17
mar
Przejdź do komentarzy

Q&A: twórcy Nuclear Union

Nuclear Union - post-nuklearne RPG w post-sowieckich klimatach

Po raz pierwszy o grze Nuclear Union dowiedzieliśmy się w czerwcu ubiegłego roku. Z krótkiej zapowiedzi można było wywnioskować, że studio Best Way (twórcy serii Men of War) tworzy grę RPG osadzoną w post-nuklearnym świecie. Akcja toczy się w ZSRR w roku 1962. Z fabuły wynika, że kryzys Kubański przekształcił się w wojnę nuklearną, w rezultacie której zginęła większość mieszkańców planety. Kryzys rozwijał się aż do roku 2012, ale zupełnie inaczej niż jest to opisane w podręcznikach od historii. Związek Radziecki przetrwał, a pod Moskwą zbudowano wielkie miasto o nazwie Pobedograd. Ogłoszono je nową stolicą państwa, w którym problem zimnej wojny zszedł na drugi plan na rzecz przetrwania w zmienionych warunkach otaczającego środowiska i powolnego, etapowego, odtworzenia byłego mocarstwa.
Świat gry to pseudo-historyczny futuryzm, dobrze znany wszystkim tym, którzy urodzili się i wychowali w czasach ZSRR, ale świetnie rozpoznawalny także i przez młode pokolenie. Moda na kiczowaty styl retro-ZSRR zarówno w kinie, muzyce, literaturze, a nawet w filmach animowanych oraz grach społecznościowych zrobiła swoje. Dzisiejsza, urodzona po pieriestrojce młodzież, dobrze zna atrybuty ZSRR i to niewiele gorzej od swoich rodziców toteż z przyjemnością zagłębiają się w klimat utopijnego totalitaryzmu, równości i braterstwa.
Jednakże gra Nuclear Union, pomimo charakterystycznego stylu i klimatu, jest daleka od kiczu. Twórcy gry zwracają uwagę na szczegóły i kładą duży nacisk na symbole ery. Studio Best Way robi znacznie ambitniejszą grę niż kiedykolwiek przedtem, wykorzystując radzieckie atrybuty specyficzne dla Moskwy i okolic.
Od dłuższego czasu ekipa studia kategorycznie odmawiała ujawniania informacji o grze, ale w tegoroczne święta w końcu zgodzili się spotkać z wysłannikami rosyjskojęzycznego czasopisma Igromania, aby udzielić obszernego wywiadu. Aleksander Zoricz – autor scenariusza do gry oraz kilku książek z serii literackiej S.T.A.L.K.E.R. – i producenci Jurij Mirosznikow oraz Denis Maltsew, wyjawili olbrzymią ilość informacji o świecie gry Nuclear Union a nawet powiedzieli co nieco o samej rozgrywce.

Powolny rozrost i zalewanie brzegów przez rzekę Moskwa

ZGŁOSIŁEŚ SIĘ NA OCHOTNIKA?

Cześć. Zanim przejdziemy do szczegółowego omówienia uniwersum gry, zacznijmy od prezentacji głównego bohatera. Kim on jest?

Jest pilotem, radiotelegrafistą i artylerzystą bombowca 3M, uczestniczył w odwecie ZSRR na USA 29 października 1962 roku. Pilotowany przez niego bombowiec, pomyślnie zrzucił bombę termonuklearną na amerykańską bazę lotnictwa wojskowego i ośrodek lotów kosmicznych w Cape Canaveral. Następnie mają miejsce wydarzenia, które na razie wolimy nie ujawniać a które uczyniły weterana wojny z 1962 roku głównym bohaterem naszej gry.

Co było punktem odniesienia do opracowania stylu waszej gry?

Braliśmy pod uwagę Związek Radziecki lat 50-tych i 60-tych. Stalinowskie metro. Przedwojenne filmy i piosenki. Romantyzm radzieckiej wojny domowej w latach 1918-1920. Czerpaliśmy natchnienie z pozytywnej strony klimatu lat 30-tych, kult zdobywców Arktyki i bohaterów wojennych, przodowników klasy robotniczej oraz działaczy kultury związanej z proletariatem.

Co się stało ze światem po wojnie nuklearnej? Które z państw przetrwały? Ilu ludzi zamieszkuje planetę? Czy istnieją jakiekolwiek obszary niedotknięte wojną?

Zaraz po roku 1962, oprócz części ZSRR i kilku obrzeżnych krajów Europy Zachodniej (np.: Hiszpania), przetrwała duża część obszaru Azji, w tym Chiny, Japonia, Iran i Indie. Nic poważniejszego nie stało się z Australią, Afryką i Ameryką Południową. Wojna nuklearna była tylko pierwszą z serii globalnych katastrof. Masa ludzi zginęła w wyniku mrozu i głodu w trakcie ostrej zimy trwającej w latach 1962-1963.
W ciągu kilku kolejnych lat, lodowiec Arktyki pokryła sadza opadającą po olbrzymich pożarach. Zmniejszyła się jego powierzchnia – lód zaczął topnieć. To spowodowało szybkie podnoszenie się poziomów wód powierzchniowych na skalę globalną i zalewania dużych połaci ziemi na kontynentach. Powodzie z kolei, wywarły nacisk na płyty kontynentalne, które doprowadziły do serii niezwykle silnych trzęsień ziemi w latach 70-tych.
W wyniku wszystkich tych katastrof, wiele obszarów Eurazji zniknęło z powierzchni Ziemi. W szczególności, zniszczeniu uległy pozostałości państw takich jak Chiny, Japonia i Indie. Szacuje się, że całkowita liczba osób na Ziemi to 250 milionów w porównaniu do dzisiejszych prawie 7 miliardów.
Oficjalne, radzieckie stanowisko na rok 2013 brzmi: kapitalistyczne kraje przestały istnieć. W rzeczywistości nie jest to jednak prawdą. Niewielkie państewka istnieją w USA, na przykład – stan Teksas. Jednakże z powodu prawie zupełnego ustania lotów, podróży drogą morską i zniszczenia warstwy troposfery, dzięki której możliwa była dalekosiężna łączność radiowa, nie ma możliwości nawiązania stałego kontaktu.

Pod koniec XX wieku, w okolicach Kubinki rozpoczęto budowę platformy startowej dla statku kosmicznego

Jaki jest Związek Radziecki roku 2012?

Po pierwsze, ZSRR znacznie rozrosło się w porównaniu do swoich granic historycznych. Obecnie obejmuje tak egzotyczne republiki jak Południowo-Azerbejdżańska Socjalistyczna Republika Radziecka – za sprawą aneksji północnego Iranu, Eskimoska SRR – nieco przemianowany dawny amerykański stan Alaska, Katalońska SRR, Aragońska SRR oraz Kastylijska SRR – pozostałości Hiszpanii. W odległych krajach granicznych trwa walka z hordami mutantów, na przykład: koło Madrytu i w Turkestanie. Właśnie dlatego stacjonuje tam najwięcej sił zbrojnych, w szczególności niemal wszystkie dostępne czołgi, postawione w stan gotowości bojowej.

Czy istnieją jakieś międzynarodowe relacje i czy będą one jakoś odzwierciedlone w grze?

W samym uniwersum – bez wątpienia, ale fabuła gry ledwo dotyka tego typu zagadnień. Istnieją bardzo nieregularne podróże do Kuby. Odbywają się one przy pomocy kilku sterowców, specjalnie zbudowanych w latach 70-tych i 80-tych. Zgodnie z wersją oficjalną, użyte w nich źródła energii to niewielkich rozmiarów reaktory nuklearne, ale w rzeczywistości, są one napędzane tajemniczymi artefaktami. Jednakże podróże tymi sterowcami należą do skrajnie niebezpiecznych, z powodu silnych wiatrów i niemal nieustannych burz elektro-magnetycznych nad Atlantykiem.
Pozostałe relacje międzynarodowe, jeśli w ogóle istnieją, to zostały utajnione.

Jedna z blokad odgradzających wejście do Pobedogradu, znajduje się w okolicach byłej stacji metra

CHWAŁA PARTII KOMUNISTYCZNEJ

Czy nadal istnieje Partia Komunistyczna?

Gdyby nie upadek Związku Radzieckiego, to partia nadal aktywnie funkcjonowałaby – jako przykład, zwróćcie uwagę na Partię Komunistyczną Chin. W uniwersum gry Nuclear Union, ta partia to absolutny zwycięzca, pod jej przewodnictwem rozgromiono Stany Zjednoczone i cały agresywny blok NATO, niszcząc na planecie cały oparty na wyzysku system kapitalistyczny.
W związku z tym Partia Komunistyczna ma się dobrze, łącznie z jej Pierwszym Sekretarzem, który stoi na czele ZSRR – dokładnie tak jak być powinno. Ale nie myślcie, że cała gra będzie wiała nudą wczesnych lat 80-tych w ZSRR. Skrupulatnie odmierzone dawki komunistycznej frazeologii, upiększają świat gry dodając nieco uroku rodem z “dobrej dystopii.”

Pobedograd jest miastem podziemnym. Opowiedzcie nam o nim nieco więcej. Gdzie się znajduje, ilu liczy mieszkańców i jak ogólnie żyje się pod ziemią?

Pobedograd znajduje się pod środkową częścią Moskwy, dokładniej, pod obecną Łubianką. Miasto jest tak wielkie, że bohater gry nie zdoła obejść je całe, chociaż zwiedzi niektóre jego zakamarki.
A dokładniej, jest to cała sieć podziemnych struktur pod dawną Moskwą nazywana Pobedogradem. W ciągu dekad miasto znacznie powiększyło się i rozrosło za sprawą systemu schronów, bunkrów, stanowisk dowodzenia i podziemnych fabryk.
W pobliżu Placu Dzierżyńskiego, na bardzo dużej głębokości, odkryto ogromną jaskinię. Po wielu latach prac nad umocnieniami spojeń, rozszerzaniu przylegających tuneli i ich urządzaniu, przeobraziła się w ogromne centrum z dużym placem Zwycięstwa, kompleksem pomieszczeń rządowych pod nazwą Kreml-2 oraz obiektami kultury i rekreacyjnymi.

Jak wielkie będą lokacje? Czy w planach są duże, otwarte przestrzenie?

W grze będą zarówno duże jak i małe lokacje. Dajmy na to, piwnice mogą być całkiem małe ale za to inne miejsca będzie można przemierzać dość długo.

Czy przetrwały jakieś normalne zwierzęta?

Tak, ale jest ich bardzo mało bo przegrały w wyniku naturalnej selekcji. Nie biorą udziału w grze w jakikolwiek znaczący sposób. Kogo obchodzi „pies – najlepszy przyjaciel człowieka” gdy na gracza można napuścić pięć gigantycznych zmutowanych potworów.

Jakie stworzenia można spotkać w grze i czym one się charakteryzują?

W naszej grze, postać gracza będzie mogła poruszać się jedynie w rejonie Moskwy. Jedyna różnica pomiędzy prawdziwą stolicą a stworzoną przez nas polega na tym, że w wyniku Wielkich Powodzi z lat 70-tych, duża część obszaru przekształciła się w bagniste tereny. Bagna są domem dla przerażających bagiennych wilków a jego brzegi to siedlisko bagiennych rosomaków.

Na screenshotach widnieją jakieś człekokształtne mutanty. Kim one są? Jaka jest ich geneza powstania?

Pochodzą jedynie od ludzi. Są to tak zwane retrogenety. Głównym mechanizmem powojennych mutacji było “wyhamowanie” niektórych genomów człowieka w taki sposób, że przechowywane w nim obszary wspólne także dla innych żywych istot, przejęły kontrolę nad wzrostem i rozwojem organizmu. Zostało to potwierdzone naukowo: genom człowieka w znacznej mierze jest podobny do genomu choćby psa czy ryby. W taki sposób powstawały wszelkiego rodzaju chimery: człowiek ze skrzelami, człowiek potrafiący wyplatać pajęczynę niczym pająk, człowiek miotający piorunami.
W grze istnieje także całkowicie inne źródło zmutowanych istot żywych, ale o tym na razie pomilczymy.

Jedna z band okupuje magazyny wojskowe

Czy napotkamy anomalie?

Tak, tyle że nazywają się zupełnie inaczej. Jako scenarzysta gry, próbuję znaleźć naukowe wytłumaczenie dla anomalii lub, ściślej mówiąc, naukowo poparte dowodami. Stworzyłem całą ich klasyfikację, na przykład: anomalia termiczna, grawitacyjna, leptonowa, tachionowa.
Tymczasem twórcy gry, łączą anomalie z rozgrywką. Na przykład: aby zabić nadzwyczaj silnego potwora, zwabiając go do anomalii-pułapki, albo żeby przejść jakiś odcinek wykorzystując do tego anomalię… Ale nad tym musimy jeszcze popracować, nadal trwa intensywne poszukiwanie rozwiązań

Czy w grze będą dostępne jakieś pojazdy? Czy są to pojazdy sprzed przedwojennego okresu czy też przetrwała jakaś gałąź przemysłu z nimi związana?

Sytuacja z przemysłem jest bardzo skomplikowana. Można to ująć w ten sposób: im cięższy przemysł, tym bardziej w beznadziejnej sytuacji się znalazł. Ale radziecki przemysł poniósł główne straty nie tylko podczas wojny i to pomimo tego, że zniszczenia niektórych okręgów przemysłowych było bardzo dotkliwe, ale podczas powojennej degradacji trwającej w latach 1963-1983. Stąd, na przykład, seryjna produkcja ciężkiego cztero-gąsiennicowego czołgu T-12 („Obiekt 279”), idealnie dostosowanego do warunków post-nuklearnego świata, prowadzona była w latach 1963-1975, czyli po wojnie. Ale później padła, ponieważ wyczerpały się materiały dla produkcji dział i silników…
W 2013 roku, zarówno przemysł okrętowy jak i lotniczy w ZSRR jest całkowicie nieobecny. Ale za to, na przykład, z powodzeniem rozwijał się przemysł elektroniczny. Stworzono komputery o wielkiej mocy. Zauważalne sukcesy osiągnęła także robotyka. To pozwoliło rozpocząć budowę unikatowego portu kosmicznego pod Kubinką – dzięki sile robotniczej pod kierownictwem super-komputera o nazwie Sietun-2000. Jednak jest pewna historia związana z tym komputerem. Tak czy inaczej, gracze sami się o tym przekonają.

Pozostałości po wielkich powietrznych bitwach nad Moskwą i okolicą obecnie służą jako schronienie

NOWY ŚWIAT

Kiedy i dlaczego ludzie wyszli na powierzchnię?

Chciałbym przypomnieć, że w 1962 roku arsenały broni nuklearnej, choć były oczywiście imponujące, ale nie miały związku z późniejszym wyścigiem zbrojeń. Dzisiaj zaledwie jeden KRPB (Kontynentalny Rakietowy Pocisk Balistyczny) zawiera dziesiątkę głowic bojowych o mocy do 0,5 Mt każda. Według określonego algorytmu zawierającego zawczasu obliczone optymalne punkty docelowe, gwarantują całkowite zniszczenie Moskwy. A setka takich rakiet wyposażonych w tysiące głowic bojowych, może sprawić, że pobyt na powierzchni w dowolnym regionie Moskwy, Tuły czy Kaługi grozi śmiercią. To znaczy, że z końcem lat z 70-tych, z dniem dzisiejszym włącznie, w ciągu jednego dnia życie na powierzchni można uczynić za całkowicie niemożliwe — powiedzmy, na Wschodnim wybrzeżu USA albo w Centralnej Rosji.
Ale w 1962 roku, masowe stosowanie broni nuklearnej w centralnej części ZSRR było utrudnione, na przykład: z powodu niemal całkowitego braku KRPB. Dlatego też, pomimo tego, że choć USA w sumie zrzuciło setki bomb i głowic bojowych na europejską część ZSRR, w całości niszcząc kilka dużych miast (Baku, Rostow, Wołgograd), okolice Moskwy nie uległy pełnemu skażeniu promieniowaniem. Choć powstało kilka ognisk skażenia. Do nich należą zarówno sama Moskwa jak i kilka obszarów w jej okolicy. Ale mimo wszystko, nie było żadnego „dnia sądu”, gdy ludzie postanowili wyjść na powierzchnię, a to dlatego, że bardzo wielu z nich nigdy nigdzie nie schodziło. W każdym bądź razie nie na całe lata. Niemniej jednak, podczas samego bombardowania, ci którzy mieli taką możliwość ukrywali się w schronach.
Co się zaś tyczy Pobedogradu, tam sprawa się ma kompletnie na odwrót – do dnia dzisiejszego stolica ZSRR niemal w całości znajduje się pod ziemią.

Czy coś pozostało z czasów dzisiejszej Moskwy?

Tak, pozostało. I to nie tak mało. Na przykład, zamiast Kremla nie ma wielkiego krateru a najzwyklejsze… ruiny Kremla. Miejscami nawet i nie ruiny. Rzecz w tym, że USA mogło z powodzeniem zrzucić na Moskwę zaledwie cztery termonuklearne głowice bojowe, i to nie te najpotężniejsze. W realiach 1962 roku było to całkiem możliwe, przecież wtedy jeszcze kontynentalnych rakiet balistycznych – najbardziej dalekosiężnego i szybkiego elementu strategicznych sił nuklearnych – było nie tak wiele.
Dlatego też uderzenia nanoszone były głównie za pomocą naddźwiękowych, strategicznych bombowców B-52, B-47 i przestarzałych B-36. A z nimi nieźle radziły sobie obronne systemy rakietowe C-25 i C-75, w dużych ilościach rozlokowane dookoła Moskwy, podobnie jak i samoloty-niszczyciele. Przy okazji, wielka bitwa pomiędzy ZSRR a amerykańskimi bombowcami w okolicach Moskwy, to jedna z najważniejszych części scenariusza gry.
Inna sprawa, że z powodu wysokiego poziomu skażenia radioaktywnego, prawie wszystkie naziemne obiekty w Moskwie zostały porzucone.

Czy nauka przetrwała?

Nauka przetrwała, chociaż niemal w całości utracone zostały pewne jej dziedziny. Nietrudno domyślić się, na przykład, że niewiele zostało ze sztuki. Ale nauki biologiczne — genetyka, zoologia, wirusologia, immunologia, botanika — prężnie rozwijały się, szczególnie biorąc pod uwagę względną prostotę urządzeń i bazy eksperymentalnej.
Niemało naukowych przełomów dokonanych zostało w dziedzinie cybernetyki, robotyki, cząstek o wysokich energiach oraz nauce o materiałach. Za to dziedziny wiedzy stosowanej, takie jak hutnictwo, chemia rolnicza i aerodynamika, chylą się ku upadkowi.

Z kim lub czym zetknie się gracz?

Ze wszystkimi myślącymi wrogami, zarówno tymi zorganizowanymi jak i tymi będącymi w rozsypce: bandytami, szabrownikami, maruderami, kontrrewolucjonistami, potworami, mutantami. A ponieważ nasza gra to nie tylko krwawa strzelanka, a przede wszystkim RPG, gracz w zależności od sytuacji może walczyć z istotami neutralnymi. Na przykład: aby tymczasowo zdobyć zaufanie skrajnie niebezpiecznych wrogów. Prócz tego, wplącze się w kilka wątków o charakterze detektywistycznym, zdekonspiruje szpiegów i będzie zażegnywać konflikty pomiędzy, choć ogólnie rzecz biorąc dobrymi, ale dość wybuchowymi ludźmi.

Ruiny w okolicach Moskwy obecnie zamieszkiwane są jedynie przez mutanty

KUJ ŻELAZO PÓKI GORĄCE

Jaka broń będzie dostępna w grze? Ile i jakiego typu? Czy będzie można stworzyć broń samodzielnie?

W grze dostępnych będzie kilka typów broni:
- przestarzałe jak na 1962 rok typy broni, które jednak w wielkiej ilości zachowały się w magazynach (PPSz, ręczny karabin maszynowy Diegtiariewa RP-27, karabinek Mosin, samopowtarzalny karabinek SKS).
- uzbrojenie aktualne dla 1962 roku (karabin Kałasznikowa, karabin maszynowy RPD),
- samoróbki i przeróbki dwóch w/w typów broni,
- rzadkie i egzotyczne, ale realnie istniejące typy broni (dajmy na to, czeski pistolet maszynowy „Skorpion”).
- eksperymentalne typy broni, które według naszej wersji zdarzeń, po 1962 roku zostały rzucone do produkcji masowej (trzylufowy karabin „Obiekt 3B”, karabin TKB-022),
- oraz całkowicie wymyślone przez nas bronie, niejako stworzone w post-nuklearnym ZSRR, łącznie z wykorzystaniem najnowszych technologii, artefaktów itp.
Do tych wszystkich typów należy jeszcze dodać broń białą, pistolety, karabiny myśliwskie, granaty, koktajle „Mołotowa” i inne.
Samodzielne wytwarzanie broni w grze nie będzie możliwe.

Wspomnieliście wymyślone typy broni, stworzone przy wykorzystaniu artefaktów. Czy możecie przytoczyć kilka przykładów tego typu uzbrojenia? I co macie na myśli mówiąc „z wykorzystaniem artefaktów”?

Na razie nie jesteśmy jeszcze gotowi aby podać konkretne przykłady takiej broni. Zamiast tego wyjaśnimy ogólną zasadę. W świecie gry istnieje duża ilość nieznanych nauce anogenów, czasem nazywane one są zwykłym łacińskim terminem ”artefakt”. Część z nich z powodzeniem jest wykorzystywana w różnych dziedzinach gospodarki, w tym także w przemyśle zbrojeniowym. Na przykład, tymczasowy anogen niskiej częstotliwości, wpływa na mechanizm działania zwykłego karabinu Korobowa.
Planujemy zrobić tak, aby gracze mogli zbierać i wykorzystywać różne anogeny.

Co oprócz broni może mieć przy sobie bohater gry? Czy będą jakieś pożyteczne gadżety?

Ma się rozumieć. W grze będą także dostępne różne gadżety, które będzie można wykorzystać z pożytkiem dla siebie. Jeszcze nie możemy podać konkretnych przykładów.

Co pozostało z kultury i sztuki? Jak bardzo różni się mentalność ludzi którzy przeżyły, od mentalności ludzi z czasów przedwojennych?

Wszystko zależy od tego, o których ludziach mówimy. Zasadnicza część społeczeństwa radzieckiego posiada, zgodnie z oczekiwaniami, mentalność radziecką. Ponadto, trzeba uwzględnić, że w świecie Nuclear Union nie było ani „Chruszczowskiej odwilży” (à propos, sam Chruszczow jako pogromca USA i NATO, piastował stanowisko w grze o wiele dłużej, zanim zastąpił go Breżniew, jak miało to miejsce w rzeczywistości), ani Breżniewskiego zastoju (Breżniew w ogóle nie doszedł do władzy), ani „pieriestrojki” Gorbaczowa. Dlatego moralno-polityczny klimat w post-nuklearnym ZSRR można określić jako „pomniejszony stalinizm”. To znaczy, ekscesów w rodzaju „wielkiego terroru” z lat 1937-1938 więcej nie było choć nadal powszechna jest twarda dyscyplina i ciągle działa analogia stalinowskiego Państwowego Komitetu Obrony (nazywany jako KZTT — Komisja ds. Zwalczania Tymczasowych Trudności), działa kult wodza — sekretarza generalnego Jełganina, byłego pilota wojskowego, który w 1962 roku osobiście zbombardował miasto Waszyngton.
Jednocześnie, w przypadku odizolowanych albo częściowo odizolowanych społeczności które przeżyły, mogą bardzo wyraźnie odróżniać się od wzorcowych, radzieckich rodem z Pobiedogradu. Ma się rozumieć, że mieć do czynienia ze śpiewającą wesołe pieśni i maszerującą do pracy klasą robotniczą przez całą grę po prostu się nie da. Dlatego stworzyliśmy ciekawsze mikro-społeczeństwa oraz barwne osobowości. Ktoś zachowuje się jak bandyta z lat czterdziestych, a ktoś inny jak dzikus, a jeszcze u kogoś innego obserwujemy dziwne rozstrojenie psychiki i wydaje mu się, że słyszy w radiu amerykańskie piosenki rock-n-rollowe końca lat pięćdziesiątych…
O kulturze Nuclear Union można opowiadać długo ale lepiej odłóżmy to do czasu kolejnego wywiadu.

Dla wielbicieli opery i baletu zbudowano na szóstym poziomie podziemi prospektu Kirowskiego Nowy Teatr Bolszoj

Na pierwszy rzut oka gra bardzo przypomina serie S.T.A.L.K.E.R. i Fallout. Czy istnieją podobieństwa?

Podobieństw akurat nie ma. A przynajmniej tych oczywistych. Rzecz w tym, że państwo i jego podstawowe organy – wojsko, bezpieczeństwo publiczne, placówki naukowe – zazwyczaj są interpretowane w podobnych grach jako, po pierwsze, główna przyczyna apokalipsy – wojsko rozpętało wojnę, naukowcy wyprodukowali wirus itp. – po drugie, jeżeli niektóre organy państwowe nadal działają, to w formie przykrego ogranicznika dla wolności głównego bohatera albo poważnego zagrożenia dla jego życia (na przykład: rządowe jednostki specjalne polują na Gordona Freemana na obszarze Black Mesa).
Tymczasem w naszej grze, jako podstawowa idea figuruje unikatowa „pozytywna antyutopia”. Oczywiście pokazujemy świat apokaliptyczny, niezbyt wesoły, z mnóstwem niebezpieczeństw. Ale zarówno rządowi stalkerzy – zwiadowcy specjalnego naznaczenia w terminologii gry Nuclear Union – jak i naukowcy oraz radziecki rząd są uważani za naszych ludzi, z punktu widzenia gry to sojusznicy. To także dotyczy odizolowanych społeczeństw, które przeżyły i rozrzucone zostały po różnych lokacjach, również lojalnych wobec władzy radzieckiej.
Tak, czasem gracz może zacząć „płynąć pod prąd” i pomóc, na przykład, bandytom. To znaczy, że pozytywną w stosunku do władzy radzieckiej reputację, działając pod wpływem dobrej woli można zepsuć. Ale mimo wszystko, założenia przesunęliśmy w kierunku pozytywnej interpretacji państwa i jego organów. Zmierzamy w tym kierunku nie tyle z powodu propagandowych pobudek – dla przykładu: ja osobiście mam dwuznaczny stosunek do władzy radzieckiej z lat 80-tych i nie mogę go nazwać bezsprzecznie pozytywnym – ale właśnie w celu stworzenia świeżego, nowego, oryginalnego uniwersum.

Ostatnie już pytanie. Uogólniając: jaki jest cel bohatera i gry?

Celem głównego bohatera jest ocalenie Ojczyzny. Na razie chcielibyśmy pozostawić w tajemnicy wyjaśnienie dlaczego jest to najważniejszy cel gry i przed kim, lub czym, należy ratować zwycięzców wojny nuklearnej.

Tuż po wojnie, miasto patrolowały egzotyczne pojazdy bojowe

Źródło:
Wywiad dla rosyjskiego czasopisma Igromania w wersji angielskiej i rosyjskiej, datowany na 27 lutego 2013 roku.

Q&A: twórcy Nuclear Union5.054

informacje o wpisie:

Glaeken
autor:
Glaeken

ocena wpisu:

VN:R_U [1.8.0_1031]

Rating: 5.0/5 (4 votes cast)

5 odpowiedzi do Q&A: twórcy Nuclear Union


McCieply
17.03.2013, 23:26

Szkoda że brak otwartego świata. Chciałbym zobaczyć porządnego post-nuklearnego sandboxa, seria Metro i stalker nie dają poczuć pełnej swobody, chyba że z odpowiednim modem :P

cichy1-universe
18.03.2013, 9:44

Zapowiada się smakowicie – brak otwartego świata trochę smuci ale z pewnością gra nadrobi to klimatem i dopracowaniem projektu.

Progres
18.03.2013, 16:12

Zapowiada się świetnie trochę to będzie podobne do Metra 2033

kupiszczan123
18.03.2013, 17:16

Częściowo zgadzam się z cichy1 lecz brak otwartego świata nie musi smucić, ba może nawet dodać specyficznego klimatu, który prawdopodobnie przedstawi Metro:Last Night

StalkerCiastek
18.03.2013, 17:56

Podoba mi się.


Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
  • Czarnobyl – 1000 mil w Zonie
    Przedstawiamy relację z wyprawy do Zony, którą odbyli nasi użytkownicy - Seek-n-Explore i Lehoslav. Dziękujemy za ciekawe materiały i życzymy powodzenia w [...]
  • ANTYMIR – Zona zupełnie od nowa
    WKŁAD W ZONĘ Twórczość Andrieja Lewickiego czytelnicy z Polski znają dość słabo a to za sprawą tylko jednej wydanej w naszym [...]
  • Kroniki Zony: Stalkerska Sieć i PDA
    STALKERSKA SIEĆ Stalkerska Sieć — lokalna sieć komputerowa Zony do której podłączone są urządzenia PDA wszystkich stalkerów. Twórcy Stalkerskiej Sieci Po raz [...]
  • mikew_86 « 13 czerwca 2018, 13:47
    Świetna wiadomość :D
  • caleb59 « 12 czerwca 2018, 21:04
    Grę uruchamiamy ze skrótu na pulpicie jaki tworzy się po jej instalacji (uruchamiamy jako administrator)....
  • Kaach « 29 maja 2018, 14:00
    fajnie
  • Handlarz « 25 maja 2018, 18:25
    Nareszcie :D
  • slawek243 « 19 maja 2018, 18:26
    Może to głupio zabrzmi. Ale jak to włączyć?