<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Stalker.pl &#187; artykuły</title>
	<atom:link href="http://stalker.pl/category/artykuly/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://stalker.pl/index.php</link>
	<description>Największa polska społeczność gry S.T.A.L.K.E.R.</description>
	<lastBuildDate>Thu, 12 Jan 2012 17:29:57 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Krótki wywiad z Olegiem Jaworskim</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2011/11/24/krotki-wywiad-z-olegiem-jaworskim/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2011/11/24/krotki-wywiad-z-olegiem-jaworskim/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 24 Nov 2011 21:06:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[ogólna]]></category>
		<category><![CDATA[figurki]]></category>
		<category><![CDATA[multiplayer]]></category>
		<category><![CDATA[Oleg Jaworski]]></category>
		<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=6484</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><div id="attachment_6894" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2222/11/wywiad-oleg-gscfan.jpg" alt="" width="500" height="150" class="size-full wp-image-6894" /><p class="wp-caption-text">Oleg Jaworski &amp; GSC-FAN.com</p></div><br />
<strong>• Tryb multiplayer gry <em>S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci</em>, został jedną z dyscyplin e-sportu &#8211; <a href="http://www.esl.eu/ua/stalker_cop/">Electronic Sports League</a>. Siergiej Grigorowicz poinformował na przeprowadzonej latem 2011 konferencji online, że obecność wieloosobowej części gry w <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> stoi pod znakiem zapytania i ma zostać  poświęcony jej osobny projekt. Czy właśnie ten projekt miałby zastąpić obecnie wykorzystywany w turniejach e-sportowych <em>S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Sytuacja wygląda następująco: ogólnie rozumiemy, że rola trybu multiplayer we współczesnych grach jest dość duża, i że to znacznie przedłuża „życie” gry. Internet prężnie się rozwija, ludzie przyzwyczaili się do spędzania czasu w sieci i grania w niej. Gdy wielokrotnie przechodzimy tryb rozgrywki jednoosobowej (single player), pragniemy nadal możliwie jak najdłużej grać w daną grę i tryb multiplayer nam to umożliwia, to pozwala na znacznie dłuższe spędzanie czasu przy grze. Z tego powodu dość poważnie podchodzimy do trybu multiplayer. Zdajemy sobie sprawę z tego, że to musi być bardzo dobrze zrobiona rozgrywka, na godnym uwagi poziomie. Dlatego trzeba dołożyć wszelkich starań, aby tryb multiplayer nie ustępował trybowi rozgrywki jednoosobowej pod żadnym względem, zarówno intensywności rozgrywki, jak i jakości. To było powodem, dla którego powstał pomysł potencjalnego oddzielenia rozgrywki nastawionej głównie na tryb multiplayer. Chcę powiedzieć, że na daną chwilę nie zapadła jeszcze ostateczna decyzja i całkiem możliwe, że <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> będzie zawierać oba tryby rozgrywki – single i multiplayer. Na razie to wszystko jest ciągle omawiane.</p></blockquote>
<p><strong>• W spisie nagród dla zwycięzców, ogłoszonym na łamach serwisu <a href="http://gsc-fan.com/?option=com_content&amp;view=article&amp;id=464">naszego konkursu na demotywatory</a>, znajdują się także certyfikaty na otrzymanie po premierze gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>. Nagrody te są niewątpliwie bardzo przyjemne i wartościowe, czy to oznacza, że finaliści otrzymają swoje egzemplarze gry w 2012 roku, zgodnie z datą premiery, którą ogłosiło studio GSC Game World?</strong></p>
<blockquote><p>Pytanie z podtekstem :) Data wydania gry została ogłoszona, ale w rzeczy samej &#8211; dokładnej daty na razie nie znamy. Oczywiście stawiamy sobie za cel wyprodukowanie gry  maksymalnie dobrej jakościowo i ciekawej. Pracujemy nad tym. Kiedy dokładnie wyjdzie gra &#8211; na razie nie wiem. Jednak certyfikaty na grę rzecz jasna wręczymy.</p></blockquote>
<p><strong>• Fani gry z niecierpliwością oczekują zrzutów z ekranu z nowej gry. Kiedy w końcu się one pojawią?</strong></p>
<blockquote><p>When it&#8217;s done. Wszystko będzie jasne, jak tylko będziemy gotowi do wystartowania z kampanią PR i pokazem pierwszych materiałów z gry, zrobimy to bez wątpienia. W tym momencie po prostu przygotowujemy się. Pragniemy zrobić wszystko tak, jak należy.</p></blockquote>
<p><strong>• Całkiem niedawno na łamach sklepu internetowego <em>Stalker-Shop</em> pojawiła się figurka Striełoka z oficjalnej kolekcji serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Jakich figurek z plastiku przedstawiających bohaterów gry należy jeszcze się spodziewać? </strong></p>
<blockquote><p>To na razie jest tajemnicą. W zasadzie przygotowujemy całą kolekcję figurek, a Striełok jest pierwszy i jest także wzorem testowym. W oparciu o komentarze i opinie ludzi na temat figurki chcemy wyrobić niejaką strategię produkowania tych pamiątek.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy figurki będą jedynie z plastiku?</strong></p>
<blockquote><p> Nie, możliwe, że będą także i z metalu. Warianty współczesnej produkcji są bardzo szerokie i w tej chwili je rozważamy.</p></blockquote>
<p><strong>• Co naprowadziło was na pomysł stworzenia figurek postaci z serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p> Prawdę mówiąc, od dawna pragnęliśmy to zrobić, ale było ciągle odkładane. Wydaje mi się, że to bardzo dobry prezent dla fana gry i dla kolekcjonera. Bardzo mi się to podoba, bo przyjemnie jest spędzać czas grając w grę, mogąc jednocześnie spoglądać na figurkę ulubionej z niej postaci, stojącą obok na stole.</p></blockquote>
<p><strong>• Co obecnie dzieje się z pełnometrażowym filmem <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>? Czy istnieje już w pełni gotowy i potwierdzony scenariusz? Na jakim etapie znajduje się produkcja filmu?</strong> </p>
<blockquote><p>Zebraliśmy twórczy zespół. Trwają prace nad zakończeniem scenariusza, który jest ważną częścią filmu. Gdy powstanie spełniający wszystkie wymogi scenariusz, pozostałe sprawy to kwestie techniczne, a te bardzo szybko posuwają się naprzód.</p></blockquote>
<p><strong>• Nie wszystko jest zrozumiałe w związku z oświadczeniem* z ubiegłego miesiąca na temat ponownego uruchomienia literackiego projektu serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. Czy długo będziemy czekać na bogatszą w szczegóły zapowiedź? Mógłby Pan uzupełnić oświadczenie?</strong></p>
<blockquote><p>Gdy tylko będziemy mogli ujawnić więcej szczegółów na temat nowej serii książek, to z pewnością to zrobimy. Istnieje oficjalna strona serii na której pojawi się oświadczenie. Na razie nie mogę dodać niczego więcej, bo nie prowadzę tego projektu. Ale jestem pewien, że gdy tylko będzie o czym zawiadomić, z pewnością to zrobimy.</p></blockquote>
<p>*Dnia 20.10.2011 GSC Game World <a href="http://litstalker.ru/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=948:2011-10-20-07-46-00&amp;catid=34:news">oficjalnie ogłosiło</a> zerwanie umowy z publikującym rosyjskojęzyczne książki z oficjalnej serii <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> wydawnictwem AST, które tym samym straciło prawa do ich dalszego wydawania. Jednocześnie zapowiedziano wznowienie serii literackiej, przy której studio ma zamiar ściślej współpracować z autorami i nowym wydawnictwem, kontrolując jakość wydawanych książek oraz ich zgodność z uniwersum w związku z wyjściem nowej odsłony z serii gier <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>. </p>
<p>Powyżej najważniejsze pytania i odpowiedzi, natomiast pełna wersja wywiadu znajduje się pod linkiem poniżej:<br />
<a href="http://gsc-fan.com/?option=com_content&amp;view=article&amp;id=466">http://gsc-fan.com/?option=com_content&amp;view=article&amp;id=466</a></p>
<p>Tłumaczenie: <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=16185">Glaeken</a><br />
Korekta: <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=12741">Realkriss</a>. </div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2011/11/24/krotki-wywiad-z-olegiem-jaworskim/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A Lipiec 2011</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2011/10/25/qa-lipiec-2011/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2011/10/25/qa-lipiec-2011/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 25 Oct 2011 19:03:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Glaeken</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[Q&A]]></category>
		<category><![CDATA[Siergiej Grigorowicz]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=6331</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify">Pełna wersja wywiadu, który odbył się 22 lipca 2011 dla gazety „Komsomolskaja Prawda”. Na pytania czytelników gazety odpowiada Siergiej Grigorowicz, założyciel i właściciel studia GSC.</p>
<p>Oryginał: <a href="http://kp.ua/daily/220711/291887/">http://kp.ua/daily/220711/291887/</a>.</p>
<p><strong>• Specjaliści z jakiej branży są teraz najbardziej potrzebni na ukraińskim rynku gier wideo?</strong></p>
<blockquote><p>Programiści, programiści flashowi. Programiści o dowolnym profilu. Mało tego, myślę, że tendencja ta zachowa się na najbliższe lata. Wszystko co jest związane z flashem rozwija się, do gier przyłączyły się kobiety po 40 i mężczyźni. To proste gry casualowe. Niedługo pojawi się programowanie we flashu 3D. Tego typu specjalistów jest mało i są oni drodzy. Tak było zawsze. Gdy zaczynaliśmy, ważni byli programiści delphi, wtedy wszystko co się robiło, robiło się w delphi. To nie był skomplikowany język programowania. Obecnie wymagany jest flash, ale myślę, że w przeciągu 2-3 lat to się zmieni.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy będzie ukraińska wersja <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>? Nie mod a pełnowartościowa ukraińska wersja gry, która będzie w sprzedaży na równi z rosyjską wersją gry.</strong></p>
<blockquote><p>Na razie nie wiemy. Przetłumaczyć na język ukraiński <em>Kozaków</em> to jedno, jest to racjonalne i dodaje kolorytu oraz cieszy się zainteresowaniem ukraińskiego audytorium. Natomiast <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> może być częściowo rosyjski, a częściowo ukraiński. Niektóre postacie mogą rozmawiać używając <a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/Sur%C5%BCyk">surżyku</a>. Istnieje cała masa filmów (na przykład <a href="http://www.filmweb.pl/serial/Gdzie+jest+Czarny+Kot-1979-101284">Gdzie jest czarny kot?</a>), w których niektórzy bohaterowie mówią, używając surżyku i są przez wszystkich doskonale rozumiani. Często niekonieczne jest rozumienie sensu wypowiedzi, bowiem emocje wywołane przez postać są ważniejsze.</p></blockquote>
<p><strong>• Dlaczego postanowiliście zrobić swój własny silnik, jakie czerpiecie z tego korzyści?</strong></p>
<blockquote><p>Potrzebowaliśmy około roku na stworzenie własnego silnika gry, kiedy na opanowanie cudzego silnika również potrzebny jest rok. Wybraliśmy to, co dla nas najkorzystniejsze. Wizualizacja końcowa na silniku <em>Unreal</em> byłaby klasyczna, nasza wizualizacja będzie przeznaczona dla obszaru post-sowieckiego.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy będziecie sprzedawać silnik gry, jeżeli silnik będzie udany i spodoba się innym developerom?</strong></p>
<blockquote><p>Nie będziemy go sprzedawać, będziemy go udostępniać bezpłatnie. Żeby móc sprzedawać silnik gry trzeba być liderem technologii lub znajdować się minimum na drugiej pozycji, a takie firmy już istnieją.</p></blockquote>
<p><strong>• Jak rozpocząłeś swoją drogę (karierę) w GSC Game World? Na jakim stanowisku pracowałeś wcześniej w tej firmie?</strong></p>
<blockquote><p>Na żadnym. Jestem założycielem, właścicielem, firma od początku należała do mnie. Natomiast moje pierwsze miejsce pracy to firma w której ulokowane były również moje pieniądze. Dzieliłem się nimi z dyrektorem z innej firmy. A tam zajmowałem się oprogramowaniem.</p></blockquote>
<p><strong>• Seria <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> ma wielu wielbicieli w środowisku wojskowym. Czy konsultujecie się ze specjalistami wojskowymi w sprawie broni i ekwipunku przy tworzeniu gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Nie, ale z pewnością jesteśmy obecni na forach poświęconych wojskowości. To znaczy, odczuwamy potrzebę posiadania pojęcia o uzbrojeniu, natomiast nie staramy się szczegółowo odtwarzać broni palnej.</p></blockquote>
<p><strong>• Gra <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> stała się naprawdę kultowa. Wraz z jej wyjściem znów zaczęto mówić o Strefie Czarnobylskiej, zaczęli jeździć tam turyści, wzbudziła zainteresowanie. Jak Pan sądzi, czy powinny być  organizowane wycieczki turystyczne do Strefy Czarnobylskiej, czy też jest to równoznaczne z prowadzeniem wycieczek turystycznych na cmentarz?</strong></p>
<blockquote><p>Moralno-etyczny aspekt wielu wydarzeń jest aktualny. Uważam, że z punktu widzenia biznesowego, podróże do Strefy Czarnobylskiej są nierentowne. Ludzie wspinają się na Mount Everest, wspinaczka kosztuje około 50 tys. i rząd państwa zarabia jakieś tam pieniądze. Co się zaś tyczy wycieczek do Strefy – to są grosze. Bardziej jest to potrzebne do udowodnienia, że z promieniowaniem w Strefie jest wszystko w porządku. Moje zdanie jest takie: jeżeli wydarzenie, które doprowadziło do tragedii miało miejsce niedawno, to z moralnego punktu widzenia wycieczki są złem. Jeżeli wydarzenie już przeszło do historii to turystyka jest normalnym zjawiskiem. Czarnobyl to już historia, jak na przykład miejsca bitewnej sławy II wojny światowej.</p></blockquote>
<p><strong>• Kto był autorem nazwy domeny <em>kinostalker.com</em>, będącej stroną serialu osadzonego w uniwersum gry? Jak wiadomo, od 2008 roku istnieje strona niezależnych filmowców o nazwie <em>kinostalker.ru</em>. Jak odnosicie się do podobnego zapożyczania?</strong></p>
<blockquote><p>Chyba nijak. Dlatego, że sama domena nie jest czymś istotnym, ważne są natomiast znak handlowy i prawa autorskie. Istnieje nieskończona ilość wszelkiego rodzaju stalkerskich filmików i podobnych produkcji. Jakoś specjalnie nie przejmujemy się tego typu zapożyczeniami.</p></blockquote>
<p><strong>• Na niedawnej konferencji prasowej wspomniał Pan, że gra wyjdzie razem z książkową serią i filmem pełnometrażowym. Uwzględniając to, że wielu osobom nie spodobała się idea serialu, w przeciwieństwie do filmu kinowego, który jest oczekiwany z dużym zainteresowaniem. Czy uchyliłby Pan rąbka tajemnicy na temat fabuły lub chociażby bohaterów filmu?</strong></p>
<blockquote><p>Nie powiedziałbym, że idea serialu nie spodobała się. Jak wynika z różnych for, spodobała się i to bardzo. Ludzie chcieliby zobaczyć film pełnometrażowy, ale to złożone i wysokonakładowe przedsięwzięcie. U nas nie ma Hollywood’u ze sprawnie działającą infrastrukturą produkcji filmowej. Tu każdy film to przedzieranie się przez ciernie do gwiazd. Najpierw podjęliśmy decyzję, że pierwszym logicznym krokiem byłoby nakręcenie serialu, a dopiero później pełnometrażowego filmu. Następnie zmieniliśmy zdanie i teraz serial to odległe plany. Na chwilę obecną premiery zarówno filmu jak i gry są zaplanowane na 2012 rok. Głównym bohaterem gry jest Striełok, opowiadamy o tym w jaki sposób znalazł się w Zonie i kim się w niej stał.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy jesteście w stanie dorównać sukcesem filmu na przykład Jamesowi Cameronowi? Jego <em>Avatar</em> zarobił praktycznie trzy miliardy i był filmem doskonałym.</strong></p>
<blockquote><p>Nie wiemy. Nawet sam Cameron nie spodziewał się, że sprzedaż jego filmu osiągnie takie wyniki. Jest utalentowanym producentem, ale takie wyniki są przypadkowe. Jestem przekonany, że liczyli na 200 mln. zysku, to, ile zarobili jest sensacją. Ale takie rzeczy się zdarzają, ktoś napisał książki wydane w nakładzie 5 tys. sztuk, a ktoś inny napisał przygody Harry’ego Potter’a i został miliarderem. Nie wystarczy być utalentowanym, czasem ważne jest również szczęście.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy w trakcie opracowywania gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> studio korzystało z projektantów z outsourcingu?</strong></p>
<blockquote><p>Korzystało, ale nie za często. Staraliśmy się niezbyt aktywnie korzystać z outsourcingu. Zawsze dążyliśmy do tego, żeby była możliwość zgrania drużyny, to zawsze dawało dobry wynik w pracy. Jeśli czegoś potrzebujemy &#8211; zamawiamy, na przykład, animację.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy wykupiliście licencję do silnika fizyki o nazwie <a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/Havok">Havok</a>?</strong></p>
<blockquote><p>Już go wylicencjonowaliśmy, pozostało tylko podpisać umowę, żeby można było go wykorzystać w celach komercyjnych.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy w nowej grze pojawią się postacie z poprzednich części?</strong></p>
<blockquote><p>Tak. Na pewno będzie Striełok. Najbardziej interesowało naszych użytkowników, dlaczego zabiliśmy Striełoka. Ale myśmy go nie zabili.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> wyjdzie na konsole do gier PS3 lub XBOX360?</strong></p>
<blockquote><p>Na XBOX360 wyjdzie z wysokim prawdopodobieństwem. Na PS3 z niskim prawdopodobieństwem. Zrobimy grę ale czy wypuścimy na konsole zależy od tego jak będą się one zachowywać do momentu wyjścia gry.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy planujecie wypuszczać kartki z kalendarza ze zrzutami z ekranu z gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> na najbliższe miesiące?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, oczywiście, zajmuje się tym dział PR. Nie wiem czy będą drukowane kalendarze. Przygotowujemy wiele drukowanych produktów pod wyjście drugiej części gry. Na razie wydajemy książki.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy często fani gry poznają Pana na ulicy? Jak reagują? O co pytają?</strong></p>
<blockquote><p>Nie, nie często. Żeby na ulicy kogoś rozpoznawano, należy często pojawiać się w telewizji. Jeżeli nie pojawiasz się w telewizji, jesteś słabo rozpoznawalny.</p></blockquote>
<p><strong>• Który gatunek muzyczny lubi Pan najbardziej? Czy ma Pan ukochany zespół muzyczny?</strong></p>
<blockquote><p>Ulubionych zespołów mam wiele. Słucham wszystkiego od klasyki zaczynając, na ciężkim metalu kończąc. Naściągałem na Ipoda różnego typu muzyki, podkreślam, że nie mam zamiłowania do określonego gatunku.</p></blockquote>
<p><strong>• Kto i dlaczego podjął decyzję o tym, co zostawić, a co wyciąć z finałowej wersji <em>Cienia Czarnobyla</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Decyzję podjęliśmy sami. Przyjeżdżał do nas wtedy nasz amerykański wydawca. Chcielibyśmy móc powiedzieć, że wszystko było najlepsze, a to co zostało wycięte to jego wybór, ale to niezupełnie tak. Chcieliśmy zostawić wszystko to, co działało bez zarzutu, to co pasowało. Podczas tworzenia gry zawsze jest tak, że robisz więcej niż trzeba, a potem obcinasz. Tak, jak i przy filmie podczas montażu. Jest nam miło, że wszyscy fani piszą na forach o tym, jacy producenci są źli, ale decyzja była wspólna.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy czytał Pan książkę Artura Szigapowa pt. <a href="http://www.eksmo.ru/news/books/1287328/?sphrase_id=603995">Swerchigra</a> (prop. tłum.: <em>Więcej niż gra</em>)? Jak zareagował Pan na to, że jest obecny w książce jako główny łotr?</strong></p>
<blockquote><p>Nie, nie czytałem. Trzeba będzie przeczytać. Nie mam nic przeciwko byciu głównym łotrem. W życiu nieciekawie jest być łotrem, życie jest na to za krótkie, nie warto go zaczerniać mrocznymi postępkami.</p></blockquote>
<p><strong>• Proszę powiedzieć czy na pudełku z grą <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> zobaczymy tylko cyfrę 2 czy też będzie jakiś podtytuł?</strong></p>
<blockquote><p>Oczywiście, że będzie też podtytuł, choć na razie jeszcze go nie wybraliśmy. Będzie miał związek z pierwszą częścią gry.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy to prawda, że w udźwiękowieniu bandytów do gry <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> wyraźnie można usłyszeć potoczny język ukraiński? Czy też udźwiękowieniem zajmowali zawodowi aktorzy? </strong></p>
<blockquote><p>I tak i tak. Byli zarówno zawodowi aktorzy, jak i amatorzy. Wybraliśmy różnorodność. <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> wyróżnia się tym na tle innych gier, że jest bliski realiom. Staraliśmy się pokazać, że Zona istnieje w rzeczywistości, a to było możliwe tylko wtedy, gdy pozbyliśmy się amerykanizmów. Ta różnorodność pozostanie i w przyszłości. Świat Zony będzie bardziej realistyczny.</p></blockquote>
<p><strong>• Ile czasu poświęcono na opracowanie gry <em>Kozacy</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Jeśli chodzi o czas, to 2 lata, jeśli chodzi o pieniądze, to 50 tysięcy kosztowała wersja beta. W sumie kosztowało to 150 tys. dolarów. Dla nas to był tani projekt, wtedy nakłady były nieporównywalne z obecnymi. Wtedy wynagrodzenie pozostawało na poziomie 100 dolarów. A teraz już nie – obecnie nawet 1000 dolarów jest uważane za niskie wynagrodzenie.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy GSC będzie dążyć do tego, by produkty <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> (czasopisma, ubrania, etc.) były sprzedawane na obszarze Rosji?</strong></p>
<blockquote><p>Dla nas ciekawy jest cały rynek WNP. Za granicą też sprzedajemy. Sprzedają się gry, a w Niemczech książki w niemieckim języku, teraz negocjujemy tłumaczenie na język angielski.</p></blockquote>
<p><strong>• Obecnie na rynku oprócz samych gier jest bardzo dużo różnych dodatków do nich t.j. kubków, breloczków i innych gadżetów. Najważniejsze to figurki głównych bohaterów z popularnych tytułów. Proszę powiedzieć czy planujecie uruchomić produkcję takich właśnie figurek? Bardzo chcę kupić i postawić na półeczce w szeregu wszystkie legendy Zony i przywódców ugrupowań.</strong></p>
<blockquote><p>Tak, zrobimy to zbliżając się do premiery gry. Istnieją firmy, które się tym zajmują. Produkt pojawi się na naszej stronie. Co się zaś tyczy produktów reklamowych, często są wynikiem piractwa, z którym walczymy.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> będzie wydany w wersji <em>Złota edycja</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Nie wiem, od tego mamy dział marketingowy. Na pewno będzie, a kiedy dokładnie to nie wiem, trzeba by było ich zapytać. Oni wiedzą kiedy należy wydawać takie rzeczy.</p></blockquote>
<p><strong>• Z którym spośród wydawnictw wydających książkową serię <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, współpracowało  się wam najlepiej?</strong></p>
<blockquote><p>Bardzo trudne pytanie. Powiedziałbym, że z oboma wydawcami były momenty przyjemnej, korzystnej współpracy i momenty nieprzyjemne, niekorzystnej. Biznes to biznes. Teraz zerwaliśmy umowę z wydawnictwem AST. Smuci nas fakt, że ostatnio książki wychodziły w hurtowych ilościach. Często nie możemy zabronić wydawcy wydawania książek, dlatego, że sprzedaliśmy prawa do logotypu. Następna umowa będzie zawierać punkt, który zabroni sprzedaży książek bez naszej wiedzy.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy lubi Pan grać w gry wyścigowe? Takie jak Dirt, NFS?</strong></p>
<blockquote><p>Gram, nawet dużo, ale w wyścigi grałem w dzieciństwie. Grałem nawet na mistrzostwach w NFS. Oprócz tego, jestem mistrzem sportu w wyścigach motocyklowych. Gdyby porównać rzeczywistość z fikcją komputerową jest to istotna różnica. Gram wiele, ale w zasadzie w stare gry typu Counter-Strike, DotA. Być może zacząłbym jeździć na mistrzostwa DotA. W dzieciństwie zajmowałem się tenisem stołowym i nabyte doświadczenie, pomnożone przez spędzony przy tej grze czas, wystarczyłby żeby mieć nadzieję na zajęcie premiowanego miejsca. Mój ukochany gatunek to strategia czasu rzeczywistego.</p></blockquote>
<p><strong>• Jeżeli to nie tajemnica, jaką sumę przyniosła GSC Game World seria <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Chyba jednak to tajemnica. Mogę wymienić liczbę sprzedanych sztuk – nieco ponad 5 mln., przez co wyprzedziła <em>Kozaków</em>. Jeżeli chodzi o książki to seria rosyjskojęzyczna sprzedała się w ilości powyżej 5 mln. Wydano ponad 65 książek i złożyliśmy zawiadomienie do księgi rekordów o najdłuższej serii.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy w nowej grze <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> będzie poprawiony realizm głównego bohatera, mam na myśli: motion blur, cut-scenki z perspektywy pierwszej osoby, drgania kamery podczas biegu i chodzenia?</strong></p>
<blockquote><p>Nie wiem co zostawimy. Motion blur w jednym miejscu jest dobry, a w drugim już nie. Podejmiemy ostateczną decyzję podczas dopracowywania gry. Nawiasem mówiąc, wraz z pojawieniem się nowych kart graficznych, głównym problemem jest, to, żeby móżdżek człowieka pełnowartościowo działał także podczas grania. Często gry są niepoprawnie ustawione jeśli chodzi o kąt patrzenia, a to doprowadza do zawrotów głowy, najważniejsze, to &#8211; by nie przesadzić z ilością efektów specjalnych. Oczywiście, że wszystkie efekty specjalne nastawione są na to, aby stworzyć grę bardziej realistyczną, ale niektóre z nich prowadzą do nieprzyjemnych następstw.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy GSC będzie otwierać sklepy z odzieżą na terenie Rosji, jako, że tam jest wielu wielbicieli gry <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Sklep z odzieżą nie jest zadaniem priorytetowym. Książkami i filmem też nie planowaliśmy się zajmować. Świat został opracowany niczym parawan, nie zostały opisane wzajemne stosunki, ani postacie, ani nie napisano tak zwanej biblii. Nowa seria książek wyjdzie po napisaniu biblii. Nie będzie możliwe przedstawienie niewiadomo skąd przybyłych z innej planety istot. Wszystko będzie wyraźnie wyjaśnione. W tym celu potrzebna nam była ideologia. Musieliśmy zdefiniować, kim jest Stalker i szczegółowo go opisać. Żeby każdy zrozumiał, po co człowiek zapuszcza się w takie miejsca. Ideologię już mamy, będziemy ją aktywnie eksponować w nowej serii literackiej i w filmie. Film to gatunek, który nie lubi niedomówień, wszystko tam powinno być zwięzłe.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy w grze <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> będzie tryb multiplayer? Na pierwszej konferencji-online twierdziliście, że tryb multiplayer stworzycie jako oddzielną grę. Jak długo przyjdzie graczom czekać na tę grę?</strong></p>
<blockquote><p>Być może decyzję w tej sprawie zostawimy graczom trybu multiplayer, a być może i nie, odłożymy to na moment dopracowywania gry. Jeżeli się nam uda, zostanie, ale chcielibyśmy temu trybowi poświęcić szczególną uwagę. Pod grę <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> wyjdzie pewnego rodzaju dobudówka, na którą przyjdzie niezbyt długo czekać.</p></blockquote>
<p><strong>• Dlaczego nie będzie beta testu?</strong></p>
<blockquote><p>Nie jest bardzo potrzebny. Zazwyczaj beta test robiony jest w celu rozreklamowania produktu. My reklamy nie potrzebujemy. Otrzymanie dobrej lub złej oceny za grę jest dla nas ważne, ale poznamy ją w pierwszych dniach sprzedaży gry. Marka już się ukształtowała, chęć grania jest. Łatwiej jest doczekać się opinii kolegów. Jeżeli mówimy o beta teście jako o potrzebie sprawdzania jakości, to do testów ostatniej części podeszliśmy poważnie i zrobiliśmy je niemal idealnie. Chcielibyśmy zachować tajemniczość fabuły. A przy beta teście jest to niemożliwe.</p></blockquote>
<p><strong>• Ile osób w obecnym momencie pracuje nad projektem?</strong></p>
<blockquote><p>Około 60.</p></blockquote>
<p><strong>• Kiedy planujecie otworzyć oficjalną stronę gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Myślę, że pół roku przed wyjściem gry. Cała informacja będzie tylko na tej stronie i tam będzie licznik pokazujący czas pozostały do premiery.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy w najbliższym czasie fani chociaż zobaczą pierwszy concept art z gry <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Nastąpi to pół roku przed premierą gry. Idealna kampania reklamowa zaczyna się na 9 miesięcy przed nią i jest związana z konkretnymi działaniami. Za pół roku uruchomimy stronę. Gra wygląda inaczej, nie jest podobna do pierwszej, niezbyt mocno odchodzimy od realizmu, chcemy otrzymać realistyczny post-sowiecki obrazek.</p></blockquote>
<p><strong>• Jeśli to nie tajemnica, jakie utrzymuje Pan stosunki z Andriejem Prochorowym? (jeden z twórców gry <em>Metro 2033</em>)</strong></p>
<blockquote><p>Żadne. Po ich odejściu (Prochorow odszedł wraz z kilkoma innymy pracownikami) nie utrzymujemy z nimi żadnych stosunków.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy będzie wspomaganie trybu 3D?</strong></p>
<blockquote><p>Nie wiadomo. Z pewnością nie jest to trudne do zrobienia, biorąc pod uwagę, że najnowsze karty graficzne to umożliwiają.</p></blockquote>
<p><strong>• Proszę powiedzieć, czy nie przeciągnie się opracowywanie drugiej części gry <em>S.T.A.L.K.E.R.</em>, jak to było w przypadku <em>Cienia Czarnobyla</em>? Czy gra wyjdzie w obiecanym terminie?</strong></p>
<blockquote><p>Nie wiemy. Gra wyjdzie wtedy, gdy będzie gotowa. Co do obiecanego terminu, orientujemy się na rok 2012. Wyjście gry zależy jeszcze i od zdjęć do filmu.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em> będzie trylogią, jak to było w przypadku pierwszego tytułu?</strong></p>
<blockquote><p>Tak, gra będzie trylogią, tak jak i film.</p></blockquote>
<p><strong>• Co w danej chwili jest już gotowe a nad czym jeszcze pracujecie?</strong></p>
<blockquote><p>Jeżeli chodzi o grę, to technologia jest już gotowa, teraz trwa gameplay &#8211; poziomy. Mamy jeden pozbawiony szwów świat. Dostosowywanie pod nową technologię wszystkiego co stare i nowe. Jeżeli mówimy o książkach, to jest to zarówno biblia, jak i nowa trylogia, która będzie podstawą całego świata i będzie opisywać życie Striełoka. Jeżeli chodzi o film, to na dzień dzisiejszy zatwierdziliśmy już 13 scenariuszy, kończymy 14. Niektóre były podobne, a niektóre wyróżniały się. Chcielibyśmy nakręcić film, który zostałby w pamięci ludzi. Niełatwo to zrobić. Nie chodzi o efekty specjalne, żeby wyprodukować coś ważnego, powinno być to głębokie dzieło. Takich światów, jak ten z Matrixa, nie tworzy się w mgnieniu oka, czasem potrzeba na to do 10 lat. To dzieło życia, które nie można zawalić. W przypadku filmu sytuacja jest gorsza. Mamy już pilotażowy odcinek serialu i pilotażowe próby z aktorami, plus wiele odrzuconych scenariuszy. Zdjęcia najprawdopodobniej zaczną się następnego lata.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy będzie jakiś event w Rosji?</strong></p>
<blockquote><p>Bardzo bym chciał aby odbył się na Placu Czerwonym. Marzy mi się zbudowanie czarnobylskiego sarkofagu wprost na placu.</p></blockquote>
<p><strong>• Jak rozwija się <em>RealPlayer</em>* i czy będzie przeprowadzany częściej?</strong></p>
<blockquote><p>Istnieje marka, którą staramy się rozwijać. Niezbyt mocno kontrolujemy tych ludzi ale ich wspieramy. Przeprowadzenie eventu zależy od firm, które zajmują się zaopatrzeniem. Wspieramy je, fundujemy nagrody, przeprowadzamy akcje marketingowe. Jeszcze ani razu nie brałem udziału w takim wydarzeniu. Być może w następnych stalkerskich eventach połączymy przedsięwzięcia. Żeby w sobotę<br />
miał miejsce <em>RealPlayer</em>*, a w niedzielę spacer po mieście i koncert. Ale to wydarzenie powinno odbywać się raz na rok.</p></blockquote>
<p><strong>• Jakiego typu system ochrony będzie w grze <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Ochrona przed pirackim kopiowaniem? Część zawartości będzie znajdować się na serwerze i będzie ładować się w miarę postępu w grze. Potrzebny będzie stały dostęp do internetu, będzie doładowywać się informacja tekstowa, co najwyżej kod i gra. Piractwo boleśnie w nas uderza, walczymy z tym, ale na miarę naszych możliwości. Jeżeli człowiek nie może kupić licencjonowanej wersji gry, to korzystne jest dla nas, aby ściągnął piracką wersję, a następnie zechciał kupić licencję. Na Ukrainie istnieją różne produkty, które odbiorcy podobają się na tyle, że on kupuje licencję z zasady, a my chcemy stworzyć taki właśnie produkt.</p></blockquote>
<p><strong>• Na wydanie której gry komputerowej w 2011 roku czeka Pan najbardziej? I czy lubi Pan gry typu online?</strong></p>
<blockquote><p>Nie ma takiej. Aktualnie nie podoba mi się nic nowego, natomiast podobają mi się stare gry. Doszedłem do wniosku, że wcześniej robili wspaniałe gry a teraz już nie.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy planujecie przyjechać na wystawę gier <em>GamesCom</em></em> w tym roku?</strong></p>
<blockquote><p>Nie. Wystawy są często potrzebne do sprzedawania tytułu, podtrzymywania na wodzie, szkolenia kogoś. Nam nie jest to potrzebne. Szkolenie kogoś, to niewdzięczna sprawa, nie zdobyłbym się na odwagę by kogoś uczyć, jak robić gry. Uczyć to znaczy przeszkadzać komuś w produkcji własnego tytułu. Znać drogę, a przejść ją &#8211; to nie to samo.</p></blockquote>
<p><strong>• Jakie wymagania systemowe będzie miał <em>S.T.A.L.K.E.R. 2</em>?</strong></p>
<blockquote><p>Na razie nie wiadomo. Wewnętrzne odzwierciedlenie świata jest dla nas ważne. W grze będzie współczesna grafika. A więc i wymagania systemowe nie mogą być zbyt niskie.</p></blockquote>
</div>
<p>*Airsoft event osadzony w realiach uniwersum gry <em>S.T.A.L.K.E.R.</em> organizowany na terenie Ukrainy wspólnie przez <a href="http://www.gsc-game.com"> GSC Game World</a> i <a href="http://militarist.com.ua/">TM Militarist</a>.</p>
<p>Tłumaczenie: <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=16185">Glaeken</a><br />
Korekta: <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=12741">Realkriss</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2011/10/25/qa-lipiec-2011/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A Styczeń 2011</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2011/01/13/qa-styczen-2011/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2011/01/13/qa-styczen-2011/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 13 Jan 2011 19:30:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Michu</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=5815</guid>
		<description><![CDATA[Q&#038;A Styczeń 2011]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>• Jaka będzie różnica pomiędzy S.T.A.L.K.E.R.&#8217;em 2 a wcześniejszymi grami z serii, o ile jakaś będzie?</strong></p>
<blockquote><p>S.T.A.L.K.E.R. 2 posiadał będzie nową historię, nowe postacie (włączając kilku starych wyjadaczy) i, oczywiście, całkiem nowy silnik napędzający to wszystko.
</p></blockquote>
<p><strong>• Czy będzie większy nacisk na przetrwanie?</strong></p>
<blockquote><p>Tak.</p></blockquote>
<p><strong>• Jakie rzeczy zostały wycięte z wersji PC, by pójść na kompromis z konsolami?</strong></p>
<blockquote><p>Z racji tego, że grę pierwotnie tworzymy pod PC, nie ujrzymy więc żadnych kompromisów. Główną różnicą będzie grafika, jej detale (w skrócie, PC będzie oferował ładniejszą grafikę).</p></blockquote>
<p><strong>• Będą jakieś nowości w interakcji z NPCami?</strong></p>
<blockquote><p>Co masz na myśli? Trudno mi teraz odpowiedzieć.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy Sidorowicz będzie w S.T.A.L.K.E.R.&#8217;ze 2?</strong></p>
<blockquote><p>Powstrzymam się z tą odpowiedzią w tym momencie.</p></blockquote>
<p><strong>• Wojny frakcji powrócą?</strong></p>
<blockquote><p>Nie.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy interfejs w wersji PC ucierpi, starając się zaspokoić konsolowe wymogi?</strong></p>
<blockquote><p>Nie, w ogóle.</p></blockquote>
<p><strong>• Jak dużo broni będzie w drugiej części?</strong></p>
<blockquote><p>Trudno w tym momencie powiedzieć.</p></blockquote>
<p><strong>• W jakiej części Strefy będzie miała miejsce rozgrywka? I czy w ogóle to będzie Strefa.</strong></p>
<blockquote><p>Grę osadzimy w trójkącie CNPP, miastach Czarnobyl oraz Czarnobyl 2 (to tam, gdzie znajduje się Oko Moskwy).</p></blockquote>
<p><strong>• Czy Zona będzie jednym wielkim terenem?</strong></p>
<blockquote><p>Na razie odłóżmy na bok tę kwestię.</p></blockquote>
<p><strong>• Gra wspierać będzie DX11?</strong></p>
<blockquote><p>Tak.</p></blockquote>
<p><strong>• Zobaczymy więcej laboratoriów X oraz podziemnych kompleksów?</strong></p>
<blockquote><p>Tak.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy GSC rozwinie funkcje importu broni, pozwalając graczom na import oręża spoza Zony?</strong></p>
<blockquote><p>W tej kwestii mamy kilka ciekawych pomysłów.</p></blockquote>
<p><strong>• Czy artefakty będą czymś, co możemy przemienić w anomalii?</strong></p>
<blockquote><p>Nie, jednak na pewno rozwiniemy ich sposób użycia.</p></blockquote>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2011/01/13/qa-styczen-2011/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>26</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Q&amp;A Listopad 2010</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2010/11/06/kolejny-wywiad-nt-stalkera-2/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2010/11/06/kolejny-wywiad-nt-stalkera-2/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Nov 2010 17:26:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>atikabubu</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=5498</guid>
		<description><![CDATA[Koledzy z Gamespot zrobili wywiad z Saszą. Nic nowego szczerze powiedziawszy, ale na bezrybiu...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify"><font color="white"><strong>DraugenCP: Kiedy padła decyzja o rozpoczęciu prac nad Stalkerem 2?</strong></font><br />
Sasza Nikolski: Planowaliśmy sequel już jakiś czas temu po premierze Czystego Nieba, również wiele czynników przyczyniło się do tej decyzji.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Seria S.T.A.L.K.E.R. przyciągnęła do siebie grono wiernych fanów na całym świecie, zostało sprzedanych wiele kopii gier. Czy finansowy zysk jaki przyniosły poprzednie gry pomoże w jakiś sposób w projektowaniu i tworzeniu Stalkera 2?</strong></font><br />
S: Oczywiście! Jeśli dostatecznie zwróci się uwagę wydawców swoją grą wtedy to pomaga w zabezpieczeniu wydawców i technologii umożliwiającej stworzenie wizji gry marzeń. Mamy wszystko pod kontrolą.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Jaki był powód by przenieść Stalkera na inne platformy w przyszłości?</strong></font><br />
S: Na tym etapie nie mogę odpowiedzieć na to pytanie.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Niektórzy twierdzą, że Stalker jest zbyt wymagającą grą jeśli chodzi o konsole. Jak się na to zapatrujecie i czy poczynicie w tym względzie jakieś zmiany w charakterze gry?</strong></font><br />
S: Na tym etapie nie mogę odpowiedzieć na to pytanie.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Czy możesz określić jakie zmiany przyniesie Stalker 2 względem poprzednich części?</strong></font><br />
S: Jak już od jakiegoś czasu wiadomo w Zonie pojawią się kobiety. Po nowym silniku jaki tworzymy spodziewamy się, że cały świat gry ulegnie znaczącej zmianie. Skiny, tekstury, wydajność itd. Chcemy także by doświadczenie w eksploracji Zony stało się dla gracza czymś bardziej realistycznym.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Czy w Stalkerze 2 pojawi się Czarnobylska Elektrownia Atomowa?</strong></font><br />
S: Tak, ponownie ujrzymy znajome tereny wraz z całkiem nowymi.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Czy spotkamy na swojej drodze jakieś znajome frakcje z poprzednich części gry, czy też fabuła Stalkera 2 będzie czymś kompletnie innym, nie nawiązującym do przeszłości?</strong></font><br />
S: Na tym etapie nie mogę odpowiedzieć na to pytanie.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Wracając do frakcji &#8211; zawsze miałem wrażenie, że walka pomiędzy Powinnością a Wolnością uchodzi w grze za coś wręcz symbolicznego, coś jak teraźniejsze sprzeczki między politykami na Ukrainie. Czy jest w tym jakaś prawda?</strong></font><br />
S: Interesujące pytanie. Chciałbym podać jasną odpowiedź, lecz dla dobra przyszłych Stalkerów powiem i tak i nie.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Skoro jesteśmy przy tym temacie, która frakcja jest najpopularniejsza w Waszym biurze?</strong></font><br />
S: Najczęściej rozmawiamy o Powinności i Wolności, w sumie to opinie się podzielone pół na pół lekko na korzyść Wolności.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Stalker jest znany ze świetnych modów jakie do tej pory ujrzały światło dzienne, jak np. Complete 2009, Oblivion Lost, L.U.R.K. Czy jest możliwość, że ekipa tworząca grę zaczerpnie kilka pomysłów z modów jakie ukazały się do tej pory?</strong></font><br />
S: Cóż, raczej nic konkretnego. Mamy oko na mody tworzone przez społeczność graczy. Niektóre z nich wyglądają wspaniale i naprawdę ukazują w pewnym sensie miłość jaką darzą Stalkera gracze. Jeśli znajdziemy coś co wg. nas będzie miało naprawdę ciekawy wpływ na grę rozważymy taką możliwość.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Częstym problemem Cienia Czarnobyla oraz Czystego Nieba była wręcz porażająca ilość bugów, które musiały być załatane jak najprędzej. Zew Prypeci pod tym względem był bardzo stabilny ale teraz, kiedy powstaje Stalker 2 na kompletnie nowym silniku obawy o ewentualne błędy znowu wracają &#8211; jak się do tego odniesiesz i czy wyjątkowo skupicie się na tej sprawie?</strong></font><br />
S: Podobnie jak w przypadku Zewu Prypeci, proces zapewniania jakości będzie bardziej kompletny. Jest to jeden z głównych powodów, przez które Zew Prypeci był stabilny.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Niektórzy recenzenci uznali, że tryb multiplayer był dodany jakby na siłę, nie wnosząc nic nadzwyczajnego w rozgrywkę. Czy są jakieś plany na rozwinięcie tej idei w Stalkerze 2?</strong></font><br />
S: Tak! Chcemy by tryb multiplayer cieszył się większym zainteresowaniem graczy. Będziemy mieli standardowe tryby gry jak i kilka niespodzianek.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Wielu graczy i krytyków stwierdziło ostatnio, że gry FPS stały się monotonne i podobne, jak np. Call of Duty i Medal of Honor. Czy zgadzasz się z tym, że twórcom gier FPS zaczyna powoli brakować ciekawych pomysłów na grę?</strong></font><br />
S: Gry są dla rynku, a jeśli coś jest popularne, każdy się tym interesuje. Osobiście uważam, że gatunek gier FPS rozwija się dzięki takim grom jak Stalker, Fallout, Bioshock, w których istnieje coś więcej niż tylko bieganie i strzelanie ale też moralny aspekt gry. Nie wspominając już o otwartym świecie.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Jakie gry miały największy wpływ na Stalkera 2?</strong></font><br />
S: Cóż oczywiście takie tytuły jak Half-Life, Fallout i tym podobne kultowe już gry.</p>
<p><font color="white"><strong>D: Czy Wasz kulturowy wpływ znajdzie jakieś odbicie w grze? Innymi słowy czy taka gra jak Stalker mogłaby być stworzona również w Ameryce, czy też typowo Ukraińskie podejście do tematu jest tu niezbędne?</strong></font><br />
S: Myślę, że jedną z głównych zalet tej gry jest fakt, że jest to tytuł zza Wschodniej granicy. To już samo przez siebie sprawia, że ta gra jest inna. Uważam też, że kultura odgrywa znaczą rolę w tworzeniu gry.</p>
<p><font color="white"><strong>D: I wreszcie jaki jest Wasz główny cel do osiągnięcia w Stalkerze 2? Kiedy uznacie projekt za sukces?</strong></font><br />
S: Głównym celem Stalkera 2 jest jak najbardziej zbliżyć się do oryginalnej, dawnej wizji Zony, Stalkerów i rozgrywki. Trzeba to umiejętnie ze sobą połączyć. Wierzymy, że jesteśmy na właściwej drodze ku temu. Jeśli wszyscy gracze docenią nasz trud, wtedy gra okaże się sukcesem!</p>
<p><strong>Źródło:</strong> <a href="http://www.gamespot.com/users/DraugenCP/show_blog_entry.php?topic_id=m-100-25881890&#038;tag=all-about%3Bblog1">Gamespot.com</a></div>
<p>Przetłumaczył: caleb59</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2010/11/06/kolejny-wywiad-nt-stalkera-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Wywiad z Saszą N. nt. S.T.A.L.K.E.R. 2</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2010/10/20/wywiad-z-sasza-stalker-2/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2010/10/20/wywiad-z-sasza-stalker-2/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 20 Oct 2010 20:04:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>copytco</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[GSC]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=5420</guid>
		<description><![CDATA[Wywiad Stalker.pl z Saszą Nikolskim - PR Managerem GSC Game World - nt. S.T.A.L.K.E.R. 2.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://stalker.pl/wp-content/uploads/xKoweKx/2010/10/hg33cdmq.jpg" alt="" width="500" height="104" class="aligncenter size-full wp-image-5423" /></p>
<div align="justify">Poniżej znajdziecie tłumaczenie wywiadu na język polski. Zaraz pod nim oryginał przeprowadzony z pracownikiem GSC, Saszą Nikolskim. Pytania zadaje <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=1234">copytco</a> &#8211; jeden z redaktorów Stalker.pl.</p>
<p><strong>W swoim pierwszym wywiadzie mówiliście tak: “Gra jest tworzona na zupełnie nowym silniku, z wszystkimi nowoczesnymi technologiami. Jednak, muszę powiedzieć że X-Ray jest całkowicie przestarzały.” Czy to oznacza, że gra będzie dalej używać nowej wersji X-Ray engine, czy innej, nowej technologii?</strong></p>
<blockquote><p>To będzie zupełnie nowy silnik.</p></blockquote>
<p><strong>S.T.A.L.K.E.R. 2 ma być multiplatformowy &#8211; czy planowane jest równolegle tworzenie dwóch oddzielnych wersji gry na konsole i PC, aby zniwelować ograniczenia obu platform? </strong></p>
<blockquote><p>S.T.A.L.K.E.R. 2 tworzony jest na PC, potem zostanie przeniesiony na konsole. PC to nasza ulubiona platforma.</p></blockquote>
<p><strong>Co ze wsparciem dla modderów? Będzie lepsze (jeśli chodzi o SDK i łatwość tworzenia modów), niż w poprzednich częściach? W końcu mody znacznie zwiększają żywotność gry, wystarczy spojrzeć na takiego Gothica czy Half-Life 2&#8230; </strong></p>
<blockquote><p>Doceniamy naszą [w sensie: stalkerową] utalentowaną i oddaną społeczność modderską. Jest dla nas ważne, by ta grupa miała radość ze S.T.A.L.K.E.R.&#8217;a 2.</p></blockquote>
<p><strong>Czy położycie większy nacisk na tryb multiplayer tak aby w pełni wykorzystać jego potencjał? </strong></p>
<blockquote><p>Planujemy S.T.A.L.K.E.R.&#8217;a lepszego pod każdym względem. Tryb single, multi&#8230; wszystko. Główną częścią S.T.A.L.K.E.R&#8217;a pozostaje kampania pojedynczego gracza. Chcemy jednak, by multiplayer stanowił większą część gry niż dotychczas. Pojawią się tak oczywiste tryby jak Death Match, Artifact Hunt, itd&#8230; i może także kilka niespodzianek. ;)</p></blockquote>
<p><strong>Czy jest szansa, że S.T.A.L.K.E.R. 2 pójdzie bardziej w kierunku gier RPG, ale nie pod względem mechaniki, lecz w sposobie opowiadania historii, czyli bardzo nieliniowa fabuła i cała masa wyborów moralnych, które będą miały bezpośrednio wpływ na rozgrywkę, a nie na samo zakończenie?</strong></p>
<blockquote><p>Historia w S.T.A.L.K.E.R.&#8217;ze jest bardzo ważna. Oczywiście, będzie jakieś główne zadanie, ale to gracz będzie decydował co robić i podejmował decyzje moralne. Zadania poboczne będą bardziej złożone pod każdym względem i będą pogłębiały wrażenia gracza.</p></blockquote>
<p><a href="#" onclick="xcollapse('X3557');return false;"><strong>English version (click here!)</strong></a><br />
</p>
<div id="X3557" style="display: none; background: transparent;">
Copytco: In the interview found in the Net you said that &#8220;the game is being created at complitely new engine&#8221;.<br />
Is it brand new version of X-Ray, or freshly designed technology?<br />
Sasha Nikolsky: <strong>It is a totally brand new engine.</strong></p>
<p>C: Stalker 2 was told to be multiplatform game. Do you plan to develop in parallel both PC and consoles to cut down restrictions between platforms?<br />
SN: <strong>We are developing Stalker 2 for PC and then it will be ported to console. PC is our favorite platform.<br />
</strong><br />
C: What about modders? Is support (meaning: kits and engine flexibility) for mods and modders going to be better than in previous games? Mods bring second youth to many games, just look at Gothic or Half-Life 2&#8230;<br />
SN: <strong>We appreciate the modding community and we have some very talent and passionate modders. It is very important to us that the modding community can still get enjoyment from Stalker 2.</strong></p>
<p>C: Do you plan to develop better multiplayer to finally use its potential?<br />
SN: <strong>Our plan is to make every aspect of Stalker better. Single player, Multiplayer&#8230; everything. The main part about Stalker is the single player mode. However, we do want Multiplayer to be a bigger part of Stalker 2 as well. There will be the obvious normal game modes, like Death Match, Artifact Hunt, etc&#8230; and maybe a few suprises too. ;) </strong></p>
<p>C: Are there any chances that Stalker 2 would go rather into RPG game, notconsidering mechanics, but the way the story is told, so non-linear plot, lots of moral wrinkles?<br />
SN: <strong>The story in Stalker is very important. There will be a main quest of course but you will also be able to do what you like and have moral choices. Every aspect of subquests and stories will be more complex and play a bigger role on what the player experiences.</strong></div>
<div align="right"><strong>© 2010 Stalker.pl</strong></div>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2010/10/20/wywiad-z-sasza-stalker-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>32</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>1-szy oficjalny wywiad nt. STALKER 2</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2010/09/02/pierwszy-oficjalny-wywiad-nt-stalker-2-2/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2010/09/02/pierwszy-oficjalny-wywiad-nt-stalker-2-2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Sep 2010 19:29:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>atikabubu</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[Oleg Yavorsky]]></category>
		<category><![CDATA[Stalker 2]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=4883</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify">
<h3><font color="orange"><strong>Witaj Oleg! Bardzo uradowała nas wiadomość o tworzeniu następnego Stalkera, za co chcę wam specjalnie podziękować. Chciałbym zadać kilka pytań, jeśli nie masz nic przeciwko?</strong></h3>
<p></font></h3>
<p></font></p>
<p>Spróbujmy, odpowiem na to co mogę.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Zacznę od głównego pytania które nurtuje wszystkich fanów &#8211; kiedy oficjalna prezentacja gry?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Musimy być cierpliwi. Proces twórczy gry jest na bardzo wczesnym etapie, więc na oficjalną prezentację musimy poczekać do następnego roku.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Możesz nam powiedzieć coś ciekawego o projekcie? Będzie to prawdziwym prezentem dla fanów albo nawet pewnym objawieniem. </strong></h3>
<p></font></p>
<p>Nie, jest jeszcze za wcześnie. Poczekamy z podarkami do właściwego momentu. </p>
<h3><font color="orange"><strong>Z tego co mi wiadomo, gra będzie tworzona na nowej wersji silnika X-Ray, jakie będą usprawnienia? Czy zobaczymy Zonę jak na zdjęciach, czy będzie jednak trochę inaczej?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Nie są to do końca prawdziwe informacje. Gra jest tworzona na zupełnie nowym silniku, z wszystkimi nowoczesnymi technologiami. Jednak, muszę powiedzieć że X-Ray jest całkowicie przestarzały.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Był konkurs questów. Czy można teraz powiedzieć o pracach które weszły bądź wejdą do gry?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Podsumowaliśmy wyniki konkursu. Dobrych prac, które zadowoliły by twórców było naprawdę mało. Wyniki będą opublikowane w ciągu następnych dni na stronie, na której on się odbywał.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Kiedy zobaczymy jakieś obrazki z gry? </strong></h3>
<p></font></p>
<p>Kiedy będziemy gotowi by je pokazać. Potrzeba wam cierpliwości.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Robicie jeszcze wycieczki do Zony? Czy już macie wystarczająco dużo materiałów do pracy? </strong></h3>
<p></font></p>
<p>Po inspirację i nowe materiały odwiedzamy Zonę regularnie. Bez tego nie da rady.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Tło dźwiękowe w grze &#8211; kto będzie komponował muzykę do gry? I czy będzie dużo ścieżek zespołu Firelake?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Pożyjemy, zobaczymy. Teraz nie mogę nic zdradzić.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Jak kolejna gra z serii wpłynie na serię książek S.T.A.L.K.E.R? Nie będzie przemianowana na S.T.A.L.K.E.R 2? </strong></h3>
<p></font></p>
<p>Musimy się spytać &#8220;twórców&#8221; tego projektu. )</p>
<h3><font color="orange"><strong>Skoro już gadamy o książkach &#8211; kiedy będzie termin rozpoczęcia czwartego konkursu pisarskiego?  Zaiste, w społeczności wiele ludzi pisze dosyć dobrze, i taka wiadomość nie może ich nie ucieszyć.</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Pomyślimy o tym.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Tu na wielu forach, chociaż mogę tylko powiedzieć o oficjalnym forum firmy, stworzono wiele pytań i sugestii dla twórców. Czy niektóre z nich będą zawarte w grze? I mody &#8211; CN zawiera wiele rzeczy z moda AMK (chociaż nie można porównywać prequela do kolejnych gier) i czy w S2 będą jakieś aspekty zaimplementowane w modach?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Pomysły są zbierane o omawiane wśród członków zespołu. Wynikiem tych dyskusji będą raporty dla społeczności na YaStalker.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Powiedz mi coś o drugiej grze. Podobno po &#8220;Zewie Prypeci&#8221; część zespołu została zwolniona, jak to jest teraz? Tworzona jest gra z tymi co zostali bądź powrócili z innych zespołów? Ile ludzi pracuje nad tworzeniem gry?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Cały zespół pracuje w pocie czoła. Nie mamy teraz wystarczająco rąk do pracy &#8211; aktywnie poszukujemy programistów którzy chcą pomóc. Jeśli chcesz, możesz zajrzeć na stronie o pracy na gsc-game.ru. Obecnie nad projektem pracuje 50 osób.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Jaki jest obecnie etap prac?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Wciąż wczesny.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Jest obawa że w 2012 roku świat się skończy, jak przepowiedzieli Majowie. Cóż, będzie im wybaczone, bo nie wiedzieli o grze S.T.A.L.K.E.R., co ty na to? Mamy czas żeby pograć przed końcem świata, czy zagłada jest przełożona na nieokreślony termin przed premierą? </strong></h3>
<p></font></p>
<p>Jeśli koniec świata zależałby od S.T.A.L.K.E.R.-a, wydłużałbym premierę w nieskończoność. Ale mamy zamiar skończyć na czas, i niech się dzieje co chce.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Jeśli chodzi o datę premiery, to wciąż zgadywanie niż konkret? Jednak może być przełożona w celu nadania ostatnich szlifów?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>To przedwczesne pytanie. W 2012 może zdarzyć się wszystko, włącznie z końcem świata. Czemu nastawiać się źle do tego?</p>
<h3><font color="orange"><strong>Czy na GDC 2011 zobaczymy prezentację projektu S.T.A.L.K.E.R. 2?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Jeszcze nie zdecydowaliśmy gdzie i kiedy będzie pokaz gry.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Wybiegając w przód. Przed premierą &#8220;Zewu Prypeci&#8221;, firma przeprowadziła ciekawy event &#8211; otwarty playtest gry. Zrobicie to samo z dwójką? </strong></h3>
<p></font></p>
<p>Tak, prawdopodobnie. Podobna praktyka jest uzasadniona potrzebą wprowadzenia poprawek przed premierą gry.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Odnosząc się do S2, w którymś wywiadzie Sergiej Grigorowicz powiedział że to też będzie trylogia. Potwierdzasz że to oficjalna zapowiedź? Kiedy możemy się spodziewać przybliżonych dat premiery następnych gier, czy to jeszcze za wcześnie?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Mogę powiedzieć że S.T.A.L.K.E.R. 2 jest planowany na 2012 rok.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Popularna jest gra ASG w klimacie Zony. Czy klimat tej gry pójdzie w kierunku opuszczonej Zony? W ostatnim roku był event S.T.A.L.K.E.R. Real Player, ale w tym roku nie został on zorganizowany. Czy organizator nie miał czasu?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Odnośnie gier militarnych, jest pomysł by stworzyć oficjalny portal na ten temat żeby ułatwić organizację takich spotkań. Marzeniem jest by odbywały się oficjalne gry w świecie S.T.A.L.K.E.R.-a, więc trzymajcie się.</p>
<h3><font color="orange"><strong>W ostatnim roku miejsce miał S.T.A.L.K.E.R. Fest, dla fanów gry co zebrało dużo pozytywnych recenzji. Planujecie podobną imprezę w tym roku bądź w niedalekiej przyszłości? I gdzie będzie się odbywać jeśli już się odbędzie? Dużo fanów niecierpliwie czeka na to, ponieważ wielu ludzi z Ukrainy i Rosji się zebrało na festiwalu.</strong></h3>
<p></font></p>
<p>W tym roku jest mało prawdopodobne by była zorganizowana taka impreza, ale w przyszłości &#8211; być musi!. Był to wielki sukces i pozostawił jedynie przyjemnie wspomnienia.</p>
<h3><font color="orange"><strong>Dzięki za wywiad Oleg! Pozostaje życzyć wam powodzenia, a naszym stalkerom &#8211; cierpliwości w oczekiwaniu na kolejną grę.</strong></h3>
<p></font></p>
<p><strong>Źródło:</strong> <a href="http://stalker-gsc.ru/publ/pervoe_intervju_pro_stalker_2_s_olegom_javorskim/3-1-0-2729">Klik!</a></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2010/09/02/pierwszy-oficjalny-wywiad-nt-stalker-2-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Wywiad z twórcą moda Lost Alpha</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2010/08/22/wywiad-z-tworca-moda-lost-alpha/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2010/08/22/wywiad-z-tworca-moda-lost-alpha/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 22 Aug 2010 11:03:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>atikabubu</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[ogólna]]></category>
		<category><![CDATA[wywiady]]></category>
		<category><![CDATA[lost alpha]]></category>
		<category><![CDATA[wywiad]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=4823</guid>
		<description><![CDATA[Wywiad z twórcą moda Lost Alpha]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify">Mały wywiad z dezodorem &#8211; jednym z twórców Lost Alpha.</div>
<p><span id="more-4823"></span></p>
<p><strong>
<div align="justify">
<h3><font color="orange">1. Cześć dez! Możesz nam coś powiedzieć o sobie?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Witam. Nie mam co o sobie mówić, jestem Węgrem, który został oczarowany pracą GSC w 2002 roku i czekał latami na premierę gry. Nazywam się Zoltan Munkacsi, mam 27 lat, ale nadal studiuję, a na dodatek tworzę muzykę elektroniczną, głównie techno. Możecie znaleźć więcej informacji na mój temat na stronie MySpace, po prostu poszukajcie profilu &#8220;Zoxfeld&#8221;.</p>
<p><strong><br />
<h3><font color="orange">2. Czy nie byłeś odrobinę zawiedziony przez Cień Czarnobyla? Czyż gra nie okazała się inną, niż miała być naprawdę?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>To dobre pytanie, może odrobinę, ale ogólnie jest to bardzo dobra gra. Jestem zadowolony, że twórcom udało się ją ukończyć, dzięki czemu mogliśmy spędzić niezliczoną ilość nocy na graniu i pracy nad naszym &#8220;wymarzonym stalkerem&#8221;. Naturalnie, nasze marzenie może różnić się od marzeń innych fanów. To dość subiektywna kwestia&#8230;</p>
<p><strong><br />
<h3><font color="orange">3. Który mod wypuściliście, jako pierwszy? Może opowiedz nam o wypuszczeniu pierwszego moda?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Zaczęliśmy pracować nad modami do Stalkera w kwietniu 2007 :) Nasz pierwszy mod, to &#8220;Blowout mod&#8221;, który przywrócił blowouty do gry. Drugim podejściem była seria modów &#8220;uhsf&#8221;. Potem stworzyliśmy moda &#8220;free play story&#8221;, który dodawał wiele nowych rzeczy do gry, takich, jak możliwość powrotu z końcowych lokacji. Stało się to w czerwcu 2007. Był to nasz pierwszy sukces. Potem zaczęliśmy pracę nad całkowitą konwersją z nową fabułą &#8211; &#8220;Priboi Story&#8221;. Rok zajęło nam tworzenie moda i został on wypuszczony zbyt wcześnie, ponieważ społeczność nie była jeszcze gotowa na nową fabułę. Byli oni zadowoleni, że mogli wykonać pierwsze zdanie z &#8220;vanilli&#8221; z innym ekwipunkiem i teksturami. Priboi był więc modem typowo &#8220;undergroundowym&#8221;. Wiedzieliśmy od początku, że nie będzie popularny, ponieważ chcieliśmy, by był unikatowy i w większości próbowaliśmy zrobić tak aby nam się podobało :). Po tym projekcie zaczęliśmy pracować nad rozszerzeniem &#8220;Back to the Roots of Oblivion Lost&#8221;, który miał przywrócić wycięte poziomy i inne ciekawe akcenty. Jednak po wieloletnich naciskach na GSC, w końcu zdecydowali się wypuścić niemal kompletnego builda gry dla modderów i zdeklarowanych fanów. To ujawniło niemal wszystkie usunięte mapy, co dało nam dużego kopa i niestety&#8230; zniszczyło nasze marzenie. Mimo to praca nie była taka prosta, jak myśleliśmy. Mapy te były pełne błędów geometrycznych, więc ciężko pracowaliśmy nad ich poprawieniem, przerobieniem tak, jak my je widzimy i unowocześnieniem ich. Myślę, że się nam to udało i ,miejmy nadzieję, w tym roku wy też to ujrzycie :)</p>
<p><strong><br />
<h3><font color="orange">4. Wasz obecny projekt jest nazwany &#8220;Lost Alpha&#8221;. Jaki jest ogólny cel tego moda?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Zawsze chcieliśmy zagrać w &#8220;starego stalkera&#8221;. W czasie, gdy był prezentowany, byliśmy dzieciakami, albo powiedzmy, młodszymi, niż teraz :)) (Miałem wtedy 19 lat) i dorastaliśmy z tymi wszystkimi screenami i filmikami. Gdy zobaczyliśmy pierwsze zdjęcia Zony w 2002 zakochaliśmy się w tej grze. W trakcie produkcji design poziomów ulegał zmianom, prawdopodobnie starzy projektanci opuścili zespół, a nowi stworzyli nowe poziomy. Gra dalej wygląda dobrze, ale&#8230; oczekiwaliśmy zobaczyć również stare obszary. Zepsuto nam to. Mówię tutaj o wyciętych Deadcity, Bagnach, Generatorach i zmienionych poziomach, jak Kordon, Wysypisko, Prypeć i Elektrownia, ale przede wszystkim chodziło o te wycięte. Po wypuszczeniu gry przeszliśmy ją wiele razy i była fajna, dalej klimatyczna, ale jednocześnie tęskniliśmy za starymi obszarami. Utworzyliśmy fora zarówno na angielskich, jak i rosyjskich stronach fora, dyskutowaliśmy o wyciętych materiałach i mieliśmy nadzieję na jakiś dodatek, albo wersje beta tych poziomów. Naturalnie, nic takiego nie nastąpiło i powoli zdaliśmy sobie sprawę, że nigdy nie zobaczymy ich, jeśli sami ich nie odtworzymy. Wówczas przyszła beta od GSC, która zmieniła wiele rzeczy. Mieliśmy już wtedy działające Wysypisko, Deadcity, Fabrykę Rostok i Darkscape. Na szczęście, Rostoku i Darkscape nie było w buildzie, więc mogliśmy przygotować coś ciekawego dla was. Również zatrzymaliśmy nasze Deadcity, w końcu pracowałem nad nim prawie rok. Nasza mapa jest dość podobna do starej, ale ma więcej ulic, większy obszar dookoła mapy wraz z wioskami i innymi ciekawymi elementami. Jednak ten projekt to już nie tylko poziomy. Pracowaliśmy ciężko, by dać naszym fanom unikatowe możliwości. Myślę, że jeżeli przejrzycie stronę <a href="http://www.moddb.com/mods/lost-alpha">ModDB</a>, zobaczycie, co mamy na myśli&#8230; PDA, właściwości samochodów i inne interesujące rzeczy.</p>
<p><strong><br />
<h3><font color="orange">5. Mapy w Lost Alpha zdecydowanie zabierają dech w piersi. Jak ciężko było sprawić, by wizualnie były aż tak dobre?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Trzeba wspomnieć, że nie jesteśmy profesjonalistami. Gdy GSC wypuściło SDK, zacząłem pracować z nim tak szybko, jak je ściągnąłem. Razem z nim było trochę podstawowych informacji, reszty musiałem się nauczyć w trakcie testów. Spędziliśmy rok na eksperymentowaniu. Naszą pierwszą mapą był remake Fabryki Rostok. Była to mapa, która pomogła nam nauczyć się, jak działa X-Ray. Wiele razy zatrzymywaliśmy się, bo nie wiedzieliśmy co robić, ale po eksperymentowaniu zdawaliśmy sobie sprawę z naszych błędów i naprawialiśmy je, by stworzyć dobrą mapę. Potem poszerzyliśmy ją i teraz posiada ona teren wokół, kilka budynków, do których można wejść, bagna i wszystko, co wygląda ładnie dzięki silnikowi i daje wrażenie opuszczonego terytorium. Podstawowo nasze mapy mają dwu-trzykrotnie zwiększoną wegetację niż jakakolwiek inna mapa od GSC. Naturalnie, wymaga to więcej zasobów PC, więc nasze mapy są troszkę wolniejsze niż mapy GSC pomimo, że użyliśmy obu metod, które pomagają silnikowi czyścić zasoby. Mimo to nie martwcie się, jeśli możecie odpalić podstawową wersję gry, będziecie mogli zagrać w Lost Alpha.</p>
<p><strong><br />
<h3><font color="orange">6. Odtworzyliście zawartość starych zdjęć, trailerów i screenów. Jaka była wasza reakcja na wypuszczenie Builda 1935?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Gdy zaczęliśmy odtwarzać stare mapy, Build 1935 był jedynie marzeniem. W czasie, gdy GSC wypuściło je, mieliśmy już własne Deadcity, Darkscape, Fabrykę Rostok i Wysypisko. Mieliśmy wielki dylemat na temat tego, co zrobić z naszą pracą, ale zdecydowaliśmy się zachować większość z nich, gdyż są unikatowymi, a nie jedynie prostą kopią pracy GSC. Praca nad Deadcity zajęła nam rok. Pamiętam, jak spędziłem niezliczoną ilość nocy nad oglądaniem starych filmów, screenshotów i przybliżałem je, rysowałem plany itd. Lubiłem to robić i na szczęście mieliśmy wtedy kilku modelerów, którzy pomogli nam odtworzyć nasze marzenie. Później opuścili nas, a my większość modeli odświeżyliśmy, ponieważ widzieliśmy stare wiele razy i mieliśmy potrzebę stworzenia czegoś nowego.</p>
<p>Nadal mam sporą kolekcję video &#8220;starego stalkera&#8221;, na którą polowaliśmy 1-2 lata. Napisaliśmy do wielu internetowych magazynów zajmujących się tematyką gier, by nam pomogli i większość przysyłała materiały, również utworzyli tematy na forum, a ludzie też byli pomocni. Wielkie dzięki dla nich, bez nich nie bylibyśmy tutaj.</p>
<p><strong><br />
<h3><font color="orange">7. Czynnik strachu w Cieniu Czarnobyla nie był najwyższy&#8230; Co zamierzacie zrobić, byśmy narobili w gacie?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Lubimy się bać i chcemy, by nasi fani bali się podczas gry ;). Myślę, że to mówi wszystko. Na otwartych poziomach będziecie się czuli samotni i zagrożeni przez cały czas. W podziemnych poziomach będziecie czuli się przygnębieni&#8230; Większość z nich została tak zmodyfikowana, by przypominały prawdziwe laboratoria, a nie tylko puste pomieszczenia. Wiele rekwizytów zostało dodanych i wiele strasznych potworów będzie się wokół nich czaiło.</p>
<p><strong><br />
<h3><font color="orange">8. Jaka będzie populacja ludzka w Zonie? Szczerze mówiąc, była ona zbyt tłoczna (szczególnie respawnujący się bandyci.</strong></h3>
<p></font></p>
<p>To kolejny dylemat. GSC planowało najpierw 100 stalkerów, ale ta liczba okazała się zbyt mała i raczej z punktu widzenia graczy powodowała nudę. Jednak nie chcemy przeludnionej zony, takiej, jak w Czystym Niebie, więc możecie się spodziewać czegoś pomiędzy starą koncepcją, a populacją z Cienia Czarnobyla.</p>
<p><strong><br />
<h3><font color="orange">9. Będą jakieś usprawnienia w A-Life?</strong></h3>
<p></font></p>
<p>Działania A-life będą usprawnione. NPC-e będą kontaktowali się z tobą, gdyż możecie rozmawiać z nimi przez PDA, również mogą proponować pomoc, oferować zadania lub przedmioty jeśli zechcesz im pomóc i będą zaznaczać swoją pozycję na mapie PDA. NPC-e będą również odwiedzać lokalnych handlarzy dla zadań, więc możecie spotkać nieco bardziej wędrownych NPCów z prawdziwymi zadaniami, a nie tylko błąkających się bez jakiejkolwiek pracy. Będą również polować na artefakty po emisjach, leczyć się i swoich kompanów, rzucać granatami itd.</p>
<p><strong><br />
<h3><font color="orange">Dzięki za wywiad, powodzenia w tworzeniu Lost Alpha. Jesteśmy zadowoleni, że mogliśmy porozmawiać.</strong></h3>
<p></font> Również życzymy wielkiego sukcesu waszej stronie!</div>
<p><a href="http://a.imageshack.us/img841/7371/ssxray081910032721la05b.jpg" target="_blank"><img src="http://a.imageshack.us/img841/7371/ssxray081910032721la05b.th.jpg" border="0"/></a> <a href="http://a.imageshack.us/img832/6669/ssxray081910032705la05b.jpg" target="_blank"><img src="http://a.imageshack.us/img832/6669/ssxray081910032705la05b.th.jpg" border="0"/></a> <a href="http://a.imageshack.us/img823/2632/ssxray081910031342la05b.jpg" target="_blank"><img src="http://a.imageshack.us/img823/2632/ssxray081910031342la05b.th.jpg" border="0"/></a><br />
<a href="http://a.imageshack.us/img835/6923/ssxray081410154404la01e.jpg" target="_blank"><img src="http://a.imageshack.us/img835/6923/ssxray081410154404la01e.th.jpg" border="0"/></a> <a href="http://a.imageshack.us/img714/598/ssxray081010170324la15d.jpg" target="_blank"><img src="http://a.imageshack.us/img714/598/ssxray081010170324la15d.th.jpg" border="0"/></a> <a href="http://a.imageshack.us/img818/4823/ssxray081010165947la15d.jpg" target="_blank"><img src="http://a.imageshack.us/img818/4823/ssxray081010165947la15d.th.jpg" border="0"/></a></p>
<p><strong><br />
<h3><font color="orange">
<div align="right">Przetłumaczył: Darth Rex</div>
<p></strong></h3>
<p></font></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2010/08/22/wywiad-z-tworca-moda-lost-alpha/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>16</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Relacja z wyprawy PTN do Czarnobyla</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Aug 2010 14:59:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>klawisz</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[relacje]]></category>
		<category><![CDATA[$D014]]></category>
		<category><![CDATA[Czarnobyl]]></category>
		<category><![CDATA[Prypeć]]></category>
		<category><![CDATA[PTN]]></category>
		<category><![CDATA[wyprawa]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=4787</guid>
		<description><![CDATA[Polskie Towarzystwo Nukleoniczne od jakiegoś czasu organizuje wyprawy, w których może uczestniczyć też każdy po skończeniu 19 lat.
Wybrałem się wówczas ze swoją "drugą połówką" w lipcu 2009.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>7-13 lipiec 2009</strong></p>
<div style="text-align:justify">
<p>Polskie Towarzystwo Nukleoniczne od jakiegoś czasu organizuje wyprawy, w których może uczestniczyć też każdy po skończeniu 19 lat.<br />
Wybrałem się wówczas ze swoją &#8220;drugą połówką&#8221; w lipcu 2009, i planujemy ponowną wyprawę z PTN, także w 2010 r.</p>
<p>Przed wyprawą każdy otrzymał elektroniczne materiały z mapkami Sławutycza, Prypeci, Kijowa i informacjami na temat Czarnobyla&#8230;</p>
<p>Pod wieczór w dniu wyjazdu, przed Salą Kongresową zaczynali się zbierać ludzie. Pytali się zwykle, czy tutaj jedzie się do Czarnobyla (ku zdziwieniu przypadkowych przechodniów). Ok 22.00 przyjechał klimatyzowany autobus &#8220;Setra&#8221; z napisem &#8220;ŚWIERK&#8221; na burcie. Pakuje się bagaże, załatwia się formalności i jazda na granicę w Dorohursku.</p>
<p>Tam warto przesunąć już sobie zegarki o godzinę w przód (zgodnie z lokalnym czasem Ukraińskim).</p>
<p>Przy odprawie dostaje się specjalny druczek Ukraiński ARRIVALS&#8211;DEPARTUE. Pan Marek i Pan Paweł dokładnie wszystkim tłumaczy jak go wypełnić więc nie ma kłopotu – PAMIĘTAĆ TRZEBA O WYPEŁNIENIU OBU CZĘŚCI DRUCZKU NARAZ. Jeden z wyprawowiczów zapomniał tego i opóźniono odprawę przez to o dobrą godzinę, dobrze że nie widzieliście tych kilkudziesięciu par oczu, które &#8220;błyskały na niego piorunami&#8221;, tak więc pamiętajcie o PRAWIDŁOWYM I CAŁOŚCIOWYM JEGO WYPEŁNIANIU&#8230;</p>
<p>Chodzi o to że każde opóźnienie mogłoby skutkować nawet tym, że jeżeli przez nie kierowca przekroczyłby limit czasu na tachometrze, musiałby zrobić obowiązkowy wielogodzinny postój gdzieś w ukraińskiej głuszy, co &#8220;rozwaliłoby&#8221; plan całej wyprawy, zapiętej na &#8220;ostatni guzik&#8221;, więc z tym nie ma żartów! (dodam jeszcze, że w czasie naszej wyprawy po drodze kierowca miał kontrolę pojazdu i tachometru przez milicję drogową).</p>
<p>Wracając jednak do odprawy wypełnione druczki daje się celnikom wraz z paszportami i oni sobie odrywają część ARRIVALS. Część DEPARTUE dostajemy z powrotem, ale Pan Paweł przechował je bezpiecznie na czas pobytu na Ukrainie; dla wygody i spokoju podróżujących. Bowem w razie zgubienia tej &#8220;fiszki&#8221; przy powrocie na granicy trzeba by było zabulić jakieś kilkaset UAH kary&#8230;<br />
Po odprawie celnej potem jedzie się dłuuugo przez równiny Ukrainy, ale co ok. 2-3 godz jest zawsze postój na &#8220;siku&#8221; np. na stacji benzynowej&#8230;</p>
<p>Jedzie się potem na wschód m.in. przez: Wiszniów, Łuck, Równe (uwaga: nie ma tam jednak elektrowni jądrowej &#8220;Równe&#8221; – jest ona kilkadziesiąt km od tej miejscowości), Nowogród Wołyński, Żytomierz, przejeżdża się przez Kijów i potem na północ w kierunku Sławutycza. Po drodze można będzie wysłuchać wielu ciekawych opowieści P.Marka na różne tematy, szczególnie wiele rzeczy można się dowiedzieć z fizyki jądrowej i pokrewnych dziedzin i na każde pytanie Pan Marek i inni Organizatorzy wyprawy PTN chętnie odpowiadają&#8230;</p>
<p>W Sławutyczu poznaliśmy naszego Przewodnika Po Strefie P.Sergieja Akulinina – sympatyczny już starszy pan &#8220;przy kości&#8221; – i zostaliśmy oddelegowani małymi grupkami do prywatnych mieszkań Sławutyczan, którzy na kilkudniowy pobyt ok.40 osób z Polski ODDALI NAM SWOJE MIESZKANIA DO CAŁKOWITEJ DYSPOZYCJI!</p>
<p>Następnego dnia rano zbiórka i śniadanie w restauracji &#8220;Stary Tallin&#8221; blisko centrum Sławutycza i potem poszliśmy na dworzec kolejowy w południowej części miasta.</p>
<p>Po drodze warto kupić zwykłą wodę niegazowaną w 1 lub 1,5 l butelce (za kilka UAH). Bardzo się przydaje ona w Strefie do usuwania (możliwie) radioaktywnego pyłu z ubrania i obuwia&#8230;</p>
<p>Przyjeżdża pociąg i pierwszego dnia Wyprawa PTN ma wagon do swojej dyspozycji. Warto wykorzystać tę niepowtarzalną okazję do fotografowania opuszczonej Strefy Białorusi oraz Elektrowni CzAES z trasy kolejowej. Powrót ze Strefy oraz druga wyprawa następnego dnia będzie się już odbywała z Pracownikami CzAES i WTEDY NIE WOLNO FOTOGRAFOWAĆ ZWŁASZCZA PRACOWNIKÓW (takie wytyczne mają Ukraińcy, a złamanie ich wiąże się z późniejszymi kłopotami wypraw PTN. Takie coś już się zdarzyło swego czasu).</p>
<p>Pociąg wjechał do Stacji Semihody. Jej też lepiej nie fotografować, tym bardziej że wokół są strażnicy (zresztą każdej stacji na Ukrainie, bo oni ciągle mają na tym punkcie &#8220;fioła&#8221;; jeszcze z czasów komuny), aczkolwiek na Necie widziałem i tak jej zdjęcie, ale robił je chyba Ukrainiec.</p>
<p>jak widać Stacja w Czarnobylu z tymi otworami na drzwi pociągu jest PSYCHODELICZNA, albo NEW WORLD ORDER-owa jak kto woli&#8230;</p>
<p>Na stacji jest sprawdzany prócz dokumentów także i bagaż i takie rzeczy jak alkohol są konfiskowane (i szczęście ma ten, jeśli się na tym skończy – bo jest się na terenie wprawdzie już nieczynnej, ale jednak Elektrowni Jądrowej i strażnicy są tam bardziej &#8220;ostrzejsi&#8221; niż w zwykłych zakładach&#8230;).</p>
<p>Po wyjściu ze Stacji wsiedliśmy do Wewnątrz strefowego autokaru ukraińskiego (jak na ich warunki to nawet w całkiem niezłym stanie) i jedzie się ponad kilometr koło budynków elektrowni aż do Sarkofagu Bloku 4, potem zwiedzaliśmy wiele innych miejsc jak: Stację Janów, przejeżdżaliśmy koło &#8220;Zielonego Ścierniska&#8221; (tj. słynnego Czerwonego Lasu) i potem na południe do Miasteczka Czarnobyl i kilka innych miejsc. Po południu wróciliśmy do CzAES, a dokładniej do stołówki, gdzie po przejściu przez specjalną BRAMKĘ DOZYMETRYCZNĄ (zwanych przez niektórych nie wiedzieć czemu &#8220;Wagą&#8221;):</p>
<p>Wchodzi się z jednej strony, staje się na czujnikach do stóp, kładzie się ręce na bocznych czujnikach przesuwalnego panelu – jak ktoś jest ambitny, to może sobie ten panel przysunąć do ciała dla pewności pomiaru Po chwili na w zasadzie 100% przypadków pojawi się napis &#8220;CZISTO&#8221; i blokada bramki otwiera się, wchodzi kolejna osoba&#8230; Uczestnicy wyprawy mieli przy tym całym sprawdzaniu sporo świetnej &#8220;zabawy&#8221;!</p>
<p>Gdy zjedliśmy przesmaczny obiad w stołówce, pojechaliśmy na 3 godz. zwiedzanie Prypeci – to tak celem rekonesansu przed o wiele dłuższym zwiedzaniem tego &#8220;MAGICZNEGO MIASTA&#8221; następnego dnia.</p>
<p>Pod wieczór wróciliśmy na stację Semihody, gdzie po kontroli dozymetrycznej, dokumentów i bagażu wsiedliśmy z Pracownikami CzAES do pociągu do Sławutycza.</p>
<p>PRZEPISY UKRAIŃSKIE ZABRANIAJĄ PRZEBYWANIA NOCĄ W STREFIE CYWILOM (przypuszczam że chodzi o to że tzw. Strefa Zero jest pełna dzikich zwierząt jak dziki, wilki czy niedźwiedzie, a zwierzaki się uaktywniają bardziej w nocy).</p>
<p>Wracając jednak do relacji, to w Sławutyczu zjedliśmy kolację w &#8220;Tallinie&#8221; i alulu&#8230;</p>
<p>Następnego dnia podobnie, jak w poprzednim: śniadanie, kupno butelki wody do czyszczenia, podróż do Strefy ze Pracownikami CzAES, odprawa w Semihody (tym razem ta osoba, co ją złapali z alko, wolała tym razem nie &#8220;Kozaczyć&#8221;), a po odprawie&#8230; AŻ w sumie 8 godzin zwiedzania PRYPECI!</p>
<p>Rozdzieliliśmy się na mniejsze lub większe, ale ZAWSZE TO BYŁY GRUPY. To dla naszego bezpieczeństwa, by w razie wypadku ktoś mógł udzielić I pomocy lub ją wezwać. Pamiętajcie, że dziś tam stan wielu budynków jest zły, a nawet bardzo zły – po ponad dwudziestu latach ich nie remontowania (również powszechna tam dewastacja przez szabrowników zrobiła swoje).<br />
Na szczęście nic się nikomu nie stało poważnego, prócz jakiś stłuczeń, czy siniaków opatrzonych na miejscu medykamentami z apteczki ukraińskiego wewnątrzstrefowego autokaru&#8230;</p>
<p>Wszyscy rozpierzchli się, by zwiedzać wcześniej zaplanowane obiekty. Z części swoich planów eksploracyjnych musiałem zrezygnować, gdyż latem Prypeć jest tak mocno zarośnięta, że nie dało się dojść do niektórych budynków. O stopniu zarośnięcia świadczy fakt, że gdy chcieliśmy zwiedzić szpital pierwszego dnia, to go początkowo minęliśmy, bo zza drzew przy al.Przyjaźni Narodów był ZUPEŁNIE NIEWIDOCZNY, choć to duży kilkupiętrowy budynek! W końcu się udało tam wejść, ale stracony czas na przedzieranie się skutkował tym, że zdołaliśmy zwiedzić go &#8220;po łebkach&#8221;.</p>
<p>Dlatego też miast tracenia czasu na zwiedzanie budynków, których stopień dewastacji powodował np. u mnie przygnębienie, nasza grupka zdecydowała się zwiedzić ogólnie miasto. Wbrew pozorom nawet te 8 godzin to nie tak dużo czasu, gdy trzeba się przedzierać przez chaszcze pieszo, przystawać by coś fotografować, dostać się do zaplanowanych miejsc itp. W każdym razie naszej grupie udało się zwiedzić w tym czasie: basen oraz Szkołę Średnią nr 3 przy ul.Sportowej, przejść się ul.Łesi Ukrajnki na północy zachód, gdzie zrobiliśmy coś &#8220;na własną odpowiedzialność&#8221;&#8230; Chodzi o to, że Organizatorzy Wyprawy oraz strona Ukraińska oficjalnie odradza wchodzenia do budynków, a szczególnie na dachy. Przed wyprawą podpisaliśmy druki, że jeżeli będziemy robić coś takiego, TO TYLKO NA WŁASNĄ ODPOWIEDZIALNOŚĆ. Jednak ciekawość ludzka jest silniejsza i część osób wspięła się wąską i mocno zagraconą klatką schodową na dach jednego z 16-piętrowców – mieszczącym się na skrzyżowaniu ul.Łesi Ukrajinki i al.Budowlanych (zwą go chyba ze względu na biały kolor &#8220;Fujijamą&#8221;). Widok z dachu, był wart trudów wspinaczki: z jednej strony panorama zarośniętej Prypeci ze złowieszczym widokiem Elektrowni, która &#8220;zabiła&#8221; to piękne miasto&#8230; Z drugiej strony nieogarnione okiem lasy Białorusi i Ukrainy (ze słynnym &#8220;Okiem Moskwy&#8221; na południu). Po zejściu z wieżowca przeszliśmy się ul.Budowlanych, gdzie można zobaczyć m.in. blok z wybitymi praktycznie wszystkimi szybami – aksamitna czerń &#8220;bijąca&#8221; z pustych okien robi niesamowite wrażenie!</p>
<p>Z późniejszych relacji innych uczestników wynika, że gdziekolwiek nie nie weszli w Prypeci, tam WSZYSTKIE POMIESZCZENIA (szczególnie mieszkalne) SĄ KOMPLETNIE ZDEWASTOWANE! :-(</p>
<p>Z al.Budowlanych skręciliśmy ul.Bohaterów Stalingradu, gdzie spotkaliśmy ciekawą &#8220;pamiątkę&#8221; po 1986 r. – znak radioaktywności; w tym miejscu widocznie było kiedyś skażenie, a dziś już promieniowanie jest w normie.</p>
<p>O dzisiejszych niegroźnych już &#8220;dawkach&#8221; promieniowania w Strefie można przeczytać w ilustrowanym przykładowymi zdjęciami artykule Pana K.W.Fornalskiego.</p>
<p>Przy okazji zajrzeliśmy na Stadion Avanhard, którego charakterystyczna jedna z dwóch wież oświetleniowych jest widoczna m.in. z dachów wyższych budynków (druga z wież już się zdążyła przewrócić).<br />
Wracając ze Stadionu, spotkaliśmy po drodze Patrol Strażników Prypeci, patrzyli się na nas ze srogimi minami, ale nic się poza tym nie stało, dzięki temu że byliśmy GRUPĄ, a nie pojedynczo. Złapanie w pojedynkę przez Strażników mogłyby się skończyć jakimiś nieprzyjemnościami: przynajmniej reprymendą. Jednak trzeba pamiętać, że za złamanie Przepisów Strefy panuje zasada &#8220;odpowiedzialności zbiorowej&#8221;, więc nieprzyjemności mogłaby mieć i cała wyprawa, jeśli nie ta, to NA PEWNO następne! (np.większe trudności z załatwianiem zezwoleń wjazdu do Strefy, ograniczenie czasu/ilości zwiedzanych obiektów itp.). Przykładem na to są wspomniane o czasowych kłopotach PTN po sfotografowaniu Pracownika CzAES.</p>
<p>Nasz czas w którym WOLNO NAM BYŁO PRZEBYWAĆ W Prypeci powoli, acz nieubłagalnie zaczął się kończyć; więc ul.Łazariewa wróciliśmy pod dawny Dom Kultury &#8220;Energetyk&#8221;, gdzie stał autokar. Pomyśleliśmy z żoną jednak, że być w Prypeci i nie widzieć Diabelskiego Koła, to jak być w Paryżu i nie widzieć Wieży Eiffla. Pognaliśmy za Energetyk i tu czekała nas intrygująca niespodzianka – Wesołe Miasteczko w rzeczywistości jest z centrum dużo dalej niż w grze &#8220;STALKER&#8221;, ale jednak zdążyliśmy i pstryknąłem na szybko fotkę Diabelskiego Młynu.</p>
<p>Autobus już zaczął trąbić &#8220;na spóźnialskich&#8221; dla przypomnienia, że pora wracać, wiec biegliśmy z powrotem tak szybko, że nawet nie zdążyłem nawet zerknąć na &#8220;hit&#8221; tamtych czasów: elektryczne samochody w Lunaparku; ale co tam – i tak się mnóstwo udało &#8220;zaliczyć&#8221;! :-D</p>
<p>Ograniczenie czasu w Strefie związane jest z tym, że Elektrownia CzAES oraz Prypeć, są w rejonie ŚCISŁEGO NADZORU WOJSKOWEGO. Poza tym warto pamiętać ku przestrodze, że Elektrownie Jądrowe (i ogólnie tego typu obiekty) mają Zaostrzony Rygor Bezpieczeństwa – tzn. strażnicy mają prawo zastrzelić samotnie poruszającą się po terenie osobę jako intruza bez oddania strzałów ostrzegawczych!<br />
To taki apel dla rozwagę, dla tych którym marzyłaby się chęć &#8220;urwania&#8221; się z takiej wyprawy, lub próba dostania się do Strefy bez zezwolenia.</p>
<p>Po Prypeci był też obiad w Stołówce CzAES, a po obiedzie wybraliśmy się nad basen wody chłodzącej byłej elektrowni, gdzie pływa&#8230; &#8221;Sum tzw. Olimpijczyk&#8221; (ale nie ten z filmu ZF SKURCZ), a dokładniej cała zgraja olbrzymich na oko 2-3 metrowych rybsk. Nasza wycieczka karmiła je bułkami – &#8220;śmiały&#8221; się wtedy do nas tymi swymi pyskami. Aha to nie były mutanty, nie miały trzech oczu jak ta ryba Elektrowni Jądrowej z kreskówki &#8220;Simpsonowie&#8221;, czy coś w tym stylu, wyglądały całkowicie normalnie tylko wyrośnięte – po prostu nikt ich nie łowi, żyją sobie pod Elektrownią, jak w raju i dlatego tak urosły!</p>
<p>Pod wieczór znów wróciliśmy do Sławutycza, ale tym razem kolacja była w &#8220;Hacie Guta&#8221;, gdzie też odbyła się spoko impreza z muzyką, tańcami i innymi atrakcjami.</p>
<p>Ostatniego ranka w Sławutyczu po śniadaniu, złożyliśmy z P.Sergiejem kwiaty na pomniku Ofiar Czarnobyla w parku niedaleko Urzędu Miejskiego i po pożegnaniu z Sergiejem pojechaliśmy do Kijowa.</p>
<p>W Kijowie zatrzymaliśmy się w całkiem porządnym hotelu &#8220;Bratyslava&#8221; i od wieczora do popołudnia następnego dnia był czas wolny na zwiedzanie Kijowa. Hotel choć jest oddalony od centrum, ma wygodne połączenie z nim poprzez metro (stacja &#8220;Darnicja&#8221; tuż przy hotelu; 1 bilet niecałe 2 UAH).<br />
Potem po spakowaniu,, udaliśmy się w drogę powrotną do Polski przez opisane już miejscowości; tylko w odwrotnej kolejności (na granicy przestawiliśmy sobie zegarki na &#8220;czas Polski&#8221; i zwróciliśmy grzecznie Ukraińcom tą pozostałą część tego druczku) i rankiem w Warszawie przed Salą Kongresową rozstaliśmy się z żalem z Organizatorami z PTN i współtowarzyszami wyprawy do Czarnobyla&#8230;</p>
</div>
<div style="text-align:right">
Spisał z pamięci<br />
<strong>$D014</strong>
</div>

<div class="ngg-albumoverview">		

	<!-- List of galleries -->
		
	<div class="ngg-album-compact">
		<div class="ngg-album-compactbox">
			<div class="ngg-album-link">
				<a class="Link" href="http://stalker.pl/index.php/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=10">
					<img class="Thumb" alt="Slawutycz" src="http://stalker.pl/wp-content/gallery/slawutycz/thumbs/thumbs_DSC01624.jpg"/>
				</a>
			</div>
		</div>
		<h4><a class="ngg-album-desc" title="Slawutycz" href="http://stalker.pl/index.php/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=10" >Slawutycz</a></h4>
				<p><strong>13</strong> Zdjęcia</p>
			</div>

 		
	<div class="ngg-album-compact">
		<div class="ngg-album-compactbox">
			<div class="ngg-album-link">
				<a class="Link" href="http://stalker.pl/index.php/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=11">
					<img class="Thumb" alt="Białoruska część Strefy" src="http://stalker.pl/wp-content/gallery/bialoruska-czesc-strefy/thumbs/thumbs_DSC01110.jpg"/>
				</a>
			</div>
		</div>
		<h4><a class="ngg-album-desc" title="Białoruska część Strefy" href="http://stalker.pl/index.php/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=11" >Białoruska część Strefy</a></h4>
				<p><strong>8</strong> Zdjęcia</p>
			</div>

 		
	<div class="ngg-album-compact">
		<div class="ngg-album-compactbox">
			<div class="ngg-album-link">
				<a class="Link" href="http://stalker.pl/index.php/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=12">
					<img class="Thumb" alt="Kompleks Elektrowni CzAES" src="http://stalker.pl/wp-content/gallery/kompleks-elektrowniczaes/thumbs/thumbs_dsc01112.jpg"/>
				</a>
			</div>
		</div>
		<h4><a class="ngg-album-desc" title="Kompleks Elektrowni CzAES" href="http://stalker.pl/index.php/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=12" >Kompleks Elektrowni CzAES</a></h4>
				<p><strong>12</strong> Zdjęcia</p>
			</div>

 		
	<div class="ngg-album-compact">
		<div class="ngg-album-compactbox">
			<div class="ngg-album-link">
				<a class="Link" href="http://stalker.pl/index.php/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=13">
					<img class="Thumb" alt="Opuszczona stacja Janow" src="http://stalker.pl/wp-content/gallery/opuszczona-stacja-janow/thumbs/thumbs_DSC01170.jpg"/>
				</a>
			</div>
		</div>
		<h4><a class="ngg-album-desc" title="Opuszczona stacja Janow" href="http://stalker.pl/index.php/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=13" >Opuszczona stacja Janow</a></h4>
				<p><strong>12</strong> Zdjęcia</p>
			</div>

 		
	<div class="ngg-album-compact">
		<div class="ngg-album-compactbox">
			<div class="ngg-album-link">
				<a class="Link" href="http://stalker.pl/index.php/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=14">
					<img class="Thumb" alt="Most &#039;Śmierci&#039;" src="http://stalker.pl/wp-content/gallery/most-quotsmierciquot/thumbs/thumbs_DSC01191.jpg"/>
				</a>
			</div>
		</div>
		<h4><a class="ngg-album-desc" title="Most &#039;Śmierci&#039;" href="http://stalker.pl/index.php/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=14" >Most &#039;Śmierci&#039;</a></h4>
				<p><strong>12</strong> Zdjęcia</p>
			</div>

 		
	<div class="ngg-album-compact">
		<div class="ngg-album-compactbox">
			<div class="ngg-album-link">
				<a class="Link" href="http://stalker.pl/index.php/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=15">
					<img class="Thumb" alt="Prypeć" src="http://stalker.pl/wp-content/gallery/prypec/thumbs/thumbs_DSC01567.jpg"/>
				</a>
			</div>
		</div>
		<h4><a class="ngg-album-desc" title="Prypeć" href="http://stalker.pl/index.php/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=15" >Prypeć</a></h4>
				<p><strong>69</strong> Zdjęcia</p>
			</div>

 		
	<div class="ngg-album-compact">
		<div class="ngg-album-compactbox">
			<div class="ngg-album-link">
				<a class="Link" href="http://stalker.pl/index.php/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=16">
					<img class="Thumb" alt="Czarnobyl" src="http://stalker.pl/wp-content/gallery/czarnobyl/thumbs/thumbs_DSC01315.jpg"/>
				</a>
			</div>
		</div>
		<h4><a class="ngg-album-desc" title="Czarnobyl" href="http://stalker.pl/index.php/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/?album=3&amp;gallery=16" >Czarnobyl</a></h4>
				<p><strong>10</strong> Zdjęcia</p>
			</div>

 	 	
	<!-- Pagination -->
 	<div class="ngg-clear">&nbsp;</div>
</div>


]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2010/08/15/relacja-z-wyprawy-ptn-do-czarnobyla/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Opcje graficzne Cienia Czarnobyla</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2010/07/27/opis-opcji-graficznych-cienia-czarnobyla/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2010/07/27/opis-opcji-graficznych-cienia-czarnobyla/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Jul 2010 14:23:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>caleb59</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[Cień Czarnobyla]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=4751</guid>
		<description><![CDATA[Objaśnienie opcji graficznych Cienia Czarnobyla]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify">Tytułem wstępu napisałem ten poradnik &#8220;na szybkiego&#8221; głównie z myślą o userach ze starszymi komputerami. Opisałem w nim gdzie moim zdaniem trzeba uważać na zależności fps płynące z opcji zawartych w grze, niemniej można też poradnik wykorzystać jeśli nie jest się pewnym do czego któraś z opcji służy i co nam właściwie daje jej włączenie bądź wyłączenie.</p>
<div id="text-darken">
<h3><font color="orange"><strong>Ustawienia opcji graficznych:</strong></h3>
<p></font></p>
<p><strong>Statyczne oświetlenie</strong> &#8211; S.T.A.L.K.E.R. domyślnie wymaga pełnego wsparcia DirectX 9, wybierając tę opcję można przełączyć grę do działania w trybie DirectX 8. W trybie DirectX 8 dynamiczne oświetlenie jest całkowicie wyłączone, tak samo jak inne efekty graficzne typu HDR. Dynamiczne oświetlenie jest realistycznym odzwierciedleniem oddziaływania promieni słonecznych oraz innych źródeł światła na obiekty w grze powodując, iż rzucają one dokładne cienie dla przykładu. W trybie DX 8 użyte zostaje podstawowe statyczne oświetlenie, które nie wymaga ogromnej mocy karty graficznej, dzięki czemu wydajność gry znacząco wzrasta (BARDZO przydatne dla userów ze słabszymi komputerami).</p>
<p><strong>Obiektowe oświetlenie dynamiczne</strong> &#8211; w tym trybie zostaje użyte oświetlenie z wykorzystaniem DirectX 9, jednakże dynamiczne oświetlenie jest minimalne, ograniczone tylko do reakcji latarki z obiektami w grze. Większość obiektów w grze nie będzie rzucało dynamicznego cienia. Niektóre obiekty jak drzewa czy określone budynki będą rzucać cień, lecz cienie te nie będą dynamicznie zależne od źródeł oświetlenia &#8211; będą poprawionymi specjalnie light mapami. HDR w tym trybie jest domyślnie aktywny i nie może być wyłączony ręcznie! (Tryb ten zalecany jest dla userów ze średniej klasy komputerami z dość mocnymi kartami graficznymi).</p>
<p><strong>Pełnie oświetlenie dynamiczne</strong> &#8211; pełne wykorzystanie DirectX 9 przez grę łącznie z dynamicznym oświetleniem i jego wszystkimi aspektami. Tryb ten potrafi znacząco obniżyć wydajność podczas gry o ile nie posiada się mocnego komputera, ponieważ wielokrotne źródła oświetlenia występujące w grze takie jak słońce, ogień z ognisk, latarki etc. będą ingerować we wszystkie obiekty w grze rzucając tym samym dokładne, realistyczne i dynamiczne cienie, które będą zmieniać się zależnie od oświetlenia. HDR w tym trybie jest domyślnie aktywny i nie może być wyłączony ręcznie! (Tryb zalecany dla userów z mocnymi komputerami znacząco przewyższającymi wymagania zalecane gry).</p>
<p><strong>Ustawienia jakości</strong> &#8211; do wyboru Minimalna, Niska, Średnia, Wysoka i Maksymalna. Są to domyślne ustawienia jakości jakie można wybrać jeśli nie ma się wiedzy lub chęci do zabawy z opcjami gry (suwaki). Zalecany jest jednak dobór własnoręczny poszczególnych opcji graficznych.</p>
<p><strong>Rozdzielczość</strong> &#8211; ustawia rozdzielczość gry. Im niższa tym więcej fps, im wyższa tym mniej fps (zależne od posiadanego komputera i jego ogólnej mocy obliczeniowej). Wybór czysto prywatny i zależny od upodobań. Zalecane minimum wizualne to 1024&#215;768.</p>
<p><strong>Jasność, kontrast</strong> &#8211; ustawienia jasności i kontrastu obrazu według swojej woli lecz domyślne nastawy w zupełności wystarczą dla każdego ekranu LCD.</p>
<p><strong>Pełny ekran</strong> &#8211; gra w pełnym ekranie lub w oknie &#8211; wybór czysto prywatny zależny od upodobań.</div>
<p></p>
<div id="text-darken">
<h3><font color="orange"><strong>Ustawienia opcji zaawansowanych:</strong></h3>
<p></font></p>
<p><strong>Odległość zasięgu widzenia</strong> &#8211; określa odległość generowania grafiki na horyzoncie. Opcja ma znaczący wpływ na spadek fps więc jeśli ktoś gra na starszym komputerze radzę opcję zredukować do 50% lub wyłączyć kompletnie celem uzyskania większej liczby fps, a zarazem płynności w generowaniu grafiki podczas biegu / spaceru postacią.</p>
<p><strong>Jakość obiektów</strong> &#8211; zmienia poziom detali otoczenia i obiektów w grze. Im mniejsza wartość tym mniejsza liczba polygonów użyta do generowania grafiki świata gry. Najbardziej znaczący wpływ ma na detale drzew, niższa wartość jednakże może trochę zwiększyć fps.</p>
<p><strong>Gęstość trawy</strong> &#8211; określa gęstość i jakość występowania trawy w grze. Podobnie jak przy poprzednich opcjach suwak na 50% pozwoli na lekki przyrost fps i większą płynność w generowaniu grafiki &#8211; nie opłaca się wyłączać kompletnie generowania trawy bo przyrost fps nie jest aż tak wielki jak w przypadku kompletnego wyłączenia odległości zasięgu widzenia.</p>
<p><strong>Jakość tekstur</strong> &#8211; druga najważniejsza po odległości zasięgu widzenia opcja decydująca o spadku bądź przyroście fps w grze. Im mniejsza wartość tym tekstury bardziej wyblakłe i mniej szczegółowe. Opcja tam ma wpływ na czas wczytywania lokacji. Wymagane minimum 256MB pamięci na karcie graficznej dla uzyskania lepszych detali.</p>
<p><strong>Filtrowanie anizotropowe</strong> &#8211; wspomaga w pewien sposób jakość tekstur poprzez ich stopniowe wyostrzanie na odległość zależne od ustawień. Zalecane dla większości kart graficznych z 256MB pamięci ustawienie x2 lub x4, lecz jeśli posiadasz naprawdę starszy sprzęt lub słabą kartę graficzną z 256MB pamięci wtedy wyłącz tę opcję, gdyż ma ona dość znaczący wpływ na fps podczas gry.</p>
<p><strong>Antyaliasing</strong> &#8211; wygładzanie krawędzi, przydaje się w niskich rozdzielczościach, gdyż przy większych używanie jej mija się z celem. Potrafi bardzo mocno zaniżyć fps gry powodując, że staje się ona niegrywalna. Userzy ze słabszymi komputerami muszą KONIECZNIE wyłączyć tę opcję.</p>
<p><strong>Cienie słońca</strong> &#8211; słońce rzuca realistyczne cienie zależne od jego aktualnego położenia na niebie. Znacząco obniża fps na słabszym sprzęcie. </p>
<p><strong>Cienie trawy</strong> &#8211; cieniowanie trawy na terenach otwartych. Znacząco obniża fps na słabszym sprzęcie. </p>
<p><strong>Odległość oświetlenia</strong> &#8211; określa wizualny zasięg widzenia źródeł oświetlenia w grze. Nie ma znaczącego wpływu na fps, choć wyłączone lekko je podwyższa.</p>
<p><strong>Latarki NPC</strong> &#8211; opcja odpowiedzialna za możliwość używania przez NPC latarek, co przyczynia się do generowania łuny świetlnej widzianej w nocy podobnej do tej, którą generuje gracz przy użyciu swojej latarki. Opcja ma znaczący wpływ na fps, gdyż kilku NPC z włączonymi latarkami nocą (np. tunele pod Agropromem) nawet przy oświetleniu statycznym potrafi znacząco uprzykrzyć grę, która zacznie się przycinać i wolniej generować grafikę.</p>
<p><strong>Jakość cieni</strong> &#8211; odpowiada za cieniowane ogólne w grze. Im niższa wartość tym więcej fps. Wizualnie ciężko dostrzec różnicę między ustawieniem tej opcji na max lub na minimum.</p>
<p><strong>Synchronizacja pionowa</strong> &#8211; synchronizacja wyświetlania obrazu przez urządzenie wyświetlające z dopływającymi do niego danymi o obrazie. W tradycyjnych telewizorach oraz monitorach CRT, w których wyświetlanie obrazu odbywa się poprzez przemiatanie plamką świetlną powierzchni obrazu, a napływający sygnał bezpośrednio steruje jasnością plamki, zapewnia synchronizację układu odchylania pionowego z napływającą informacją o obrazie, a tym samym stabilizację pionową obrazu. W monitorach LCD, których wyświetlanie nie jest oparte na wędrującej plamce, układ synchronizacji zapewnia synchronizację wyświetlania z odświeżaniem pamięci obrazu monitora, która wynika z cykli generowania klatek przez kartę graficzną. Przy wyłączonej synchronizacji zazwyczaj można zauważyć błędy obrazu, tzw. smużenie. Wyłączenie tej opcji może przynieść przyrost fps nawet o około 50%!</p>
<p><strong>Częstotliwość 60Hz</strong> &#8211; wymusza by gra korzystała z 60Hz odświeżania co jest przydatne przy panelach LCD, przy monitorach CRT odznacz tę opcję, gdyż może powodować konflikty z wyświetlaniem obrazu na starszego typu monitorach.</div>
<p></p>
<div id="text-darken">
<h3><font color="orange"><strong>Ustawienia dźwięku:</strong></h3>
<p></font></p>
<p><strong>Głośność dźwięku i muzyki</strong> &#8211; regulacja głośności, nic szczególnego.</p>
<p><strong>EAX</strong> &#8211; włączenie efektów przestrzennych na kartach firmy Creative lub pochodnych. Może delikatnie obniżyć fps i zalecane jest jej wyłączenie jeśli user posiada starszy komputer.</p>
<p><strong>Dźwięk Hardware czy Software (tyczy się Czystego Nieba i Zewu Prypeci)?</strong> &#8211; tej opcji brak w Cieniu Czarnobyla, gdyż dźwięk jest wspierany tam przez sterownik OpenAL. Postanowiłem nawiązać do dwóch nowszych części gry S.T.A.L.K.E.R., gdyż opcja ta niejako ma wpływ na wydajność a jakoś wyjątkowo utkwiła mi w pamięci, tak więc z reguły zalecany jest tryb Hardware, gdyż generuje dźwięk z pominięciem procesora głównego &#8211; wykorzystuje swój procesor dźwiękowy o ile jest to karta nie zintegrowana. Software &#8211; generowanie dźwięku z użyciem procesora głównego, może leciutko zaniżać fps choć tryb ten zalecany jest w przypadku, gdy podczas generowania dźwięku poprzez tryb Hardware wystąpią jakieś trzaski i inne zniekształcenia dźwięku podczas gry.</div>
<p></p>
<div id="text-darken">
<h3><font color="orange"><strong>Metody przyspieszania czasu wczytywania lokacji / redukcja przycięć podczas gry (podsumowanie):</strong></h3>
<p></font></p>
<p>* aktualne sterowniki do posiadanego sprzętu jak i aktualne poprawki systemowe<br />
* defragmentacja dysków twardych w komputerze<br />
* patch 1.0004 lub 1.0005 do gry<br />
* mniejsza rozdzielczość (np. 1024&#215;768)<br />
* oświetlenie statyczne<br />
* redukcja jakości tekstur w grze<br />
* redukcja odległości zasięgu widzenia<br />
* redukcja gęstości trawy<br />
* wyłączenie antyaliasingu<br />
* wyłączenie filtrowania anizopropowego<br />
* wyłączenie latarek NPC<br />
* większa ilość RAMu w komputerze<br />
* optymalizatory pamięci<br />
* komenda &#8220;-noprefetch&#8221; dodana po spacji do właściwości skrótu gry na pulpicie (&#8220;C:\Program Files\THQ\S.T.A.L.K.E.R. &#8211; Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe&#8221; -noprefetch) umożliwia wymuszenie na grze nie używanie wczytywania bezpośrednio do pamięci poszczególnych zasobów celem zwiększenia szybkości wczytywania poziomów. Może objawić się niższym fps i brakiem płynności podczas gry z racji doczytywania poszczególnych zasobów w jej trakcie zamiast podczas wczytywania poziomu.</p></div>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2010/07/27/opis-opcji-graficznych-cienia-czarnobyla/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Piórem po PDA pisane. &#8211; część druga</title>
		<link>http://stalker.pl/index.php/2009/12/21/piorem-po-pda-pisane-czesc-druga/</link>
		<comments>http://stalker.pl/index.php/2009/12/21/piorem-po-pda-pisane-czesc-druga/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 21 Dec 2009 11:05:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>copytco</dc:creator>
				<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[felietony]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://stalker.pl/index.php?p=3443</guid>
		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div align="justify">Zacznę dziś od prostej, lecz trudnej do przekazania informacji &#8211; Cień Czarnobyla przeszedłem tylko raz, chwilę po premierze. Oznacza to, że teoretycznie ominęły mnie wszystkie mody na &#8220;ulepszoną&#8221; pogodę, zwiększony udźwig oraz inne w mniejszym lub większym stopniu urozmaicające rozgrywkę.</p>
<p>Chciałem się skupić na tych &#8220;podnoszących standard rozgrywki&#8221;. Dez0dor (jeden z kilku ojców moda Lost Alpha) napisał kiedyś, że mniejsze i średnie kompilacje modów nie mają żadnego sensu &#8211; po prostu zaśmiecają scenę. Muszę się niejednoznacznie nie zgodzić z podaną wyżej sentencją. :) Dlaczego niejednoznacznie? Bo z jedej strony &#8211; faktycznie &#8220;modpack&#8217;ów&#8221; jest dużo, a każdy zmienia kilka drobiazgów, to w grafice, to w broniach, a ten dodaje jeszcze kilka bajerów. W efekcie gracz sam nie wie co wybrać i przeważnie olewa temat. Patrząc za to z innej perspektywy, można stwierdzić, że powstało kilka wielkich modów opartych na mniejszych, bądź czerpiących niektóre rozwiązania ze starszych &#8211; też mniejszych. Godnie reprezentują poziom Oblivion Lost 2.2, Dima&#8217;s Mod: Final, AMK, Priboi Story. Każdy z nich jest inny &#8211; więc polecam spróbować te, a innymi nie zawracać sobie głowy. <a href="http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=49&amp;t=1863">OL 2.2</a> miał przywrócić ideę oryginalnego S.T.A.L.K.E.R.&#8217;a przed &#8220;wielką czystką&#8221; zafundowaną przez THQ i GSC, czyli usunięciu kilku elementów rozgrywki.<br />
<a href="http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=49&amp;t=6451">DM:F</a> zawiera w sobie OL, Priboi Story, kilka pomniejszych modyfikacji, a wszystko to połączone kunsztem modderskim i wieloma zmianami wprowadzonymi przez naszego forumowego <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=4210">Dymitra Izotopa</a> &#8211; Dimę. <a href="http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=49&amp;t=1511">AMK</a> jest małą rewolucją, lecz wystarczającą na skalę S.T.A.L.K.E.R.&#8217;skiej sceny modderskiej. Jako atuty podane są m.in. ulepszona fizyka, większy realizm i dynamiczne wiadomości w PDA. Jak to wszystko sprawdza się w praktyce? Polecam testować samemu. :) Pora na <a href="http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=49&amp;t=1874&amp;p=80923">Priboi Story</a>, czyli jedyny (mi znany) total conversion mod &#8211; mod w którym zmieniona jest całkowicie linia fabularna. Wcielamy się w skórę dzielnego porucznika Priboi&#8217;a, który musi wyprostować kilka uprzednio zagiętych spraw.</p>
<p>Kilka osób pewnie połapie się w kwestii dlaczego polecam mody, jeśli &#8220;teoretycznie mnie ominęły&#8221;. Ano dlatego, że przesiadując na <a href="http://forum.stalker.pl">forum Stalker.pl</a> i rozmawijając na tematy naprawdę różne w SB (polecam czasem zajrzeć i nie zrażać się z pozoru dziwnie wyglądającymi rozmowami oraz wystrzegać się panów w żółtym ;)) dowiedziałem się sporo na ich temat, a niektóre sam potestowałem i zamierzam pobawić się nawet bardziej.</p>
<p>Zaczynając od tego miejsca chciałbym wspomnieć o kilku modach będących<br />
w produkcji. Jako pierwsze &#8211; <a href="http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=53&amp;t=4484">Lost Alpha</a>. Powstaje już dosyć długo, ale ma zdeklasować wszystko inne, co dotychczas wyszło. Głównym założeniem jest przywrócenie atutów rozgrywki, które były planowane przez GSC oraz rzeczy które zostały usunięte. Ma to być mniej więcej obrazem <a href="http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=61&amp;t=4626">alphy 1935</a>, lecz na silniku edycji sklepowej S.T.A.L.K.E.R.&#8217;a. W jednym zdaniu: będziemy opalać się w blasku fajności tego moda, możecie mi wierzyć. Następnym modem jest <a href="http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=53&amp;t=6886">utAMK</a>, czyli wiele rewelacji w ramach wariacji AMK tworzone przez naszego forumowego <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=7633">utak3r&#8217;a</a>, który jak widać odwala bardzo dobrą robotę, a ja tylko czekam, aż skończy i będę mógł schrupać ten kunsztowny torcik z wisienką. :) Co do zmian przezeń wprowadzanych polecam odwiedźić wątek dedykowany. Ostatnim czymś jest <a href="http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=53&amp;t=5106">DM:E</a> (Dima&#8217;s Mod: Enhanced), czyli przeniesienie S.T.A.L.K.E.R.&#8217;a w realia starożytnej grecji, gdzie tragedie i komedie tworzone były ku uciesze publiki&#8230; Żart &#8211; może trochę niesmaczny, ale słowo komedia jak najbardziej pasuje. :) <a href="http://forum.stalker.pl/memberlist.php?mode=viewprofile&amp;u=3338">The Witcher</a>, modder przesiadujący na forum Stalker.pl obrał sobie za cel tworzyć równolegle z Dymitrem ulepszoną wersję Dima&#8217;s Mod. Jeden zabrał się za wersję Final, drugi &#8211; Enhanced. Ten pierwszy wyszedł i cieszy się zasłużoną popularnością, o drugim wiemy tylko tyle, że teoretycznie jest&#8230; Mod staje się legendą na miarę Duke Nukem: Forever. The Witcher nie udostępnia żadnych informacji ani materiałów na temat swojego moda, a fani niezmordowanie dopytują się o pewne sprawy lub knują teorie spiskowe &#8211; polecam wątek dedykowany &#8211; komedia na miarę greckich mistrzów. Takie zamieszanie działa często na korzyść, lecz po tak długim czasie może to się niestety odwrócić. Apeluję więc z tego miejsca do Pana The Witchera o udostępnianie jakichkolwiek materiałów potwierdzających chociaż istnienie moda oraz w jakiś sposób zagęszczania ruchów nad pracą (premiera miała być już we wrześniu)! </p>
<p>Tak oto dzieje się w światku modderskim na naszym forum i nie tylko&#8230; Jeśli kogoś temat zaciekawił polecam (po raz enty) wejść na forum, poczytać, popytać i dobrze się bawić grając i czekając na LA i DM:E. :)</p></div>
<p>PS Niniejszym wspominam też o <a href="http://forum.stalker.pl/viewtopic.php?f=49&amp;t=5531">Soljance</a>, która jest fajna, ale nie została wcześniej ujęta ze względu na bariery językowe, o!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://stalker.pl/index.php/2009/12/21/piorem-po-pda-pisane-czesc-druga/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

