawego o projekcie? Będzie to prawdziwym prezentem dla fanów albo nawet pewnym objawieniem. </strong></h3>
<p></font></p>
<p>Nie, jest jeszcze za wcześnie. Poczekamy z podarkami do właściwego momentu. </p>
<h3><font color="orange"><strong>Z tego co mi wiadomo, gra będzie tworzona na nowej wersji silnika X-Ray, jakie będą usprawnienia? Czy zobaczymy Zonę jak na zdjęciach, czy będzie jednak trochę inaczej?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Nie są to do końca prawdziwe informacje. Gra jest tworzona na zupełnie nowym silniku, z wszystkimi nowoczesnymi technologiami. Jednak, muszę powiedzieć że X-Ray jest całkowicie przestarzały.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Był konkurs questów. Czy można teraz powiedzieć o pracach które weszły bądź wejdą do gry?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Podsumowaliśmy wyniki konkursu. Dobrych prac, które zadowoliły by twórców było naprawdę mało. Wyniki będą opublikowane w ciągu następnych dni na stronie, na której on się odbywał.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Kiedy zobaczymy jakieś obrazki z gry? </strong></h3>
<p></font></p>
<p>Kiedy będziemy gotowi by je pokazać. Potrzeba wam cierpliwości.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Robicie jeszcze wycieczki do Zony? Czy już macie wystarczająco dużo materiałów do pracy? </strong></h3>
<p></font></p>
<p>Po inspirację i nowe materiały odwiedzamy Zonę regularnie. Bez tego nie da rady.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Tło dźwiękowe w grze &#8211; kto będzie komponował muzykę do gry? I czy będzie dużo ścieżek zespołu Firelake?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Pożyjemy, zobaczymy. Teraz nie mogę nic zdradzić.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Jak kolejna gra z serii wpłynie na serię książek S.T.A.L.K.E.R? Nie będzie przemianowana na S.T.A.L.K.E.R 2? </strong></h3>
<p></font></p>
<p>Musimy się spytać &#8220;twórców&#8221; tego projektu. )</p>
<h3><font color="orange"><strong>Skoro już gadamy o książkach &#8211; kiedy będzie termin rozpoczęcia czwartego konkursu pisarskiego?  Zaiste, w społeczności wiele ludzi pisze dosyć dobrze, i taka wiadomość nie może ich nie ucieszyć.</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Pomyślimy o tym.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Tu na wielu forach, chociaż mogę tylko powiedzieć o oficjalnym forum firmy, stworzono wiele pytań i sugestii dla twórców. Czy niektóre z nich będą zawarte w grze? I mody &#8211; CN zawiera wiele rzeczy z moda AMK (chociaż nie można porównywać prequela do kolejnych gier) i czy w S2 będą jakieś aspekty zaimplementowane w modach?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Pomysły są zbierane o omawiane wśród członków zespołu. Wynikiem tych dyskusji będą raporty dla społeczności na YaStalker.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Powiedz mi coś o drugiej grze. Podobno po &#8220;Zewie Prypeci&#8221; część zespołu została zwolniona, jak to jest teraz? Tworzona jest gra z tymi co zostali bądź powrócili z innych zespołów? Ile ludzi pracuje nad tworzeniem gry?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Cały zespół pracuje w pocie czoła. Nie mamy teraz wystarczająco rąk do pracy &#8211; aktywnie poszukujemy programistów którzy chcą pomóc. Jeśli chcesz, możesz zajrzeć na stronie o pracy na gsc-game.ru. Obecnie nad projektem pracuje 50 osób.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Jaki jest obecnie etap prac?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Wciąż wczesny.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Jest obawa że w 2012 roku świat się skończy, jak przepowiedzieli Majowie. Cóż, będzie im wybaczone, bo nie wiedzieli o grze S.T.A.L.K.E.R., co ty na to? Mamy czas żeby pograć przed końcem świata, czy zagłada jest przełożona na nieokreślony termin przed premierą? </strong></h3>
<p></font></p>
<p>Jeśli koniec świata zależałby od S.T.A.L.K.E.R.-a, wydłużałbym premierę w nieskończoność. Ale mamy zamiar skończyć na czas, i niech się dzieje co chce.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Jeśli chodzi o datę premiery, to wciąż zgadywanie niż konkret? Jednak może być przełożona w celu nadania ostatnich szlifów?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>To przedwczesne pytanie. W 2012 może zdarzyć się wszystko, włącznie z końcem świata. Czemu nastawiać się źle do tego?</p>
<h3><font color="orange"><strong>Czy na GDC 2011 zobaczymy prezentację projektu S.T.A.L.K.E.R. 2?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Jeszcze nie zdecydowaliśmy gdzie i kiedy będzie pokaz gry.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Wybiegając w przód. Przed premierą &#8220;Zewu Prypeci&#8221;, firma przeprowadziła ciekawy event &#8211; otwarty playtest gry. Zrobicie to samo z dwójką? </strong></h3>
<p></font></p>
<p>Tak, prawdopodobnie. Podobna praktyka jest uzasadniona potrzebą wprowadzenia poprawek przed premierą gry.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Odnosząc się do S2, w którymś wywiadzie Sergiej Grigorowicz powiedział że to też będzie trylogia. Potwierdzasz że to oficjalna zapowiedź? Kiedy możemy się spodziewać przybliżonych dat premiery następnych gier, czy to jeszcze za wcześnie?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Mogę powiedzieć że S.T.A.L.K.E.R. 2 jest planowany na 2012 rok.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Popularna jest gra ASG w klimacie Zony. Czy klimat tej gry pójdzie w kierunku opuszczonej Zony? W ostatnim roku był event S.T.A.L.K.E.R. Real Player, ale w tym roku nie został on zorganizowany. Czy organizator nie miał czasu?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Odnośnie gier militarnych, jest pomysł by stworzyć oficjalny portal na ten temat żeby ułatwić organizację takich spotkań. Marzeniem jest by odbywały się oficjalne gry w świecie S.T.A.L.K.E.R.-a, więc trzymajcie się.</p>
<h3><font color="orange"><strong>W ostatnim roku miejsce miał S.T.A.L.K.E.R. Fest, dla fanów gry co zebrało dużo pozytywnych recenzji. Planujecie podobną imprezę w tym roku bądź w niedalekiej przyszłości? I gdzie będzie się odbywać jeśli już się odbędzie? Dużo fanów niecierpliwie czeka na to, ponieważ wielu ludzi z Ukrainy i Rosji się zebrało na festiwalu.</strong></h3>
<p></font></p>
<p>W tym roku jest mało prawdopodobne by była zorganizowana taka impreza, ale w przyszłości &#8211; być musi!. Był to wielki sukces i pozostawił jedynie przyjemnie wspomnienia.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Dzięki za wywiad Oleg! Pozostaje życzyć wam powodzenia, a naszym stalkerom &#8211; cierpliwości w oczekiwaniu na kolejną grę.</strong></h3>
<p></font></p>
<p><strong>Źródło:</strong> <a href="http://stalker-gsc.ru/publ/pervoe_intervju_pro_stalker_2_s_olegom_javorskim/3-1-0-2729">Klik!</a></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2010/09/02/pierwszy-oficjalny-wywiad-nt-stalker-2-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Wywiad z twórcą moda Lost Alpha</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2010/08/22/wywiad-z-tworca-moda-lost-alpha/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2010/08/22/wywiad-z-tworca-moda-lost-alpha/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 22 Aug 2010 11:03:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>atikabubu</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[ogólna]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[lost alpha]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=4823</guid>
		<description><![CDATA[Wywiad z twórcą moda Lost Alpha]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify">Mały wywiad z dezodorem &#8211; jednym z twórców Lost Alpha.</div>
<p><span id="more-4823"></span></p>
<p><strong>
<div align="justify">
<h3><font color="orange">1. Cześć dez! Możesz nam coś powiedzieć o sobie?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Witam. Nie mam co o sobie mówić, jestem Węgrem, który został oczarowany pracą GSC w 2002 roku i czekał latami na premierę gry. Nazywam się Zoltan Munkacsi, mam 27 lat, ale nadal studiuję, a na dodatek tworzę muzykę elektroniczną, głównie techno. Możecie znaleźć więcej informacji na mój temat na stronie MySpace, po prostu poszukajcie profilu &#8220;Zoxfeld&#8221;.</p>
<p><strong><br />
<h3><font color="orange">2. Czy nie byłeś odrobinę zawiedziony przez Cień Czarnobyla? Czyż gra nie okazała się inną, niż miała być naprawdę?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>To dobre pytanie, może odrobinę, ale ogólnie jest to bardzo dobra gra. Jestem zadowolony, że twórcom udało się ją ukończyć, dzięki czemu mogliśmy spędzić niezliczoną ilość nocy na graniu i pracy nad naszym &#8220;wymarzonym stalkerem&#8221;. Naturalnie, nasze marzenie może różnić się od marzeń innych fanów. To dość subiektywna kwestia&#8230;</p>
<p><strong><br />
<h3><font color="orange">3. Który mod wypuściliście, jako pierwszy? Może opowiedz nam o wypuszczeniu pierwszego moda?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Zaczęliśmy pracować nad modami do Stalkera w kwietniu 2007 :) Nasz pierwszy mod, to &#8220;Blowout mod&#8221;, który przywrócił blowouty do gry. Drugim podejściem była seria modów &#8220;uhsf&#8221;. Potem stworzyliśmy moda &#8220;free play story&#8221;, który dodawał wiele nowych rzeczy do gry, takich, jak możliwość powrotu z końcowych lokacji. Stało się to w czerwcu 2007. Był to nasz pierwszy sukces. Potem zaczęliśmy pracę nad całkowitą konwersją z nową fabułą &#8211; &#8220;Priboi Story&#8221;. Rok zajęło nam tworzenie moda i został on wypuszczony zbyt wcześnie, ponieważ społeczność nie była jeszcze gotowa na nową fabułę. Byli oni zadowoleni, że mogli wykonać pierwsze zdanie z &#8220;vanilli&#8221; z innym ekwipunkiem i teksturami. Priboi był więc modem typowo &#8220;undergroundowym&#8221;. Wiedzieliśmy od początku, że nie będzie popularny, ponieważ chcieliśmy, by był unikatowy i w większości próbowaliśmy zrobić tak aby nam się podobało :). Po tym projekcie zaczęliśmy pracować nad rozszerzeniem &#8220;Back to the Roots of Oblivion Lost&#8221;, który miał przywrócić wycięte poziomy i inne ciekawe akcenty. Jednak po wieloletnich naciskach na GSC, w końcu zdecydowali się wypuścić niemal kompletnego builda gry dla modderów i zdeklarowanych fanów. To ujawniło niemal wszystkie usunięte mapy, co dało nam dużego kopa i niestety&#8230; zniszczyło nasze marzenie. Mimo to praca nie była taka prosta, jak myśleliśmy. Mapy te były pełne błędów geometrycznych, więc ciężko pracowaliśmy nad ich poprawieniem, przerobieniem tak, jak my je widzimy i unowocześnieniem ich. Myślę, że się nam to udało i ,miejmy nadzieję, w tym roku wy też to ujrzycie :)</p>
<p><strong><br />
<h3><font color="orange">4. Wasz obecny projekt jest nazwany &#8220;Lost Alpha&#8221;. Jaki jest ogólny cel tego moda?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Zawsze chcieliśmy zagrać w &#8220;starego stalkera&#8221;. W czasie, gdy był prezentowany, byliśmy dzieciakami, albo powiedzmy, młodszymi, niż teraz :)) (Miałem wtedy 19 lat) i dorastaliśmy z tymi wszystkimi screenami i filmikami. Gdy zobaczyliśmy pierwsze zdjęcia Zony w 2002 zakochaliśmy się w tej grze. W trakcie produkcji design poziomów ulegał zmianom, prawdopodobnie starzy projektanci opuścili zespół, a nowi stworzyli nowe poziomy. Gra dalej wygląda dobrze, ale&#8230; oczekiwaliśmy zobaczyć również stare obszary. Zepsuto nam to. Mówię tutaj o wyciętych Deadcity, Bagnach, Generatorach i zmienionych poziomach, jak Kordon, Wysypisko, Prypeć i Elektrownia, ale przede wszystkim chodziło o te wycięte. Po wypuszczeniu gry przeszliśmy ją wiele razy i była fajna, dalej klimatyczna, ale jednocześnie tęskniliśmy za starymi obszarami. Utworzyliśmy fora zarówno na angielskich, jak i rosyjskich stronach fora, dyskutowaliśmy o wyciętych materiałach i mieliśmy nadzieję na jakiś dodatek, albo wersje beta tych poziomów. Naturalnie, nic takiego nie nastąpiło i powoli zdaliśmy sobie sprawę, że nigdy nie zobaczymy ich, jeśli sami ich nie odtworzymy. Wówczas przyszła beta od GSC, która zmieniła wiele rzeczy. Mieliśmy już wtedy działające Wysypisko, Deadcity, Fabrykę Rostok i Darkscape. Na szczęście, Rostoku i Darkscape nie było w buildzie, więc mogliśmy przygotować coś ciekawego dla was. Również zatrzymaliśmy nasze Deadcity, w końcu pracowałem nad nim prawie rok. Nasza mapa jest dość podobna do starej, ale ma więcej ulic, większy obszar dookoła mapy wraz z wioskami i innymi ciekawymi elementami. Jednak ten projekt to już nie tylko poziomy. Pracowaliśmy ciężko, by dać naszym fanom unikatowe możliwości. Myślę, że jeżeli przejrzycie stronę <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha">ModDB</a>, zobaczycie, co mamy na myśli&#8230; PDA, właściwości samochodów i inne interesujące rzeczy.</p>
<p><strong><br />
<h3><font color="orange">5. Mapy w Lost Alpha zdecydowanie zabierają dech w piersi. Jak ciężko było sprawić, by wizualnie były aż tak dobre?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Trzeba wspomnieć, że nie jesteśmy profesjonalistami. Gdy GSC wypuściło SDK, zacząłem pracować z nim tak szybko, jak je ściągnąłem. Razem z nim było trochę podstawowych informacji, reszty musiałem się nauczyć w trakcie testów. Spędziliśmy rok na eksperymentowaniu. Naszą pierwszą mapą był remake Fabryki Rostok. Była to mapa, która pomogła nam nauczyć się, jak działa X-Ray. Wiele razy zatrzymywaliśmy się, bo nie wiedzieliśmy co robić, ale po eksperymentowaniu zdawaliśmy sobie sprawę z naszych błędów i naprawialiśmy je, by stworzyć dobrą mapę. Potem poszerzyliśmy ją i teraz posiada ona teren wokół, kilka budynków, do których można wejść, bagna i wszystko, co wygląda ładnie dzięki silnikowi i daje wrażenie opuszczonego terytorium. Podstawowo nasze mapy mają dwu-trzykrotnie zwiększoną wegetację niż jakakolwiek inna mapa od GSC. Naturalnie, wymaga to więcej zasobów PC, więc nasze mapy są troszkę wolniejsze niż mapy GSC pomimo, że użyliśmy obu metod, które pomagają silnikowi czyścić zasoby. Mimo to nie martwcie się, jeśli możecie odpalić podstawową wersję gry, będziecie mogli zagrać w Lost Alpha.</p>
<p><strong><br />
<h3><font color="orange">6. Odtworzyliście zawartość starych zdjęć, trailerów i screenów. Jaka była wasza reakcja na wypuszczenie Builda 1935?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Gdy zaczęliśmy odtwarzać stare mapy, Build 1935 był jedynie marzeniem. W czasie, gdy GSC wypuściło je, mieliśmy już własne Deadcity, Darkscape, Fabrykę Rostok i Wysypisko. Mieliśmy wielki dylemat na temat tego, co zrobić z naszą pracą, ale zdecydowaliśmy się zachować większość z nich, gdyż są unikatowymi, a nie jedynie prostą kopią pracy GSC. Praca nad Deadcity zajęła nam rok. Pamiętam, jak spędziłem niezliczoną ilość nocy nad oglądaniem starych filmów, screenshotów i przybliżałem je, rysowałem plany itd. Lubiłem to robić i na szczęście mieliśmy wtedy kilku modelerów, którzy pomogli nam odtworzyć nasze marzenie. Później opuścili nas, a my większość modeli odświeżyliśmy, ponieważ widzieliśmy stare wiele razy i mieliśmy potrzebę stworzenia czegoś nowego.</p>
<p>Nadal mam sporą kolekcję video &#8220;starego stalkera&#8221;, na którą polowaliśmy 1-2 lata. Napisaliśmy do wielu internetowych magazynów zajmujących się tematyką gier, by nam pomogli i większość przysyłała materiały, również utworzyli tematy na forum, a ludzie też byli pomocni. Wielkie dzięki dla nich, bez nich nie bylibyśmy tutaj.</p>
<p><strong><br />
<h3><font color="orange">7. Czynnik strachu w Cieniu Czarnobyla nie był najwyższy&#8230; Co zamierzacie zrobić, byśmy narobili w gacie?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Lubimy się bać i chcemy, by nasi fani bali się podczas gry ;). Myślę, że to mówi wszystko. Na otwartych poziomach będziecie się czuli samotni i zagrożeni przez cały czas. W podziemnych poziomach będziecie czuli się przygnębieni&#8230; Większość z nich została tak zmodyfikowana, by przypominały prawdziwe laboratoria, a nie tylko puste pomieszczenia. Wiele rekwizytów zostało dodanych i wiele strasznych potworów będzie się wokół nich czaiło.</p>
<p><strong><br />
<h3><font color="orange">8. Jaka będzie populacja ludzka w Zonie? Szczerze mówiąc, była ona zbyt tłoczna (szczególnie respawnujący się bandyci.</strong></h3>
<p></font></p>
<p>To kolejny dylemat. GSC planowało najpierw 100 stalkerów, ale ta liczba okazała się zbyt mała i raczej z punktu widzenia graczy powodowała nudę. Jednak nie chcemy przeludnionej zony, takiej, jak w Czystym Niebie, więc możecie się spodziewać czegoś pomiędzy starą koncepcją, a populacją z Cienia Czarnobyla.</p>
<p><strong><br />
<h3><font color="orange">9. Będą jakieś usprawnienia w A-Life?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Działania A-life będą usprawnione. NPC-e będą kontaktowali się z tobą, gdyż możecie rozmawiać z nimi przez PDA, również mogą proponować pomoc, oferować zadania lub przedmioty jeśli zechcesz im pomóc i będą zaznaczać swoją pozycję na mapie PDA. NPC-e będą również odwiedzać lokalnych handlarzy dla zadań, więc możecie spotkać nieco bardziej wędrownych NPCów z prawdziwymi zadaniami, a nie tylko błąkających się bez jakiejkolwiek pracy. Będą również polować na artefakty po emisjach, leczyć się i swoich kompanów, rzucać granatami itd.</p>
<p><strong><br />
<h3><font color="orange">Dzięki za wywiad, powodzenia w tworzeniu Lost Alpha. Jesteśmy zadowoleni, że mogliśmy porozmawiać.</strong></h3>
<p></font> Również życzymy wielkiego sukcesu waszej stronie!</div>
<p><a href="http://a.imageshack.us/img841/7371/ssxray081910032721la05b.jpg" target="_blank"><img src="http://a.imageshack.us/img841/7371/ssxray081910032721la05b.th.jpg" border="0"/></a> <a href="http://a.imageshack.us/img832/6669/ssxray081910032705la05b.jpg" target="_blank"><img src="http://a.imageshack.us/img832/6669/ssxray081910032705la05b.th.jpg" border="0"/></a> <a href="http://a.imageshack.us/img823/2632/ssxray081910031342la05b.jpg" target="_blank"><img src="http://a.imageshack.us/img823/2632/ssxray081910031342la05b.th.jpg" border="0"/></a><br />
<a href="http://a.imageshack.us/img835/6923/ssxray081410154404la01e.jpg" target="_blank"><img src="http://a.imageshack.us/img835/6923/ssxray081410154404la01e.th.jpg" border="0"/></a> <a href="http://a.imageshack.us/img714/598/ssxray081010170324la15d.jpg" target="_blank"><img src="http://a.imageshack.us/img714/598/ssxray081010170324la15d.th.jpg" border="0"/></a> <a href="http://a.imageshack.us/img818/4823/ssxray081010165947la15d.jpg" target="_blank"><img src="http://a.imageshack.us/img818/4823/ssxray081010165947la15d.th.jpg" border="0"/></a></p>
<p><strong><br />
<h3><font color="orange">
<div align="right">Przetłumaczył: Darth Rex</div>
<p></strong></h3>
<p></font></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2010/08/22/wywiad-z-tworca-moda-lost-alpha/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>16</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

